DB #186.pdf

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About This Presentation

Revista dragão brasil


Slide Content

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GOD OF WAR: RAGNARÖKGOD OF WAR: RAGNARÖK
Junte-se a Kratos em Junte-se a Kratos em Tormenta20Tormenta20!!
TOOLBOXTOOLBOX
Como manter seus herois motivadosComo manter seus herois motivados
MONSTERCHEFEMONSTERCHEFE
A festa acabou de começar!A festa acabou de começar!
DRAGAODRAGAO
BRASIL
CONTOCONTO
A Ilha dos Demônios, A Ilha dos Demônios, dede Rafaela S. PolanczykRafaela S. Polanczyk
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Abrigue-se no crânio de gigantesAbrigue-se no crânio de gigantes
Desvende Desvende
Bielefeld neste Bielefeld neste
grande preview grande preview
do do Atlas de ArtonAtlas de Arton!!
ANO 18 • EDIÇÃO 186
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
NAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINONAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINO
BREVES JORNADASBREVES JORNADAS
ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!
RESENHASRESENHAS
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE INTERVIEW WITH THE VAMPIRE • • A ARTE DE ABATER ANCIÕES A ARTE DE ABATER ANCIÕES • • GOW: RAGNARÖKGOW: RAGNARÖK
O REINO DOS CAVALEIROSO REINO DOS CAVALEIROS

CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
NAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINONAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINO
BREVES JORNADASBREVES JORNADAS
ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!
RESENHASRESENHAS
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE INTERVIEW WITH THE VAMPIRE • • A ARTE DE ABATER ANCIÕES A ARTE DE ABATER ANCIÕES • • GOW: RAGNARÖKGOW: RAGNARÖK
BIELEFELDBIELEFELD
O Reino dos CavaleirosO Reino dos Cavaleiros
TOOLBOXTOOLBOX
Como manter seus herois motivadosComo manter seus herois motivados
MONSTERCHEFEMONSTERCHEFE
A festa acabou de começar!A festa acabou de começar!
CONTOCONTO
A Ilha dos Demônios, A Ilha dos Demônios, dede Rafaela S. PolanczykRafaela S. Polanczyk
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Abrigue-se no crânio de gigantesAbrigue-se no crânio de gigantes
DRAGAODRAGAO
ANO 18 • EDIÇÃO 186
GOD OF WAR: RAGNARÖKGOD OF WAR: RAGNARÖK
BRASIL
~~
Junte-se a Kratos Junte-se a Kratos
em uma jornada em uma jornada
nórdica em nórdica em
Tormenta20Tormenta20!!

O que ainda há para ser dito
sobre Samuel Marcelino, autor
da capa deste mês? Não sei, mas
é bom pensarmos logo, porque
ele não vai embora tão cedo!
Nosso Cavaleiro da Mantícora,
que vaga pelo reino de Bielefeld,
é uma boa prova disso!
A CAPAA CAPA
46 46 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
Conheça o novo reitor da Academia Arcana
48 48 Caverna do Saber Caverna do Saber
Distinções: o lendário Cavaleiro Silvestre
52 52 Conto Conto
A Ilha dos Demônios, por Rafaela S. Polanczyk
72 72 Breves Jornadas Breves Jornadas
Em busca do tesouro da Torre Pirata!
78 78 Monster Chefe Monster Chefe
O inimigo da festa chegou
82 82 Bielefeld Bielefeld
Uma prévia quentinha do Atlas de Arton
98 98 Gloriosos DiáriosGloriosos Diários
Fim dos Tempos direto da CCXP
100 100 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, faça escolhas de quebrar a cabeça
102 102 Chefe de Fase Chefe de Fase
O Príncipe Submarino invade o RPG
106 106 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Evoluindo e aprendendo em 3DeT Victory!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Ghanor RPG e tudo que aconteceu na CCXP 2022!
8 8 Resenhas Resenhas
Interview with the Vampire, A arte de abater
anciões, God of War: Ragnarök
11 11 Sir Holand Sir Holand
Metas de ano novo nem sempre são fáceis
12 12 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de dezembro de 2022
16 16 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Enganações que gostamos
19 19 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Ah... os milagres do Natal
20 20 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
O terror de Stephen King direto para sua mesa
26 26 God of War: Ragnarök God of War: Ragnarök
Reinos, raças e origens para Tormenta20!
3838 Toolbox Toolbox
Por que os heróis fazem o que fazem?
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte
Leonel Caldela
Rafael Dei Svaldi
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, Bruno
Schlatter, Daniel Duran, Dan Ramos,
Davide Di Benedetto, Glauco Lessa,
João Paulo “Moreau do Bode”Pereira,
Marcelo Cassaro, Marlon Teske, Rafael
Dei Svaldi, Rafaela S. Polanczyk,
Vinicius Mendes
Arte: Cássia Bellmann, Edh Muller,
Eduardo Medeiros, Enrico Tomasetti,
Leonel Domingos, Samuel Marcelino,
Sandro Zambi, Vitor Louzada
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
DDRRAAGGAOAO
BRASIL
~~
T
oda vez que eu começo a escrever um editorial,
tento seguir algumas diretrizes. Duas delas são: ser
sincero no que eu digo e não me repetir demais nos
temas. Nesta edição de dezembro, entretanto, vai ser
difícil não quebrar a segunda regra. Porque é quase
impossível, se não injusto, chegar em dezembro e não
fazer um editorial de agradecimento.
Não é novidade para ninguém que os últimos anos foram difíceis,
porque eles foram difíceis para todo mundo (ok, existe uma parcela muito
pequena da sociedade que com certeza sofreu menos, mas isso não é
assunto para esta página). Foi difícil para o consumidor, mas foi difícil
para quem produz também.
Atravessar o lamaçal destes dois (ou quatro) anos sem demissões, sem
queda de qualidade, mantendo a chegada de novos produtos exigiu, sem
falsa modéstia, muita habilidade, jogo de cintura e a capacidade de manter
a fidelidade de todos vocês.
Cada leitor precisou fazer escolhas difíceis quando o cinto apertou. Aos
que decidiram ficar com a gente, muito obrigado. Aos que abriram mão
com aperto no peito por necessidade, meu obrigado também. Todo mundo
já esteve do outro lado e sabe como é.
Depois de um fim de ano alucinante em termos de lançamentos, esperamos
ainda mais de 2023. Só a dupla Atlas de Arton e Ameaças de Arton já é
o suficiente para fazer todo mundo salivar. E, mais uma vez, como foi em
Tormenta20, vamos precisar da ajuda da comunidade. Mas com certeza
não vamos parar por aí.
A Jambô é cada vez mais uma editora organizada e preparada para
manter o posto que conquistou com muito esforço: o de maior editora de
RPG do Brasil. E esse não é nem o fim da nossa Jornada Heróica pessoal.
Ainda há muito o que conquistar.
Em janeiro saio de férias com a tarefa de trabalhar na pré-produção
do curta de Tormenta (e descansar um pouco, porque não sou de ferro).
Recebam bem o Thiago Rosa na edição do mês que vem!
Mais uma vez, muito obrigado a toda a equipe da editora e aos leitores
pelo ano incrível! Nos vemos em 2023!
PS. Daqui a um ano estaremos perigosamente perto da Dragão Brasil 200!
OBRIGADO!
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô EditoraEDITORIAL SUMÁRIO

Agora você pode viver suas aventuras no jogo de interpretação oficial do Nerdcast RPG: A Lenda de Ghanor RPG é um
manual completo para criar personagens, narrar aventuras e explorar os Sete Reinos. Estude tradições arcanas, governe seu
próprio feudo e, se ousar, enfrente um novo Devorador de Mundos: este RPG inclui 7 raças, 11 classes, 30 origens, 60 monstros
e mais de 100 itens mágicos, todos inspirados no Nerdcast RPG: Medieval e no universo de A Lenda de Ruff Ghanor, criados por
Jovem Nerd, Azaghal e Leonel Caldela. Além disso, Ghanor RPG tem um sistema totalmente compatível com Tormenta20: Edição
Jogo do Ano, o que permite que os jogadores usem os dois livros em conjunto. E não para por aí: você pode expandir a sua
jogatina com a Caixa de Luxo, que inclui um conjunto de dados excluivos, mapas de batalhas, escudo do mestre, marca-páginas
com regras adicionais e um pingente metálico em edição limitada de Ruff Ghanor! Saiba mais em ghanor.com.br.
4
O DESTINO DE GHANOR O DESTINO DE GHANOR
ESTÁ EM SUAS MÃOSESTÁ EM SUAS MÃOS
NOTÍCIAS DO BARDO
JAMBÔ NA CCXP!JAMBÔ NA CCXP!
4 5NOT?CIAS DO BARDO

6 7NOTÍCIAS DO BARDO NOTÍCIAS DO BARDO

A série do clássico Entre -
vista com o Vampiro, livro
de Anne Rice que moderni-
zou os chupadores de san-
gue a partir dos anos 70,
não é tão fiel ao material
original, e talvez esse seja
o maior indício de que o
entendeu muito bem.
Adaptar uma obra renomada
sempre é um campo minado: se
for fiel demais, perde o potencial
da mídia nova e pode acabar
com um resultado truncado.
Se desviar demais, pode irritar
fãs apaixonados que vão se
incomodar porque a roupa do
personagem era pra ser verme -
lho sangue, não vermelho vinho.
Nesse sentido, Interview chuta o
balde: muda etnias, período histó-
rico e até alguns acontecimentos
essenciais da narrativa.
Louis, antes um latifundiário
escravocrata do final do século
XVIII, agora é um rapaz negro,
que construiu fortuna em atividades
questionáveis no começo do século XX.
Seu entrevistador, um jovem jornalista
ingênuo, agora idoso passando por
uma doença terminal, está fazendo sua
segunda entrevista com o vampiro.
Os fãs mais puristas podem torcer o
nariz a princípio, mas a bem da verdade,
as intervenções elevam a obra. Louis
ganha complexidade quando entra o
elemento racial (e poderes de leitura de
mente). Daniel Malloy cria dinâmicas mais
interessantes como jornalista experiente.
No mais, o que temos é uma mistura
de história de terror fantástico, com
uma história de terror real, no caso, o
relacionamento abusivo entre Louis e
Lestat. E ao contrário do que ocorreu
no antigo filme com Tom Cruise e
Brad Pitt, aqui eles são oficialmente
um casal disfuncional que tenta resolver
seus problemas adotando uma criança.
A produção visual da série é belíssima
e a direção não se leva mais a sério do
que deveria. Há referências ao cinema
de horror gótico e obras clássicas
sobre vampiros sem nunca cair
no pastiche. Há nojeira e efeitos
práticos com partes de corpo e
sangue falso. E para além disso,
os pontos realmente altos: roteiro,
direção e um elenco fenomenal.
Jacob Anderson deixa fácil
se encantar com Louis, facilmente
um dos protagonistas mais chatos
da literatura. Eric Bogosian é
um Daniel amargo e mordaz, o
tempo todo encurralando Louis
em suas contradições. Bailey
Bass é uma Cláudia que alia
monstruosidade e ingenuidade
de uma forma perturbadoramente
carismática. Mas quem leu Anne
Rice, sabe: a grande estrela de
sua obra é Lestat, e Sam Reid
brilha no papel. O personagem
consegue ser sedutor e amedron-
tador em igual medida, indo do
encanto à violência extrema em
questões de segundos.
Anne Rice’s Interview with the Vampire
é uma daquelas adaptações que deixam
bem claro que às vezes a melhor forma
de ser fiel ao espírito do material original,
é se afastando dele, e com a primeira
temporada acabando em mais um gan-
cho que modifica o original, seria mentira
dizer que não estou empolgado para ver
onde essa versão das criaturas das trevas
vai me levar.
VINICIUS MENDES
Só uma mordidinha!
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE
Apesar do título chei-
rando a horror cósmico,
imagine uma coletânea de
contos fantásticos que pa-
recem escritos por Ray Bra-
dbury — o lendário autor de
Fahrenheit 451 e Crônicas
Marcianas — caso ele tives -
se levantado da cova. Está
tudo lá: o sentimento nos-
tálgico e agridoce, aplicado
aos mais diversos gêneros.
Ficção científica. Realismo
mágico. Surrealismo.
Fábio Ochôa é um autor
que pouca gente fora da cena
brasileira de quadrinhos reco-
nhece, mas conta com segui-
dores fiéis. Quem lê, respeita.
Tanto pela produção em escala
industrial de ficção-curta, quanto
pelas análises enciclopédicas de
cultura pop. Esta antologia co-
letou, pela primeira vez, contos
escritos por ele ao longo de mais
de trinta anos, espalhados em
sites nerds e literários. É a obra
de um samurai da blogosfera na
Era Meiji das redes sociais.
Ochôa ganha o leitor logo de cara.
Tanto pela qualidade de sua prosa cirúr-
gico-telegráfica, quanto pela força bruta
de ideias nascidas a partir da mente de
alguém forjado na energia cocainômana
de mil redações publicitárias.
Aqui você encontrará de tudo,
mesmo. Por exemplo, a história de um
professor embarcando no trem errado
na estação ferroviária. O homem vai
parar em uma aldeia onde o sol nasce
Evento da literatura underground
A ARTE DE ABATER ANCIÕES
na forma dos olhos incandescentes de
um lobo gigante, mas esta fera imortal
precisa ser abatida todos os dias pelos
guerreiros locais para trazer o anoite-
cer. Há também o relato de um policial
do BOPE deparando-se com um portal
do tempo, e resolvendo utilizá-lo para
a desova dos cadáveres de pessoas
executadas. Ou ainda a resposta para
a pergunta: o que aconteceu em Nova
Iorque após King Kong despencar do
alto do Empire Estate?
Porém, apesar de lembrar o
modelo “antológico” repopula-
rizado em tempos recentes por
séries de tevê como Black Mirror,
O Gabinete de Curiosidades e
Love Death + Robots, este não
é um simples aglomerado de
historietas avulsas. Não apenas
os melhores contos ochoanianos
foram selecionados, como pas-
saram por ímpar trabalho de
edição do próprio autor, artesa-
nalmente costurados dentro de
um multiverso.
Nenhuma novidade, mas
isto é realizado com competên-
cia mestra. A costura é quase
invisível, com padrõezinhos,
temas e personagens que vão
se repetindo ao longo das tra
-
mas. Um efeito cumulativo que
vai crescendo em intensidade,
culminando no conto que dá
nome a compilação, tal qual um
quebra-cabeças montado até a
última peça.
Há pecadilhos. Meia dúzia de frases
aqui e ali escritas em tradutorês, ou um
personagem carioca que bebe cerveja
gaúcha. De resto, é um evento em forma
de livro. E pode não ser o equivalente li-
terário de um grande festival internacional
de música, é claro. Está mais para o show
daquela banda que ninguém conhece e
só você gosta…
Mas, caramba, como tocam bem!
DAVIDE DI BENEDETTO
8 9RESENHA RESENHA

Depois de uma longa
espera, a franquia God
of War apresenta a conti
-
nuação dos perrengues de
Kratos e Atreus pelos Nove
Reinos enquanto lidam com
os caprichos e os planos
maquiavélicos dos deuses
nórdicos. Usando todo o ar-
senal gráfico do PlayStation
5, Kratos tem que lidar com
um filho mais rebelde e com
deuses mais poderosos…
God of War: Ragnarök nos
leva de volta ao mundo nórdico
que Kratos aprendeu a chamar de
lar. Com o conhecimento de uma
profecia mórbida, a dupla de pai
e filho agora tem que lidar com
o olhar cada vez mais atento de
Odin a seus passos. Os gráficos
continuam maravilhosos, ainda
mais potentes com o hardware
da nova geração; os combates
seguem bem animados e extre
-
mamente sanguinolentos, além
de mais desafiadores; e os diálogos
permanecem como um dos pontos mais
fortes dessa nova fase da franquia.
Há muitos momentos entre Kratos e
Atreus, mas Ragnarök vai além e apre -
senta novos companheiros de batalha
em certas situações. A continuação é
um prato ainda mais cheio para quem
gosta dos contos da mitologia nórdica.
Mundos ainda desconhecidos do primeiro
jogo marcam presença no segundo, tanto
geográfica quanto narrativamente. Ainda
há tempo de visitar cenários familiares,
como a fria Midgard.
Seguindo a onda de jogos AAA com
exploração por meio de missões principais
e secundárias, God of War Ragnarök apre -
senta algumas sidequests bem interessantes
que aprofundam o passado dos persona-
gens e revelam mais dos Nove Reinos.
No entanto, ainda há algumas missões
bem dispensáveis, úteis apenas para os
jogadores que caçam troféus e querem
platinar o jogo. Já as principais são as
responsáveis por fazer a história do jogo
brilhar — quem se surpreendeu com as
revelações do primeiro jogo pode esperar
por mais reviravoltas impressionantes.
Como o título indica bem, a
trama gira em torno — bem lite
-
ralmente — da inevitabilidade das
profecias, e o quanto é possível
controlar e mudar o próprio des-
tino. Kratos já enfrentou deuses e
lidou até com as Fúrias, mas dessa
vez quer apenas proteger o próprio
filho de uma guerra sem sentido,
em vez de causar uma. Isso o leva
a se abrir mais com os outros per-
sonagens e contar acontecimentos
de jogos mais antigos, quando se
tornou um deus da guerra e cha-
cinou um panteão inteiro. Apenas
em Ragnarök os companheiros de
Kratos ganham total dimensão das
marcas e arrependimentos que o
espartano carrega, e como isso o
torna tão avesso a guerras e con-
frontos contra outros deuses.
Personagens queridos como
Mimir e Freya também confron-
tam os demônios do próprio
passado, inevitavelmente lidando
com as consequências de suas
ações. Personagens novos cativantes
adicionam ainda mais tensão e risco à
trama. Se no primeiro jogo dessa nova
fase os inimigos não eram tão óbvios,
em Ragnarök os vilões são ainda mais
ambíguos e misteriosos.
God of War Ragnarök aproveita tudo
que deu mais certo no primeiro jogo, sem
buscar reinventar a roda, mas aprimoran-
do toda a experiência e proporcionando
um jogo melhor que o anterior em todos
os sentidos.
GLAUCO LESSA
Eu me desenvolvo e evoluo com meu filho…
GOD OF WAR: RAGNARÖK
10RESENHA

1) Qual é a explicação da ação de
“reempunhar um arco longo”? Por
regra ela existe, mas a cena em si é
meio estranha, já que você segura
um arco apenas com uma mão e a
outra está livre, afinal você está sem-
pre a usando para puxar flechas, o
que exige muito movimento da outra
mão. Do jeito que está, se alguém
usar essa outra mão para pegar uma
poção, depois precisa “reempunhar”
o arco de alguma forma. É até difícil
narrar uma cena assim, afinal a mão
que vai ser reempunhada está tão
livre que você consegue usá-la para
puxar uma flecha e depois a colocar
no arco.
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas
debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas
serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael
Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE DEZEMBRO / 2022
2) Uma criatura Média pode
agarrar uma criatura Colossal?
Como os valores de ataque sobem
muito, é bem comum em nível alto
alguém agarrar um colosso su -
premo ou algo assim, mas é uma
cena um tanto estranha, afinal a
pessoa agarra um dedo do pé do
colosso, e ele para. Pior ainda, um
lutador usando Imobilizar em um
Colosso Supremo.
— Cons. Julio Cesar
Excelentíssimo conselheiro Julio Ce-
sar, muito obrigado pela sua missiva!
Sem mais delongas, vamos direto para
suas respostas.
1) Empunhar uma arma não significa
apenas segurá-la, mas sim assumir uma
postura adequada para seu uso. Caso a
mão seja usada para pegar outros itens
ou até mesmo empunhar outras armas,
essa postura fica comprometida. O uso
da ação de movimento para reempunhar
representa esse ajuste. Lembre-se, porém,
que caso seja possível sacar a arma como
ação livre (por exemplo, através do poder
Saque Rápido) a ação de reempunhar
também é feita como ação livre.
2) Sim, apesar de que o mestre pode
proibir a ação caso a ache sem cabi-
mento. Personagens de tamanho humano
agarrando e imobilizando monstros
gigantescos é algo comum em histórias
lendárias, figurando entre os feitos de
heróis como Hércules.
• • •
Os poderes de paladino Aura
de Cura e Cura Pelas Mãos podem
curar um companheiro osteon?
— Cons. Paulo Vinicius
Paladiníssimo conselheiro Paulo Vi-
nicius, a resposta é sim e não. Aura de
Cura não é um efeito de luz e, portanto,
pode afetar osteons. Cura Pelas Mãos,
porém, é um efeito de luz e portanto não
pode curar osteons.
• • •
1) A magia Mão Poderosa de
Talude cria uma mão flutuante
entre o conjurador e um oponen -
te. Essa mão pode realizar certas
atividades de acordo com a von-
tade do conjurador, mas uma em
especial gerou uma dúvida em
uma discussão com amigos: a
ação “agarrar”. Diferente da des-
crição da ação “empurrar”, que
deixa claro que a mão empurra
o oponente até o alcance máxi-
mo da magia, não é dito se esse
oponente deve estar adjacente ao
conjurador ou se a ação agarrar
pode ser feita à distância. Além
disso, também não é dito se a
mão orbita o conjurador ou se é
materializada em um espaço vazio
e nem é dado para ela um valor
de deslocamento, Vocês poderiam
esclarecer esses pontos, por favor?
2) Gostaria de saber como fun-
ciona um Campo Antimagia com
armas de ataque a distância. No
FAQ 1.2 foi informado que conju-
radores podem lançar magias para
fora de seu Campo Antimagia, mas
e se o jogador atirar de dentro de
um Campo Antimagia contra um
alvo que esteja fora do campo
usando uma arma mágica de dis-
paro? E se ele atirar contra um alvo
que esteja dentro de um Campo
Antimagia usando a mesma arma
enquanto está do lado de fora?
— Cons. Gilmar Burato
Arcaníssimo conselheiro Gilmar, va-
mos às suas respostas!
1) A mão é conjurada em um espaço
a escolha do conjurador, dentro do al-
cance da magia e entre o conjurador e
um oponente escolhido pelo conjurador.
Dentro destes limites, ela pode tanto
agarrar quanto empurrar o oponente
escolhido dentro do alcance da magia,
por isso ela não necessita de um valor
de deslocamento. Na prática, com uma
ação de movimento o conjurador faz
com que a mão alcance o oponente
em qualquer lugar (novamente, dentro
do alcance da magia). Por fim, quando
faz a ação empurrar, a mão não está
limitada por seu deslocamento; ela
empurra o oponente tanto quanto o
resultado de seu teste permitir, até o
alcance máximo da magia.
2) Recentemente, os membros do
STR optaram por uma nova interpre-
tação do texto de Campo Antimagia,
que será incorporada à nova versão
do FAQ. Com essa nova interpretação,
um conjurador não pode lançar magias
dentro do Campo. Quanto a armas
de disparo, o poder de itens mágicos
é apenas suprimido pelo campo. Ou
seja, um alvo fora do campo é afetado
pelos encantamentos, um alvo dentro
do campo não é afetado por eles. A
critério do mestre, inclusive, qualquer
efeito que afete testes de ataque não se
aplicaria se o atirador estiver dentro do
campo antimagia.
• • •
Qual seria a ação necessária
para trocar a empunhadura de
uma arma adaptável? Por exemplo,
para trocar entre empunhar uma
espada bastarda com uma mão
para empunhar a mesma espada
bastarda com as duas mãos?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Marcialíssimo conselheiro Lucas, a
ação necessária é uma ação de movi
-
mento, de forma similar a reempunhar
uma arma de duas mãos (T20 página
142). Porém, caso a arma em questão
possa ser sacada como uma ação livre
(por exemplo, caso o usuário tenha o
poder Saque Rápido), a empunhadura
pode ser trocada como uma ação livre.
• • •
Algumas dúvidas que surgiram
em uma mesa que mestro:
1) A ativação dos poderes Ar-
madilha e Marca da Presa, ambos
de Caçador, é considerada uma
ação chamativa para efeitos de
Furtividade?
2) Uma criatura sob efeito de
Marca da Presa que caia em uma
armadilha de espinhos recebe o
dano extra da Marca da Presa?
— Cons. Everton Vieira Martins
Excelentíssimo arapuqueiro e conse-
lheiro Everton, vamos às suas respostas!
1) A perícia Furtividade indica que
“Esconder-se é uma ação livre que você
só pode fazer no final do seu turno e
apenas se terminar seu turno em um lugar
onde seja possível se esconder. (...) Se
tiver atacado ou feito outra ação muito
chamativa, sofre –20.” A definição de
ações muito chamativas é deixada em
aberto justamente para dar margem aos
mestres para tomar decisões em situações
específicas. A resposta final desse tipo de
12 13

pergunta sempre caberá primariamente
ao mestre da mesa em questão. Porém,
Marca da Presa é uma ação que depende
exclusivamente do caçador e não exige
gestos nem palavras. Parece bem razoável
considerá-la uma ação mais discreta. Os
poderes de Armadilha, por outro lado, en-
volvem uso de vários artifícios com grande
potencial para fazer barulho. É razoável
considerá-los uma ação muito chamativa.
Porém, lembre-se que você sempre pode
argumentar com seu mestre — talvez o seu
caçador tenha pedido ajuda ao inventor
do grupo para lubrificar as peças, tornan-
do sua armadilha
menos barulhenta.
2) Sim. Marca da Presa se aplica
a todas as rolagens de dano contra a
criatura afetada.
• • •
Olá, venho tirar outra dúvida e já
deixo minha gratidão pela resposta.
Como efeitos de teleporte inte-
ragem com a condição agarrado?
Um arcanista agarrado é capaz de
se teleportar, ou mesmo passando
nos dois testes ele ainda seria in-
capaz de sair dessa situação?
— Cons. Fagner Ferreira
Excelentíssimo conselheiro Fagner, sua
pergunta é capaz de fazer Noturno dos
X-Men fazer BAMF e deixar para trás uma
pequena nuvem de enxofre!
Antes de mais nada, lembre-se que
estar agarrado é considerado uma con-
dição terrível para lançar magias (T20
página 171). Ou seja, o arcanista do
exemplo precisa ter sucesso em um teste
de Vontade com CD 20 + custo em PM
da magia de teleporte para poder lançar
a magia. Caso tenha sucesso, porém,
escapa da condição agarrado.

14

DICAS DE MESTRE Nem tudo Nem tudo
precisa ser precisa ser
verdade dentro verdade dentro
do mundo de jogo!do mundo de jogo!
Muito tenho ouvido, em minhas incursões no Reinado,
de um fabuloso país no extremo leste de Arton governado,
com garras de ferro, por um imenso dragão vermelho. Veja,
não se trata de força de expressão. Vez por outra registra-se
suas visitas à capital de Deheon em forma élfica, mas se
tem em certeza de que se trata do Dragão-Rei Sckhar, em
carne, osso e fogo vulcânico, tendo inclusive o reino sido
derivado de seu nome. Pois eu digo, sem sombra de dúvida:
tal coisa não existe.
Veja: dragões, por mais inteligentes e ardilosos que sejam,
ainda não passam de feras gananciosas e individualistas
demais para governar seres vivos, ainda que lhes trate como
gado de abate. Mesmo assim, um dragão jamais se preocu-
paria em cuidar de suas manadas, ao invés de apenas lhes
dar caça. Sei que há, pelas vastidões dessa terra, criaturas
deste tipo que ativamente são chamadas de Dragão-Rei…
mas é apenas uma classificação taxonômica, e a correlação
filosófica desse termo é apenas um disparate.
Imagino, com certa irreverência, por quanto tempo um
dragão suportaria a política e intriga do jogo dos tronos antes
de cozinhar viva a corte com seu sopro de fogo. Dizem que
a criatura vê a nação como seu tesouro pessoal de covil, mas
é absurdo sequer cogitar que Sckhar admitisse não controlar
pessoalmente cada moeda de ouro em que deita em cima…
afinal, não pode jamais enxergar toda a extensão de seu
reino em um mero virar de pescoço.
O mais provável é que, assim como os reis de antiga-
mente, este tirano de linhagem antiga, muito possivelmente
um mago fugido de Lenórienn, tenha se apossado de uma
forma divina metafórica. Outrossim, não é incomum que
humanos e demais raças inferiores se refiram a seus senhores
feudais como animais graças às criaturas representadas em
sua heráldica, especialmente os mais nobres e lendários.
Portanto, senhores, até o dia em que eu testemunhar tais
escamas régias com meus próprios olhos, afirmarei catego-
ricamente que essa não passa de mais uma das fantasias
imaginativas vindas dos recantos distantes.
– Relatório de campo n. XXIII do Ano de Tauron de 14XX,
pela mão do Coronel de Campo Darrakis do Sexto Batalhão
de Subterfúgio Raízes da Oliveira
V
ivemos em um mundo repleto de
lendas, superstições e tradições.
Desde os tempos mais primórdios, o ser
humano aprendeu a criar explicações
sobrenaturais para o que não entendia
e, nos períodos históricos que inspiram
a fantasia medieval, lendas e fábulas
eram parte do cotidiano. Fenômenos
estranhos ainda inexplicáveis para a
ciência, doenças estranhas à medicina
contemporânea, entre outros.
Tudo ganhava contornos fantasiosos: vampiros se escon-
diam na escuridão dos becos. Demônios podiam entrar pela
sua janela. Trolls espreitavam sob as pontes. Certas doenças
eram obras de fadas. A noite é escura e cheia de terrores,
como diria uma certa senhora de Game of Thrones. No livro
Devoradores de Mortos, o navio dos protagonistas confronta
um monstro marinho grotesco (nada mais que uma baleia).
Povos atribuíam características sobrenaturais ou mitológicas
a pessoas de lugares distantes, fósseis de dinossauros deram
origem aos dragões e um sem número de animais fantásti-
cos surgiram de descrições exageradas ou inventadas por
viajantes. Isso sem falar nas sociedades inseparáveis de sua
mitologia, como a greco-romana e a escandinava.
A fantasia medieval literária e do RPG é, em maior ou
menor grau, a solidificação desses medos e lendas. Temos
gente que realmente solta fogo pelas mãos. A floresta está
mesmo cheia de monstros. O fantasma da casa mal-assom-
brada pode muito bem ser… um fantasma, ou alguma outra
criatura horripilante. Costumamos considerar verídico tudo que
é descrito nos cenários de campanha porque eles são quase
sempre a “versão verdadeira” das coisas para a pessoa que
vai mestrar não se perder. Mesmo se algo é deixado vago,
mal explicado ou como parte de lendas e boatos, o público
costuma pedir a explicação real.
Quem não queria saber de onde veio a Tormenta? A
internet está entupida de teorias sobre as Grandes Verdades™
de obras como Dragon Age e The Witcher (sem falar nas que
já foram reveladas). Em Castelo Falkenstein, Sherlock Holmes
coexiste com seu criador Sir Arthur Conan Doyle, e o
Japão é governado por dragões imperadores.
Sim, no RPG, o mundo é seu e você muda o que quiser.
Eu sei. Mas muitos de vocês se sentem presos ao cânone do
cenário, especialmente se ele tem bastante suporte. Minha
proposta aqui é te ajudar a se rebelar, mas sem deixar seu
jogo desatualizado!
17
DENTRO DA FANTASIA
A FANTASIA

