Control de camaras en OpenGL, presentacion F.I UNAM
EnzoValds
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Sep 22, 2025
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Desarrollo de camaras y su control en OpenGL
Size: 437.11 KB
Language: es
Added: Sep 22, 2025
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Slide Content
CONTROL DE
CÁMARAS
Arcball
Recorridos
Sobre el plano XY
Pies sobre la tierra
Libre
Una de las interacciones más básicas es el
movimiento dentro de un entorno, para lo
cual debemos de modificar los parámetros de
la cámara:
glm::LookAt(glm::vec3(Posición p),
glm::vec3(Vista v), glm::vec3( vector up));
Se forma una base ortogonal
ARCBALL
Para esta cámara, se toma como suposición
que el objeto está rodeado de una esfera de
radio 1.0
La ventaja que otorga el uso de este modelo
de cámara, es que se puede examinar un
objeto desde cualquier punto de vista.
ALGORITMO
•Se da clic sobre la esfera y se
obtiene V1
•Se arrastra el mouse hasta la
posición V2.
•Se libera el botón del mouse
•Se busca el cálculo del ángulo
y del eje de rotación, para esto
se hace uso del producto cruz
y producto punto
RECORRIDO SOBRE EL
PLANO XY
Dispositivos de entrada:
•D1. Control de movimiento:
Modifica la posición de la
cámara sin que se modifique
la dirección hacia la que
apunta V. Sobre el plano VB,
con z=0.
•D2. Control de orientación:
Modifica únicamente al vector
V sin cambiar la posición de la
cámara.
PIES SOBRE LA TIERRA
Dispositivos de entrada:
•D1. Control de movimiento: Se
mueve sobre una superficie en el
plano XY. Cambian los vectores V,
P y UP.
Se utilizan FT y FN.
•D2. Control de orientación: No
modifica la posición de la cámara,
solo a V y UP. Promueve dos
rotaciones independientes, una
que modifica UP y otra para V, esto
con base en un STEP_ROT.
•Altura
•FT: Función de posición de terreno
•FN: Función de normales del terreno
CÁMARA LIBRE
Dispositivos de entrada:
•D1. Control de Posición: Se
mueve sobre una superficie en el
plano VB. No modifica la
orientación.
• D2. Control de orientación: No
tiene restricción sobre el cambio
en la orientación de la misma,
esto lo hace sobre el plano de
vista perpendicular al vector V.
Rotación de referencia sobre UP
y B, para obtener orientación
final.