DICAS DE MESTRE Com o tempo, porém, fui percebendo que na verdade
eu podia ter a liberdade que quisesse dentro de qualquer
cenário de campanha ao considerar minhas alterações o meu
headcanon (termo que indica uma crença pessoal sobre a
história que não foi demonstrada oficialmente; ou seja, algo
que acontece apenas na cabeça do fã), mantendo as versões
oficiais das coisas sempre como uma das muitas possibilidades
de verdade. Meio confuso, eu sei, mas me deixa explicar.
Como dito anteriormente, mesmo em um mundo de
fantasia, ainda podemos deixar algumas coisas como fruto
de exageros de uma história que passa por muita gente
(seja por distâncias ou através de gerações). Lendas e
mitologia podem ser parte de um povo, histórias para
ensinar crianças e formar valores. Fantasia ainda pode
ser criada para desinformar inimigos, esconder verdades
ou alguma outra forma de propaganda… igualzinho no
mundo real. Em Dragonlance, cada raça do cenário tem
sua própria versão de como o mundo foi criado. Quem
está certo? Não importa.
Em Game of Thrones, como não há eventos mági -
cos e criaturas fantásticas há muito tempo, as pessoas
passaram a dizer que dragões, magia, snarks e gra-
mequins são como contos de fada (sim, a memória
do povo é curta). Ao longo da história, obviamente
descobrimos que a coisa não era bem assim. E ainda
há o costume de chamar as casas pelos animais do
brasão, de modo que você tem os lobos Starks, a lula
gigante Greyjoy, os leões Lannister, etc.
Até mesmo em mundos de alta magia, com
coisas fantásticas acontecendo no dia a dia da
população, é possível pensar na fantasia dentro da
fantasia. As pessoas tendem a achar que qualquer
coisa vagamente diferente do que estão acostuma-
das é um absurdo. Onde já se viu um goblin azul?
Todo mundo sabe que goblins são verdes. Que
história é essa que em Valkaria tem restaurantes
com o mesmo nome, especialmente um nome tão
estranho quanto “Castelo do Sabor”? Profecia da
Flecha de Fogo? Que lorota.
O interessante nessa abordagem é que você tem
os dois mundos, e pode aceitar tudo que o cenário
de campanha tem a oferecer sem se preocupar em
mudar o que gosta quando essa coisa realmente
for entrar na aventura. Você só precisa decidir o
que é verdade e o que não é na hora H. Como
nosso minotauro lá do começo, que provavelmente
já descobriu que Sckhar é beeem real…
Canon vs. Headcanon
Não consigo usar absolutamente nenhum material de RPG
sem mudar um monte de coisas. Tenho essa mania de deixar
tudo do meu jeitinho. Gosto de ter a base pra jogar meus
temperos, entende? Imagino que seja assim com boa parte
das pessoas que mestram RPG. Às vezes acho algo tosco e
altero, ou quero criar e detalhar alguma coisa que ainda não
foi explorada. É normal.
Só que isso sempre me trouxe duas preocupações: uma era
de fugir demais do material original e a coisa toda perder a
essência. A outra é que é muito tentador se manter ao cânone.
O cenário vai seguindo, aparecem novos materiais, o fandom
pira, e você não quer se sentir excluído.
(Já cheguei até a arranjar um problema pra comuni-
dade de Tormenta, porque meu mapinha pessoal cheio
de alterações foi parar na internet e um monte de gente
acabou sendo levada ao engano achando que era oficial.
Desculpa, quinteto!)
As belezas do retcon
Mas aí você mesmo fez o seu cenário, e tudo que eu
disse até agora não serve. Certo? Errado. Além de todos
os benefícios de poder criar histórias fantasiosas, confundir
os personagens dos jogadores, manter o cenário sempre
surpreendente e poder introduzir qualquer coisa a qualquer
momento na sua campanha sem a necessidade de ter falado
daquilo antes… você pode mudar o que quiser na hora que
quiser, inclusive no passado.
Às vezes alguém teve um dia ruim, faltou inspiração na
hora do jogo ou outra adversidade. Daí faz-se uma bes-
teira, uma briga desfaz o grupo, o TPK parece próximo,
uma dungeon é mal conduzida, as coisas saem do controle.
Geralmente dá pra contornar a situação ingame e/ou a coisa
acaba gerando novos plots e tudo fica bem. Às vezes, no
entanto, uma cena ou a campanha inteira é arruinada. O
clima fica ruim, a história vai sendo empurrada com a barriga
e encontra um fim precoce.
(Ou às vezes você só é como eu, incrivelmente desmemo-
riado, e vive esquecendo fatos e personagens do passado.)
Quando essas coisas acontecem, uma boa forma de salvar
o dia é o retcon (retroactive continuity). É um termo usado em
quadrinhos e outras obras de ficção, onde muda-se coisas
pregressas na história para preencher lacunas, consertar
problemas, explicar algo melhor e coisas do tipo.
Assumir que seu mundo de fantasia é um lugar cheio de,
bem, fantasia (perceba que eu evitei bastante o uso do termo
fake news durante todo o artigo) é uma forma excelente de
usar retcons, com a abordagem de que aquilo sempre foi assim
no cenário, mas os personagens dos jogadores tinham ouvido
falar de algo exagerado ou inverossímil. Dá até pra “voltar
no tempo” e “recontar” cenas que saíram ruins, melhorando
ou apagando algo que não deu certo na história.
Claro, tudo em comum acordo com os jogadores; muita
gente não gosta nadinha de retcons, mas eu sempre advogo
pela diversão do grupo. Então, talvez você até consiga con-
vencer os “incrédulos” a usar esse recurso narrativo, desde
que haja uma boa desculpa dentro do jogo.
E nem preciso dizer, mas vou dizer assim mesmo: use com
parcimônia. Minha dica aqui é guardar o retcon para coisas
importantes, como inserir raças de um suplemento novo no
mundo ou provocar os personagens dos jogadores com relatos
fabulosos sobre eventos cataclísmicos.
Ou ambos, não é, osteons?
DAN RAMOS
18 19DICAS DE MESTRE
Dragon Age Inquisition:Dragon Age Inquisition:
Solas enganou os deuses, Solas enganou os deuses,
o povo e nós, jogadoreso povo e nós, jogadores

O SEGREDOS DO
MESTRE DO HORROR,
ATERRORIZANDO

SUA MESA DE
ORDEM PARANORMAL
INSPIRAÇÃO MACABRA
ARQUIVOS
SECRETOS
N
a história da literatura, do cinema, das ani-
mações e séries, é difícil apontar um autor
específico como o grande mestre do horror, de
modo definitivo. O cara mais tenso na hora de
causar medo em todo mundo ou de te deixar
extremamente incomodado sem fazer muito
esforço. Aquele maluco capaz de te apavorar
com duas ou três linhas de texto, e de esculpir
na sua cabeça uma imagem mental que não vai
sair de lá por anos.
Sim, com candidatos como
Clive Barker, Love-
craft, Edgar Allan Poe (só para ficar nos clássicos),
é difícil mesmo.
Para os outros. Para mim é bem fácil: o mestre é Stephen King.
King vem, desde a década de 1970, destruindo as
almas e mentes que se atrevem a ler suas páginas, com
a naturalidade de quem dá a volta no quarteirão para
comprar pão e sorvete (quem compra pão e sorvete?
Não sei. Mas foi o que veio na hora).
Seu tom casual e familiar, sem enrolação desme-
dida, serve para aproximar o leitor de um jeito único,
inspirando muitos outros criadores, incluindo este
que vos fala. Sério, se você consumiu terror nos
últimos 40 anos, a impressão digital de Stephen King
está lá em algum lugar, mesmo que você nem tenha
se dado conta.
Assim, me parece muito lógico buscar dicas na mais
profunda das fontes na hora de criar sua campanha ou
aventura de Ordem Paranormal.
Segure seu amuleto preferido, porque é hora de
deixar a membrana mais fina e encarar os horrores
de frente!
ADEUS, VIDA NORMAL!
De certa forma, assim como em Ordem Paranormal,
na maior parte dos contos e livros de King, pessoas
comuns são arrastadas de encontro a acontecimentos
paranormais ou inexplicáveis e, até que se estabeleçam
nesta nova situação, criando mecanismos de reação e
defesa, precisam se virar para lidar com algo que até
então não fazia parte de suas vidas.
Sim, os personagens de Ordem têm ao seu lado a,
er, Ordem da Realidade. Mas não existe motivo que
nos impeça de extrair inspiração das obras do Mestre
Máximo do Terror.
Não custa avisar que este texto inevitavelmente
conterá vários spoilers, embora eu prometa tentar
não colocar nada que estrague a experiência. Eu sei
que é bem mais fácil assistir os filmes, mas se você
resolver ler as obras originais, me dê um toque no
Twitter. Eu vou gostar de saber.
A COISA
Em A Coisa, transformado em filme mais de uma
vez (para a surpresa de ninguém, o livro é melhor,
apesar de bem longo), um palhaço assassino assola a
cidade de Derry, matando em sua maioria crianças.
Sua tática é bem covarde: atrair os pirralhos com a
promessa de diversão e balões infinitos em um lugar
onde nada chato existe.
Bem no comecinho do filme, George Denbrough é
morto pelo monstro ao ser arrastado para um bueiro (a
cena é de cortar o coração). Os protagonistas são um
grupo de garotos, um deles é o irmão de George, que
prometem acabar com a criatura e se reunirem depois
de adultos para fazer o mesmo caso o horror volte um
dia. Um doce para quem adivinhar o que acontece.
V
Em Ordem Paranormal: Não é difícil imaginar
uma situação em que os personagens determinam
a aventura da infância em seus históricos ou na
sessão zero, e são convocados para lidar com a
ameaça de novo depois de adultos justamente por
terem sido bem sucedidos anteriormente em con-
dições ainda mais adversas. Assim como no livro,
talvez nem todo mundo esteja contente com a ideia
e precise ser convencido a encarar o palhaço no-
vamente (que, é claro, é muito mais que um mero
palhaço psicopata).
V
Onde assistir : A primeira parte da versão mais
recente pode ser encontrada na HBO Max e na TN-
TGo. A segunda parte está disponível no Amazon
Prime Video e HBO Max. Já a versão clássica, de
1990, pode ser alugada na Microsoft, Apple
TV e Amazon Prime.
beijo para quem ta lendo
21

CHRISTINE, O CARRO ASSASSINO
Sim, é isso que você leu. É um carro assassino que
se chama Christine. Mas não feche a revista ainda: o
livro estranhamente é bom.
Arnie é um adolescente nerd cheio de espinhas
na década de 1970, obviamente zoado pelos amigos.
Um grande clássico. Até que um dia ele encontra um
carrão caindo aos pedaços sendo vendido por Roland,
um senhor de idade de saúde debilitada, e o compra
por 250 dólares.
A ideia dele é simples e nada ruim: reformar o
veículo e ganhar popularidade com as garotas. E
meio que é o que acontece, só que de uma maneira
bizarra. A dedicação de Arnie faz com que o carro
comece a regenerar sozinho, enquanto ele próprio
se transforma em uma versão muito melhor de si
mesmo. Além disso, os inimigos do agora confiante
adolescente, começam a ser atropelados misterio-
samente. Christine nitidamente se alimenta da
devoção de Arnie.
Seu histórico nas mãos do dono original também
não é dos mais saudáveis. A filha do homem morreu
engasgada com um hambúrguer no banco de trás, e
a esposa se matou no banco da frente tempos depois.
Coisa finíssima.
VEm Ordem Paranormal: Descobrir que tudo
isso está acontecendo passa não só por investigar
a vida de Arnie, ou de quem quer que esteja com
o carro, mas também o passado de Roland, além
de superar a incredulidade da premissa “tem um
carro andando sozinho por aí matando gente”. E
já que a ideia é se inspirar, quem disse que a gente
precisa se contentar com UM carro? Talvez isso
aconteça em outros lugares, em outras situações.
Talvez, em algum lugar, um caminhoneiro solitário
tenha se dedicado demais a cuidar de seu principal
instrumento de profissão…
VOnde assistir: Preferi não ver o filme por
dois motivos: é de 1983 e eu acho que é mais difí-
cil segurar o conceito todo em vídeo do que numa
mídia escrita. Mas tem gente que jura que ele é
ótimo! Disponível apenas para aluguel no Google
Play e Apple TV.
O CEMITÉRIO
Oh, boy.
Dependendo da sua idade você deve ter ouvido falar
desse livro como O Cemitério Maldito. Ou de repente
já ouviu a música dos Ramones , Pet Sematary, feita
para a primeira adaptação cinematográfica. É o meu
favorito, junto com A Coisa. Um dos livros mais sutis
de King, mas também um dos que batem mais forte,
dependendo da sua vivência.
Louis Creed se muda para uma casa nova, na beira
de uma estrada muito movimentada, com a esposa,
suas duas crianças, Ellie e Gage, e seu gato, Church.
Louis fica muito amigo de um senhor que mora do
outro lado, Jud, e ele mostra à família um lugar bem
peculiar atrás da casa deles: o Cemitério de Bichinhos.
Basicamente um lugar onde as crianças locais enterram
seus pets. Macabro, mas fofo.
Só que aí você faz a matemática (estrada movimen-
tada + gato + criança) e é lógico que vem tragédia por aí.
O gato é atropelado e o pai fica com dó de contar
para a filha. Jud simpatiza e diz para Louis enterrar
o gato no Cemitério de Bichinhos. Ele faz isso e, na
tarde seguinte, Church aparece de volta, do nada. O
problema é que ele parece meio estranho, se comporta
diferente e a menina sequer quer ficar perto dele. Então,
meses depois, Gage, o garotinho fofo, é atropelado por
um caminhão. E aí, meus amigos, o que é tentar trazer
um filho dos mortos para quem já fez o mesmo por
causa de um gato, não é mesmo?
V
Em Ordem Paranormal: A ideia de pessoas
que voltam dos mortos não é nada original. O que faz
diferença no livro é a expectativa de que isso vá acon-
tecer, e a sutileza das alterações que isso provoca. Em
um contexto mais amplo, investigar quem é que voltou
dos mortos, os efeitos disso, e corrigir o problema é a
grande pegada. É normal encontrar histórias em que as
pessoas querem se livrar dos mortos-vivos, mas o que
fazer se o familiar vivo não quiser que isso aconteça?
V
Onde assistir: O livro tem duas adaptações, uma
de 1989 (a da música dos Ramones) e outra de 2019.
Nunca vi nenhuma, porque a história já é perfeita
demais como foi escrita. A dos anos 80 não consegui
encontrar, mas se você quiser arriscar, a versão mais
recente está disponível para aluguel na Amazon, Apple
TV e na Microsoft.
O ILUMINADO
Aquele caso em que o filme, com o tempo,
acaba se tornando mais famoso que o próprio
livro. Os memes e as cenas enraizadas na
cultura pop ajudam. Ter sido dirigido por
Stanley Kubrick também.
Jack Torrance (um pretendente a escritor e
alcoólico em recuperação), a esposa e o filho, se
mudam para o Overlook Hotel, onde ele assu-
mirá o cargo de zelador no inverno, quando não
há hóspedes e tudo fica coberto pela neve. O
trabalho é bem simples, e por isso ele vai ter
todo o tempo do mundo para escrever.
Ah, sim. A vaga só existe porque o zelador
anterior ficou louco misteriosamente, matou a
própria família e se matou. Um mero detalhe.
A questão é que, para a surpresa de ninguém,
o Overlook está infestado de fantasmas que
ficam provocando o lado mais obscuro de
Jack, com visões e tentações quase inescapá-
veis. Quem paga o pato, claro, é a coitada da
esposa e o filho, que por um acaso é sensitivo.
V
Em Ordem Paranormal: A história do
Overlook por si só já é um prato cheio para
qualquer investigação, mas o desafio de lidar
com tudo o que acontece por lá e manter a
sanidade é a cereja do bolo. Se o personagem
tem um medo, um trauma ou um grande
desejo, tenha certeza que o hotel vai tentar
manipulá-lo para se voltar contra o
próprio grupo. É o tipo
de aventura que deve
ser negociada com os
jogadores de alguma
forma, mas ter um
amigo como inimigo
costuma ser uma expe-
riência inesquecível.
V
Onde assistir: O clás-
sico de Kubrick está disponí-
vel na HBO Max. Existe uma
série de TV que contou com super-
visão do próprio Stephen King (que nunca
gostou muito da versão para o cinema), mas
o final é tão tosco que eu nem me
esforcei para procurar.
Stephen King tem a prática de manter suas
histórias quase sempre no mesmo lugar: a
maior parte se passa em cidades localizadas
no estado do Maine, não por acaso, seu estado
natal. Castle Rock é a mais conhecida delas,
mas Derry e Salem’s Lot também povoam a
imaginação dos fãs. Para quem pretende criar
suas próprias aventuras de
Ordem Paranormal
,
há uma ótima lição a ser tirada daí.
Por um lado, King escreve sobre o Maine
porque conhece o Maine. É onde ele cresceu,
estudou e viveu. Ele sabe como são as
estradas, as lojas, as casas, o povo, o
sotaque e, por conta disso, consegue passar
para as páginas uma verossimilhança difícil
de conseguir inventando tudo do nada.
Por outro, as três cidades citadas no
primeiro parágrafo não existem na vida real.
São uma mistura de localidades que King
visitou ou frequentou, moldadas para o tipo
de história que escolheu contar. Por estarem
inseridas num meio familiar, um entorno
absolutamente crível, funcionam.
Assim, você pode, por exemplo,
ambientar sua história em Belém,
se for paraense. Mas também pode
criar Santa Inácia do Tronco
Torto, uma cidade no interior
do estado, com características
peculiares, e nublar os
limites do que é real e do
que não é em sua campanha.
TUDO ACONTECE NO MAINE
2322

TROCAS MACABRAS
Num belo dia em Castle Rock, surge uma nova loja
chamada Needful Things (algo como Coisas Necessá-
rias, numa tradução rápida), cujo dono é um velhinho
muito simpático chamado Leland. King tem algo com
velhinhos simpáticos, embora nem todos se mante-
nham assim até o fim da história.
O grande diferencial do estabelecimento é que
quem entra ali costuma encontrar em suas prateleiras
o item que sempre sonhou ter, por mais estranha que
a possibilidade possa parecer. Como é um cara muito
legal, Leland costuma exigir como preço nada mais
do que o que a pessoa tiver no bolso no momento…
e um favor futuro.
Uma brincadeira. Uma pegadinha contra algum
outro morador da cidade. Coisas inofensivas.
Lógico que, com o tempo, Leland acaba enre-
dando Castle Rock inteira num sistema complexo
de recompensa e vingança, que pisa no sobrena-
tural mas diz muito também sobre como funciona
a mesquinhez da alma humana.
VEm Ordem Paranormal: O envolvimento dos
jogadores pode acontecer em qualquer das etapas
do plano do dono da Needful Things. Quanto mais
avançado, falando no português claro, mais o pau
tem chance de quebrar, colocando em risco a própria
existência de Castle Rock (ou de qualquer outra cidade
que o mestre queira usar). Indo mais longe, talvez essa
Needful Things seja apenas UMA de várias abertas em
outros lugares, ampliando ainda mais a investigação
e o potencial de desgraça.
V
Onde assistir: Trocas Macabras tem
um filme bem honesto, produzido em 1993.
Tem até ator indicado ao Oscar no elenco (
Ed
Harris). Disponível no canal MGM, dentro
do Amazon Prime.
O NEVOEIRO
Aqui, ao invés de um romance, temos uma novela
(que nada mais é que um conto turbinado, não deixe
os escritores confundirem você com explicações
complicadas) e um filme de cair o queixo. A premissa
nem é complicada.
Depois de uma tempestade, a cidade de Bridgton
é cercada por um nevoeiro super denso e misterioso.
Há quem diga que a culpa é de experimentos numa
base militar, mas ninguém tem certeza. O protago-
nista, David Drayton, e seu filho ficam presos dentro
de um supermercado, cercados pelo fenômeno.
Quem tenta sair é atacado por monstros de proce-
dência desconhecida. O confinamento no templo
do consumo aflora a esquisitice de uma série de
personagens. Entre eles a Senhora Carmody, uma
fanática religiosa que acredita, obviamente, que o
acontecido faz parte de uma profecia que decreta
o fim do mundo e começa a recrutar seguidores. O
fim do filme é diferente da versão literária, e é tão
devastador que o próprio King já declarou achá-lo
melhor que a sua ideia original.
V
Em Ordem Paranormal: O grande apelo da
aventura é o isolamento do resto do mundo, de seus
recursos, e uma possível busca pelo responsável pelo
fenômeno. Claro, a coisa toda pode ter surgido a partir
de um ritual feito fora da cidade (e aí o problema é sair
do supermercado ileso), mas e se o culpado estiver ali
dentro, junto com todo mundo?
V
Onde assistir: O Nevoeiro está disponível no
Amazon Prime e HBO Max, e vale cada minuto. Existe
uma série de 2017 que eu nunca assisti, mas pode ser
vista na Netflix.
HORROR, SIM!
CUIDADO, TAMBÉM!
Como estamos falando de obras literárias e cine-
matográficas, principalmente antigas, é normal que se
encontre imagens bem impressionantes.
Em A Coisa há uma sequência que envolve a
explosão de uma antiga fábrica enquanto crianças
procuravam ovos de chocolate. A descrição, sem brin-
cadeira, me assombra até hoje e é o exemplo que eu
dou toda vez que preciso explicar o que é uma boa
cena de terror.
Mas RPG é um meio dinâmico,
interativo e muito mais envolvente.
É preciso ter cuidado na hora de
transpor ideias para a mesa. Nunca
passe por cima das emoções dos joga-
dores e lembre-se sempre: os perso-
nagens devem ser explorados, não
quem os controla. Por mais que
você, mestre, se empolgue com todo
o material e as ideias mostradas aqui
(e eu vou ficar muito feliz se isso
acontecer), lembre-se sempre de
dosar de forma inteligente os acon-
tecimentos e de respeitar traumas
declarados pelos jogadores.
A ideia, claro, ainda é explorar
o horror, mas a responsabilidade é
um ingrediente essencial.
VOCÊ QUER UM BALÃO?
Por hoje é o que temos, mas a verdade é que há
muito a ser explorado! Não só a obra de Stephen King
é imensa (nem falamos de A Hora do Vampiro, sua
releitura moderna de Drácula), como há muita coisa de
outros autores que podem ser adaptadas ao contexto
de Ordem Paranormal.
Se você é Conselheiro da Dragão Brasil e gostou da
ideia, dê um toque no nosso grupo exclusivo. Se não
é, deixe um recado nas redes sociais.
Quem sabe eu volto para mais uma rodada?
Cheers!
J.M. TREVISAN
2524

GOD OF WAR: RAGNARÖK
Profecias, reinos, Profecias, reinos,
novas raças novas raças
e origens em e origens em
Tormenta20!Tormenta20!
Por Por GlaucoGlauco LessaLessa e e Felipe Della CorteFelipe Della Corte

28 29ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
E
sta matéria é sobre um infame deus
da guerra… e não estamos falando de
ninguém de Arton! God of War Ragnarök
foi lançado agora, no fim de 2022, e
já é um sucesso entre a crítica e os fãs.
As aventuras de Kratos e Atreus pelos
Nove Reinos não são parecidas com uma
campanha de RPG por acaso — aqui você
vê como trazer o clima (frio!) do jogo
para sua mesa!
Depois de cinco anos sem dar novidades sobre a fran-
quia, a desenvolvedora Santa Monica Studios lançou God
of War em 2018. Conhecido como God of War 4 entre
os fãs, o jogo marcou uma nova fase para a franquia e
para Kratos. Agora, não só Kratos estava em uma outra
região do mundo, como tinha recomeçado a vida e tido
um novo filho. A jogabilidade saiu do bom e velho hack
‘n slash para o gênero de ação e aventura. Passamos a
ver Kratos através de uma câmera por cima do ombro
(famosíssima em Resident Evil 4, por exemplo), como em
outros jogos mais recentes — e mergulhamos em um lado
mais introspectivo, cansado e silencioso do espartano.
Com o sucesso desse novo recomeço (que não foi um
reboot, como muitos chegaram a cogitar), o surgimento
de uma continuação não seria nada surpreendente. E aqui
está. God of War Ragnarök segue os passos de seu jogo
predecessor, com melhorias na jogabilidade, novos aliados
e vilões e reviravoltas ainda mais acachapantes.
Arton também é um mundo com muita intriga divina.
Além de opções de regras para Tormenta20, vamos mer -
gulhar na mitologia de God of War e entender como os
deuses podem deixar sua mesa de RPG mais emocionante!
Começando pelo fim
Talvez mais famosa que as próprias divindades nórdicas
seja a história que conta o seu fim. O Ragnarök é mais do
que um mito — é uma profecia conhecida pelos próprios
deuses, incapazes de mudar o próprio destino. Traduzido
frequentemente como “destino final dos deuses” ou “crepús-
culo dos deuses”, o evento começa com um longo inverno
conhecido como Fimbulvetr (no jogo, Fimbulwinter), que
logo dá sucessão a uma série de confrontos mortais entre
os deuses, levando todos à morte. Um incêndio colossal
dá lugar a um dilúvio, em que o mar afoga toda a terra.
No fim, há um novo começo: um casal de humanos, Líf e
Lifthrasir sobrevivem e repovoam Midgard.
Na franquia God of War, o Ragnarök começa no fim
do jogo de 2018 e se estende durante os acontecimentos
do jogo deste ano. A característica mais marcante logo de
cara são as mudanças climáticas do Fimbulwinter de cada
um dos Nove Reinos. Kratos vê a si e seu filho envolvidos
nessa profecia, e se você se lembra bem do jogo anterior,
sabe porque!
Profecias em jogo
RPG é um jogo de narrativa compartilhada. Por isso,
é muito difícil contar histórias sobre profecias — afinal, os
jogadores têm poder para mudar o rumo da história. Ou
o mestre teria que forçar a mão para a trama “voltar para
os trilhos” (o que pode ser bem frustrante), ou os jogadores
precisariam ter a possibilidade de alterar a profecia.
Um truque eficiente para envolver uma profecia na
sua mesa é inseri-la retroativamente. Os personagens dos
jogadores não precisam saber que são personagens de uma
profecia: depois de cinco ou seis sessões, podem descobrir
que tudo o que fizeram e passaram até aquele momento
já estava previsto. Os próximos passos da profecia são
vagos ou misteriosos, conhecidos apenas pelos deuses (que
estão atentos aos personagens) ou pelos vilões (que estão
tirando proveito disso). Dessa forma, qualquer atitude dos
personagens está inescapavelmente dentro da profecia, sem
tolher ninguém da liberdade e da agência dentro do jogo.
Outra maneira de lidar com isso é oferecer algum
recurso que permita que os personagens driblem a profe-
cia. Uma espada mágica que corta o fio do destino, um
despertar mágico que concede o verdadeiro livre-arbítrio
aos heróis… Seus jogadores se sentirão muito poderosos,
mesmo que efetivamente só estejam jogando e agindo com
seus personagens normalmente.
Aviso: a matéria pode conter spoilers tanto do
jogo atual quanto da versão de 2018!
Estejam todos cientes!
A opção menos popular é a de “voltar aos trilhos”,
mencionada anteriormente. Muitas aventuras já seguem
essa regra, mas colocar isso como parte da trama (em vez
de ser apenas um acordo implícito da mesa) pode ser frus-
trante para os jogadores. No entanto, talvez eles gostem
dessa premissa, aceitando o desafio de tentar interpretar
seus personagens dentro dessas limitações, abraçando
seus destinos trágicos ou até, quem sabe, encontrando os
meios para superá-los com as próprias mãos.
Escatologia e sadismo
Nem todas as profecias falam do fim do mundo, mas
as mais famosas, sim. Mitos escatológicos (que têm a ver
com o fim dos tempos, e não com as nojeiras que você está
pensando!) existem em várias culturas da humanidade e são
um prato cheio para uma semente de campanha na sua mesa.
Uma coisa a se ter em mente é: a partir do momento
em que uma profecia sobre o fim do mundo surgir
na trama da sua campanha, tudo terá que girar
em torno disso. Tramas importantes envolvendo
NPCs ou até o passado dos personagens inevi-
tavelmente cairão para um segundo plano, a
não ser que sejam conectadas ao fim de tudo.
Essa conexão pode ser direta, como
algum NPC importante e querido
envolvido na profecia, ou de
forma indireta — afinal, sem
um mundo para viver, do
que adianta buscar vingança
contra aquele vilão cruel?
Histórias envolvendo o fim
do mundo são mais reco-
mendadas para campanhas
em altíssimo nível. Isso se dá
por duas razões principais:
poder e apego ao mundo.
Obviamente, é pouco pro-
vável que personagens de
nível 1 tenham condições
de impedir uma profecia
dessas, a não ser que a
campanha os leve até o
nível 20 para alcançar esse
objetivo. Por outro lado, o
fim do mundo só costuma ter peso para os jogadores se eles
se importarem com o mundo em primeiro lugar, e isso só
vem com o tempo.
Por isso, o mais indicado é viver muitas aventuras com
os heróis. Deixe que se envolvam com os NPCs, amem e
odeiem outros personagens, encontrem um reino ou dois
para chamar de lar, e aí sim, revele a terrível profecia que
destruirá tudo isso. Agora, eles não só têm poder para
evitar a tragédia, mas se importam de verdade com ela.
Uma campanha desse tipo também dá maior liberdade
criativa para a mesa. Está liberado chutar o balde! Itens
mágicos capazes de matar deuses? Combates épicos que
inundam continentes e destroem a lua? Não há limite! Seu
grupo sempre quis confrontar Mestre Arsenal para uma
guerra sem fim? Dois amantes do grupo querem duelar com
Valkaria para ter o direito de casar? Nesse tipo de história,
os personagens têm todas as condições para desafiar não
só o destino como também os próprios deuses!
Olha os deuses, mano!
Outro ponto muito popular do Ragnarök
é o confronto intenso e até as últimas con-
sequências entre deuses, os seres mais
poderosos do mundo. Em outras mitologias
(e até cenários de RPG), deuses não
costumam se enfrentar de forma di-
reta, já que têm muito a perder —
recorrem a esquemas, intrigas
e mortais poderosos: os heróis!
Arton é um bom exemplo
disso. Das tramoias de Sszzaas
à punição de Kallyadranoch,
das profecias de Thyatis
ao desaparecimento de
Oceano… são muitos os Thor, o melhor Thor, o melhor
guerreiro de Asgardguerreiro de Asgard

30 31ADAPTA??O ADAPTA??O
casos em que deuses ganham ou perdem
poder por razões misteriosas, indiretas ou
distantes dos mortais. Entretanto, Arton
também tem situações em que os deuses
partem para um confronto aberto e direto,
como a ascensão de Aharadak e a morte
de Tauron e as derrotas de Glórienn e
Ragnar pelas mãos de Thwor.
Se você já está criando uma profecia
sobre o fim do mundo na sua campanha e
seus jogadores são poderosos o suficiente
para impedi-la, considere envolver os
deuses de forma direta, como convocar
os personagens para lutar ao lado dos
heróis contra deuses inimigos, e quem
sabe algum personagem jogador não se
torne um deus?
Os Nove Reinos
God of War: Ragnarök faz questão
de nos apresentar o mundo que Kratos e
Atreus vivem, bem como as pessoas que
o habitam. Os dois jogos envolvem jorna-
das por vários dos reinos que compõem
o mundo nórdico do jogo. Cada Reino
possui características bem particulares e
podem ser grande fonte de inspiração
para sua mesa.
Todos os Reinos existem interconecta-
dos pela Yggdrasil, a Árvore do Mundo.
A árvore existe desde sempre, fora do
espaço e do tempo, representando o
caminho a ser cruzado para viajar de
um Reino a outro.
Alfheim,
o Reino dos Elfos
Não fosse palco de uma longa guerra
entre elfos luminosos e elfos negros, este
Reino possuiria ares tranquilos com suas
florestas densas e volumosas. O motivo
para o conflito é a Luz de Alfheim, dis-
Svartalfheim, tudo que Svartalfheim, tudo que
a luz toca é bonitoa luz toca é bonito
putada pelos dois grupos de maneira ferrenha. Os céus
do Reino sempre estão azuis quando os luminosos estão
sob controle da Luz, mas logo o firmamento é tingido de
vermelho quando os elfos negros tomam controle.
Apesar de elfos negros serem vistos como cruéis e
malignos por natureza quando comparados aos elfos
luminosos, as coisas não são assim tão simples. Há mais
tons de cinza nesse conflito do que qualquer analogia fácil
entre luz e trevas.
Nova Raça: Elfo de Alfheim
Duas raças ancestrais que dividem uma mesma origem,
os elfos luminosos (Ljósálfar) são seres pálidos de pele
quase translúcida e olhos brilhantes, enquanto e os elfos
negros (Dökkalfar) têm a pele variando em tons de grafite
e características insetóides
Habilidades de Raça
Destreza +2, Inteligência +1 (Ljósálfar); Força +2, Carisma +1
(Dökkalfar).
Armamento das Sombras (Dökkalfar ) Você pode gastar 1 PM
para cobrir sua arma com energia das trevas. Sua pró-
xima rolagem de dano com a arma
nesta cena causa +1d6 pontos de
dano de trevas.
Armas Luminosas (Ljósálf ar ) Você pode
gastar uma ação de movimento e
1 PM para criar uma arma
que saiba usar feita de luz
sólida. A arma dura até o
fim da cena ou até você
soltá-la, é considerada
mágica e fornece +1
em testes de ataque.
Filho da Luz (Ljósálf ar ) Você recebe +2 em Percepção, visão
no escuro e imunidade às condições cego e ofuscado.
Ser das Sombras (Dökkalf ar ) Você recebe visão no escuro,
deslocamento de escalada 9m e redução de trevas 10.
Voo Enquanto a maioria dos elfos escuros têm asas inse-
tóides, os elfos luminosos conseguem voar usando a
bênção da Luz. Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 12m.
Asgard, o Reino dos Aesir
Asgard é mais que um reino — é uma verdadeira
fortaleza onde habitam os deuses Aesir, seus súditos e os
mais valorosos guerreiros de todos os tempos. Forasteiros
não sabem exatamente como é o lugar, já que Odin não
permite o acesso a Asgard vindo de outros Reinos.
Os sortudos que conseguiram pisar neste Reino sem
alertar Odin conhecem a paisagem paradisíaca e idílica,
com planícies praticamente inabitadas do lado de fora
das grandes Muralhas de Asgard. Dos muros para dentro,
o acesso é ainda mais restrito e vigiado por Heimdall, o
Vigilante dos Aesir.
Nova Origem: Súdito dos Aesir
Você vive nos domínios dos Aesir,
os grandes deuses, sempre dispo-
nível para cumprir suas ordens e
caprichos sem hesitar. Essa pro-
ximidade com o divino faz com
que sua saúde e boa sorte
sejam quase inabaláveis,
assim como sua fé.
Brok e Sindri, mais Brok e Sindri, mais
que amigos, irmãos que amigos, irmãos

32 33ADAPTA??O ADAPTA??O
Itens Um acessório com a runa de um dos Aesir, que
concede +1 em Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolhido
na criação de personagem).
Benefícios Conhecimento, Diplomacia, Religião (perí-
cias); Sortudo, Súplica aos Aesir (poderes).
SÚPLICA AOS AESIR
Quando faz um teste de perícia (exceto testes de ataque
ou resistência), você pode gastar 1 PM para fazer uma
rápida oração aos deuses e receber um bônus de +2 nesse
teste. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar esse bônus em +1.
Helheim, o Reino dos Mortos
Este Reino congelante é a pós-vida para a maioria das
pessoas — aquelas que tiveram uma morte honrada em cam-
po de batalha. Vítimas de assassinato, doença ou velhice vêm
parar aqui. É dito que o frio é tão castigador que é capaz de
congelar almas. Criaturas cruéis torturam os mortos, que são
obrigados a reviverem seus maiores arrependimentos em vida.
Nova Origem:
Retornado de Helheim
De alguma forma você retornou do reino dos mortos,
seja por conta de uma encantamento poderoso ou mero
capricho dos Aesir. Seu corpo retornou de forma saudá-
vel, mas sua mente retém as memórias do inferno gelado.
Itens Um acessório ou arma simples ligada ao motivo
de sua primeira morte. Enquanto você estiver empunhan-
do ou vestindo o item, seus pontos de mana máximos
aumentam em +1.
Benefícios Intimidação, Sobrevivência, Vontade (pe-
rícias); Mente Calejada, Presença Aterradora (poderes).
MENTE CALEJADA
Acostumado aos horrores que presenciou em He-
lheim, você recebe +5 em testes de resistência contra
efeitos de medo e é imune à condição apavorado.
Efeitos que o deixariam apavorado, deixam abalado
ao invés disso.
Týr, o deus da guerra Týr, o deus da guerra
que faz Kratos parecer que faz Kratos parecer
um garotoum garoto
Midgard, o Reino dos Humanos
O nome deste Reino significa, literalmente, “terra do
meio” e não poderia ser mais certeiro. Considerado um
lugar no meio do caminho entre todos os outros reinos,
Midgard é a terra dos humanos e dos animais.
Apesar da baixa temperatura, possui terras cultiváveis,
rios e mares fecundos. Os habitantes não têm contato
direto com os deuses, oferecendo apenas sua devoção
e fidelidade. Apesar disso, ao longo dos acontecimentos
de God of War é possível ver que os deuses estão mais
presentes em Midgard do que se esperaria.
Nova Origem: Nativo de Midgard
Você cresceu ao lado de grandes heróis e guerreiros,
sendo preparado para o Ragnarok desde sua infância.
Itens Uma arma simples ou marcial que saiba usar,
um escudo leve (se souber usar escudos).
Benefícios Atletismo, Luta, Pontaria, Sobrevivência
(perícias); Em busca do Valhalla, Proficiência, um poder
de combate a sua escolha (poderes).
EM BUSCA DO VALHALLA
Você vive apenas por uma morte gloriosa em combate,
para que as valkírias reconheçam seu valor e carreguem
sua alma imortal até os salões dos grandes guerreiros.
Sempre que estiver lutando contra ameaças de ND maior
que o seu nível, você recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano, mas sofre uma penalidade de –2 na
Defesa e em testes de resistência.
Jötunheim,
o Reino dos Gigantes de Gelo
Lar das montanhas mais altas de todos os Nove Reinos,
este Reino não possui mais nativos, todos mortos em uma
campanha genocida feita por Thor e seu Mjölnir.
Nem todos os Jötnar (Jötunn no singular, outro nome
para os gigantes de gelo) eram realmente grandes em
tamanho. Muitos tinham o tamanho de um humano
comum, outros possuíam cabeças de animais ou até
eram animais por completo, como a própria Serpente
do Mundo, Jörmungandr.
Muspelheim,
o Reino dos Gigantes de Fogo
Um dos Reinos mais primordiais da mitologia nórdica,
este lugar é tomado de lava e fumaça vulcânica, comple-
tamente inabitável. Já foi habitada por gigantes, mas isso
foi há muito tempo.
Não se sabe o paradeiro de seu rei, Sutr — alguns su-
põem que esteja dormindo apenas esperando o Ragnarök.
É um dos reinos mais avessos à vida humana, então aventu-
reiros devem estar bem preparados se quiserem desbravá-lo.
Nova Raça: Jotunn
As poderosas e ancestrais raças de gigantes nativas
de Jötunheim e Muspelheim, antigamente abundante em
Midgard, mas praticamente dizimada pelos Aesir por
conta de seu medo e inveja. Apesar de sua alcunha, os
jotnar variam muito e estatura, apresentando desde corpos
enormes como montanhas até o tamanho de
humanos comuns.
Habilidades de Raça
JOTUNN DE FOGO
Força +2, Destreza +1, Sabedoria -1
JOTUNN DE GELO
Força +2, Inteligência +1, Carisma -1
JOTUNN DE ROCHA
Constituição +2, Força +1, Inteligência -1
Angrboda, uma das Angrboda, uma das
últimas dos Gigantesúltimas dos Gigantes

34 35ADAPTA??O ADAPTA??O
Svartalfheim, o Reino dos Anões
Um Reino próspero, tranquilo, mas ao mesmo tempo
apreensivo e temeroso da benevolência de seu patrono,
Odin. Os anões são gênios da manufatura e da arquitetu-
ra, e trabalham para o Pai-de-Todos em troca de proteção.
Não possuem permissão para falar com ninguém que não
seja Aesir ou de Asgard.
As terras de Svartalfheim são mais férteis, o clima
também é mais ameno e agradável. A genialidade anã
também oferece mais comodidades, como maquinário e
sistemas de fornecimento de água. As riquezas naturais
são exploradas pelos artesãos anões e por Asgard —
seu aço é tão superior que é conhecido como “aço de
Svartalfheim” em outros Reinos.
Nova Raça:
Anão de Svartalfheim
Os mais astutos e talentosos
artesãos, alquimistas e cientis-
tas dos Nove Reinos, responsá-
veis por construir e aperfeiçoar
as armas que os deuses irão
brandir no dia do Ragnarok.
Habilidades de RaçaInteligência +2, Constituição +1, Carisma -1
Caminhar entre os Reinos Você usa as fendas entre os
reinos para se mover sem ser detectado. Você aprende
e pode lançar a magia Salto Dimensional (atributo -
-chave Inteligência), mas só pode lançá-la sobre si
mesmo. Caso aprenda novamente essa magia, seu
custo diminui em –1 PM.
Pacifista Violência é sempre o último recurso para um anão.
Você recebe +5 em Diplomacia e Furtividade e sempre
fica abalado durante o primeiro turno de um combate.
Tecelão do Improvável Você é capaz de usar materiais
“impossíveis” como o canto dos pássaros, o aroma
do orvalho ou o choro de uma criança , como maté-
ria-prima para fabricar itens. Para você, o custo de
fabricação de qualquer item mundano é um quinto do
preço, ao invés de um terço.
Vanaheim,
o Reino dos Vanir
Este reino tomado de selvas,
criaturas perigosas e umidade já
foi o lar dos deuses Vanir, inimi-
gos derrotados dos Aesir. Poucas
pessoas, além dos próprios Vanir,
puderam pisar em Vanaheim nos
últimos tempos, já que Odin
também bloqueou a pas-
sagem para o Reino.
Em meio às ruínas erguidas aos deuses Vanir, os últi-
mos poucos membros de uma resistência tramam planos
para enfrentar os Aesir novamente, enquanto impedem
que os deuses asgardianos invadam e tomem Vanaheim
de forma definitiva.
Nova Raça: Vanir
Considerados divinos como os Aesir, os Vanir são uma
raça escassa e desconfiada desde sua quase aniquilação
e vivem escondidos dos Aesir, tramando sua vingança.
Sua afinidade com as energias mágicas e com a magia
antiga é um grande poder e uma grande maldição.
Habilidades de Raça
Sabedoria +2, Carisma +1, Constituição -1
Afinidade Mágica Você aprende e pode lançar três magias
de 1º círculo, arcanas ou divinas, a sua escolha (atribu-
to-chave Carisma). As magias são consideradas divinas
para todos os efeitos e você pode aplicar aprimoramen-
tos nessas magias como se fosse um Druida de mesmo
nível que seu nível de personagem. Caso aprenda
novamente essas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Bênção da Magia Ancestral Você pode lançar qualquer magia
que conheça sobre outra criatura inteligente com que
possa se comunicar. Ao invés de ser alvo dos efeitos
normais da magia, essa criatura recebe a capacidade
de lançar esta magia uma única vez até o fim da cena,
com os mesmos efeitos mas sem custo em PM.
Elusivo Você passou a vida escondendo sua origem e
poderes para evadir seus perseguidores. Você recebe
+2 em Enganação e Intuição.
E vem mais!
Acompanhe na Dicas de Mestre do mês que vem (DB
187) regras completas para uso de runas em Tormenta20,
A Lenda de Ruff Ghanor e Ordem Paranormal.
GLAUCO LESSA
FELIPE DELLA CORTE
Escolha três poderes da lista a seguir.Gigante Seu tamanho é Grande e você recebe 3 espaços
de inventário por ponto de Força, ao invés de 2.
Manipulação Elemental Você aprende e pode lançar Ex -
plosão de chamas (fogo), Névoa (gelo) ou Transmutar
objetos (rocha) (atributo-chave Força). Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Percepção Paracronal Você tem visões sobre o futuro,
vislumbrando eventos que não aconteceram ainda.
Você aprende e pode lançar Augúrio, mas o tempo de
execução da magia aumenta para 1 minuto.Resistência Superior Sua pele é um couro grosso feito de
matéria elemental. Você recebe +2 na Defesa e redução
10 contra fogo (fogo), frio (gelo) ou ácido (rocha)
Niflheim,
o Reino da Névoa
Provavelmente o menor dos Reinos, e ainda assim, um
lugar traiçoeiro e perigoso. Uma vez lar de anões, agora este
é um verdadeiro labirinto tomado por uma névoa espessa —
a arquitetura anã é apenas um rastro do que já existiu antes.
A névoa foi uma maldição lançada por Odin e drena
lentamente a energia vital de qualquer um que ouse explorar
o Reino. Não bastasse isso, Nilfheim está cheio de monstros.
Nova Origem:
Sobrevivente da Névoa.
De alguma maneira você sobreviveu à maldição que
destruiu seu reino e conseguiu sair do labirinto de monstros,
mas essa experiência o marcou para sempre.
Itens Lampião, mochila de aventureiro e capa pesada.
Benefícios Atletismo, Furtividade e Sobrevivência (perí-
cias); Atlético, Rastejador de Masmorras (poderes).
RASTEJADOR DE MASMORRAS
Você sabe se esgueirar em silêncio através dos am-
bientes mais hostis para não atrair atenção indesejada.
Você não sofre penalidade de -5 em Furtividade para
para se esconder depois de se mover e sua penalidade
de armadura não se aplica em testes de Furtividade.
Kratos, em busca Kratos, em busca
da aposentadoriada aposentadoria
Atreus, em busca da Atreus, em busca da
experiência completaexperiência completa

I
magine a cena: os personagens estão
reunidos na taverna — bebendo cerveja,
contando suas moedas, fazendo essas
coisas que personagens jogadores
fazem em tavernas. Subitamente um
velhinho entra esbaforido pela porta e
exclama: “Aventureiros! Eu preciso de
aventureiros!”. Os personagens fazem
algumas perguntas e descobrem que o
ancião está mesmo com problemas. Parece
perigoso demais, melhor não se envolver.
O velhinho então diz que pode pagar!
Mas o grupo já tem bastante dinheiro. O
velhinho revela que o vilão por trás de
tudo é um arqui-inimigo dos personagens!
Eles concluem: “Esse cara está por aqui?
Melhor fugir agora mesmo!”.
Ou então: um jardineiro vê seu patrão, um hobbit com quem
conviveu a vida toda, se preparando para uma jornada. Ele
pergunta ao amigo onde pretende ir e o patrão responde: vai
levar um anel amaldiçoado até um conselho de nobres, magos
e guerreiros poderosos de todas as raças. O jardineiro dá um
sorriso amarelo e se afasta lentamente. À noite, durante o jantar,
ele comenta com os amigos como seu patrão endoidou de vez
e que espera ter uma boa relação com os novos moradores
da casa, que vão herdá-la depois de sua morte...
Muitas vezes, a parte mais difícil de contar uma história não é
desenvolvê-la, nem mesmo terminá-la. Muitas vezes, nem mesmo
começá-la! Muitos mestres e autores iniciantes têm problemas com
algo que acontece antes do início da história. Antes do primeiro
diálogo ou do primeiro combate — sem isso, não haveria razão
para diálogos, combates ou para a história em si.
Estamos falando, é claro, de motivação.
Rebelde sem causa
Já tocamos neste assunto em outras Toolbox ao longo dos
anos. Especialmente as colunas Fugindo do Épico (Dragão
Brasil 126), Entendendo os Heróis (DB 140), Alerta Ver -
melho (DB 157), Agora É Pessoal (DB 173) e Liberdade &
Improviso (DB 177) abordam o tema. Contudo, acho que
vale a pena focar na motivação dos protagonistas como um
elemento separado, já que causa dor de cabeça a muita
gente. E, sem essa motivação, quase nenhum dos outros
truques que discutimos aqui serve para muita coisa...
Caso ainda não tenha ficado claro, motivação é a razão
pela qual os protagonistas se envolvem na trama. Partindo do
modelo mais clássico de narrativas de aventura, nossa história
começa no mundo normal (ou seja, na vida cotidiana), então
ocorre um incidente que chama o protagonista à aventura.
Motivação essencialmente é a ligação do protagonista com
esse chamado, uma “desculpa” para que ele o atenda.
De cara, já podemos fazer uma separação/classificação:
a motivação pode ser interna (um desejo ou ambição do
personagem) ou externa (algo que acontece com o perso -
nagem). Existem histórias em que a motivação é puramente
interna ou externa, e mais tarde vamos falar sobre elas. Mas
é mais comum que seja um misto de ambas. Muitas vezes,
o problema de motivação surge quando o autor (escritor/
mestre) apresenta uma motivação externa, presumindo que
ela será também uma motivação interna, ou que pelo menos
as duas vão convergir. Mas os jogadores não são motivados
pelo fator externo, ou o público não se convence de que um
protagonista seria motivado por ele.
Vamos começar então pela “motivação mista”. Em RPG,
não precisamos ir mais longe que a situação arquetípica
do velhinho da taverna. O mestre apresenta uma motiva-
ção externa: um NPC indefeso com problemas e a chance
de ganhar algum ouro. Ele espera que as motivações
internas dos personagens jogadores tenham algo a ver
com altruísmo e ganância. Mas, sem perguntar aos pró-
prios jogadores, não há como ter certeza. Na verdade, o
mestre não está errado — a maior parte dos personagens
de RPG são mesmo motivados por esses dois fatores. E,
a menos que algo tenha sido dito especificamente em
contrário na sessão zero ou antes do início da campanha,
não há razão para pensar que esses personagens seriam
tão diferentes da média.
O pulo do gato está em avaliar e regular o quanto es-
ses dois fatores estão sendo envolvidos. Se o velhinho está
simplesmente preocupado com kobolds que existem numa
caverna próxima, isso pode não ser suficiente para despertar
o sentido de altruísmo dos aventureiros. Mas uma criança
sequestrada, uma ameaça de morte ou mesmo um sacrifício
para um deus profano podem fazer esse altruísmo aflorar.
Da mesma forma, o pagamento deve justificar os riscos que
os personagens vão correr. Em outras palavras, nenhuma
motivação externa será universal e aplicável a todos os grupos
sem adaptações. Conhecendo os personagens, você pode
aumentar o heroísmo e o lucro envolvidos na missão. Isso
tudo é bastante óbvio, mas já vamos falar mais sobre o que
está por trás desses fatores.
38 39TOOLBOX TOOLBOX
MOTIVAÇÃO
Afinal, Afinal,
por que seus por que seus
heróis fazem heróis fazem
tudo isso?tudo isso?

Em ficção (literatura, HQ ou qualquer outra mídia), po-
demos simplesmente “obrigar” os personagens a aceitar a
motivação externa. Mas então nos arriscamos a cair numa
armadilha ainda pior: o público (que em geral não tem
uma ligação tão forte com a história, principalmente no
início) pode não “comprar” essa motivação. Pode questio-
nar a decisão do protagonista. Em outras palavras, pode
passar a história inteira perguntando por que Sam decidiu
acompanhar Frodo — o que vai gerar uma camada extra
de afastamento da obra.
Os pontos de convergência de motivações externas e inter-
nas para personagens de ficção são infinitos. Contudo, voltando
a nossas generalizações, podemos dizer que personagens de
ficção são motivados principalmente por relações pessoais
(amigos, família, parceiros românticos) e por ambição. Ou seja,
quando o fator externo toca em alguém querido ou proporciona
a possibilidade de conquistar um sonho, a motivação é boa o
bastante para convencer o público.
Motivar CD 25
Mas podemos ir mais fundo. Afinal, se o truque fosse
simplesmente “deixe o vilão mais malvado e aumente a re-
compensa” ou “faça o vilão raptar o namorado da heroína
e dê a ela um grande sonho”, esta seria uma coluna bem
curta! Precisamos examinar o que é um personagem de RPG
e de ficção.
Personagens de RPG são essencialmente ferramentas com
as quais os jogadores interagem com o cenário de jogo.
Mais do que isso: são ferramentas que, salvo raras exceções,
devem progredir. Mesmo que o sistema ou os jogadores não
se importem com aumento de poder, os personagens adquirem
maior capacidade de afetar o mundo ou aprender sobre ele
à medida que o tempo de jogo passa. Isso, mais do que
qualquer tabela de XP, ato vilanesco ou tesouro, vai nos dar a
verdadeira motivação para o grupo embarcar na campanha.
A verdadeira motivação para um personagem jogador em
uma campanha de RPG é só uma: avanço. Pode ser XP, pode
ser ouro, pode ser descoberta de mistérios. Quando concorda
em jogar RPG, o jogador (a pessoa real) está implicitamente
dizendo que quer avançar no jogo. Assim, sua motivação
sempre será algo que faça esse avanço acontecer, mesmo
que o jogador não saiba. Por isso o clichê do velhinho da
taverna dá tão certo; ele toca em três formas básicas de
avanço. Os personagens interagem com um NPC (história/
mistérios/interpretação), são pagos (equipamentos) e vão
receber XP (níveis).
Quando, durante a sessão zero ou a preparação da
campanha, você pergunta aos jogadores o que motiva seus
personagens, você está perguntando quais tipos de avanço
interessam mais para eles. Sempre que desejar empurrá-los
numa certa direção (digamos, para que aceitem uma missão),
você deve oferecer uma chance de avançar nisso. Jogadores
mais interpretativos em geral querem avançar no sentido
de entender mais o mundo e ter mais ligações com NPCs.
Jogadores mais combeiros muitas vezes querem chances de
melhorar seus personagens.
Por isso podemos generalizar tanto e dizer que todos os
personagens de RPG têm como objetivo avançar. Mesmo
jogos pouco focados em progressão de poder (digamos, o
famoso Call of Cthulhu) têm alguma progressão. Em CoC,
os personagens perdem Sanidade à medida que encontram
criaturas profanas. Ou seja, existe uma progressão, ela ape-
nas não diz respeito a poder, mas a degradação e loucura.
Os jogadores de CoC também estão atrás de avanço — o
avanço de seus personagens rumo ao inevitável. RPG, em
termos gerais, presume um “endgame”, seja o 20° nível,
seja Sanidade 0.
Palestra motivacional
E o que são protagonistas de ficção? Bem, essa é uma
pergunta com infinitas respostas, mas para nossos propósitos,
esses personagens são essencialmente ferramentas para o
leitor fazer uma conexão emocional com a obra. Não importa
se essa conexão emocional vai existir a partir dos sentimentos
profundos do personagem, de seu visual, de seus diálogos
engraçados ou de qualquer outra coisa. Como autores, o
que queremos é envolver o público com a obra e para isso
usamos os protagonistas.
Quando dizemos que o público deve entender as mo-
tivações dos protagonistas, o que estamos falando é que
o autor deve estabelecer pontos de conexão emocional do
personagem com o público, para que suas decisões façam
sentido. Note que essas decisões não precisam fazer “sentido
material”. Não importa que Sam fosse obviamente desprepara-
do para uma jornada ao lado de Frodo e que, realisticamente,
ele talvez só atrapalhasse. As decisões precisam fazer “sentido
emocional”. O público precisa ver a relação de Sam e Frodo
para que o jardineiro possa acompanhar seu patrão sem ser
questionado. Se nós primeiro conhecemos a lealdade entre
os dois e logo em seguida formos apresentados à primeira
grande decisão de Frodo, a conclusão lógica do público é
que Sam precisa ir junto. Cria-se uma relação emocional de
causa e efeito. Qualquer outra coisa pareceria inverossímil.
Mais uma vez, pode parecer que estamos discutindo algo
óbvio: “faça seu protagonista ter ligação emocional com seu
objetivo”. Contudo, assim como em RPG, podemos ir mais
fundo. Para que essa ligação emocional exista (isto é, para
que seu protagonista tenha uma motivação), você precisa abrir
mão da maior parte do cinismo da história. Precisa fazer com
que seus protagonistas sejam vulneráveis, frágeis. Precisa,
acima de tudo, dar tempo para que eles mostrem ao público
quem são — sem piadas, sem ação, sem ironia. Ao criar
as condições para uma boa motivação, leve o personagem
a sério. Mesmo que ele seja frio ou brincalhão, deixe claro
para o público que existe algo por trás disso.
Nosso maior aliado ao criar motivações para os protago-
nistas é a estrutura linear de história. O personagem começa
no mundo comum, sendo verdadeiro e tendo relações sinceras.
Resista à tentação de tornar sua história excessivamente mo-
vimentada ou surpreendente logo de início. A motivação só
vai existir se o protagonista tiver tempo para respirar.
Muitas franquias e obras famosas hoje em dia parecem
ir pelo caminho oposto, mas na verdade estão fazendo exa-
tamente isso. Filmes da Marvel (que eu adoro e não estou
criticando) têm roteiros que são essencialmente metralhadoras
de piadinhas e ação contínua. Todo esse papo de “deixe
seu protagonista respirar” não parece se encaixar com essa
estrutura. Contudo, como sempre as grandes franquias têm
ferramentas de que a maior parte de nós não dispõe. Ao
usar personagens conhecidos, o MCU essencialmente usa
toda uma ligação emocional que já foi criada ao longo de
anos. Da mesma forma, trailers, teasers e até entrevistas com
os atores servem para estabelecer uma conexão prévia. O
público já chega preparado, já possui um entendimento dos
protagonistas e uma relação emocional com eles. Ninguém
está previamente no hype para ver o tio do Homem-Ácaro
sendo morto... Mas todos esperamos uma cena emotiva
quando o mesmo está para acontecer com o Homem-Aranha.
Foco, força & fé
Certo, falamos de motivação para um personagem en-
trar na história, mas existe uma armadilha muito mais sutil e
perigosa, tanto em RPG quanto em ficção: os personagens
precisam de motivações para permanecer na história.
Uma vez que o(s) protagonista(s) esteja(m) envolvido(s)
na história e o público tenha aceitado que sua participação
faz todo sentido, você logo entra num terreno arriscado. Os
aventureiros cumpriram a missão do velhinho da taverna, ok.
40 41TOOLBOX TOOLBOX
Thor Love & Thunder:Thor Love & Thunder:
Sem tempo para respirar quando Sem tempo para respirar quando
o vilão pode matar deuseso vilão pode matar deuses

Mas eles descobriram que o problema, o que quer que seja,
faz parte de uma situação muito mais grave, uma ameaça
que pode destruir o mundo todo! Sam acompanhou Frodo até
Valfenda, certo. Mas, no caminho, conhecemos vários perso-
nagens interessantes, cujas relações podem ser mais atraentes
do que a amizade de um jardineiro e seu patrão. Súbito, os
aventureiros decidem que isso tudo está além de sua alçada.
Ameaças globais dizem respeito a grandes heróis, então eles
avisam um nobre, esperando que ele tome providências, e
lavam as mãos. Ou o público de repente passa a questionar
a intensidade da lealdade entre Frodo e Sam. O jardineiro já
não tem mais nenhuma razão para ficar ao lado de seu patrão.
Quase nenhuma história de aventura (ou de outros gêneros,
como mistério e terror) resiste por muito tempo à exposição ao
mundo mais amplo da história. No instante em que o público
(jogadores ou leitores) começa a pensar nas outras opções
que existem para lidar com o problema, a maior parte das
motivações cai por terra. Nós estamos acostumados com um
mundo em que existem instituições, autoridades e especialistas
para nos ajudar em situações difíceis — ainda bem! Se somos
assaltados, a reação saudável é fazer um BO, não investigar
o caso sozinhos.
Como autor ou mestre, parte de sua tarefa é limitar o
acesso dos protagonistas ao mundo externo — ou, melhor
ainda, distrair o público para que eles nem pensem no mundo
externo como solução do problema. Tormenta20 apresenta,
logo nas primeiras páginas do livro básico, uma opção para
lidar com isso. O texto deixa claro que NPCs poderosos têm
seus próprios problemas, ameaças tão ou mais graves acon-
tecendo o tempo todo e, portanto, não podem resolver o que
quer que os personagens jogadores estejam enfrentando. Mais
do que isso, o texto informa que heróis (os típicos personagens
de Tormenta20) por definição não procuram se esquivar de
seus problemas nem lavar as mãos! Isso, se for levado a
sério pelo grupo, coloca os jogadores na mentalidade certa:
as ameaças estão contidas no microcosmo da campanha.
As soluções estão presentes na jornada dos personagens.
Resolver os problemas que o mestre coloca faz parte, de uma
maneira ou de outra, do avanço dos personagens de RPG,
como discutimos antes.
Mas existem outras formas de fazer isso. Em Fim dos
Tempos, optei por começar numa região isolada, com pro-
blemas aparentemente isolados. Isso deixou claro ao grupo
que não fazia sentido buscar soluções externas. Quando os
Cães das Colinas foram a Valkaria no segundo arco,
parte da primeira sessão envolveu a apresentação
da capital do Reinado. Eles viram que, nessa cidade,
várias ameaças estão acontecendo ao mesmo tempo.
Mesmo que estejam lidando com vilões perigosos,
eles souberam que precisam enfrentá-los sozinhos ou
com a ajuda de seus próprios aliados, não delegar
a situação a outros heróis.
Em ficção isso é um pouco mais fácil. Você pode
simplesmente omitir menções ao mundo exterior dos
diálogos dos personagens e evitar mostrar o ambiente
além do microcosmo dos protagonistas. Uma obra
que faz isso com maestria é House. Se um paciente
chega para ser diagnosticado pela equipe do Dr.
House, ele será diagnosticado ali, ou vai morrer.
Quase nunca há menção de outros médicos, muito
menos de outros hospitais! Os diálogos rápidos e a
sucessão de complicações logo nos fazem esquecer
que isso é sequer uma possibilidade. No meio de um
episódio, é raro que um espectador pense “Hmm, mas
se eles não dispõem desse equipamento, por que não
mandam o paciente para uma clínica especializada?”.
Somos lembrados disso ocasionalmente por viradas
de trama em que o estado do paciente se agrava ou
ele tem pouco tempo de vida, mas em geral essas
opções são simplesmente ignoradas.
O caso de Frodo e Sam é ainda mais simples e
elegante. O jardineiro se torna oficialmente parte da
Sociedade do Anel, sem que ninguém sugira a sério
que ele simplesmente volte para casa. No instante em
que Sam é “marcado” como parte da Sociedade, o
público deixa de questionar sua participação — se
é que já questionou. Ou seja, os protagonistas são
quase literalmente fechados num microcosmo. Se os
personagens que se envolveram com o Um Anel em
primeiro lugar fazem parte da “Sociedade do Anel”,
só o espectador com mais má vontade do mundo vai
esperar que o problema do Um Anel seja resolvido
fora da Sociedade!
Mas já vamos falar sobre má vontade. Antes pre-
cisamos lidar com as motivações puramente externas
ou internas.
Fi-lo porque qui-lo
A maneira mais fácil de manter a motivação para
um protagonista estar na história é torná-la “pura”.
Ou seja, só externa ou só interna. Dois filmes dos
anos 80 vão servir para ilustrar isso.
Duro de Matar é um ótimo exemplo de motivação
100% externa. John McClane quer se reencontrar com sua
ex-esposa. Ele não quer combater uma quadrilha de assal -
tantes internacionais, só se envolve com a trama porque está
literalmente trancado no prédio em que ela ocorre. Uma vez
que Holly esteja em risco, ok, ele tem também uma motivação
interna para continuar, mas ainda assim demonstra de novo e
de novo que gostaria de sair dessa situação. Ele pede ajuda
da polícia, tenta fazer com que a lei interfira e só objeta
quando fica claro que os policiais vão criar uma tragédia.
Uma das razões pelas quais o filme é tão cativante é que
John McClane se torna a voz do público. Ele ativamente traz
à tona o absurdo que é resolver sozinho uma situação como
essa e nos lembra de novo e de novo do mundo exterior.
Numa coluna passada eu já fui contra o senso comum ao
dizer que os ferimentos de McClane não importam narrati-
vamente — são brutais em termos estéticos, mas não fazem
parte da história além disso. O personagem nunca foi um
“cara comum” em termos físicos. O que nos aproxima dele é o
quanto ele é comum em termos emocionais! Diferente de Sam,
McClane não demonstra lealdade ou moralidade extremamente
elevadas. Por isso a identificação com ele é tão forte.
Karate Kid, em contrapartida, é uma história de motivações
100% internas. A primeira cena do filme mostra Daniel Larusso
“brincando de karatê”, chutando a porta do condomínio para
onde está se mudando. Ao longo de todo o filme, ele tem a
opção de sair da situação — desistir da garota, arranjar outro
hobby, não participar do campeonato... Mesmo quando é
perseguido pelos bullies, Daniel tem agência. Ele escolheu
estar naquela situação e mais tarde escolhe não sair. Enquanto
nos identificamos com John McClane porque ele é “um cara
comum”, a identificação com Daniel vem do lado oposto:
ele continua com seu objetivo/obsessão apesar do mundo
externo tentando constantemente demovê-lo.
É fácil ver como isso se conecta com o assunto anterior,
não? No primeiro caso, a opção de sair da história por causa
do mundo exterior é retirada pelo próprio mundo exterior, por
mais que o protagonista tente. No segundo, é retirada pelo
protagonista, por mais que o mundo exterior tente.
Nos anos 90, era comum que mestres de RPG começassem
sua preparação perguntando “o que os personagens querem”.
Isso era uma tentativa de trazer à tona motivações 100%
internas. Um personagem que desejasse ser campeão da
arena receberia a opção de lutar na arena e caberia ao
jogador tomar a iniciativa. O mundo exterior (o mestre) não
fazia questão de empurrá-lo para isso. Mas muitas vezes
acontecia o oposto: o jogador dizia que o personagem não
42 43TOOLBOX TOOLBOX
House:House:
Dr. House dá conta Dr. House dá conta
de tudo sozinhode tudo sozinho
Brooklin 99:Brooklin 99:
Sempre há uma boa desculpa Sempre há uma boa desculpa
para citar Duro de Matarpara citar Duro de Matar

queria nada, ou queria apenas sobreviver. Isso sinalizava
um jogador que esperava uma motivação 100% externa,
dada pelo mestre. Tendo a opção, seu personagem não iria
participar da campanha! Hoje em dia, na maior parte dos
casos o padrão parece ser personagens com um misto de
motivações. Isso não coloca o peso em apenas uma das
partes... o que vai nos levar ao próximo tópico.
Desmotivado
Nem mesmo o mestre mais experiente, nem mesmo o autor
mais habilidoso são capazes de vencer um desafio específico: a
má vontade do público. Nenhuma história resiste a um escrutínio
impiedoso questionando todas as motivações dos personagens.
Sam é leal a Frodo e entendemos essa lealdade, ok. Ele
é considerado parte da Sociedade do Anel, ok. Mas se um
leitor/espectador simplesmente resolver passar o tempo inteiro
questionando por que Sam não aproveita a situação para
pedir um aumento, ou tentar se tornar jardineiro de Galladriel,
ou roubar itens élficos de Elrond, ou fizer qualquer uma de
uma lista infinita de ações “práticas”/cínicas, vai conseguir
destruir a história... para si mesmo. Da mesma forma, um
jogador que passar a campanha inteira questionando como
aventureiros independentes podem lidar com grandes questões
globais vai conseguir estragar a própria diversão.
Mas então fica o questionamento: por que esse pessoal
consome essas obras? Por que entra nessas campanhas?
Toda história depende de uma mínima boa vontade do
público em ao menos tentar aceitar suas “verdades”. Esta
coluna falou quase só do trabalho e da responsabilidade de
escritores e mestres, mas vamos tirar um tempo para falar de
nossa responsabilidade como leitores e jogadores.
Em RPG é fácil definir esses parâmetros, ainda que seja
também fácil achar pessoas que estejam dispostas a quebrá-los.
Na minha opinião, o primeiro passo para ser um bom colega
de jogo é justamente “jogar o jogo”. Ou seja, aceitar missões
razoáveis, interessar-se pela trama, não interagir de forma hostil
com todos os NPCs, participar do grupo... Isso não significa
ler a mente do mestre ou apenas concordar com tudo. Mas o
pedido do velhinho da taverna claramente é um chamado à
aventura. Se você fizer questão de interpretar um personagem
ranzinza nessa hora, pode reclamar, mas simplesmente ignorar
o pedido é má vontade pura. Da mesma forma, você pode
fazer com que seu personagem fique o tempo todo implicando
com outro personagem por ser um mago (com o aval do outro
jogador, claro). Mas se recusar a participar do grupo porque
há um mago entre os colegas não faz sentido.
Em outras palavras, você deve ter motivação para jogar
RPG. E essa motivação deve informar a motivação de seu
personagem. Não está motivado para isso? Sem problemas,
você é livre para não participar dessa campanha e fazer
qualquer outra coisa. Mas apontar pretensos “furos” e minar
a motivação dos outros é algo puramente destrutivo.
Como leitores, nossa tarefa é um pouco mais sutil. Na minha
opinião, devemos estar cientes de onde estamos entrando e
escolher se queremos ou não consumir essa história. Numa
história clássica de aventura, precisamos aceitar vínculos
idealizados de lealdade, mesmo que isso não faça sentido
objetivo. Uma história desse tipo nunca vai resistir a um exame
puramente cínico. O mesmo vale com sitcoms nas quais os
personagens são motivados por mal-entendidos ou problemas
fúteis, obras de terror nas quais os personagens são motivados
por medo ou obras românticas nas quais os personagens são
motivados pela busca incansável do parceiro “perfeito”. Os
personagens estão rejeitando o mundo externo. O autor também
está. A obra como um todo está rejeitando o mundo externo e
apresentando as motivações possíveis dentro de seu contexto.
Apenas um leitor/espectador decidido a não gostar da
obra fica constantemente trazendo o mundo externo para
esse contexto. Isso não só é garantia de frustração como é
absurdo. Não podemos impor motivações do mundo real ao
mundo dessas obras... Porque, no universo dessas obras, essas
motivações não existem. Seria como questionar por que Frodo
não usa uma AK-47 para enfrentar os Espectros do Anel!
Tmj
Motivações dos protagonistas fazem parte de um acordo
tácito entre autor e leitor — ou de um acordo explícito entre jo-
gadores e mestre. Uma história na qual o protagonista se envolve
sem motivação nenhuma se torna vazia, fraca, oca... Por mais
interessante que seja superficialmente, sempre vai faltar algo.
Por outro lado, nenhuma motivação será suficiente para
responder a todas as perguntas que podem existir sobre o en-
volvimento dos personagens. Para abordar todas as questões
do mundo real, precisaríamos de um cenário tão complexo
quanto o próprio mundo real!
No fim das contas, motivar protagonistas é o mesmo que
motivar o público: dar a eles a oportunidade de se ligar à
história. Depois disso, a decisão de se motivar ou não é de
cada um.
LEONEL CALDELA
44TOOLBOX

BOMBA!
P
ela primeira vez em seus mais de trezentos
anos de história, a inigualável Academia Ar-
cana terá um novo líder à frente da instituição.
Vladislav Tpish, conhecido necromante, assumirá
a reitoria, substituindo o seu mais emblemático
membro e fundador: o Arquimago Talude.
Vladislav, que há anos atua como professor da
cátedra de necromancia, se tornou célebre pelo en
-
volvimento em inúmeras ocasiões em que o mun-
do esteve em perigo. Dentre todas as desventuras
creditadas ao mago, talvez nenhuma se compare
à participação ativa na criação do Paladino de
Arton. Pelo menos, até agora. Como reitor, sua já
consagrada fama atingiu novos patamares.
De acordo com informações recebidas, os moti
-
vos oficiais envolvem uma postura mais ativa
da Academia em assuntos envolvendo a manu
-
tenção e equilíbrio do continente. Reservado,
Talude preferia se manter neutro em relação às
mudanças dos tempos, uma decisão muito criti
-
cada por pessoas que sofreram perdas devido às
tragédias que nos acometeram nos últimos anos.
Ainda não se sabe o quanto esta mudança irá
impactar nas atividades da Academia. Muito
do que fez da instituição o que é hoje se devia
NOVO REITOR NA
ACADEMIA ARCANA!
Independente da real natureza da criatura,
desaparecimentos em vários lugares da capital
imperial ocorreram nas últimas semanas e pode
haver alguma ligação. As autoridades estão
trabalhando para esclarecer o ocorrido, sendo
bem-vinda a ajuda de aventureiros dispostos a
realizar o trabalho sujo de explorar as galerias.
Negócios escusos
com o Grêmio
D
entre as piores e mais inescrupulosas for-
mas de enriquecer em Arton, poucas se
comparam ao comércio de itens profanos re-
lacionados à Tormenta. Dos envolvidos nessa
prática vil, os Mercadores Rubros são alguns
dos mais nefastos. Contrabandistas especiali-
zados na venda de elixires, itens de matéria
vermelha, criaturas contaminadas e até lefeus
de castas inferiores e simbiontes.
Semanas atrás, um destes grupos de crimino-
sos foi interceptado por uma patrulha nas ime-
diações das Repúblicas Livres de Sambúrdia.
Dentre o material apreendido, chamava atenção
vários lefou aprisionados em correntes, além de
partes de criaturas da Tormenta em recipientes
próprios para sua conservação.
Suspeita-se que a carga tinha como destino os
laboratórios do Grêmio dos Médicos Monstros
— a sociedade secreta que realiza experimen
-
tos enxertando órgãos de monstros em seus
pacientes. As Repúblicas Livres estão consi
-
derando a criação de uma força de vigília nas
fronteiras, utilizando-se de heróis dispostos a
lidar com a corrupção.
ao seu poderoso reitor. Alguns questionam se
Vladislav foi realmente a melhor escolha para
um papel tão importante. Outros, ao contrá
-
rio, comemoraram a mudança. Infelizmente,
Talude não foi encontrado por nossa equipe
para maiores explicações.
Rainha dos esgotos
V
alkaria é uma cidade que detém vários
títulos. É a maior cidade do mundo; tanto
considerando sua população de mais de um mi-
lhão de pessoas quanto a sua estrutura urbana
inigualável. Inúmeros prédios, vias, muros,
praças e ruelas se estendem pela superfície,
cobrindo uma área gigantesca. E, debaixo de
tudo isso, está outro impressionante recorde: a
de maior rede de esgotos de Arton.
Os esgotos de Valkaria compreendem uma rede
de túneis e galerias construídas de maneira
desorganizada, nunca completamente mapea
-
das e que poderiam rivalizar em perigo com
as várias masmorras conhecidas. É o lar de
monstros gerados ou alimentados pela sujeira
e de vilões excêntricos que desejam passar
despercebidos pelas autoridades. Os últimos
boatos, porém, indicam o completo oposto
deste tipo de ser.
Em vez de um monstro sujo e pérfido, uma
criatura de beleza inimaginável estaria aterro
-
rizando o lugar. Por mais improvável que soe,
acredita-se se tratar de uma ninfa. Criaturas
geralmente pacíficas, que vivem em florestas
ou corpos d’água, como lagos e cachoeiras. Tal
ninfa, apelidada de “Rainha” pelos aventureiros
que já a avistaram, seria a dona de um tesouro
fabuloso, composto pelos equipamentos de pre
-
tensos heróis que vêm explorar os esgotos sem
estar preparados.
46 47
Notícias do Mundo de Arton • Edição 117 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

4948
CAVALEIRO
SILVESTRE
Conheça esta Conheça esta
nova distinção, nova distinção,
da gloriosa da gloriosa
Lenórienn para Lenórienn para
o presente de Artono presente de Arton
Cavaleiro Silvestre
Compreendendo o ato de guerrear como uma de muitas
armas passíveis ao estudo rumo à perfeição, os elfos de-
senvolveram uma vasta gama de técnicas de combate nos
tempos idos de Lenórienn. Os povos do Reinado têm na mais
alta estima os arqueiros arcanos, representantes máximos
da individualidade élfica, mas os olhos dos tradicionalistas
realmente transbordam em lágrimas diante da lembrança da
vanguarda armadurada.
Trajando armaduras de metal levíssimo, seus passos
soavam silenciosos pela floresta. Lado a lado, seus escudos
delgados se uniam em formas geométricas belíssimas e in-
transponíveis. Montavam criaturas livres da floresta, como
trobos altamente treinados ou alces gigantes. Acima de tudo,
dominavam a esgrima defensiva élfica, usando de aço e
mitral para enfrentar toda sorte de inimigo. Não raro lutavam
lado a lado dos Espadas de Glórienn, defendendo os guer-
reiros sagrados para que pudessem eliminar os inimigos dos
elfos. Os feitos heroicos das fileiras de cavaleiros silvestres
inspiravam as demais tropas élficas, dando forças para que
seguissem em frente.
Tudo isso está no passado. Não existem mais fileiras de ca-
valeiros silvestres, eles não são mais escolhidos por uma deusa
em um sonho, nenhuma criança observa seus treinamentos
com olhos marejados, a última donzela que suspirou diante
de seus feitos morreu na chuva ácida em Tapista. Manter viva
essa arte menos individualista é difícil… mas não impossível.
Admissão
No auge do povo élfico, a honra de se tornar um cava-
leiro silvestre era entregue pessoalmente por Glórienn em
um sonho. Após a cerimônia onírica, o candidato precisava
integrar a Ordem Perene dos Cavaleiros de Lenórienn e
treinar durante oito invernos.
Hoje em dia, pouquíssimos cavaleiros silvestres existem.
Como o treinamento exige trabalho em equipe, a relação entre
mestre e discípulo que mantém viva a tradição do arqueiro
arcano não é ajuda para as fileiras vazias de cavaleiros
silvestres. Há rumores, porém, de que um elfo vilão arrepen-
dido fundou a Nova Ordem Perene dos Cavaleiros Silvestres
nas profundezas da Floresta de Greenaria. Eles observam,
ocultos nas copas das árvores, aqueles que adentram seus
domínios. Caso exista entre os visitantes um exemplar do ideal
élfico, os cavaleiros se apresentam e convidam para se unir a
eles para um treinamento, durante um inverno. O verdadeiro
ideal élfico é um combatente ágil, versado em espada e
B
oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças caso publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Recentemente, nas páginas da DB 181, conhecemos as
distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras
representa aventureiros mais especializados, que procuram
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre-
sentam mais opções de customização e permitem apresentar
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente da
história. O que torna os Presas de Coral guerreiros de elite?
O que é ensinado no Colégio Real de Médicos de Salistick?
Após uma votação com nossos conselheiros, selecionamos
algumas distinções e as disponibilizamos em um suplemento
gratuito na nossa loja.
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram
ficando pouco representados. Nossos aventureiros ligados à
natureza, os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton,
foram pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs
durante as lives do STR — distinções voltadas especificamente
para esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além
dos já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso.
É claro, como é da natureza das distinções, elas continuam
não sendo exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão
especialmente vantajosas para essas três em especial.
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série
em três partes, apresentaremos uma nova distinção por mês,
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais à
vontade fora das grandes cidades do Reinado. Na primeira
parte, trazemos uma releitura da classe de prestígio Cavaleiro
Feérico; boas-vindas ao Cavaleiro Silvestre!CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

50
MAGIA SILVESTRE
Nem só de aço vive a vanguarda élfica. Mesmo um conheci-
mento rudimentar de magia pode levar a um suporte poderoso.
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de pri-
meiro círculo (atributo-chave Inteligência). Para cada dois
outros poderes de cavaleiro silvestre, você aprende mais uma
magia arcana de primeiro círculo. Você pode lançar essas
magias mesmo que esteja usando armadura. Pré-requisitos:
treinado em Misticismo, Defesa Ágil.
MONTARIA SILVESTRE
A união entre trobo e cavaleiro vai além da simples ami-
zade ou companheirismo. É um laço espiritual inquebrável.
Você recebe um parceiro trobo iniciante. Ele se torna
veterano quando você tiver mais dois outros poderes de ca-
valeiro silvestre e mestre quando você tiver mais quatro outros
poderes de cavaleiro silvestre. Enquanto estiver montado no
seu trobo, você recebe +5 em testes de Atletismo para correr
e saltar. Pré-requisitos: treinado em Cavalgar, Defesa Ágil.
NATURALMENTE FURTIVO
É muito difícil acompanhar os
movimentos de um cavaleiro
silvestre quando ele está
em seu território.
Você soma sua Inteli-
gência em Furtividade. Além
disso, quando está em uma
floresta ou em outro tipo
de terreno escolhido para
seu poder Explorador, você
pode gastar uma ação de
movimento para usar o poder
Camuflagem sem gastar PMs.
Pré-requisitos: Camuflagem,
Explorador (floresta), treinado
em Furtividade.
THIAGO ROSA
magia, bonito, justo e ousado. Diante da situação atual do
povo élfico, porém, as exigências são bem mais flexíveis;
um combatente ágil e habilidoso ou um elfo fisicamente apto
já podem ser abordados. Depois do treinamento inicial, de
poucas semanas, o candidato deve retornar para Greenaria
até o próximo inverno, trazendo uma oferenda para a ordem.
Poderes de Cavaleiro Silvestre
ARTE ÉLFICA
Uma nota ao tinir da espada. Um verso ao rugir da ba-
talha. Uma canção ao esplendor da vitória.
Quando acerta um ataque corpo a corpo com uma arma
leve ou ágil, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, você e cada
aliado em alcance curto recebem +2 em testes de perícia até
o início do seu próximo turno. para cada dois outros poderes
de cavaleiro silvestre que você possuir, pode gastar +1 PM
quando usa este poder para aumentar esse bônus em +2.
Pré-requisitos: treinado em Atuação, Defesa Ágil.
ATAQUE ELEGANTE
A arma mais tradicional dos cavaleiros silvestres é a espa-
da longa. Tratam-na como uma expansão do próprio corpo.
Você pode empunhar espadas longas como armas leves, e
recebe +2 nas rolagens de dano com estas armas. Esse bônus au-
menta +1 para cada dois outros poderes de cavaleiro silvestre.
Pré-requisitos: Defesa Ágil, Foco em Arma (espada longa).
DEFESA ÁGIL
Na floresta de Grenaria, o aço não é sinônimo de lentidão.
Trajados em armaduras delicadas e resistentes, os cavaleiros
silvestres se movem com intensa agilidade.
Você se torna proficiente com armaduras pesadas. Quando
usa uma armadura pesada, você pode aplicar 1 ponto da sua
Destreza na Defesa e diminui a penalidade de armadura em 1.
Esses bônus aumentam em +1 para cada dois outros poderes de
cavaleiro silvestre que você possuir. Pré-requisitos: treinado
em Luta e Sobrevivência, Acuidade com Arma, Esquiva.
FORÇA DA UNIÃO
Os cavaleiros silvestres estão em vantagem quando lutam
em grupo.
Quando faz um ataque com uma arma leve ou ágil contra
um alvo que você esteja flanqueando, você recebe +1 na
margem de ameaça deste ataque. Para cada dois outros
poderes de cavaleiro silvestre que você possui, este bônus
aumenta em +1. Pré-requisito: Defesa Ágil.CAVERNA DO SABER
Trobo, Trobo,
simpático até simpático até
morder seu dedo!morder seu dedo!

A Ilha dos
Demônios
por Rafaela S. Polanczyk
“Aquele que luta com monstros deve acautelar-se
para não se tornar também um monstro. Quando se olha
muito tempo para um abismo, o abismo olha para você”
— Friederich Nietzsche
Zarpar pelo mar em busca de demônios era a última coisa que gostaria
de fazer: na melhor das hipóteses, morreria afogada por uma sereia, na
pior, seria devorada por um demônio. Mas desde que o Poço Celestial
havia me respondido “só encontrará liberdade verdadeira quando te
livrar dos demônios”, aceitei meu destino de rumar ao sul para acabar
com essas criaturas.
E agora encarava aquela imensidão azul e... podre. O cheiro forte de peixe
no porto penetrava as narinas, enquanto eu apertava um lenço contra meu nariz
em vão. Seria difícil encontrar uma embarcação que se arriscasse a ir ao sul.
Ainda mais em uma vila tão pacata que abrigava em grande parte pescadores.
Demônios e sereias não eram atrações muito interessantes, e para os humildes
trabalhadores da casta Gremfin, se envolver com isso ia contra os desejos de Poço
Celestial. Mas sempre havia quem se arriscava: as propriedades alucinógenas do
pó feito com as cordas vocais das sereias eram muito requisitadas no mercado
de poções, sem contar que as brânquias podiam ser extraídas e utilizadas na
criação de capacetes de respiração aquática com um pouco de ajuda da magia
Nilfin. Os demônios, já era outra história: melhor nem se encontrar com um.
— Uma linda joia para uma linda mulher? — Um velho vendedor enfiou
um aro de metal cheio de pedras por baixo do meu nariz, e eu pulei de susto.
O velho arregalou os olhos com um sorriso vil, e acelerei o passo. Puxei mais o
capuz, e fui olhando para baixo, tentando esconder a marca ovalada Nilfin na
minha testa. Desviava de comerciantes que tentavam vender seu peixe e das
crianças curiosas que corriam por entre as saias das mulheres.
Naqueles últimos dias desde a fuga, meu maior desafio estava sendo
esconder a minha identidade, claramente estampada na minha cara. A
outra dificuldade era tomar decisões sem a esperteza de Dorotéia ao meu
lado, que à essa altura já teria conseguido um navio. Tinha calafrios só de
pensar nos guardas do meu marido me arrastando de volta ao forte. Claro,
o problema não era o forte em si, nem mesmo meu marido, mas as outras
pessoas dentro dele.
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Há muitos anos, quando os demônios dominaram as florestas ao sul, cidades
foram abandonadas e famílias dilaceradas. A ilha não tão grande ao norte era o
que sobrara de espaço para nós; e os Nilfin se prontificaram em construir uma
linda cidade fortificada: poderíamos ficar protegidos em paz no nosso canto,
seguindo as tradições e as ordens do Poço Celestial. E aí que de fato estava o
problema: as famílias responsáveis pelas tradições queriam apenas preservar o
sangue e magia Nilfin, independente das vontades de cada um. Então os fortes
eram cheios de olhos: tios, primos, pais, todos que viviam ali vigiando uns aos
outros e prontos para delatar qualquer um que saísse da linha. E os Gremfin?
Bem, eles que se virassem sem a proteção dos fortes. Obviamente, também à
mercê das ordens dos Nilfin, supostamente superiores pela sua magia e pelo
contato com o Poço Celestial.
Ao menos, enquanto houvesse o nosso canto no Norte e os demônios no canto
deles ao Sul, não haveria grandes problemas. Pelo menos era o que esperávamos.
— Uma benção contra os demônios? — Ouvi uma senhora gritando, segu-
rando pingentes supostamente imbuídos de magia protetora. Esquivei de sua
mão, pensando que aquilo deveria ser tão útil quanto comer sopa com garfo.
Mas na falta de fortes, os Gremfin recorriam a qualquer coisa. Ainda mais com
os rumores de que talvez os demônios estivessem atravessando o mar, ater-
rorizando desavisados. Me arrepiei só de pensar o que poderia acontecer daí.
A vida no Sul antes era livre de fortes e tradições estritas, até mesmo para nós
Nilfin. Desde os demônios, as regras tinham ficado mais rígidas. Sem dúvidas
eram algum tipo de castigo do Poço.
Balancei a cabeça quando uma comoção se iniciou perto de um navio.
Apertei mais o capuz ao redor de meu rosto, escondendo não só o traço preto
na testa, mas também os cabelos presos e feições femininas. Observei com
cuidado, me aproximando.
Um marujo era expulso de um navio por estar embriagado demais, e um
capitão gritava frustrado. Logo outros dois que estavam no navio apareceram,
também chateados, e desceram para o porto. Um deles era bem jovem, e parecia
tão inexperiente quanto eu em navegação marítima: sua pele sequer era marcada
por queimaduras de sol.
— Não podemos atrasar mais. Não demorem! — o capitão gritou para os
três que desciam, dando um forte tapa nas costas de um.
— Até parece que em quinze minutos vamos encontrar um candidato para
viajar ao mar do sul e capturar sereias — outro mais velho resmungou.
Arregalei os olhos. Aquilo era bem oportuno. Já estava há uma semana
me escondendo pelo litoral, fazendo de tudo para não ser reconhecida. Meu
coração acelerou, era agora ou nunca, depois de dias vagando pelo porto nos
mais diversos horários em busca de um transporte.
Corri para o mais novo e inexperiente. Era quem me ajudaria, certamente.
Ele já se aproximava da entrada de uma taverna, quando o puxei pela manga.
— Ei. Eu posso ir — sussurrei. — Posso me unir à tripulação.
O garoto me encarou de cima a baixo, com as sobrancelhas erguidas, a boca
abrindo e fechando, sem saber como lidar com a situação.
— Você é uma garota? — Minha voz era a única a me denunciar, ainda que
coberta pelo capuz.
— Preciso ir para o Sul. — Exigi, e discretamente revelei a marca Nilfin,
na esperança de que aquele jovem me obedecesse pela minha casta. Não
era um artifício que me agradava, mas às vezes era preciso. Mordi os lábios
em expectativa, enquanto os olhos do garoto arregalavam mais ainda em
uma pausa longa.
— Perdoe meu desrespeito! — O jovem finalmente pareceu cair em si e
apertou uma mão contra a outra sussurrando. — Que a voz das profundezas
não me castigue! Que a voz das profundezas não me castigue...
— Shhh... — Respondi com um dedo em frente aos lábios, exigindo des-
crição. — Ei rapaz. Ei. — Tentei chamar sua atenção.
— Levoner. — Seu outro colega surgiu de dentro da taverna e o cutucou.
— Ei, relaxa. São só sereias, não precisa surtar.
Levoner levantou a cabeça para o outro marujo.
— Não ligo para as sereias. O problema é que uma Nilfin quer se juntar a nós.
O outro marujo ergueu as sobrancelhas, sobressaltado. Então sorriu.
— Uma Nilfin ,é? Então cadê o ouro e as riquezas que sempre carregam?
Revirei os olhos, e nisso ele já enfiava seu rosto perto demais do meu, sol-
tando um assobio ao ver minha marca.
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— Não é nada disso que vocês imaginam. — Dei um passo para longe do
bafo azedo do marujo. — Agora me coloque no barco.
— No navio. — O mais experiente corrigiu e então olhou para o colega,
Levoner. — Isso vai ser interessante. Vamos lá.
Segui os dois atravessando o pequeno fluxo de pessoas que passava pelo cais,
e logo subi no navio por uma prancha mal colocada. Os dois se apresentaram
ao capitão, já fazendo seu ponto.
— Aqui está alguém disposta, Capitão Espalman.
— Ela é uma mulher. Não vai conseguir puxar as cordas. Precisamos de
alguém com músculos, Barnabel. — O capitão frisou, mal olhando para mim.
— Ela é... Nilfin... — Barnabel sussurrou, esfregando os dedos das mãos
indicando meu status econômico avantajado. Levoner sequer me encarava,
evidentemente nervoso.
O capitão ergueu as sobrancelhas.
— Uma Nilfin quer ir para o sul? Você sabe no que está se metendo criança?
Cruzei os braços.
— Tenho ordens do Poço.
E então os três me encararam, tentando processar a informação.
Apesar de não ser raro, não era sempre que o Poço Celestial dava respostas.
Se ele enviava alguma orientação então, era melhor segui-la.
— Você diz O Poço?
Assenti.
— Aquela boca gigante?
Assenti de novo mais insistente.
— Com as árvores ancestrais e tudo lá no fundo?
Inspirei fundo para não perder a paciência e meu meio de transporte junto.
— Sim. Eu disse, o Poço Celestial. Só tem um Poço Celestial.
O capitão levou os dedos à barba espessa e pareceu ponderar.
— Na volta é bom você ter uma boa quantidade de dinheiro para nós. Ou
a entregaremos para quem quer que você pertença.
— Temos um acordo.
Logo os marujos começaram a trabalhar nas diversas cordas e panos espa-
lhados pelo convés. Era um navio não muito grande, mas que precisava de no
mínimo quatro pessoas trabalhando.
— Sua única função vai ser ajudar a puxar essa corda quando pedirmos e
afrouxar quando pedirmos. — Eles indicaram um entrelaçado grosso e áspero.
Era fácil o suficiente.
Olhei para o horizonte, enquanto o navio começava a se afastar. Agora já
não teria mais volta. Era acabar com demônios e então sofrer as consequências
dos meus atos.
— Afinal, o que vai fazer no Sul? — Levoner criou coragem para perguntar.
— Acabar com demônios — afirmei, prestando atenção na corda sob
meu comando.
Uma risada soou pelo navio.
— Sabe que isso não é possível. Se fosse, já tinham feito. — Barnabel se aproximou.
— Mas os outros não têm o que eu tenho.
— E o que você tem?
Dei de ombros, sem responder. A última coisa que eu queria era alguém
roubando o material que eu tinha levado meses para juntar. Desde que o Poço
me pediu para matar demônios, me debrucei em estudos, tudo às escondidas.
Precisei frequentar a biblioteca dos homens, na minha havia apenas livros
instrutivos para mulheres, de como se portar, o que vestir. Havia alguns bons
contos também, mas nada informativo em relação aos demônios e problemas do
mundo real. Meu marido ao menos me ajudava a pegar os livros às escondidas,
apesar de não saber do que se tratava.
As histórias sobre essas criaturas eram assustadoras: surgiram sem aviso e
trouxeram o caos e o terror para as cidades ao sul. Nunca tinha sido particularmente
um desejo meu acabar com elas, mas um terror desse tipo só podia ser combatido
com terror de igual tamanho. E ao longo dos anos, adquiri meios de fazer isso.
Com minhas poções, comecei a fazer testes interessantes: precisei ir às es-
condidas para o apotecário sagrado e enganar muitos olhos no caminho. Até
mesmo roubei urina de musaranhos do estoque, arriscando a reputação de
Dorotéia, que se prontificou a me ajudar sem pensar. Fora os coelhos que tive
que matar para usar suas pernas. Meu marido não seria aquele a me punir se
descobrisse, mas talvez me delatasse para a família Nilfin sagrada. E eles sim
me puniriam. Me jogariam no Poço e deixariam que ele escolhesse meu destino
em meio às árvores ancestrais.
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Os testes me mostraram haver chances de dar certo: bastava molhar o solo
com a poção que criei, que logo toda aquela terra ao sul seria contaminada, e
os demônios morreriam em questão de dias, sem ter como escapar a tempo.
E daquele frasco potente, que iniciava uma reação mágica em cadeia, eu
precisava cuidar com minha vida. Não só pelos riscos de cair no lugar errado,
mas porque o Poço Celestial prometera que só acabando com os demônios teria
a liberdade que desejava.
Sem receber respostas, os marujos me deixaram de lado para os seus afazeres.
O capitão já estava posicionado diante ao leme, pronto para dar orientações.
— Seguinte, amanhã à tarde, ou melhor... início da noite, porque o cafajeste
do Cordo nos atrasou... chegaremos até o local onde as sereias habitam. Teremos
que ancorar o navio, e nossa querida... — O capitão me encarou na expectativa.
— Amália.
— Amália. Nossa querida Nilfin, Amália, irá pegar um bote. Enquanto ela
estará na ilha resolvendo a missão ordenada pelo Poço Celestial, resolveremos
nossos negócios. Entendido?
— Sim, Capitão Espalman.
— Então para suas posições.
Todos voltaram aos seus trabalhos. Assim que o vento começou a soprar mais forte,
fui ordenada que puxasse a corda com toda força que tivesse. Não fosse o gancho
que prendia a corda ao mastro, eu teria içado voo pela força com que a vela puxou.
Levoner estava em seu canto, fazendo de tudo para evitar olhar para mim.
Já Barnabel me encarava com um sorriso torto, se aproximando.
— Então temos uma Nilfin a bordo, é isso? Uma abençoada do Poço Celestial.
Se ter mulher dá mau agouro para embarcações, pelo menos uma Nilfin anula
o azar com sua benção.
— Não é uma benção ser uma mulher Nilfin — afirmei categórica.
— Viver em castelos fortificados contra demônios, com o guia do Poço,
abençoada com conhecimentos em magia. Querida, eu queria ter sua vida.
— Você não sabe nada da minha vida.
— Mas sei que com dinheiro e poder poderia fazer de tudo. — Barnabel
olhou para o horizonte. — Se eu tivesse sua vida, tomaria dos vinhos mais
finos, ficaria o dia todo observando as lindas donzelas, escolhendo uma para
passar a noite em minha cama. Acordaria no meio da noite apenas para comer
um banquete magnífico.
— Se você tivesse minha vida, estaria casado com um homem apático, longe
de quem você verdadeiramente ama, seguindo as regras de uma família que
o priva de usar seus dotes mágicos e ameaça constantemente para seguir seus
deveres como mulher.
Barnabel ergueu as sobrancelhas diante da minha reação. Então soltou uma
risada, como se eu tivesse acabado de contar uma boa piada.
— Você é um homem livre. Não pode negar o tanto que ama o mar. Não
aguentaria viver um dia como essas donzelas que você tanto gostaria de levar
para a cama. — Meu corpo vibrava com a raiva que subia, uma mão já segurava
um pote que bastava estalar a rolha embaixo do nariz de Barnabel para que ele
caísse no chão e me deixasse em paz.
Rapidamente guardei o vidro, tremendo ao perceber que por pouco não
machuquei um ignorante. Barnabel não era minha família odiosa. Não usaria
aquilo contra ele.
Inspirei fundo, enquanto o homem se afastava com um sorriso constrangedor.
— Acho que você precisa urgente de alguém para colocar sua cabeça no
lugar — ele disse ao se virar para o mar.
— Está maluco, Barnabel? — Levoner interviu. — Ela é Nilfin! Não fale assim.
— Uma Nilfin fugitiva. Acha mesmo que ela é superior a nós?
— Uma Nilfin sob ordens do Poço! — Levoner pareceu ficar maior diante
da afirmação. Até eu mesma me senti engrandecida. — Se eu fosse você teria
mais respeito. O destino da ilha Norte pode estar em suas mãos.
Barnabel não parecia levar a sério. E Levoner não abria mão de sua crença
na glória do Poço.
— A voz das profundezas irá te castigar.
— A voz das profundezas nunca fez nada por mim. Eu teria mais cuidado
é com as sereias encantadas, se eu fosse fraco de espírito como você.
Em um piscar de olhos, Levoner já saltava em cima de Barnabel, ofendido e
sem argumentos. O mais velho levou um soco na boca, mas já retrucava dando
um soco na barriga do mais jovem. Me afastei da briga, enquanto o capitão
marchava escada abaixo em direção aos marujos, frustrado.
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— Não basta eu ter que lidar com o Cordo bêbado, tenho que lidar com duas
crianças brigonas?! — Exclamou. — Levoner, se afaste. Barnabel, cale a boca.
Frente ao chefe, os dois imediatamente baixaram os punhos. Barnabel cuspiu
no chão, e Levoner limpou o suor da boca. Ambos sentaram em cantos opostos
do navio. Me aproximei de Levoner, cujos nós dos dedos sangravam. Alcancei
em meu alforge uma poção de cura instantânea.
— Posso?
Levoner pareceu assustado com minha aproximação, mas sem dizer uma
palavra deu espaço para que me aproximasse.
— Vai curar seus dedos.
— Vai me curar da presença diária de Barnabel?
Balancei a cabeça com um sorriso triste.
— Infelizmente, não...
Pinguei algumas gotas em suas mãos e espalhei com cuidado. Imediatamente o
machucado parou de sangrar e a pele se fechou como tramas de tecido se enredando.
Enroscando o pote de poção, voltei ao meu lugar aos pés do mastro, também
frustrada. O sol queimava minha pele, a sombra da vela não era suficiente para
amenizar o calor. Barnabel de fato era um babaca. Não muito diferente de vários
de minha família. Talvez eu fosse iludida de pensar que a vida fora do Forte
era tão diferente quanto a vida lá dentro. Pensei nas palavras de Barnabel. Era
sempre assim. Eu era a ingrata. A Nilfin que não via o valor de sua posição.
Desde quando havia valor em ficar presa em meu quarto, com acesso restrito
ao apotecário, tendo que me submeter a abusos da minha própria família e
ainda precisando ouvir que era para o meu próprio bem? Ouvir que o Poço
Celestial havia ordenado que fosse assim?
Eu precisava ouvir o próprio Poço dizer isso para ter certeza. E foi assim,
diante daquela caverna isolada, uma bocarra preenchida de vegetação exube-
rante, a voz afirmou que eu encontraria felicidade quando matasse demônios.
Não era obedecendo à família horrenda, nem me submetendo às violências dos
guardas do meu marido. Então entrei na busca desenfreada para acabar com os
demônios, mesmo que de fato ir atrás deles não tivesse sido como eu visualizava
minha própria liberdade. Mas foram eles que tinham nos afugentado para o
norte, para dentro dos nossos fortes cheios de regras, não era?
Fechei os olhos, tanto para me proteger do sol, quanto para me permitir
respirar e concentrar melhor. Nesse momento, Levoner se aproximou, tímido,
segurando um pão ressecado recheado de peixe salgado. O cheiro forte atingiu
minhas narinas antes mesmo do rapaz me entregar o pão.
— Obrigada ali, antes. Entendo sua frustração. Estômago cheio ajuda.
Franzi a testa, aceitando a comida. Levoner era ingênuo, mas carinhoso.
— Tenho que concordar.
— É... bem... todos sentem fome, Gremfin, Nilfin. E você parece que passou
por uns maus bocados para chegar aqui...
— Sim. Todos nós... acho.
Levoner remexeu as mãos, inquieto, seu olhar evitando ao máximo o meu.
— Meu pai faleceu. Era um antigo marujo do Capitão Espalman. Foi por culpa
de Barnabel, até onde sei. O capitão também nunca fez nada a respeito. Agora
trabalho em seu lugar para sustentar minha família. Mas antes disso, eu... perdão.
Estou falando demais.
— Você tinha seus próprios sonhos, imagino. — Dei continuidade ao seu
assunto.
— Sim... queria trabalhar para alguém importante, um Nilfin, claro. Quem
sabe ter a oportunidade de visitar o Poço Celestial. Ouvir a voz das profundezas...
— Se quer mesmo saber, não é lá grandes coisas — pausei, reflexiva. Sim, era
um lugar bonito e privilegiado. Mas as tradições que nos prendiam podiam ser
muito cruéis. Pensei em Dorotéia, em sua magia linda, em seu coração gentil, em
seus abraços que acolhiam e em seus cachos cheirosos e macios, obrigados a serem
presos em um coque. Pensei em todas as vezes que ela foi minha única companhia,
em todas as vezes que desejava apenas a sua companhia. Ela me entendia. Não
queria também o casamento que fora imposto. Mas tinha muita responsabilidade
e fé no coração. Não abandonaria os Nilfin nem o Poço Celestial por nada. Ela
via uma beleza ali que eu não entendia bem. — Quero dizer... é sim um grande
privilégio ter orientação do Poço Celestial. Ter a magia que corre em nossas veias.
Mas quando outros decidem sua vida por você, tudo isso perde seu encanto.
— Precisei fazer muita coisa que não queria a mando do capitão. Acho
que consigo imaginar um pouco. Aí fico com raiva e... bem, você viu o que
aconteceu — Levoner afirmou.
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Assenti. Eu também tinha feito muita coisa que não queria para chegar
ali. Muita coisa errada. Se ao menos tivesse Dorotéia ali para me ouvir. Havia
um grande peso em meu coração que não sabia se algum dia seria aliviado...
— Entendo. Eu... — Hesitei. Levoner não era Dorotéia. Mal conhecia Levo-
ner. Mas ele tinha se aberto para mim. — Para chegar aqui, precisei envenenar
meu marido e seus guardas para fugir. Não com veneno de verdade, mas...
uma de minhas poções de sono, servida no jantar. Foi a forma de escapar.
Dentre... outras coisas.
Estremeci. Eu havia entrado na cozinha e colocado uma boa quantidade
do sonífero nas jarras de vinho, servidas no jantar dos homens. Nós mulheres
comemos nosso jantar tranquilo, separadas dos homens que se enchiam de
álcool... e da minha poção. O chefe da guarda, que jantava à mesa com meu
marido, ingeriu tanto da substância, que o que apenas o faria dormir por alguns
dias, o fez dormir para sempre, em uma morte silenciosa. Talvez ele merecesse
de fato. Era o mais insuportável de todos no forte: se achava superior a qualquer
um, sempre impondo seus desejos. Foram muitas as vezes que por pouco não
escapei do assédio de suas mãos após sua bebedeira no jantar. E não havia nada
que meu marido pudesse fazer... regras da família. Ao menos agora as outras
mulheres não sofreriam com sua presença.
Mas depois disso, foi complicado passar pelo portão do forte às espreitas.
Os guardas estavam atentos às minhas poções, e quando fui escapar... — Meu
coração se apertou e fechei os olhos, não querendo lembrar. Ainda sem acreditar
no que minhas próprias mãos tinham feito.
Suspirei.
— Siga seus desejos — falei para Levoner afinal. — Sei que nem todos tem
condições de fazer isso. Só fiz porque o Poço Celestial me mostrou um caminho.
Um que sequer imaginei que eu gostaria de seguir... Matar demônios nunca
esteve em meus planos, mas ser livre... sim. Longe dos outros Nilfin, finalmente
posso buscar por isso. Às vezes você consegue fazer o mesmo por você.
— Sem ter que envenenar ninguém, espero. — Ele finalmente me olhou nos
olhos com um sorriso.
Balancei a cabeça, mordendo os lábios.
— Na vida você vai aprender que maldade contra aquilo que nos faz mal é necessário.
Ele ergueu as sobrancelhas, surpreso, mas então assentiu, olhando para o
céu, pensativo.
A noite já chegava, e em breve mais um dia de navegação se iniciaria. No
embalo do mar, encarando a escuridão quase infinita, me senti como uma criança
perdida na vastidão do mundo, mas nos braços protetores de minha mãe. Quando
ela ainda me tratava como filha a ser protegida, e não como mercadoria a ser
vendida ao melhor candidato como marido. Obviamente nem mesmo minha
tentativa frustrada de fazer meu pai me ouvir, ao sem querer fincar um garfo em
sua mão, teve sucesso em impedir o casamento mais que indesejado.
Suspirei. Aquela família agora seria apenas um passado. E depois do que
eu tinha feito para fugir, a vida antiga eu nunca mais teria de volta, mesmo se
os guardas de meu marido me encontrassem. Tinha cometido um erro grande
demais para ser aceita como uma nobre Nilfin novamente. Meu marido, apesar
do histórico gentil, certamente não iria me querer de volta. Talvez nem o coração
de Dorotéia me perdoasse.
Fechei os olhos sob o manto de brilhantes no céu, me enrolando em alguns
cobertores em trapos disponíveis na escotilha. Dorotéia certamente gostaria
de uma noite assim. Seu olhar estava sempre nas nuvens ou estrelas; talvez
fosse assim que fugia da realidade para aceitar as regras impostas pelos Nilfin,
principalmente pelos homens Nilfin.
Estranhamente, era a primeira vez que me sentia segura entre homens.
Meu status de Nilfin os impedia de encostarem em mim, claro, mas cada um
estava focado em suas próprias tarefas. O som do capitão mexendo em suas
armadilhas e organizando a caça às sereias interrompia o silêncio. Barbanel,
enquanto isso, pedia ajuda para Levoner em alguma tarefa. Eram pessoas que
só queriam cumprir um objetivo, como eu. Não eram grandes chefes de família
Nilfin, que passavam parte do dia dormindo e comendo, parte do dia inventando
problemas onde não tinha, e outra parte ignorando problemas reais.
Acordei com o raiar do sol, e Capitão Espalman, Barnabel e Levoner já
estavam trabalhando na montagem de redes e arpões para a caça às sereias.
Eles tinham cordas para se amarrarem ao barco: aquelas sereias usavam ho-
mens para reprodução, e com seus olhares hipnotizantes, poderiam facilmente
levar todos do navio. Certamente esses homens não queriam ser concubinos
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de sereias. Mulheres também eram interessantes, mas principalmente para
servirem de meio de cultura para a produção de algas específicas das quais se
alimentavam. E eu esperava que os livros sobre sereias que contrabandeei da
biblioteca estivessem errados quanto a isso.
— Vai querer uma corda também? — Barnabel perguntou, ao me ver cam-
balear até onde estavam.
Assenti. Teria que me amarrar ao bote que usaria para remar até a praia
onde os demônios viviam. Com sorte, o navio de Capitão Espalman seria o
suficiente para distraí-las enquanto eu fazia a travessia.
— Uma arma seria uma boa ideia também. Não sei quais suas habilidades
com isso, mas melhor se garantir?
Ergui um frasco de minha sacola. Era outra poção que, ao reagir com água,
se inflamava. Minha mão tremeu por um breve momento, quando lembrei do
calor e do desespero da última vez que tinha usado uma daquelas. Era perigosa,
mas útil. Foi uma das primeiras poções que aprendi a fazer quando decidi que
precisava me manter protegida. Guardava uma sempre ao alcance da mão no
meu quarto no forte. Mesmo que meu marido não fosse um perigo, ele não
faria nada contra outras pessoas perigosas em potencial.
— Não vou precisar de nada.
O dia prosseguiu com as preparações, e depois de mais um sanduíche com
peixe, finalmente vi o mar mudar de cor. Se antes era azul, agora era de uma
cor escura, com manchas verdes aqui e ali. Era a cidade profunda das sereias,
que começava a dominar a paisagem marítima. Na frente, a ilha Sul abando-
nada pelos homens, agora com a floresta invadindo os antigos portos e casas.
Seguíamos pela borda: de um lado do navio, a mancha da cidade submersa,
do outro lado, o mar azul e sem sereias. Ali, eu poderia descer de bote e remar
até os demônios sem maiores problemas.
Os homens a bordo ficaram tensos, aguardando o momento de jogar a âncora.
Levoner estava ao meu lado, e iria me ajudar com o bote assim que o navio
parasse. Olhei para o céu, contando os minutos. Não havia ainda sinal de
sereias, e o capitão não desperdiçaria seu material jogando redes e arpões em
qualquer lugar do mar.
Cada ranger das tábuas e cada chicotear da água nos fazia pular em nossos
lugares e arregalar os olhos na direção do som. O navio seguia lentamente, sem as
velas içadas, e seu balançar irregular dificultava o nosso equilíbrio. O ar salgado
e úmido me fazia suar e o estômago embrulhar. Até mesmo o capitão experiente
sentia os efeitos da tensão no ar, e esfregava as mãos nas pernas, impaciente.
E então, quando o sol já se punha, vimos um rabo cintilar na superfície. Todos
encararam aquele ponto no mar, de prontidão. E então mais rabos cintilaram. Eram
dezenas de sereias que vinham reivindicar parceiros, nadando com velocidade.
A pele pálida, de um azul doentio, era a única indicação de onde estavam. A
âncora foi jogada, e logo já vi as primeiras sereias saltarem para fora da água,
agarrando o ar com suas unhas disformes. Algumas até mesmo saltaram para
dentro do navio, escorregando com habilidade por cima da madeira, deixando
um rastro mucoso por onde andavam. Uma delas me encarou, a visão de seus
dentes pontiagudos me paralisou, até que Barnabel acertou seu rosto com um
arpão. Olhei chocada para o sangue arroxeado que sujava o convés. E para a sereia,
que de repente parou de se debater até endurecer no chão, sem vida. Fechei os
olhos e balancei a cabeça, tentando deixar de lado a cena que de repente invadia
minha memória: os inocentes que eu havia queimado ao fugir do forte.
Então fui jogada no chão por outra sereia, e logo percebi que elas tomavam
rapidamente o navio. Os marujos lutavam bravamente, capturando uma atrás
da outra. Minhas mãos coçavam, querendo instintivamente pegar uma poção
no meu alforge, no entanto, me sentia travada.
Depois que coloquei meu marido e boa parte dos guardas para dormir,
depois que matei o chefe da guarda, aqueles que vigiavam os portões do forte
estavam atentos. Usar um sonífero não ia ser suficiente. E então usei minha
única outra alternativa: fogo. Dois frascos foram suficientes para espalhar o
estrago: a vegetação seca ao redor do forte logo se inflamou em chamas. E não
apenas os guardas foram gravemente feridos e mortos, mas quase uma vila
inteira, colada ao forte, queimou junto.
Fechei os olhos, sem saber qual decisão tomar. Não queria fazer aquilo de novo.
Então fui empurrada mais uma vez, mas agora para dentro do bote.
— Pare de enrolar, e saia do navio! — Ouvi o grito de Levoner diante da minha
demora para tomar atitude. Ele já soltava meus braços quando o encarei confusa.
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— Siga seus desejos, Nilfin Amália. — E logo me baixou para a água do lado
calmo do mar, já se voltando para a ação que acontecia em cima.
Era como se eu tivesse escapado de um pesadelo e acordado para outra
realidade. Os sons de luta acima quase não chegavam aos meus ouvidos. O sol
se punha lentamente em um cenário paradisíaco. O único problema era que
agora sim enfrentaria os verdadeiros pesadelos: os demônios.
Comecei a remar rapidamente, usando toda a força que tinha adquirido
misturando poções e matando coelhos. Enquanto me afastava, conseguia ter
uma visão melhor da agitação do navio: sereias guinchavam, espalhando água
por todo o convés. Os homens usavam suas redes para capturá-las e então os
arpões para dar um fim em suas vidas. Mas eram muitas sereias. E eu já havia
percebido que não haveriam redes suficientes. Fechei os olhos, não queria ver
mais nada. Esperava que aquelas cordas que os marujos separaram estivessem
amarradas bem firmes no navio.
E então o meu bote tombou. Me virei abruptamente, para recuperar o equi-
líbrio, e para avaliar se havia chegado na praia. Mas me assustei quando dentes
pontiagudos sorriram para mim na borda do barco.
Ergui a poção de fogo, preparada para jogá-la na sereia. Tinha apenas uma
ali, solitária e distante da confusão. Hesitei. A pequena aldeia pegando fogo veio
à mente. As chamas consumindo casas, construídas a duras penas. Labaredas
engolindo pessoas inteiras, que esperneavam, gritavam, corriam. Guardas sem
poder fazer nada, porque todos estavam também em chamas ou dormindo.
Balancei a cabeça, mordendo os lábios, tremendo enquanto lágrimas se
apossavam de mim. Minha liberdade e felicidade estava custando muito caro?
— Temos um peixe escorregadio aqui, não é mesmo? — A voz da sereia soou
enferrujada. Encarei a criatura, engolindo minhas lágrimas. Seus olhos brilhavam
em amarelo, e, quando piscavam, uma fina película os cobria, me dando agonia.
Engasguei, sem saber o que responder. A sereia apoiou os cotovelos na borda
do barco, e me contive para não me afastar abruptamente e tombar a pequena
embarcação. Ela ergueu um dedo, deslizando-o contra minha pele, deixando um
rastro de gosma para trás, e então o lambeu, como se me provasse. Ela passou
a língua depois pelos lábios e encarou o horizonte pensativa. Parecia degustar,
interpretando os sabores que sentia. E então arqueou as sobrancelhas, intrigada.
— Sim... um peixinho escorregadio e longe de casa. — Sua voz começou a
mudar, ficar mais suave, até mesmo um pouco risonha. — Está perdida, querida?
Quer que eu te leve para um lugar seguro?
E então ela chegou a centímetros do meu rosto, com seu olhar hipnotizante,
as línguas lambendo os beiços.
— Posso te oferecer muitas coisas lá embaixo. Temos sereias lindas que
adorariam uma humana de amante.
Então sua língua vibrou no ar, como uma víbora experimentando a atmos-
fera. Tentei me afastar com cuidado, mas a sereia apenas se inclinou mais para
dentro do barco.
— Talvez você gostaria de trazer a própria amante? Temos espaço para
mais uma humana lá embaixo. Não é isso que quer? Lá poderá esquecer os
problemas que a afligem. Deixar de lado esse aperto que sente pelas decisões
que tomou.
Pensei em Dorotéia, em ficarmos juntas, longe dos Nilfin. Longe da família
abusiva. Longe do lugar que me obrigava a ser a pior versão de mim mesma.
Ela abandonaria o forte por mim?
A sereia estava muito próxima, e pegando minha mão com suas unhas
afiadas, furou minha pele e lambeu o sangue que escorria. Parecia se deliciar
em descobrir meus desejos.
— Ou quer que eu te deixe para os demônios? Vai ser um encontro interessante...
Engasguei com suas palavras, saindo do torpor. Os demônios. Eu precisava
chegar até lá. Ergui o remo contra a criatura, puxando minha mão para longe.
Após ter seus braços esmagados, ela soltou um guincho e largou o bote de lado.
Aproveitei sua distância da embarcação para finalmente jogar a poção de fogo
contra seu dorso, sem hesitar, e comecei a remar para longe da criatura que
ardia em chamas.
Trinquei os dentes, determinada. Não deixaria mais nenhuma crueldade
me atingir. Rapidamente cheguei à praia.
Empurrei o bote pela areia, para que não fosse levado pelo mar, e então
me dirigi à floresta. Meu corpo parecia pulsar, a respiração quase falhava.
Eu finalmente estava fazendo aquilo. E se desse certo, finalmente seria livre.
O Poço tinha prometido!
66 67

Olhei para a relva que farfalhava no vento. Senti o silêncio que dominava a
paisagem. O que antes deveria ter sido uma praia animada, agora estava desolada.
Após a fuga para a ilha no Norte, era como se ali o tempo tivesse parado.
Caminhei lentamente, a respiração agitada pelo esforço de remar. O coração
retumbando pelo que estava prestes a acontecer. Fui procurando o melhor lugar
para espalhar a morte. Se fosse perto de um lago, seria mais eficiente ainda.
Peguei a poção que tinha levado meses para formular, e pedindo ao Poço
para que aquilo desse certo, comecei a desatarraxar a tampa.
Mas não a tempo de evitar ser vista por um demônio.
Novamente paralisei diante do terror que me tomava. A criatura averme-
lhada, com chifres e olhos completamente pretos me encarava a poucos metros
de distância. Seu rosto era deformado, como que cheio de cicatrizes. A cada
passo que ele dava, um calafrio percorria minha espinha.
Eu seria incapaz de fugir daquilo.
Minhas mãos começaram a formigar e meu estômago a apertar. Segurei o
vômito quando um peso familiar se apoderou de mim. O peso que as poções
para dormir davam. E então veio o ardor, como que provocado por fogo. Ele se
espalhou por cada membro. Mas o pior era o aperto no coração, como se uma
mão o segurasse, impedindo de bater. Olhei para baixo, em busca de um apoio,
mas me deparei com minha própria mão adentrando meu tórax, apertando
meu próprio coração. Sangue se espalhava na minha camisa, na minha capa,
manchando a grama. Gritei de horror, fazendo de tudo para soltar.
Ela permanecia presa.
Olhei para cima, querendo encontrar o demônio, pedir para ele parar, mas
tudo que vi foram pessoas deitadas na grama, desmaiadas. Pessoas e coelhos.
Reconheci o rosto de alguns homens: meu marido largado pálido, o guarda que
havia morrido com excesso da poção, meu pai segurando sua mão, fincada por
um garfo, com o olhar cheio de raiva e até mesmo uma sereia, se debatendo
inutilmente em fogo.
O fogo.
Ele se espalhava. Agora queimava uma vila. Haviam gritos, choro, e mais
pessoas caindo no chão em chamas.
E então Dorotéia se aproximou, vindo de um canto escuro da floresta.
— Me ajude! — Gritei, olhando para a mão que segurava meu coração. Para
os pulmões murchos, que mal se enchiam de ar. De um ar pútrido e queimado.
— Era isso que queria? — Sua voz vinha como o eco em um sonho. Mas
estava longe de ser suave e acolhedora como sempre. — Sonhava em ser livre.
Livre para machucar? Para matar?
Balancei a cabeça. Não. Não era aquilo. Só queria não ter que seguir as regras
dos Nilfin. Não queria casar tão cedo. Queria um amor, e não aquele homem.
Não queria ficar presa às regras. Só queria poder ser... eu.
— E você realmente é você? — Dorotéia falou, como se lesse minha mente.
Balancei a cabeça. Não. Só quando for livre. E para isso ainda precisava
matar os demônios. O Poço tinha falado. Olhei para as mãos de Dorotéia, que
avançavam para a minha mão que segurava meu coração.
— Se você continuar se prendendo, vai se matar.
Franzi, confusa e com dor.
— É sempre assim — Dorotéia continuou. — Os demônios mostram apenas
a verdade que vive em nós. Mas nem sempre a pessoa resiste.
— Eu fiz tudo que fiz porque precisava para sobreviver. Para ser livre — contrariei.
Dorotéia negou com a cabeça.
— Então porque ainda aperta seu coração?
Olhei novamente para minha mão, ainda dentro do meu peito. Dorotéia
desapareceu, enquanto eu caia de joelhos no chão, consumida pela visão do
demônio. O cheiro de sangue, poções e fumaça que encharcava o chão tornava
respirar mais difícil ainda.
Precisava encontrar a criatura. O demônio que eu não seria capaz de matar
como havia imaginado. Olhei ao redor.
Ao meu lado, meu marido dormia. Meu marido que eu nunca tinha amado.
Uma pessoa com quem não queria ficar presa. Eu queria Dorotéia ao meu
lado. Procurei por ela novamente, e vi no caminho os outros corpos deitados
no chão. Eu era realmente aquilo? Alguém que sedava e até matava para
conseguir o que quer?
Fechei os olhos. Cada poro meu estava dolorido, como se a dor que eu tivesse
infligido em todos em minha vida agora fosse infligida em mim. Mas a pior dor
de todas ainda era a mão em meu coração: a dor que eu infligia em mim mesma.
68 69

E eu não sabia fazer aquilo parar!
Tentei me sentar no chão, e na paisagem dominada por cinza e vermelho vi
uma sombra com chifres se aproximando.
Juntei forças para me erguer, para me aproximar da criatura e fazer ela parar.
Mas a sombra foi perdendo seus chifres, e quando me aproximei, me deparei
com uma figura encapuzada, um risco ovalado estampado na testa e os cabelos
presos escondidos.
Caí novamente ao me reconhecer. Ao entender.
Só havia uma forma de acabar com as dores e as visões.
Inspirei fundo, encarando a mão em meu peito.
Se eu não perdoasse o que tinha me tornado na busca por me libertar dos
Nilfin, aquela dor que sentia por tudo que eu havia feito para sempre me es-
magaria. A minha mão para sempre me esmagaria.
Encarei a outra Amália. Aquela que na verdade era o demônio.
Agora eu entendia o que o Poço queria.
Aos poucos o fogo sumiu.
Os gritos se desfizeram em cinzas.
Os mortos evaporaram como orvalho.
Fechei os olhos, a todo momento inspirando fundo, tentando me acalmar.
Então quando os abri, a visão tinha passado. Não havia mais sangue, nem
dor, nem fumaça.
Ergui o olhar para o demônio, e ele apenas assentiu e se afastou, desinteressado.
Minha mente ainda em nós com tudo que tinha visto. Meu coração ainda
parecia apertado. Vomitei no chão, não aguentando o que tudo aquilo significava.
“Só encontrará liberdade verdadeira quando te livrar dos demônios”. O Poço real -
mente tinha prometido, mas ele não se referia aos demônios da ilha Sul. Eu
tinha me perdido de mim mesma na busca pela liberdade. Mas agora eu sabia
quem era o verdadeiro demônio me impedindo de ser livre.
Me ergui do chão, e com cuidado guardei o frasco da potente poção de morte
de volta no alforge.
Arrastando os pés pela relva, entrei no bote e fui remando com cuidado. Os
pensamentos já faziam mil planos, mas antes de tomar qualquer outro passo,
precisava voltar ao navio.
A água ao redor da embarcação estava ainda agitada, mas reparei que o
navio estava em pedaços e começava a afundar. O mastro pesava de um lado,
e em breve seria engolido pelo mar.
— Levoner! — Gritei por meu amigo. Ele estava na proa do navio, machucado
e amarrado ao púlpito, tentando se manter afastado das sereias. O capitão e
Barbanel estavam na popa, ainda ocupados com seus arpões, alheios ao navio
que naufragava.
Levoner não pensou duas vezes ao me ver. Cortou sua corda e pulou na
direção das águas mais calmas onde meu barco remava. Nadou com dificuldade,
e com ajuda do remo o coloquei para dentro do barco.
Ele ofegava, sangrava e parecia prestes a desmaiar.
Saquei minha poção de cura e com cuidado comecei a fazer meu pequeno
milagre. Um vômito ralo saiu de sua boca: água salgada sendo expulsa de suas
entranhas. Aguardei sua respiração retornar ao normal com expectativa. Salvar uma
vida depois de provocar tanta morte era realmente uma reviravolta inesperada.
Levoner finalmente abriu os olhos.
— Então Nilfin? — ele disse entre suspiros, com uma mão no peito. — Con-
seguiu acabar com os demônios?
Balancei a cabeça em um sorriso.
— Não... Eu estava no caminho errado. Mas agora descobri qual o certo.
Encaramos o navio prestes a afundar. Barbanel e o Capitão Espalman estavam
tão absortos pelo encanto das sereias que sequer percebiam o estrago que acontecia.
— Se importa se eu me juntar ao seu caminho? — Levoner olhou para mim
com esperança. — Parece que caçar sereias foi por água abaixo...
Dei de ombros, pegando no remo.
— Talvez os seus demônios sejam diferentes dos meus. Mas fique à vontade.
Levoner assentiu, sem entender. E enquanto o navio naufragava atrás de
nós, seguimos para a verdadeira missão do Poço Celestial.
70 71

A
coluna Breves Jornadas oferece
aventuras simples, rápidas e completas
para Tormenta20, com tudo que será
necessário para jogar. Fichas especiais
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas
presentes no livro básico terão indicadas as
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Torre Pirata.
Introdução
Em seu desejo expansionista, o rei Thomas Lendilkar não
contava com despertar a ira do Deus-Dragão dos Mares,
Benthos. Por essa ambição, o soberano humano e seu reino,
Bielefeld, pagaram um preço caro.
A costa do reino dos cavaleiros foi afundada, e os restos da
capital original hoje repousam sob as ondas. Estruturas abandona-
das parcialmente cobertas por água salgada guardam segredos,
assim como servem de abrigo para criminosos marítimos.
Resumo da Aventura
Torre Pirata é uma breve jornada, uma aventura curta
pensada para uma sessão única, mas que pode ser inserida
em uma campanha maior. É pensada para um grupo de
quatro personagens de 2º nível em Tormenta20.
Uma cavaleira da Luz precisa que resgatem sigilosamente
o filho de um nobre khubariano. O rapaz foi sequestrado por
piratas, e esses ameaçam contatar os pais do jovem caso
suas demandas absurdas não sejam atendidas.
Então, os personagens serão levados até esconderijo
dos bandidos: uma antiga torre, submersa até a metade.
Assim, eles deverão escalar até a entrada no topo, enfrentar
o guardião, lidar com um grupo de marujos carteadores e
finalmente chegar à câmara onde está o capitão pirata.
Cena 1 – Porta dos Fundos
Em Bielefeld a cultura da cavalaria é visível
em todas as partes. Bandeiras e brasões pendu -
rados, assim como pessoas trajando armaduras
brilhantes, montadas em alazões, são comuns no
dia a dia. Acordos costumam ser feitos às claras e
a palavra de honra vale tanto quanto a lei. Tudo
isso só aumenta a estranheza quando todos são
levados por uma série de portas discretas até um
escritório no interior de um palacete.
A sala é decorada com heráldica em escudos, uma arma-
dura dourada e tapeçarias. No centro há uma mulher madura
debruçada sobre papéis em uma escrivaninha de madeira
escura. Ela possui uma postura marcial e o brasão da Ordem
da Luz enfeita o colete acolchoado que veste. Quando entram
no aposento, ela lança um olhar cansado a todos.
“Creio que sejam os aventureiros que requisitei.
Sou lady Avelina Tagetes, cavaleira da Ordem da
Luz. Espero que compreendam que esta reunião é
de máximo sigilo. Para garantir isso, tenho algu-
mas precauções.”
Nesse momento, ela desliza um contrato para cada um
dos convidados, assim como pena e tinta. Aqueles treinados
em Misticismo podem fazer um teste contra CD 23 para
identificar que estes papéis funcionam como a magia Missão
Divina, com o aprimoramento que impõe uma penalidade
cumulativa de –2 em todos os testes e rolagens, caso os alvos
executem uma ação determinada pela cavaleira. Entretanto,
mesmo que falhem, ela oferece uma explicação.
“Se assinarem, não poderão mencionar esta
missão para mais ninguém, sob a pena de so -
frerem um revés terrível. Ofereço mil tibares de
pagamento para cada um, desde que sejam bem -
-sucedidos. Esta é apenas uma salvaguarda, mas
devo pedir que decidam aceitar ou não antes de
fornecer mais detalhes.”
Ela permite que avaliem o pergaminho, dando a oportu-
nidade de escolherem 20 no teste de Misticismo para obter
as informações acima. Se alguém fizer um teste de Intuição,
qualquer resultado comprova a veracidade de suas palavras,
porém se rolar 20 ou mais percebe também medo e preocu-
pação legítimos.
Caso a oferta de T$ 1000 não convença o grupo, ela
estará disposta a oferecer também sua armadura, aqui exposta
(uma armadura completa banhada a ouro e reforçada, no
valor de T$ 6000).
Ao assinar os papéis, uma marca na forma do símbolo
sagrado de Khalmyr surge no pulso de cada um, e se a
missão for mencionada para alguém não ciente da situação,
os aventureiros sofrerão as penalidades da magia. Nesse
momento, os ombros da cavaleira pendem, enquanto ela
solta um suspiro aliviado.
“Muito obrigado, detesto ter de medir minhas
palavras. Pois bem: o filho de um nobre de Khubar
foi deixado sob meus cuidados, como escudeiro.”
Aqueles treinados em Conhecimento ou Nobreza sa -
bem do passado complicado ente Bielefeld e Khubar.
“O jovem se chama Grakk-Askenn, e apesar
de falar demais, era um bom rapaz. Infelizmente,
enquanto resolvia uma tarefa, foi capturado por
uma corja vil de piratas. Agora pedem uma quanti -
dade impossível de tibares, assim como a liberação
de diversos criminosos. Se essa notícia chegar a
Khubar, pode causar um problema diplomático,
então preciso que o resgatem, são e salvo. Além
do pagamento, terão minha eterna gratidão, assim
como de minha Ordem.”
Apesar de singela, esta frase final pode ser muito interes-
sante, especialmente para aqueles que desejam contato com
a Ordem da Luz. Tendo assinado o contrato, um dos servos
da cavaleira os levará até o porto, de onde sairão em um
pequeno e discreto bote, pilotado por um pescador que fala
apenas o necessário (um teste de Percepção CD 15 revela
que ele tem o mesmo símbolo no pulso que os personagens).
Cena 2 – “Cão” de Guarda
Algumas horas se passam, e então é possível
ver o local que os criminosos usam de base: fora
das águas, metade de uma torre, ondas batendo
na lateral da construção parcialmente submersa.
Discretamente escondido por trás da torre está um
navio, sem qualquer bandeira de identificação, mas
em seu casco pode-se ler “O Bagre Imberbe”.
A construção, um resquício do que havia aqui antes da
fúria de Benthos tragar a costa do reino, é feita de rocha
sólida, a parte em contato com a água apresentando uma
cobertura de cracas. Não há qualquer janela que sirva de
ponto de entrada na lateral do prédio, e não é possível entrar
pela parte submersa.
Se tentarem convencer o pescador a levá-los até o barco
ancorado, ele dirá que prefere voltar a nado do que arriscar
a vida assim. Resta-lhes apenas escalar a torre, o que requer
passar em um teste de Atletismo (CD 20). Quem falhar
por 5 ou mais, cai nas águas, mas não sofre qualquer dano
e logo é resgatado pelo pescador. Entretanto, uma queda
alerta a criatura no alto da torre. Personagens que voem ou
tenham deslocamento de escalada dispensam o teste.
No final da escalada, os aventureiros veem uma portinhola
de madeira que parece levar ao interior, e sobre ela um can-
ceronte, grande como uma carroça. Caso tenham subido sem
problemas, a criatura estará surpreendida na primeira rodada,
mas se alguém tiver caído durante a escalada, ela estará pronto
para a briga.
Criaturas . Canceronte de Guarda (NPCs & Criaturas).
O canceronte não vai sair de cima do alçapão, que ocupa
uma área de um metro e meio quadrado. A atitude dele
é hostil, e dificilmente será acalmado. Entretanto, aqueles
capazes de se comunicar com animais podem tentar algo
para acalmá-lo na primeira rodada, sem sofrer penalidades
por estar em combate.
Após lidarem com o crustáceo gigante, podem investigar
o barco (cena 3), ou descer para o interior da torre (cena 4).
72 73BREVES JORNADAS
Breves Breves
Jornadas Jornadas

Cena 3 – Apenas um barco...
O navio atracado à lateral da torre não é muito
grande, possui uma vela central e não mais do que
isso. Não há sinal de viva alma no convés.
Caso desejem investigar a embarcação antes de entrarem
na torre, haverá uma série de cordames conectados ao
convés superior. Se alguém pedir para fazer um teste de
Percepção (CD 20), notará a presença de um papagaio
escondido nos mastros.
Quando alguém pisar no convés a ave começará a gritar
“Intrusos, intrusos!”, atraindo três piratas que estavam no
interior do navio. É possível acertar o pássaro com um teste de
Pontaria (CD 15), antes de descer ao barco, eliminando-o,
desde que este tenha sido percebido. Porém, se nada for feito,
começa uma luta no convés.
Criaturas . Piratas x3 (NPCs & Criaturas).
Derrotando-os, é possível explorar o convés inferior da
nau sem pressa, mas não há muito exceto as redes em que
os tripulantes dormem e comida de qualidade duvidosa.
Investigação (CD 20) permite encontrar um pequeno baú
trancado. Abri-lo requer um sucesso em teste de Ladinagem
(CD 20), revelando T$ 300 em seu interior.
Além do baú, não há mais nada de valor no barco.
Cena 4 – Vamos Jogar
O alçapão revela uma escada de pedra descen -
do ao interior da construção. Tochas nas paredes
fornecem pouca iluminação, mas é possível ver uma
mesa no meio do aposento. Sentados à esta estão
quatro piratas, jogando cartas. Repentinamente,
um desses se levanta e começa a gritar.
“Seu trapaceiro zoado! Filho de um peixe-boi
caolho!”
Esta pirata então soca a quem estava xingando, que cai
desmaiado no chão. Caso os personagens queiram fazer uma
aproximação discreta, peça que façam testes de Furtividade
opostos a Percepção de um dos piratas. Se os aventureiros
vencerem, os marujos estarão surpreendidos na primeira
rodada. Entretanto, assim que tiverem oportunidade de falar
levantam as mãos e dizem:
“Oh, oh, oh! Calma, lá meu bom! Falta pelo me-
nos um jogador nessa mesa digníssima! Que tal uma
partida de leve ao invés de sacar as armas, hum?”
Intuição (CD 20) deixa claro que não desejam brigar,
e nem mesmo são leais ao capitão até a morte. Questiona-
dos, explicam que o trabalho não valeu a pena e que estão
cansados do garoto sequestrado (“Ele não cala a boca
nem a pau!”) e do capitão (“To ligado que ele vai
descer o cacete e acabar com a gente à qualquer
momento”). O acordo é simples: quando o dinheiro acabar,
todos voltam ao barco e fingem ter tomado uma surra.
Se insistirem em lutar, inicie o combate contra 3 piratas
(NPCs & Criaturas), porém, se aceitarem o jogo, use o Perigo
Complexo abaixo:
Cavilan de Marujo ND 2
Uma partida “amigável” de cavilan com um grupo de piratas.
Objetiv o Acabar com o dinheiro dos marujos para que voltem
ao navio.
Efeito A aposta inicial é de T$ 50. Caso mais de uma pessoa
entre no jogo, ambos terão de fazer a mesma aposta, con-
siderando os tibares de cada um nas rodadas. Os piratas
contam como um só, tendo T$ 150.
A cada rodada o personagem que joga deve escolher entre
apostar 10 ou 30 tibares, e os piratas entrarão com o triplo
do valor, representando os três cobrindo a aposta. Caso não
tenha tibares o suficiente para cobrir a aposta, os piratas
apostam tudo que tiverem.
Jogad a Simples (Jogatina CD 16) Um turno simples, sem com-
plicação. Se passar no teste, leva todo o valor apostado.
Blefe (Enganação CD 18) Através de manipulação, você con-
vence os outros jogadores a desistir, mesmo que tenham
uma boa mão. Se passar, recebe todos os tibares apostados.
Trapacear (Ladinagem CD 16) Claro que esta carta não estava no
seu bolso. Se passar no teste, leva a aposta, se não, é pego
no truque recebendo um soco que causa 1d3+2 pontos de
dano de impacto.
Ofender (Intimid ação CD 18) Caso tenha falhado em um teste
em uma rodada anterior, é possível acusar um dos marujos
de trapaça, recebendo +2 em seu próximo teste.
Ajudar ou Atrapalhar (Varia CD 20) Personagens que não estejam
envolvidos no jogo podem ajudar seu colega ou atrapalhar os
outros oponentes de alguma forma, fornecendo um bônus
cumulativo de +2 a uma pessoa que esteja jogando. Qualquer
perícia justificável pode ser usada, porém apenas uma vez.
Quando o dinheiro acabar, os piratas se retiram, carre-
gando o desacordado, e agradecendo pela partida. Do outro
lado do aposento há mais um alçapão que leva à câmara
onde o refém está sendo mantido.
Cena 5 – O Capitão
A próxima sala é bastante parecida com a
anterior, porém o cheiro de água salgada inva -
de suas narinas, assim como os gritos de uma
pessoa aos ouvidos: “Vocês sabem quem eu
sou? Quando minha família souber, e a minha
mestra, vocês serão punidos! Se não estivesse
amarrado aqui em cima, daria eu mesmo uma
lição em todos!”
Os berros ajudam a disfarçar a entrada na sala, entretanto
não há maneira de evitar ser visto após descer alguns lances
das escadas. Os protestos vêm de um jovem khubariano,
dependurado do teto com uma corda amarrada em sua
cintura, sobre uma outra passagem que no passado levaria
aos andares inferiores, mas dá para o mar.
Dois piratas estão sentados em caixotes, tentando ignorar
a barulheira, enquanto uma terceira pessoa, de pele azul
claro, dentes afiados, um chapéu mais elegante na cabeça,
aponta para o rapaz.
“Se continuar com isso, não vou te dar para os
selakos... Eu mesmo vou te devorar!”
Quando percebem os personagens, os dois piratas sacam
suas espadas, enquanto seu capitão Rothger, empunha seu
machado, que parece feito de coral.
“Mandaram os cães para resolver o problema,
é? Vão enfeitar a o mastro do meu Bagre Imberbe!”
Criaturas. Capitão Rothger e Piratas x2 (NPCs & Criaturas).
O capitão luta até a morte, sua arrogância o fazendo
subestimar os aventureiros, mas os dois piratas ao seu lado
tentam fugir assim que possível.
Se quiserem libertar Grakk-Askenn, é necessário causar
1 ponto de dano à corda que o segura, e então pular na
água e fazer um teste de Atletismo (CD 15) para nadar
até a borda com o rapaz com uma ação completa, e então
é possível desamarrar as cordas com uma ação padrão. Ele
servirá como um parceiro guardião iniciante (fornece +2 na
Defesa de um personagem).
Epílogo – Andou na Prancha
Uma vez resgatado, Grakk-Askenn agirá como
se não estivesse em perigo, mas agradece a “aju -
dinha” fornecida. Vasculhando os baús, os perso-
nagens encontram T$ 180 e um estranho frasco. É
necessário um teste de Misticismo para identificar
que se trata de uma poção de Suporte Ambiental.
O retorno é tranquilo, apesar do falatório do escudeiro.
Quando vê o grupo, a cavaleira da Luz parece extremamente
aliviada por seu retorno. Após realizar o pagamento que foi
combinado, ela rasga os contratos, e então os símbolos nos
pulsos dos personagens somem.
Todos avançam para o 3º nível, enquanto o rapaz
narra como heroicamente enfrentou uma centena de
piratas sozinho.
NPCs & Criaturas
Canceronte de Guarda ND 2
Esses crustáceos são muito similares a um caranguejo,
porém de proporções gigantescas, suas pinças capazes
amassar metal, e sua carne apreciada como uma iguaria.
Alguns raros podem ser adestrados para servir como animais
de prontidão, guardando locais submarinos.
Animal Grande
Iniciativ a +3, Percepção +4, visão no escuro
74 75BREVES JORNADASBREVES JORNADAS

Defesa 22, Fort +13, Ref +2, Von +7, redução de dano 5/impacto
Pontos de Vida 50
Deslocamento 6m (4q), natação 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas pinças +12 (1d10+5).
Agarrar Aprimorado (livre) Se o canceronte acertar um ataque
de pinça, pode fazer a manobra agarrar (teste +14).
For 4, Des 0, Con 4, Int –5, S ab 1, Car –2
Tesouro Nenhum, mas sua carne pode ser vendida por T$ 100 ou
usada de matéria-prima para uma grande refeição que pode
ser dividida pelo grupo, fornecendo +2 PV temporários a todos.
Pirata ND 1/2
Um típico marujo independente que resolveu ganhar a
vida no crime.
Humanoide (humano) Médio
Iniciativ a +6, Percepção +2
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +1
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Cimitarra +9 (1d6+6, 18).
For 0, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 1, Car –1
P
erícias
Acrobacia +6, Atletismo +4.
Equipamento Cimitarra. Tesouro Metade.
Capitão Rothger ND 2
Nascido nas profundezas, Rothger desejava ser parte de
outro mundo. Um mundo de tesouros e saques. Quando foi
exilado de suas terras, o tritão levou apenas seu machado
de coral, e quando chegou à superfície, rapidamente galgou
posições nos barcos em que serviu, não por fazer um bom
trabalho, mas por sua violência. Quando pôde, se amotinou
contra um capitão fraco, e tomou seu navio, o Bagre Imberbe.
Humanoide (tritão) Médio
Iniciativ a +12, Percepção +9
Defesa 19, Fort +8, Ref +11, Von +3
Pontos de Vida 70
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)
Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (1d12+13, x4).
Assustar (padrão) O capitão Rothger faz um teste de Intimidação
oposto pela Vontade de uma criatura em alcance curto. Se
o resultado for maior que a Vontade da criatura, ela fica
abalada pelo resto da cena, e se passar por 10 pontos ou
mais, a criatura fica apavorada por uma rodada e abalada
pelo resto da cena.
Grito Desped açador (padrão) Um alvo em alcance curto sofre
1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado (Forti-
tude CD 16 reduz o dano à metade e evita a condição).
e
For 5, Des 4, Con 2, Int –1, S ab 1, Car 1
Perícias Acrobacia +12, Atletismo +8, Intimidação +11,
Pilotagem +12.
Equipamento Couro batido, machado de guerra cruel.
Tesouro Padrão.
DANIEL DURAN
76breVes jornaDas

Folião Funesto ND 18
Os bailes do reino de Ahlen são lendários. De fora
do reino se comenta muito a exuberância, as máscaras,
a cacofonia de sons e sensações. Dentro de Ahlen, os
bailes são muito aguardados. O povo sofrido espera por
esse momento de júbilo para extravasar as dores de suas
duras vidas. Por alguns momentos, os altos impostos e a
discriminação de classe podem ser esquecidas.
Embriagados e eufóricos, os mascarados dançam
e gargalham. Os que não se entregam à festa, porém,
comentam sobre acontecimentos estranhos. Assassinatos,
roubos, desaparecimentos; todo tipo de artimanha deso-
nesta, encoberta aos olhos públicos mas discutida pelos
alcoviteiros. Um dos mais peculiares desses acontecimentos
deu origem ao Folião Funesto.
Acredita-se que um nobre local preparou um golpe
de estado, desejando derrubar a família Vorlat em um
ataque coordenado. Para tanto, usou de seus poderes
arcanos para invocar uma criatura nativa de Al-Gazarra,
o mundo de Nimb. Usou como oferenda uma máscara de
baile, uma relíquia tradicional de sua família, passada de
geração em geração. A criatura caótica surgiu na forma
de um folião e partiu para sua missão.
Ninguém sabe o que os Vorlat fizeram para se defen-
der. Alguns dizem que houve um combate e eles venceram;
outros afirmam que negociaram por suas vidas usando a
lábia pela qual são conhecidas as casas nobres; por fim,
alguns insinuam a existência prévia de um pacto entre a
família e o Deus do Caos. A verdade é que o tal folião
extraplanar perseguiu a família de seu invocador e os
matou um a um. A cada assassinato, parecia crescer e
se tornar mais monstruoso e caricato. O Folião Funesto.
Até onde se sabe, apenas um Folião Funesto caminha
por Arton. Ele segue em busca de festas, onde se alimenta
da alegria dos foliões que mata. O Folião é um humanoide
de gênero indistinto, trajando roupas de baile, com pernas
extremamente longas. Sua pele é multicolorida, parecida com
uma colcha de retalhos; tem textura de tecido, podendo ser
confundida com roupas vestidas em um boneco. Tem chifres
longos, adornados, além de pernas longas e finas. Luta usan-
do seus chifres, além de fazer seus oponentes se perderem
na folia e invocar foliões para lutar ao seu lado. Apesar de
entender todos os idiomas, o Folião Funesto jamais fala: se
comunica exclusivamente com gestos simples, quase infantis.
Espírito Colossal
Iniciativa +25, Percepção +11, percepção às cegas, visão no escuro
Defesa 56, Fort +18, Ref +32, Von +26, imune a efeitos de
medo e movimento
Pontos de Vida 1080
Deslocamento 15m (10q)
Corpo a Corpo Chute x2 +49 (10d10+17) e chifre x2 +49
(8d12+20).
Invocar Celebrantes de Pano (padrão) O folião funesto invoca
2d6 celebrantes de pano em alcance médio. Os cele-
brantes agem a partir da próxima rodada do folião.
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um monstro que pode estragar qualquer festa!
79

Eles têm deslocamento 12m e podem gastar uma ação
padrão para causar 1d10 pontos de dano de corte em
uma criatura adjacente. Os celebrantes possuem For 0,
Des 2, Defesa 56, 1 PV e falham automaticamente em
qualquer teste de resistência ou oposto. Quando morre,
um celebrante explode em fogos de artifício e paetês em
um raio de 1,5m. Criaturas nessa área sofrem 6d6 pontos
de dano de fogo e ficam atordoadas por uma rodada
e ofuscadas até o fim da cena (Reflexos CD 47 reduz
o dano à metade e evita as condições).
Recarga (não haver nenhum
celebrante de pano na cena).
Máscara de Baile Quando o
Folião Funesto é derrotado,
caso sua máscara não seja
destruída, ele se reforma com
seus pontos de vida comple-
tos em 24 horas. Um artefato do caos, a máscara só
pode ser destruída caso seja atingida por uma vingadora
sagrada com um golpe em um ângulo reto. Descobrir
essa informação exige um teste de Religião (CD 50); ou
uma missão por si só.
Roubar Alegria (reação) Quando é alvo de um ataque ou
efeito que cause dano, o Folião Funesto pode roubar a
alegria do atacante. O alvo fica pasmo por 1d6 rodadas.
(Vontade CD 47 evita).
For 12, Des 0, Con 10, Int 2,Sab 2, Car 8
Tesouro Nenhum. O Folião Funesto não acumula
riquezas materiais.
THIAGO ROSA
RAFAEL DEI SVALDI
JM TREVISAN
80

Há muitos e muitos anos, quando
Tormenta ainda era publicado por outra
editora, um livro muito querido pelos fãs – e
seus autores – foi lançado: O Reinado D20.
Detalhando os reinos de Arton e recheado
de ganchos de aventura, o suplemento era
capaz de suprir a sede de aventuras de um
grupo por um tempo quase infinito.
Agora, com Tormenta20 se solidifi -
cando como o RPG favorito dos RPGistas
brasileiros, é hora de uma nova encarna-
ção deste livro. Uma versão atualizada e
melhorada, digna de andar ao lado de seu
irmão, Ameaças de Arton. Embora o Atlas
de Arton tenha lançamento previsto para
2023, achamos que era hora de matar um
pouco da curiosidade de vocês.
O que se segue é apenas uma parte do
texto de Bielefeld, um dos reinos mais ado-
rados pelos jogadores, com suas batalhas
de honra e cavaleiros pomposos. Ainda
que alguns pontos possam ser modificados
até seu lançamento, este é um bom exemplo
do material que será encontrado.
Vocês não perdem por esperar!
Bielefeld
Leonel Caldela
Samuel Marcelino
Texto por
Arte por
o reino
dos
cavaleiros

M
uitos lugares em Arton possuem
grande população de aventureiros ou
já foram palco de sagas épicas. Contudo,
nenhuma nação é mais voltada ao ideal
heroico que Bielefeld. Com grandes e
orgulhosos castelos dominando terras
povoadas por plebeus e fazendeiros, o
reino depende da relação de confiança e
lealdade entre vassalos e suseranos. Em
Bielefeld, orgulho vale mais que dinheiro.
E neste reino nada simboliza mais o
orgulho do que as ordens de cavalaria —
em especial a Ordem da Luz.
O jovem rei de Bielefeld, Khilliar Janz, toma poucas
decisões importantes sem consultar o líder da Ordem,
Alenn Toren Greenfeld. A ordem é ligada ao reino, o
reino tem a ordem como seu maior símbolo. As tramoias,
intrigas e jogos de poder dos aristocratas não apagam
o espírito de Bielefeld: a crença de que a honra defende
Arton tanto quanto espadas e escudos.
História
Apesar de sua tradição heroica, as raízes de Bielefeld
são encharcadas de sangue.
Thomas Lendilkar, o fundador do reino, era um cavaleiro
e líder de um grupo de aventureiros na jovem cidade de
Valkaria. Thomas acreditava que o destino dos refugiados
de Lamnor não era permanecer sob a proteção da deusa
para sempre. Assim como muitos outros, empreendeu uma
jornada para desbravar novas terras. Alguns historiadores
garantem que ele não queria nada além de um lar para seu
povo. Outros dizem que queria um reino para si próprio.
Thomas partiu rumo a leste com seu grupo de aventureiros
e logo se envolveu em conflitos. Houve interações pacíficas,
mas em geral a passagem dos aventureiros foi marcada por
fogo e aço. Apesar disso, Thomas considerou aquele terreno
ideal para a formação de uma nação independente. Havia
relativamente poucos monstros e muitas riquezas naturais.
Quando chegou à costa, deixando um rastro de destrui-
ção, Thomas Lendilkar ordenou a construção de um templo
ao Deus da Justiça e fundou oficialmente sua “capital”, que
batizou de Lendilkar. O ano era 1021, após a chegada dos
elfos. Ele se declarou rei do novo reino de Bielefeld. Não se
sabe a origem do nome. Alguns afirmam que “Bielefeld” era
Nome oficial: Bielefeld
Lema: Afiada É a Lâmina da Justiça
Gentílico : bielefeldense
Capital: Roschfallen
Forma de governo: Monarquia Hereditária
Regente: Khilliar Janz
Raças princip ais : humanos, anões,
goblins, hynne
Divindades princip ais : Khalmyr, Lena,
Aharadak
o nome da casa nobre à qual a família Lendilkar servia no
velho continente. O que Thomas queria ao batizar seu reino
assim? Afirmar que era o verdadeiro representante da Casa
Bielefeld? Conseguir o favor desses nobres? Provavelmente
nunca se saberá a verdade, mas o nome foi adotado pelo
povo da região. Uma identidade nacional se formou rapi-
damente. Em poucos anos os colonos já se consideravam
pertencentes a Bielefeld, não a suas antigas nações.
Independente das ações e motivações do fundador do
reino, o povo de Bielefeld se apegou ao novo lar. Os nobres
que concordavam com as políticas sangrentas de Lendilkar
ficaram concentrados na capital, enquanto aqueles que pro-
curavam distância do fundador se espalharam pelo território.
Entre esses, destacou-se a família Janz, fortes opositores de
Lendilkar, que ergueu um forte que mais tarde se tornaria
o Castelo Roschfallen. Outros fortes foram erguidos por
todo o reino, demarcando feudos. Sem muita relação com
o rei, as novas famílias nobres precisavam defender suas
próprias terras. Bastante independentes, criaram entre si
laços de suserania e vassalagem que continuariam para
sempre. Houve prosperidade. Por um tempo, pareceu que
Bielefeld seria o poder dominante em Arton.
A Primeira Derrota
Os olhos de Thomas Lendilkar se voltaram para mais
longe. O fundador já havia expulsado nativos da costa de
Bielefeld, forçando-os a recuar a sua ilha natal. Em 1037,
ele decidiu que o próximo alvo de expansão estava nos
mares. Na ilha de Khubar.
O que o rei queria com uma ilha, quando havia tanta
terra para ser conquistada no continente? Talvez a riqueza
de Khubar tenha atraído Thomas. Talvez isso fosse só o
primeiro passo na formação de uma marinha capaz de
invadir Lamnor. Fosse qual fosse sua intenção nos mares,
Thomas Lendilkar só conheceu a ruína. Khubar é protegida
por Benthos, o Rei dos Dragões Marinhos. Quando as
tropas de Bielefeld desembarcaram na ilha, os sábios e
xamãs se reuniram e convocaram seu guardião.
A fúria de Benthos foi terrível. Os exércitos de Bielefeld
fugiram aterrorizados, suas naus foram destruídas como
brinquedos. As ondas rugiram num maremoto incontrolável
que engoliu a costa de Bielefeld e devastou a capital. Tho-
mas Lendilkar, a família real, quase todos os aventureiros de
seu grupo original e vários nobres morreram. Subitamente,
Bielefeld era um reino com forte identidade nacional e
relações sólidas de lealdade... Mas sem liderança.
Talvez Benthos tenha feito um bem imensurável ao povo
do Reinado.
Deheon interveio, assumindo o papel de liderança que
teria para sempre. Um corpo diplomático intermediou a
paz entre os nobres restantes de Bielefeld e os regentes de
Khubar. A duquesa Raissa Janz se destacou nesse acordo,
colocando fim aos ímpetos guerreiros de alguns que deseja-
vam reparações ou retaliação. Entre os grandes apoiadores
de Raissa estavam as famílias Donovan e Devendeer. A
maior voz de dissidência estava na poderosa família Asloth.
Uma Nova Dinastia
Com a paz estabelecida, restava achar um rei. Arautos
e aventureiros procuraram herdeiros de Thomas Lendilkar;
sábios vasculharam tomos genealógicos em busca de
ligações com outras famílias. Nada foi encontrado. Sem
um herdeiro, uma assembleia de nobres elegeu Raissa Janz
como nova rainha de Bielefeld. Tamanha era sua aclama-
ção que a lei hereditária se manteve, frustrando manobras
dos Asloth para que houvesse uma eleição periódica. A
nova família real Janz foi coroada pelo sumo-sacerdote
de Khalmyr, permanecendo no poder desde então.
O reino nunca se recuperou da destruição de sua
marinha. A família Janz tem uma desconfiança quase
“Que a espada de Bielefeld jamais volte a se erguer contra as ilhas! Não por temer a força do
sagrado Benthos! Não por medo de represálias e punições! Mas por sabermos pela chama
que arde em nossos corações que esta é a verdadeira justiça. Não a justiça de um rei ou dos
nobres. A justiça de Khalmyr! Sob o julgamento de Khalmyr, aceitamos nossa punição. Sob o
julgamento de Khalmyr, nos rendemos.”
- trecho do discurso de Raissa Janz no pós-guerra contra Khubar
85

supersticiosa da exploração naval — sobre um cavalo,
vai-se longe. A bordo de um navio, vai-se longe demais.
Este dogma não oficial recebe o apelido de “Doutrina da
Ferradura”: um nobre de Bielefeld deve interferir apenas
até onde seu cavalo puder levá-lo.
A capital passou a ser o ducado de Roschfallen, lar dos
Janz, que se expandiu para uma cidade completa. Mas
Roschfallen nunca chegou a ser a cidade mais importante
do reino — Norm sempre teve mais destaque. Era um
arcebispado de Khalmyr, capaz de unir nobres e plebeus,
tendo uma relevância que Roschfallen jamais conquistou.
Até hoje Roschfallen é considerada “terra dos Janz”.
A história de Bielefeld seguiu sem grandes reviravoltas
durante séculos — a cavalaria e a tradição feudal man-
tiveram a ordem e controlaram a sede de conquista. Até
que, em 1300, as tensões aumentaram de novo.
Irmão Contra Irmão
A família Asloth, invejosa e sedenta de poder, nunca
adotara os valores e tradições da cavalaria. O Condado
de Portsmouth, governado pelos Asloth, se dizia uma
“terra de liberdade”, onde os pomposos cavaleiros não
dominavam a plebe. Os Asloth empregavam companhias
mercenárias em vez de um exército estabelecido, afirman-
do que era a maneira mais justa de defender suas terras.
Na realidade, estavam formando as bases do que seriam
tropas sem lealdade nenhuma ao povo de Bielefeld.
Os Asloth também recrutaram outro tipo de “tropas”. Ao
longo de anos, cooptaram bardos, espiões e planejadores
em todo o Reinado. Usaram-nos de forma insidiosa, como
agentes infiltrados em castelos, tavernas, fazendas, cidades…
Inúmeros pontos do continente, sempre se fazendo passar por
“gente comum”. Esse verdadeiro exército da intriga foi mais
tarde apelidado em Bielefeld de “Ordem dos Covardes”.
Usando seus agentes, os Asloth começaram uma
bem-sucedida campanha difamatória contra a coroa de
Bielefeld e a cavalaria. Até hoje vários artonianos ouvem
a palavra “cavaleiro” e pensam em um aristocrata brutal
e autoritário. As próprias ordens foram prejudicadas por
isso, com vários jovens honrados rejeitando a cavalaria
e muitos ambiciosos mesquinhos se voltando a ela.
Os mercenários de Portsmouth atacaram as nações
dos Ermos Púrpuras, usando armaduras de cavaleiros e
estandartes de famílias nobres de Bielefeld. A região dos
Ermos era autônoma, apesar de nos mapas ser parte do
reino. Com as famílias nobres e ordens de cavalaria in-
criminadas pela violência dos mercenários, não demorou
para que as vítimas revidassem, iniciando uma série de
ataques a cidades do reino. A intriga chegou a Deheon:
segundo as mentiras de Portsmouth, mais uma vez Bielefeld
se mostrava um conquistador sanguinário. Deheon decretou
que os Ermos Púrpuras seriam independentes e, para todo
o Reinado, pareceu que Bielefeld era expansionista e tinha
sido derrotado mais uma vez. O trono estava desacreditado.
Foi este poder abalado que enfrentou a sangrenta
guerra civil de 1389.
O Conde Ferren Asloth, conhecido como “o Velho
Abutre”, era infame em Bielefeld. Portsmouth era uma terra
vasta, mas Ferren se dizia um governante humilde e oprimido.
Proibia a magia, afirmando que era uma forma de “defender
os mais fracos”. Implorava para que os impostos fossem
diminuídos — segundo Asloth, um condado que nem mesmo
possuía fortes da Ordem da Luz estava sendo obrigado a
pagar pela cavalaria que só existia para pisoteá-lo.
A Revolta a Pé, apelido de uma série de ataques de ple-
beus e pequenos nobres contra cavaleiros em Portsmouth,
pareceu um movimento espontâneo, mas não passou de
uma maquinação de Ferren Asloth — o estopim da guerra
civil. Na realidade, as companhias mercenárias já estavam
de prontidão e, assim que houve a primeira retaliação por
parte dos cavaleiros, atacaram em massa. A justificativa:
independência. A realidade: mais um passo no plano
sinistro do Velho Abutre.
A Guerra Civil de Bielefeld foi triste e brutal. Al-
deias separadas por um mero riacho massacraram-se
mutuamente. Familiares lutaram entre si, famílias foram
dilaceradas. Os mercenários decaíram para hordas
de carniceiros — quando não havia saque suficiente
nas terras inimigas, saqueavam as próprias aldeias de
Portsmouth. Muitos morreram, muitos perderam tudo.
Vários cavaleiros da Luz construíram suas reputações
na Guerra Civil, fazendo defesas heroicas contra as
traiçoeiras tropas de Portsmouth.
Deheon interveio uma última vez, com uma neutralida-
de que afrontava Bielefeld. A indignação ameaçou fazer
o reino inteiro se voltar contra o Reinado — o que talvez
fizesse parte do plano de Ferren. Mas, no final, a paz
no continente era mais valiosa. Seguindo orientação (ou
comando) da Coroa do Reinado, Bielefeld reconheceu a
independência de Portsmouth.
Reduzido a uma fração do que era, Bielefeld embar-
cava numa nova era de provações.
O Século Heroico
Talvez seja cedo para dizer, mas os bardos já chamam
o período a partir de 1400 de “Século Heroico”.
Em 1405, o cavaleiro da Luz sir Orion Drake teve
seu filho sequestrado pelo caçador de recompensas
conhecido como Crânio Negro. O vilão servia à
Tormenta e a luta de Orion contra o vilão e a Tempes-
tade Rubra colocou todo o reino em marcha contra
um exército corrompido. Com seu avanço detido na
fronteira do reino que hoje é a Supremacia Purista,
Bielefeld precisou pagar Wynlla por um imenso ritual
de transporte de tropas. Os cofres de Roschfallen
nunca se recuperaram, mas os soldados e cavaleiros
chegaram a tempo para se unir ao Exército do Reinado
e derrotar as hordas aberrantes na beira de uma área
de Tormenta. Durante esta guerra, o jovem cavaleiro
Vincent Gherald se revelou corrompido e espalhou a
corrupção por toda uma geração de cavaleiros em
Norm, resultando numa noite de massacres — vetera-
nos contra novatos, pais contra filhos.
As ações de Orion Drake, que incluíram a destruição
da primeira área de Tormenta e a libertação da ilha de
Tamu-ra, levaram a cavalaria mais uma vez ao ápice do
ideal heroico. Bielefeld viu um enorme influxo de jovens
desejando ser escudeiros. A relação de Orion e de Alenn
Toren Greenfeld com a Rainha Imperatriz Shivara ajudou
para que o reino fosse o principal aliado de Deheon na
Guerra Artoniana. Hoje em dia Bielefeld está intimamente
ligado ao Reino Capital. Diz-se que, se Deheon usa a
coroa, Bielefeld empunha espada e escudo.
Bielefeld foi fundamental para a derrota dos Puristas
— e sofreu por isso. Após a morte do então rei Igor Janz,
seu filho Khilliar Janz assumiu o trono. Inexperiente, no
meio de uma guerra de proporções inéditas, o jovem rei
triunfou com o apoio de heróis aventureiros. A Ordem da
Luz assumiu a liderança em diversas batalhas. O ódio dos
Puristas contra Bielefeld foi tamanho que o reino chegou
perto de se desfazer. A capital foi sitiada e recoberta
de névoa escura e mágica. Norm foi invadida, tropas
inimigas chegaram aos portões do Castelo da Luz. Nobres
ficaram ilhados, a cadeia de lealdade foi ameaçada. Por
um tempo, parecia que Bielefeld iria desmoronar em uma
série de pequenos feudos.
Felizmente, isso foi evitado. A vitória do Reinado numa
batalha crucial foi a força que impulsionou Bielefeld a
resistir, mais unido do que nunca. A Espada e o Escudo
do Reinado permanecem erguidos.
86 87

Geografia
Bielefeld é uma terra cercada de inimigos. A oeste, a
Supremacia Purista se espalha, vasta e poderosa. Uma
área que costumava pertencer ao Reino da Cavalaria
agora é território disputado entre as duas nações — a
Conflagração do Aço. A leste, Aslothia, terra de mortos-
-vivos e mercenários cruéis. A norte, os Ermos Púrpuras
poderiam ser neutros ou até aliados, mas o histórico de
Bielefeld cobra seu preço. O mar é a única saída do reino,
mas a marinha de Bielefeld ainda não se recuperou de
séculos de negligência.
Assim, simplesmente chegar a Bielefeld é uma aventura.
O reino não passa fome devido a seu terreno naturalmente
favorável, mas qualquer transporte é caro e demorado.
Nobres contratam grupos de aventureiros para escoltá-los
através de Aslothia, enquanto cavaleiros buscam heróis
para acompanhá-los nessa jornada. A coroa do reino tam-
bém busca aventureiros para ir até Doherimm e negociar
a construção de passagens subterrâneas com os anões.
A fronteira com Aslothia é especialmente perigosa
— uma divisão tanto política quanto mística. A Floresta
de Jeyfar marca o limite entre os dois reinos. Enquanto a
maior parte de Jeyfar é de um verde escuro e profundo,
a orla leste apresenta árvores ressequidas, sem folhas, o
sol surgindo esmaecido por entre os galhos.
Exceto por Jeyfar, Bielefeld não tem grandes áreas
florestais. Planícies férteis dominam a maior parte do
reino. Não sendo especialmente urbanizado, Bielefeld
possui horizonte amplo, onde se pode viajar por dias sem
encontrar cidades, castelos ou outros marcos.
O clima é ameno, com estações bem marcadas. No
verão, a região se torna muito viva e vibrante, explodindo
com colheitas fartas e árvores carregadas de frutos. No
inverno há nevoeiro e chuva, além de uma neve fina que
no chão se transforma em lodo ou gelo. As estradas se
tornam escorregadias e traiçoeiras, o gelo fino esconde
verdadeiros fossos de lodo.

Povo e Costumes
Humanos compõem quase toda a população de Bie-
lefeld. A maior comunidade de não humanos é formada
por anões, seguidos de goblins, hynne e um punhado de
representantes de outras raças.
A moda em Bielefeld é bastante tradicional. Barbas
bem aparadas, como é usual na Ordem da Luz, vestidos
longos e até um pouco antiquados. É comum ver pessoas
trajando armaduras ou portando armas embainhadas,
principalmente entre a nobreza. Nobres em Bielefeld
não vestem casacas refinadas e camisas bufantes —
cobrem-se de aço, preparados para defender a plebe.
Pelo menos em teoria.
Alguém certa vez disse que “por causa de sir Orion
Drake, está na moda ser chato em Bielefeld”. Um estrangei-
ro poderia pensar isso: o povo é sério e formal. Contudo,
aqui seriedade e formalidade não são sinal de frieza ou
antipatia. Levar a sério o que alguém diz e ser sério em
troca, tratar todos com deferência e esperar deferência
em troca são sinais de respeito e estima. Apenas alguém
que desprezasse outra pessoa poderia tratá-la com inti-
midade sem primeiro desenvolver uma relação próxima.
Isso deixa os forasteiros enlouquecidos. Um aventureiro
pode ser tratado com formalidade pelo cavaleiro cuja vida
acabou de salvar... E ver o mesmo cavaleiro sendo natural
e descontraído com o inimigo que tentou matá-los! Para
o cavaleiro, faz todo sentido: por que se esforçar para
tratar bem um crápula?
Contudo, na guerra toda formalidade desmorona
e relações íntimas se formam em questão de dias. Os
habitantes de Bielefeld se abraçam, riem, tratam-se por
apelidos e se apegam com extrema rapidez.
“Honra” é uma palavra ouvida constantemente no rei-
no. Mas o que é honra? Cada habitante tem uma definição
própria. Para muitos, é honestidade e cumprimento das
leis. Outros consideram que só é honrado aquele que não
tolera nenhum desrespeito ou insulto — o que pode levar à
violência. Heróis como Alenn Toren Greenfeld dizem que
honra é ativamente fazer o bem e combater a maldade,
enquanto Orion Drake considera que honra é ausência
de soberba e cumprimento do dever a qualquer custo. O
conceito é parte integral da vida de nobres e plebeus. Em
Bielefeld, o mais reles fazendeiro prefere ficar sem comida
a ficar sem honra.
A Cavalaria
Existem muitas ordens de cavalaria em Arton — algu-
mas pouco mais que clubes de nobres, outras verdadeiros
exércitos de guerreiros jurados a fazer o bem. O início
das ordens de cavalaria remonta ao antigo continente,
antes da Grande Batalha. Elas cumpriam um papel seme-
lhante ao dos grupos de aventureiros hoje em dia: eram
bandos de pessoas extraordinárias que ganhavam a
vida corrigindo problemas grandes demais para o povo
comum. Enquanto grupos de aventureiros sempre foram
variados e seguiram suas próprias regras, ordens de
cavalaria adotaram o método de luta mais tradicional e
longos e detalhados códigos de conduta. Os cavaleiros
do velho continente vieram parar aqui, dando início ao
modo de pensar de Bielefeld.
Essas várias ordens sempre compuseram a alma do
reino. Nenhuma família nobre estava completa sem pelo
menos um cavaleiro; os plebeus podiam ser sagrados
cavaleiros e assim ascender à nobreza por bravura.
Um tipo de relação fundamental em Bielefeld é entre
cavaleiro e escudeiro. Escudeiros servem a cavaleiros para
aprender a parte prática e moral da cavalaria. Mais que
um mestre, o cavaleiro se torna quase um pai ou mãe.
Para o escudeiro, trocar de senhor não é uma opção — ele
pode ser obrigado a servir um cavaleiro cruel por boa
parte de sua infância e adolescência. O inverso também
é verdadeiro: mesmo frente a um escudeiro preguiçoso
ou incompetente, nenhum cavaleiro pode largá-lo sem
enfrentar vergonha e desaprovação. Já houve casos de
cavaleiros expulsos da Ordem da Luz por terem abandona-
do escudeiros em lugares perigosos ou sem outras opções
de sustento. O caráter e a habilidade do escudeiro são
responsabilidade do cavaleiro.
Essa importância fundamental e o prestígio associado
levaram a uma certa banalização do papel dos cavaleiros.
Em Bielefeld, muitas vezes “cavaleiro” não é sinônimo
de “herói” ou mesmo “combatente”... Alguns cavaleiros
se surpreendem com a mera sugestão disso! Para eles,
“sir” é só mais uma honraria na longa lista de títulos
que esfregam na cara dos plebeus. Bielefeld enfrenta a
praga da intriga e a cavalaria é onde ela se espalha com
maior facilidade. Há uma luta constante entre cavaleiros
honrados e conspiradores ambiciosos.
Bielefeld é um reino tão ligado à existência da Ordem
da Luz que é comum imaginar que todo o contingente de
cavaleiros se resume a suas fileira. Isso, porém, está muito
longe da verdade.
Além de contar com inúmeras ordens menores, algumas
dissidentes de suas irmãs mais famosas, com suas próprias
regras e condutas, há também em Bielefeld a figura do
cavaleiro sem ordem. Um herói independente, que viaja
pelo reino realizando feitos de bravura sem precisar prestar
contas a uma instituição.
Acompanhados de escudeiros ou não, estes cavalei-
ros errantes costumam tomar um tema específico como
inspiração para suas armaduras e armas. Sua variedade
é imensa: alguns podem tentar replicar os feitos de algum
herói lendário, carregando assim seu legado, enquanto
outros podem se basear em elementos, ou adotar as ca-
racterísticas de uma ameaça que admiram.
Assim, Sir Towasson, Cavaleiro da Mantícora, por
exemplo, traz em seu elmo as asas de um dragão, a pata
de um leão em sua ombreira, os espinhos da cauda do
monstro em sua maça, e o rosto ameaçador gravado em
seu enorme escudo.
Cavaleiros sem Ordem
90 91

Locais Importantes
Roschfallen (capital)
Roschfallen começou como um castelo, o centro de poder
da família Janz. Quando Os Janz assumiram o trono de
Bielefeld, o Castelo Roschfallen foi expandido e as terras a
seu redor foram muradas para que se convertesse em cidade.
Mesmo assim, Roschfallen sempre permane-
ceu como “o lar dos Janz”. Dizem que não
tem cidadãos, apenas hóspedes. O Caste-
lo Roschfallen foi rebatizado — hoje em
dia, oficialmente é o “Palácio Real”,
mas ninguém na cidade o chama
assim. Por incentivo da família
real, muitos burgueses ricos
vieram para cá estabelecer
seus negócios. Isso criou a impressão de que Roschfallen
é um lugar transitório, onde se compra e vende, mas não
se vive. A capital é grande e rica, mas artificial.
Talvez por isso, o número de estalagens e tavernas é
enorme. A população tem o curioso hábito de se enfurnar
em tavernas no primeiro dia frio do outono. Isso torna
esses estabelecimentos superlotados e provoca inúmeras
brigas. A mais cara e luxuosa estalagem de Roschfallen
é a Espada de Khalmyr, de posse de uma família de
anões. Alguns dizem que é lugar para turistas e ricaços
sem bom gosto — a “cerveja anã especial” da taverna
seria uma receita rejeitada em Doherimm, aguada para
se adaptar ao gosto dos humanos.
A milícia de Roschfallen está sempre em volta das
brigas de taverna, pois não há muito mais a fazer. A ferra-
menta mais importante de um miliciano é seu apito, usado
para chamar reforços — o que já levou jovens milicianos
a imaginar se em algum momento a milícia efetivamente
fará algo, ou se apenas ficarão chamando uns aos outros.
Contudo, o crime sempre se esconde nas sombras. Um
notório esquema que vitimiza recém-chegados é o “golpe
do escudeiro”: criminosos localizam um visitante rico que
esteja acompanhado de sua família. Então simulam uma
“injustiça” na frente de um filho ou filha adolescentes. Se
o jovem intervier, “salvando o dia”, surge um cavaleiro da
Luz impressionado com seu heroísmo e o convida
para se apresentar como escudeiro no Palácio
Real. Tomado pela emoção do combate e
impressionado pela armadura brilhante,
o rapaz ou a moça insiste com seus pais.
O “cavaleiro” então o leva... E no
dia seguinte os pais recebem uma
mensagem com a quantia que
devem pagar como resgate.
Roschfallen abriga estabelecimentos que quase não
existem no Reinado, como bancos, casas de chá, em-
pórios de vinhos e lojas de poções. Esses lugares só se
sustentam por seus altíssimos preços, tendo visitantes
como seus principais clientes. Isso separa ainda mais a
capital do resto do reino.
Também na capital há o Templo da Justiça, um dos
mais impressionantes tribunais do mundo conhecido.
Um lugar onde clérigos de Khalmyr resolvem disputas
comerciais, condenam criminosos, conciliam famílias
rivais, protegem misticamente documentos, intermediam
acordos, celebram casamentos e determinam a vera-
cidade de alegações, o enorme e simétrico prédio é
uma cacofonia de orações, discursos e discussões. O
Templo não emprega clérigos-juízes, apenas abriga as
sessões com clérigos escolhidos pelas partes. Assim, o
prédio sempre está cercado de jovens clérigos de Khalmyr
tentando convencer cidadãos a contratá-los como juízes
e alavancar suas carreiras.
Norm
Se Roschfallen é a capital de Bielefeld, Norm é seu
coração. Quando a Ordem da Luz foi estabelecida aqui,
a cidade se tornou um símbolo das tradições, o lar do
orgulho feudal e heroico.
Norm era um arcebispado de Khalmyr, uma espécie
de pequena teocracia leal à família nobre Donovan, que
vivia num castelo a dias de distância. A cidade parecia
destinada a ser uma nota de rodapé. Quando Arthur
Donovan II voltou de uma peregrinação mística com o
dever de fundar a Ordem da Luz, tudo mudou. O duque
não quis que a sede da Ordem fosse seu próprio castelo,
pois não desejava que ela pertencesse à família. Também
relutou em erguer um castelo numa região erma — Dono-
van enxergava a Ordem da Luz como uma força presente
no dia a dia do povo. Assim, a nova ordem de cavalaria
fez sua sede numa cidade. Donovan usou boa parte das
riquezas da família na contratação de engenheiros e
trabalhadores anões, para que construíssem a fortaleza
que abrigaria os novos cavaleiros. O Castelo da Luz se
ergueu com velocidade estonteante. Em poucos anos,
Norm se transformou.
O Castelo da Luz é uma das construções mais impres-
sionantes do continente. Suas torres de prata e mármore
imitam a forma da espada de Khalmyr, visíveis de quase
qualquer ponto da cidade. No pátio central, o próprio
Deus da Justiça surge acima das muralhas, na forma de
uma estátua com mais de 60 metros de altura. A mão
divina de Khalmyr se ergue, como se estendesse sua
justiça para todos. O castelo brilha à noite, espalhando
uma luz prateada e suave que não deixa os cidadãos
esquecerem que estão sob a proteção e vigilância de
seu padroeiro.
Como qualquer construção anã, o Castelo da Luz com-
bina beleza e poder. Catapultas e balestras se espalham
por muralhas e torres, misturando-se com a arquitetura. A
entrada principal é uma ponte levadiça que conduz a uma
antecâmara cheia de armadilhas e seteiras. Os corredores
são amplos e os salões são vastos — o Castelo da Luz é
uma das poucas fortalezas cujo interior foi pensado para
cargas de cavalaria.
A população inchou quando filhos de famílias nobres
se mudaram para cá, na esperança de integrar a Ordem
da Luz. Não demorou muito para que Norm se tornasse
mais populosa que Roschfallen.
Hoje em dia, quase tudo em Norm existe para apoiar
a Ordem da Luz. Guildas de ferreiros e artesãos trabalham
unicamente em armas, armaduras e ferramentas para os
cavaleiros. Fazendas ao redor das muralhas alimentam
a Ordem. A presença dos cavaleiros estimula a devoção
religiosa, multiplicando os templos.
Os habitantes de Norm vivem uma existência
tradicional e guerreira, voltada à manutenção dos
campeões e nobres locais. Não existe muita noção de
enriquecimento, mobilidade social ou mudança de vida
— exceto através da cavalaria. Há grandes áreas onde
se organizam justas e torneios. Não se vê ruelas cheias
de gente, mas espaços amplos onde transitam cavalos.
As casas são baixas e espalhadas, dando destaque
a prédios imponentes como os templos — e sempre
deferentes ao Castelo da Luz.
Quase 20 anos atrás, Norm sofreu um duro golpe. A
Queda de Norm, quando jovens cavaleiros corrompidos
pela Tormenta queimaram a cidade e enfrentaram as gera-
ções mais velhas, é um trauma que a cidade talvez nunca
supere. A Guerra Artoniana também chegou à cidade. Os
cavaleiros foram paralisados por uma maldição, salvos
apenas pela intervenção de um grupo de heróis. Ferida,
Norm se tornou ainda mais aguerrida e tradicional — mais
do que nunca, o lar da Ordem da Luz.
92 93

Sem grandes pragas de monstros e com fortes relações
de lealdade, Bielefeld pode parecer um reino seguro. Em
geral é — mas a segurança existe principalmente dentro
dos castelos.
Como nação rural, Bielefeld apresenta vastas áreas sem
sinais de civilização. Cada nobre cuida de suas terras,
sem que um exército real forme perímetros ou estabeleça
muitos postos de vigilância. Nesses lugares desprotegidos,
um único monstro pode ser um grande perigo. Há muitos
casos de ogros e trolls que tomam o controle de uma ponte
ou trecho de estrada, exigindo algum tipo de tributo. Cabe
à família nobre local lutar contra essas ameaças — ou
contratar aventureiros.
Outro risco em Bielefeld são cavaleiros tentando
amealhar ouro e glória. Alguns são honrados membros
da Ordem da Luz, que desafiam para duelos e justas
guerreiros capazes de se defender. O vencedor tem direito
às armas, armadura e talvez até ao cavalo do perdedor.
Ignorar esses desafios traz vergonha e fama de covarde
a um cavaleiro... E pode render um ataque unilateral a
um não cavaleiro. Afinal, como um mero guerreiro ousa
recusar o desafio de um nobre?
Também há o que se chama de “cavaleiros bandidos”.
Não são membros da Ordem da Luz, mas baixos nobres
que portam o título de sir. Atacam grupos de aventurei-
ros ou plebeus, roubando tudo que têm e sequestrando
alguns. Eles se aproveitam de seu título para escapar das
punições que recairiam sobre um bandoleiro comum. Mas,
por trás das armaduras e brasões, é isso que são. Muitas
vezes, quando um aristocrata é raptado por um cavaleiro
bandido, a lei de Bielefeld não pode fazer nada, pois
costumes antigos ditam que nobres rivais podem ser feitos
prisioneiros, desde que sejam “tratados adequadamente”.
Resta à família pagar o resgate ou recorrer a aventureiros.
Muitas aventuras em Bielefeld envolvem intriga
palaciana ou o modo de vida da Ordem da Luz. Aven-
tureiros podem encontrar torneios abertos com grandes
somas em dinheiro ou até itens mágicos como prêmio
principal. Esses torneios são centrados ao redor da
justa (competição com lanças entre cavaleiros), mas
também há a liça (uma batalha a pé entre múltiplos
oponentes), campeonatos de arquearia e até duelos
mágicos. Embora a justa seja teoricamente reservada a
portadores do título sir, qualquer um pode se inscrever
como um “cavaleiro misterioso”, escondendo o rosto e
o brasão, desde que tenha cavalo, lança e armadura. A
vitória de um cavaleiro misterioso muitas vezes é causa
de interesse quase frenético nas cortes.
Outro fenômeno comum em Bielefeld são cavaleiros
e aventureiros que ativamente procuram injustiças para
corrigir e maldades para punir. Mesmo que um monstro ou
vilão não esteja ameaçando seu feudo, talvez um nobre
queira partir para caçá-lo, apenas porque é a coisa certa
a fazer. E para isso precisa de valorosos companheiros.
Aventureiros podem cumprir uma dessas missões como
teste de suas capacidades e espírito galante.
Quase todos os aventureiros saídos de Bielefeld são
combatentes. A cavalaria inspira todos: guerreiros trajam
armadura pesada e armas tradicionais, caçadores esco-
lhem montarias como companheiros. Clérigos de Khalmyr
e Lena também são comuns e o reino é um dos únicos
que possui grande número de paladinos. Outros tipos de
aventureiros muitas vezes começam como “auxiliares”
de cavaleiros experientes, formando uma comitiva. Na
verdade, um dos mais tradicionais tipos de grupos de
aventureiros em Bielefeld é um jovem nobre acompanhado
por servos e vassalos de sua casa: o aprendiz do mago
da corte, a cavaleira jurada, a filha da mestra de caça,
o espião em treinamento, a noviça da capela...
Aventuras
94 95

gloriosos
DiárioS 9998
“Acho que bebi gorad demais.
Não me lembro bem como fomos parar naquelas
frenéticas paragens das ruas da cidade de Valkaria, com
seu turbilhão de som e fúria. Para falar a verdade, mesmo
diante de um mapa não saberia precisar o ponto exato
onde nos deparamos com aquela insólita aparição. Ouso
dizer, mais insólita do que o normal…
Meus pergaminhos estão todos bagunçados. Então,
pode ser que este registro não esteja na ordem correta.
Farei uma marcação para destacá-los dos demais. No
entanto, é de suma importância que eu registre o conhe-
cimento adquirido na serendipidade desse advento...”
Fim dos Tempos,
Episódio Especial na CCXP!
“Encontramos o avatar de Valkaria.
Um momento, deixem que eu seja mais claro. Não
me refiro aqui à Deusa da Humanidade, da aventura e
da ambição. Encontramos a encarnação da cidade de
Valkaria. Por si só isto é um fato inédito e de grande inte-
resse para teólogos. Afinal, até agora, o consenso era que
apenas divindades maiores, integrantes do Panteão, tinham
a capacidade de transubstanciar sua essência em carne,
adquirindo um aspecto concreto na superfície de Arton.
Nota mental: procurar pelos avatares de Tiberus,
minha cidade natal. Sim, no plural. Pois certamente, se o
lar do valkarianos tem algo assim, meu povo não poderia
ficar atrás! Mas não era bem isso que queria dizer. O que
queria dizer é que não recordo ao certo quem avistou a
entidade primeiro.
Teria sido eu mesmo, a feérica Ayla, ou a ofídica
Kiki? O demasiadamente humano Rexthor certamente não
foi. Pois nem ao menos estava presente. Ele havia sido
contratado pelos castelães de um fortificação púrpura
em formato de caveira, para trabalhar como sósia de
um guerreiro bárbaro. Com direito a uma espada falsa
e uma peruca com cabelos mais loiros do que os meus.
Ou não? Terei sonhado com isso? Perco-me novamente
em minha mente desconjuntada.
O certo mesmo é que, naturalmente, foi nosso golem
paladino Ignis Crae, o Santo Forjado a Ferro e Fogo, o
primeiro a notar a natureza divina da criatura-avatar:
parecia-se com uma pessoa de aspecto singelo e indis-
tinto. O rosto de traços exageradamente banais, comuns
e inexpressivos. Ironicamente, eram a única coisa que
se destacava. Após nossos olhos se demorarem mais na
aparição, vimos que era alguém capaz de atravessar uma
turba de transeuntes com a facilidade de um fantasma
transpondo sólidas muralhas. Ou não exatamente. É como
se o espaço ao redor se rearranjasse para permitir a
passagem de tal avatar.
Fui surpreendido pela sua infinita sabedoria. Respondia
a cada pergunta com outros questionamentos, ou ainda,
pequenas reflexões, profundas demais para serem com-
preendidas por mentes mortais!
E
sta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi,
Katiucha Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras
são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.
Houve na resposta divina, mais uma vez, infindável
sapiência. De acordo com a sacra criatura-avatar o que
você precisa para compor uma cidade não é que alguém
viva nela por muito tempo. Nem é preciso um número sem
fim de habitantes. Basta somente que mortais abracem o
seu espírito. Em suma, que a considerem não apenas o
lugar onde vivem e sim… Um lar.
Não obstante, nesta resposta também existiu o indício
do “pai” de Ignis estar ainda presente e por perto. E de
que, talvez, não seja alguém tão bondoso como o paladino
acredita. Afinal, você precisa ser uma espécie quase única
de desgraçado para achar boa ideia punir uma divindade
benevolente, aprisionando parte da alma dela nas chamas
de uma de suas maiores criações, com a intenção de que
ela queime por toda eternidade…
Se mais de nós fizeram perguntas? Pela honestidade
de meu juramento a Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento,
preciso confessar que não lembro. Mas estas pistas eram
importantes demais para não serem anotadas, correndo
o risco permanente de serem vítimas de amnésia.
Invejo a memória que avatares têm!”
DAVIDE DI BENEDETTO
Em outros assuntos, contudo, foi de assaz pragmaticida-
de, tal qual estivesse simplesmente recordando de algo que
já sabia. A barda Kiki indagou a respeito da localização
de sua mãe, uma medusa como ela. Sabíamos que esta
incansável pesquisadora vagava pelo mundo procurando
investigar um bizarríssimo fenômeno sobrenatural, a quem
atribuiu a nomenclatura “espaço de masmorra”.
Não surpreende, portanto, a encarnação urbana ter
revelado que tal górgona progenitora estava bem diante
de nós: dentro da imensa estátua petrificada da Deusa
Valkaria, a segunda maior masmorra do mundo!
A primeira, é claro, é o Labirinto de Tapista.
A mãe de Kiki está viva, ainda a procura da manei-
ra de não se transformar em um monstro, mas continua
existindo nas enigmáticas entranhas extradimensionais
da estátua (a aliteração foi acidental, mas achei poético,
portanto irei deixar escrito assim!)
Outra grande revelação foi a respeito do criador de
Ignis. O paladino indagava a respeito de uma questão
filosófica, aliás, muito interessante. Como ressuscitar uma
cidade?! Bastaria trazer de volta à vida todos que habita-
ram nela um dia? Atrair um número suficiente de pessoas
para povoá-la novamente?

REFÚGIOREFÚGIO
E
sta mini-aventura foi feita para RPGs
de fantasia medieval — Dragon Age,
Tormenta20 e qualquer outro compatível.
É uma trama sem regras, para ser
adaptada conforme necessário. Pode ser
jogada como aventura avulsa ou início
de uma campanha.
Houve uma vez…
…dois gigantes chamados Ixander e Ekinander. Eram
gêmeos. Partilhavam um único corpo, pois pertenciam
a uma raríssima espécie de criatura colossal com duas
cabeças. Um belo dia, arremessando rochas do alto de
um vulcão, abateram um grifo — animal meio águia,
meio leão, de carne cem por cento apreciada por esses
descomunais titãs entediados.
Discordâncias surgiram quanto ao destino da presa
abatida. Ixander queria depená-la, temperá-la, empalá-la
em um tronco de árvore afiado, e assá-la no topo da fenda
vulcânica. Ekinander preferia comer imediatamente. A
discordância reacendeu antigas mágoas entre os irmãos.
Cada um deles, no controle de metade do próprio corpo,
lutou contra o outro. Até que ambos morreram.
Milhares de anos depois, um grupo de aventureiros
perdidos vagando por terras ermas descobre os restos
fossilizados de Ixander/Ekinander, em meio ao que se
tornou um pântano de árvores petrificadas. O seu grupo!
Bem a tempo! Há uma névoa sufocante tóxica ema-
nando de fendas vulcânicas ainda existentes e ativas na
região. Esse miasma letal é capaz de corroer materiais
orgânicos. Em determinados horários do dia ele paira ao
nível do solo, cobrindo-o completamente. Permanecer na
névoa por um turno causa uma pequena quantidade de
dano que não pode ser absorvida (exceto por imunidades
específicas). Permanecer lá por mais do que dois turnos
seguidos inutiliza um equipamento mundano carregado
por cada personagem, escolhido aleatoriamente. Além
disso, personagens precisam prender o fôlego em sua
proximidade para não sufocar, como se estivessem de-
baixo d’água.
Ficar do lado de fora é morte certa. A verdadeira
escolha é em qual dos dois crânios pétreos dos gigantes
procurar abrigo, barrando a entrada da névoa com rochas
e entulho, até ela abaixar. O porém é que cada um desses
lugares teve seu espaço interno obstruído. Comportam
apenas metade dos integrantes do grupo. Acomodar mais
gente do que isso impossibilita o movimento livre, impondo
redutores em ataques, defesas e testes de destreza.
Dois covis
O crânio de Ixander é o que está mais próximo aos
heróis. Uma única ação de movimento com deslocamento
padrão é necessária para chegar até ele. É o covil de um
astuto troll. Seu nome é Igrophinn, O Pálido. Era antes
um saqueador dedicado a atacar vilarejos próximos,
em busca de espólios e aldeões para devorar. Percebeu
que morar no pântano, rotineiramente visitado por heróis
desorientados pelos pouco confiáveis mapas da região,
era bem mais vantajoso.
A mudança significou que Igrophinn passou a viver de
uma dieta mais mais escassa, uma vez que é vulnerável
a ácido, não muito chegado em comer minerais, e ali
só ocasionalmente pilha viajantes. No entanto, o que
perdeu em quantidade ganhou em qualidade. Moedas
de ouro e itens mágicos, fizeram-o sentir como se o seu
novo lar, facilmente defensível da névoa corrosiva, fosse
o covil de um dragão. Também dizem que a fome é o
melhor tempero…
O crânio onde habita o troll é apinhado de ossadas,
toda sorte de equipamentos, utensílios e pedregulhos.
Além de servir para bloquear as entradas durante a subida
da névoa, também tem um valor estratégico. Igrophinn tem
sentidos muito apurados. Já está ciente da presença do
grupo, a menos que algum personagem tome precauções
para ser furtivo. Assim que o primeiro herói se aproxima
de alguma cavidade do crânio, o troll se posiciona para
obstruir a entrada e desfere um ataque surpresa. Além
dos efeitos normais, cada um de seus ataques empurra o
alvo para trás alguns espaços, caso ele falhe em um teste
de força para resistir. A estratégia do troll é simples: tenta
manter seus oponentes fora do crânio a maior quantidade
de tempo possível, deixando que a névoa ácida faça
a maior parte do trabalho de feri-los. Quando já estão
bastante enfraquecidos, deixa que entrem. E inverte a
lógica: impede a saída, enquanto acaba de dizimar todos
com garras letais.
Em meio a pilha de lixo do troll há espólios para
ajudar a compensar os heróis por qualquer perda ocasio-
nal de equipamentos. Você pode determinar esses itens
aleatoriamente com rolagens de dados, em tabelas de
livros de regras. Infelizmente, esse pardieiro também é
habitado por ratos atrozes. Embora não muito chegados
a lutar com seres maiores do que eles, esses roedores
são infestados de pulgas transmissoras de pragas. Se
os personagens gastarem tempo remexendo o entulho,
ou descansarem no interior do crânio, precisarão fazer
testes de resistência física para evitar ficarem doentes.
• • •
A cabeça descarnada de Ekinander é a que está mais
distante do grupo. É preciso gastar ao menos dois turnos
completos de deslocamento padrão para chegar até lá.
Esse é o covil de um monstro repleto de tentáculos. O ser
vive dentro da circunferência exata do crânio, imerso em
um fosso de areia movediça.
Isso deixa pouco espaço seguro para o grupo ocupar:
as órbitas vazias ou a cavidade nasal do crânio gigantes-
co. Para piorar, além dos ataques normais do monstro, a
cada turno os personagens precisam fazer testes para não
serem puxados pelos tentáculos e cair em meio a areia,
onde o monstro tentará fazer a vítima afundar. Após matar
a besta, é possível escalar seu cadáver, ficando em cima
dela com facilidade. Isso cancela redutores por limitação
de espaço e permite ao grupo descansar dentro do crânio.
Se ninguém visitou o outro crânio, ao baixar das bru-
mas mortais, o grupo é atacado pelo troll que habita lá.
No entanto, se os heróis tiverem pensamento estratégico,
o combate é facilitado. Podem se abrigar no crânio onde
estão e lançar projéteis e feitiços de maneira segura, sem
deixar o lugar.
O troll é grande demais para caber ali.
DAVIDE DI BENEDETTO
100 101PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS

CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE 103
Alguém dá umaAlguém dá uma
fruta para este homem!fruta para este homem!
S
oberano de uma poderosa nação
submersa. Dotado de habilidades físicas
incomparáveis, capaz de sobreviver a
pressões indizíveis e erguer toneladas.
Por vezes aliado relutante dos povos
da superfície, outras vezes um inimigo
implacável com seus próprios interesses.
Não importa quantos desses elementos
sejam tomados emprestados ao longo dos
anos para construir Aquaman, é a partir
deles que surge o primeiro e único Namor:
o príncipe submarino. Seja como aliado ou inimigo, você pode incluir o
charme rebelde do príncipe submarino aos seus jogos
de 3D&T ou Mutantes & Malfeitores, especialmente se
estiver usando os outros heróis e vilões da Marvel que já
apresentamos em edições anteriores. De qualquer forma,
esperamos que já tenha assistido Wakanda Para Sempre
antes de ler esse artigo: ele está recheado de spoilers!
O primeiro mutante
Namor é chamado de “o primeiro mutante” por ter
sido o primeiro herói do tipo a ser publicado, embora sua
determinação como portador do Gene X tenha ocorrido
de forma tardia. Ele também foi o primeiro personagem
O PRÍNCIPE SUBMARINOO PRÍNCIPE SUBMARINO
Namor é Príncipe no Namor é Príncipe no
nome, mas é rei dos nome, mas é rei dos
nossos coraçõesnossos corações
da Marvel Comics com super poderes, criado em 1939
para uma revista-brinde chamada Motion Picture Funnies
Weekly, que nunca foi lançada. Após essa não-publicação,
seu criador Bill Everett (responsável também pela criação
do Demolidor) usou o personagem em Marvel Comics #1,
onde estreou ainda o Tocha Humana original.
Diferente de outros heróis da época, Namor surgiu como
um inimigo. Suas aparições podem ser comparadas a mons-
tros de filmes, causando o caos e destruindo propriedades
na superfície. Enfrentou o Tocha Humana em 1940, no
primeiro crossover propriamente dito, estabelecendo uma
rivalidade clássica de “água x fogo”. Sua popularidade
disparou em 1941, quando os Estados Unidos entraram na
Segunda Guerra Mundial. No universo Marvel, o príncipe
submarino considera as forças do Eixo uma ameaça ainda
maior que o resto da humanidade e se uniu aos Invasores,
um grupo de super-heróis que incluía Capitão América e
Tocha Humana, para enfrentar os nazistas.
Vingadores, Quarteto e X-Men
Ao longo dos anos, Namor participou de vários grupos
de super-heróis nos quadrinhos. Além dos Invasores da
Era de Ouro, fez parte dos Defensores, um grupo sem
organização formal que incluía Dr. Estranho, Surfista
Prateado e Hulk. É com as maiores equipes do universo
Marvel, porém, que ele interage com maior frequência.
Namor é um inimigo frequente do Quarteto Fantástico.
Enquanto ele age como protetor dos segredos de Atlântida, o
Quarteto visa explorar fronteiras e desbravar o desconhecido.
Embora isso os coloque em oposição até no plano das ideias,
o conflito principal fica com a tensão sexual entre o primeiro
mutante e a Mulher Invisível. Dependendo do autor, pode se
tratar apenas de uma quedinha ou de uma grande paixão,
podendo ou não ser correspondida. De uma forma ou de
outra, um pedido de Sue Richards já foi suficiente para fazer
com que Namor mudasse de lado mais de uma vez.
É tão comum Namor fazer parte dos Vingadores quanto
aparecer como inimigo deles. Na fase recente sob a batuta
de Jason Aaron (Thor), começou como um dos principais
vilões, se tornou um aliado relutante e por fim voltou a
integrar a equipe. Depois da rivalidade que Jonathan
Hickman (Quarteto Fantástico, X-Men) estabeleceu entre
Namor e T’challa, a presença do atlante na equipe passou
a ter uma camada adicional de intriga. Mesmo os membros
mais desconfiados, porém, precisam admitir a vantagem
de ter um aliado tão poderoso por perto.
A história de Namor com os X-Men é mais breve. Du-
rante o período de Utopia, quando Ciclope concentrou a
população mutante em uma ilha criada a partir do Asteroide
M, Namor foi um dos recrutados para ajudar a proteger esse
território. O maior inimigo era Norman Osborn, na época
com o comando da HAMMER, uma agência que substituiu a
SHIELD. Namor nunca é um inimigo propriamente dito para
os X-Men, servindo como aliado de forma relativamente
pacífica. O único obstáculo para a cooperação de Namor
parece ser ego; ele tem extrema má vontade em qualquer
tarefa exceto quando todos mencionam abertamente que
ele é o mais poderoso presente, seja isso verdade ou não.
No cinema
Considerando que Aquaman chegou aos cinemas
antes de Namor, a equipe criativa de Wakanda Para
Sempre optou por escolher uma roupagem diferente para
o príncipe submarino. Não mais um atlante, ele é um mem-
bro do povo de Talokan e tem sua origem relacionada à
colonização da América Latina. Um rei superpoderoso com
séculos de idade, Namor mantém sua postura beligerante
em relação à superfície e uma certa nobreza de caráter
apesar do temperamento raivoso.
Os talokanos respiram água, precisando de equipa-
mentos especiais para chegar à superfície. Somente Namor
consegue transitar livremente entre os dois mundos, sendo
chamado de K’uk’ukulkan, uma divindade além de um
monarca. O povo tem sua própria reserva de vibranium,
empregando-o de forma diferente de Wakanda, mas
também obtendo resultados incríveis. Quando os povos
da superfície invadem os domínios de Namor em busca
do vibranium que não conseguem obter de Wakanda, o
primeiro mutante dá ao país africano a escolha entre se
unir a ele ou ser destruído.
Usando Namor em mesa
Qualquer campanha de super-heróis pode usar Namor
tanto como inimigo quanto como aliado com facilidade.
Com seu temperamento, não é difícil que qualquer situação
sirva de desculpa para uma boa briga. Porém, aventuras
102

CHEFE DE FASE que envolvam os oceanos e os segredos de Atlântida ou
de Talokan são a melhor alternativa para aproveitar o
príncipe submarino. Isso permite não apenas que ele sirva
como guia ou aliado, como também torna possível o tipo
de luta mais comum com Namor: afastá-lo da água para
ter alguma chance de vitória. Devido a essa fraqueza,
ele pode ser um bom oponente para qualquer grupo de
heróis, podendo calibrar seus atributos dependendo do
tempo sem contato com o mar.
3D&T Alpha 24N
F5, H4, R4, A4, PdF1; 20 PVs, 20 PM s.
Vantagens: Arena (aquático), Energia Extra 2, Patrono
(Talokan), Voo.
Perícias: Esportes.
Desvantagens: Ambiente Especial (aquático), Fúria,
Modelo Especial.
Mutantes & Malfeitores NP 13
For 13, Vig 13, A gi 4, Des 4, Lut 9, Int 2,
Pro 2, Pre 4.
Poderes:
Fisiologia Talokana (48 pontos): Imunidade
1 (pressão), Poder de Carga 5, Regeneração
5 (Persistente), Resistência Impenetrável
10, Velocidade 4 (64km/h, Concentração).
Asas Mutantes (14 pontos): Voo 7.
Tridente Talokano (19 pontos): Dano baseado em
Força 4, Perfurante 10, Crítico Aprimorado 5.
Vantagens: Ambiente Favorito (aquático), Assustar,
Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Impru-
dente, Ataque Poderoso, Atraente, Destemido, Duro
de Matar, Esforço Extraordinário, Estrangular, Imobi-
lizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Liderança,
Tolerância Maior, Tomar Iniciativa.
Perícias: Combate À Distância: Armas Talokanas +13 (4),
Combate Corpo a Corpo: desarmado +13 (4), Enga-
nação +6 (2), Intimidação +13 (9), Percepção +7 (5),
Persuasão +8 (4).
Ataques: Iniciativa +4, ataque desarmado +13 (corpo a
corpo, dano 13), tridente +9 (corpo a corpo, dano 17,
crítico 15-20).
Defesa: Esquiva 13, Fortitude 13, Aparar 13, Resistência
13, Vontade 13.
Total: Habilidades 102 + Perícias 12 + Vantagens 17 +
Poderes 81 + Defesas 24 = 236.
THIAGO ROSA
A versão das HQs A versão das HQs
parece mais sem parece mais sem
graça agoragraça agora
104

106 107
LEVEL UP!
Evoluindo e Evoluindo e
aprendendo aprendendo
em 3DeT Victoryem 3DeT Victory
One Punch Man:One Punch Man:
A meta é upar até A meta é upar até
perder os cabelos!perder os cabelos!
Cada 10 XP acumulados podem ser trocados por 1
ponto de personagem, que você pode colocar em qualquer
lugar da ficha: aumentar uma característica, comprar uma
vantagem, eliminar uma desvantagem… Você também
pode gastar XP em outros tipos de recompensas, como
comprar um artefato ou aprender uma técnica.
Independente da forma que são gastos, cada 10 XP
usados aumentam a pontuação total do personagem em 1.
Quanto XP ele vale?
Em muitos RPGs, assim como em videogames, é comum
que os personagens recebam XP vencendo combates. Em
3DeT Victory, como dito acima, o critério principal é outro:
cumprir objetivos e vencer desafios. Mas é possível também
distribuir XP por combates, adaptando as regras.
Vencer um combate equilibrado, em que ambos os
lados tenham pontuação semelhante, é considerado um
objetivo menor e rende 1 XP. Mas vencer oponentes muito
mais fracos, com pontuação somada igual à metade ou
menos da pontuação somada do grupo, não rende XP. O
mesmo vale para combates contra oponentes de escalas
de poder inferiores. Procure oponentes fortes!
Vencer um combate importante, por outro lado, pode
ser um objetivo maior. Isso inclui chefões de fase, mons-
tros e outros conflitos que sejam o objetivo principal da
aventura. Rende 5 XP.
Em qualquer dos casos, vencer oponentes muito mais
fortes que o grupo rende XP bônus. Cada 10 pontos de
diferença entre as pontuações somadas dos inimigos e
do grupo, dá 1 XP bônus. Vencer oponentes de escala
de poder superior também rende XP bônus: 1 XP por
escala de diferença.
Lembre também que o limite de 5 XP bônus se mantém!
Marcos de campanha
Além do XP ganho gradualmente em todas as aventuras,
há uma segunda forma de receber XP como recompensa:
os marcos de campanha. São eventos importantes,
passos maiores na direção dos grandes objetivos do grupo,
trazendo reviravoltas na história e até mudando o mundo!
O mestre define quando um marco de campanha
ocorre, de acordo com os acontecimentos das sessões.
E
voluir faz parte do RPG. Você vence
desafios, passa de nível, acumula
experiência e itens mágicos que o tornam
mais poderoso — e então vai atrás de
desafios ainda maiores.
O mesmo acontece com os heróis dos animes que
inspiram 3DeT: passam por treinamentos intensos, ficam
mais fortes, e ganham novos poderes ao longo da sua
jornada. Não poderíamos reformar o sistema sem pensar
em como tratar dessa evolução; e é disso que falaremos
na coluna deste mês.
Me dá XP!
Em 3DeT Victory, medimos o avanço dos personagens
com Pontos de Experiência, o famoso XP (do inglês, eXperien-
ce Points. O quê? PEs? Não sei do que você está falando.)
Assim como já ocorre em 3D&T Alpha, XP não repre-
senta apenas experiência propriamente dita, mas qualquer
avanço duradouro, qualquer coisa que o personagem
adquire e permaneça com ele, melhorando suas capaci-
dades de jogo. Isso inclui treinamento e conhecimento,
mas também posse de itens importantes, como artefatos
mágicos ou tecnológicos, que o tornam mais poderoso.
O personagem recebe XP sempre que cumprir objetivos
na aventura.
Um Objetivo Menor vale 1 XP. Cumprir um
objetivo menor pode ser algo como vencer um combate
ou disputa, encontrar uma pista importante, descobrir
ou arruinar um plano do vilão. Uma aventura pode
ter vários objetivos menores; entre três e cinco é um
bom número, mas pode ser mais ou menos. Nem todos
precisam ser alcançados.
Um Objetivo Maior vale 5 XP. Quase sempre, um
objetivo maior é a missão principal da aventura — resgatar
o refém, derrotar o chefão, salvar o mundo. Normalmente
cada aventura terá apenas um objetivo maior; alcançar
ou não essa meta define o sucesso do grupo.
Ao fim de cada aventura, o mestre também pode pre-
miar o grupo com XP bônus por diversos motivos: venceu
combates de formas criativas, cumpriu seus códigos de
honra, se arriscou ou sacrificou para proteger um compa-
nheiro, trouxe refri... cada personagem pode receber um
máximo em 5 XP bônus em cada aventura.LIGA DOS DEFENSORES
LIGA DOS DEFENSORES

LIGA DOS DEFENSORES LIGA DOS DEFENSORES 108 109
a Arca, passa a ser encontrar uma saída. As próximas
aventuras são sobre procurar pistas e reverter essa
condição. Assim, seguem explorando a Arca, cada
vez mais fundo.
Após mais algumas aventuras, encontram uma câmara
misteriosa, contendo um pequeno glifo preso dentro de um
cristal. Um NPC surge e, após vencido (ou convencido),
explica que aquilo foi forjado por outro habitante da
Arca, para se libertar e alcançar o mundo exterior. Os
Arcanautas descobrem ser o próprio contratante que os
mandou explorar a Arca!
Quebrando o cristal e usando o glifo para escapar,
mais um marco é atingido. Agora devem investigar seu
empregador e confrontá-lo, levando a mais aventuras.
Descobrem que ele pertence a um clã de monstros que
vive na Arca, sabotando incursões para capturar os Ar-
canautas; cada vítima mantida ali, por alguma magia de
troca misteriosa, permite a um aliado monstruoso escapar.
Não há uma regra geral, mas atingir um novo marco a
cada três ou quatro aventuras completas pode ser uma
boa média.
Mais que uma desculpa para ganhar mais XP, marcos
são um meio de organizar o avanço da campanha, e dar
aos jogadores um senso de evolução na história. Como
os atos de um roteiro, cada marco traz um elemento
novo. Muda os objetivos do grupo, seus recursos, até
suas Fichas de Personagem!
Digamos que a campanha é sobre Arcanautas explo-
rando uma Arca recém descoberta. As primeiras aventuras
podem ser incursões iniciais, abrindo os primeiros mapas,
fazendo contato com NPCs importantes, alcançando níveis
avançados. Até que o grupo encontra uma passagem
instável, que desaparece quando atravessada. Agora os
personagens não podem mais sair!
Esse seria um bom primeiro marco de campanha: a
situação muda. O objetivo maior, antes apenas explorar
Attack on Titan:Attack on Titan:
O Eren só quer virar Deus,O Eren só quer virar Deus,
apenas issoapenas isso
Finalmente o enfrentam, banindo-o de volta para
Arca. Mas não conseguem vencê-lo em definitivo: ainda
está vivo, enfurecido pela derrota, e buscará um meio
de retornar e se vingar. E há os monstros fugitivos; onde
estão, e qual seu objetivo? Um novo marco foi atingido,
e a campanha continua…
Iniciantes, Heróis e Veteranos
Para um personagem, avançar um marco representa
uma nova etapa, um grande salto. São aqueles mo-
mentos em que o herói do anime retorna de um longo
exílio com novos poderes, passa por um treinamento
duro com um mestre recluso para aprender uma técnica
lendária, ou supera antigos problemas após ter uma
revelação ou fazer um sacrifício. Ou ainda, ressurge
totalmente transformado!
Um marco é uma evolução maior que aquela obtida
com vitórias, conquistas e combates isolados. Por isso,
a premiação em XP por marco é mais alta que objetivos
menores ou maiores. E será cada vez mais alta, conforme
o personagem fica mais poderoso.
Iniciante é um personagem recém-criado, com 10
pontos. Em cada marco atingido, recebe 10 XP — ou seja,
1 ponto de personagem.
Herói é um personagem que completa 20 pontos.
Ele tem boa experiência em sua área, começa a ser
reconhecido ao redor do mundo. Cada novo marco
atingido rende 20 XP.
Veterano, por fim, é um personagem que completa
35 pontos. Um campeão consagrado, destinado a vencer
torneios mundiais ou proteger o planeta (até o universo!).
Cada novo marco rende 30 XP, o valor máximo por um
marco de campanha.
Além deste XP extra, sempre que alcança um marco,
o personagem passa por uma evolução dramática.
O personagem ganha habilidades novas, ou perde al-
gumas antigas. Talvez o treino rigoroso para ganhar o
novo Ataque Especial tenha eliminado sua Aceleração;
ou você sacrificou sua espada mágica para anular
uma Maldição.
Seja como for, essa transformação permite ao jogador
mudar sua Ficha de Personagem antes da próxima sessão.
As mudanças podem ser sutis, moderadas ou extremas.
Você pode apenas trocar uma perícia que não usa muito
por outra mais útil, superar desvantagens abrindo mão
de vantagens no mesmo valor, ou se desfazer de um ou
mais artefatos para, junto com o XP adquirido, comprar
um mais poderoso. Ou então refazer a ficha por completo,
mudando tudo, até o nome! A escolha é sua.
Defendendo os Defensores
Desde as edições anteriores, 3DeT sempre teve duas
referências principais guiando suas regras: animes e
videogames. Em ambos, os personagens evoluem e se
tornam mais fortes com o tempo, ganhando novos poderes,
técnicas e equipamentos. Mas em cada mídia essa evo-
lução obedece a princípios diferentes de funcionamento.
Quando 3DeT Victory começou a ser debatido, um dos
dilemas que encontramos era qual dos dois modelos segui-
ríamos para a experiência e evolução dos personagens.
Queríamos um jogo com a constância e a previsibilidade
de um videogame, ou com a dinâmica e explosão de
um anime? Desse dilema, os dois métodos de ganhar
experiência surgiram.
A evolução por objetivos cumpridos é mais lenta e
controlada, semelhante a um RPG de videogame. Você
cumpre missões, atinge objetivos e vence combates para
ganhar XP, então os usa para melhorar pouco a pouco
a sua ficha.
Usando marcos, por outro lado, a evolução é guiada
pela história, e permite os saltos de poder explosivos de
um anime. Você pode passar várias sessões ganhando
pouco ou nenhum XP, e então atingir um marco que dá
pontos automáticos e permite uma evolução dramática,
levando a uma mudança maior da ficha.
3DeT Victory é pensado para usar os dois métodos
ao mesmo tempo. Você ganha XP aos poucos, conforme
cumpre objetivos e realiza missões; e também pode ter um
salto súbito quando um marco de campanha é atingido.
Mas não há nada de errado em utilizar só um método
e ignorar o outro, se quiser um jogo mais inspirado por
games ou por animes, ou achar que o seu jogo ficará mais
divertido assim.
BRUNO SCHLATTER
Acumulando XP desde o D&T da capa laranja

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Antonio Mourão Da Silva
Oliveira
Antonio Pedro Costa Oliveira
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Arthur Gonçalves Rocha
Neiva Patrocinio
Augusto César Duarte
Rodrigues
Augusto De Moraes Nobre
Augusto Netto Felix
Bernardo Rocha Batista De
Paiva
Bernardo Stamato
Bruna Charabe
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno Cesar Aff Mendes
Bruno De Mello Pitteri
Bruno Doyle
Bruno Emerson Furtado
Bruno Fajardo
Bruno Filipe De Oliveira
Ribeiro
Bruno Henrique Da Cunha De
Lucca
Bruno Leão Pereira
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Bruno Wesley Lino
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Camila Gamino Da Costa
Carlos Castro
Carlos Eduardo Cesario Dos
Santos Chrisostomo
Carlos Eduardo Pereira
Santana
Carlos F. Dos Santos
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano “Leishmaniose”
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dalton Campos Portes
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel De Freitas Gonçalves
Daniel Duran Galembeck Da
Silva
Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Martins Bezerra
Daniel Oliveira De Lima
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Romero Da Escóssia
Pinheiro
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danielle Fredini Amaral
Danilo Machado
Danilo Machado De Moraes
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
David De Andrade Nunes
Deives Junior
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Carvalho
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva
Trindade
Diego Torralbo
Diogo De Almeida Camelo
Diogo Pitanga
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder “Dzr13” Fialho
Eder Wilson Sousa Da Luz
Filho
Edgar Cutar Junior
Edson Carlos Da Silva Ghiotto
Junior
Eduardo Batista Dos Santos
Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Rodrigues
Eduardo Wohlers
Edvalter Thayrone Da Silva
Neves
Elimar Andrade Moraes
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Enzo Venturieri
Eric Bezerra
Eric Ellison
Ericca Maria Teles Lobo
Evangelista
Erick Ferreira De Oliveira
Erick Rodrigo Da Silva Santos
Erik Dantas De Souza
Estevão Costa
Euclides Dallacqua Soares
Junior
Evandro Vinicius Ferreira Da
Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues Da
Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe Becchelli
Felipe Brito
Felipe De Souza Ramos
Felipe Intasqui
Felipe Machado
Felipe Manhoni De Paula
Alves
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Possamai
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata
Yamamoto
Fernando Douglas Tavares
Fernando Emmanuel
Fentanes Alvarez Marques
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana
Filipe Lopes
Filipe Rodrigues
Filipe Santos
Flavio Emanoel Do Espirito
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De
Azeredo
Franz Pietz
Frederick Taylor
Frederico Moreira
Gabriel A R Santos
Gabriel Alves Brandão
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis
Machado
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De
Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriel Souza Beltrão De
Azevedo Regueira
Gabriel Vitor Belão Moraes
Geovanne Branco De Souza
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giordano Zeva
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva
Arantes
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Cunha Gomes De
Freitas
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva Da
Fonseca
Guilherme Lopes Lacerda Da
Silva
Guilherme Luiz De Oliveira
Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo
Fernandes Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Gaiato Monte
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Haeckel Almeida
Heitor Alencar Moraes
Helton Garcia Cordeiro
Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santana
Henrique Santos
Herbert Aragão
Hugo A. G. V. Rosa
Hugo Genuino
Hugo Persechini
Hugo Pitanga
Humberto Gs Junior
Humberto Meale
Ian Diniz Carreiro
Icaro Dos Santos Da Silva
Icaro Issa
Igor Karlay Chagas De
Medeiros
Igor Silva
Igor Thiago
Inferno Do Gatinho
Isac Batista Guilherme
Ismael Marinho
Israel Silva Da Silva
Iury Goncalves Nunes
Ivan Ivanoff De Oliveira
Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio Dos
Santos
Ivo Iso
Jaan Sindeaux
Jackson Callado
Jamerson Da Silva
Jayme Calixto
Jayme Fernando Araujo
Moreira Junior
Jb Dantas
Jean Carlo
Jean Melo
Jef Ferraz
Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
Jefferson Navarro Junior
Jessé Adriano Dias
Jessica Niohanne Parente
Cipriano
Jessy Michaelis
Joan Emilio Deitos

João Bento
João Carlos De Lucena Lira
João Carlos Rodrigues
João Gabriel De Almeida
Pereira Da Cunha
João Marcos Vasconcelos
João Mário Soares Silva
João Mokdeci
João Paulo Antenor
Joao Paulo Naldi
Joao Pereira
Joao Ricardo Ramos
João Roberto Borges De
Azevedo
João Victor Gomes Lopes
João Victor Rodrigues
Joaquim Gonçalves
Guimarães Junior
Joaquim Silva
Johnny Gonçalves
Jonas De Moraes Custódio
Jonatan Brezezinski
Jonatas Monteiro Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jonathan Moreira
Jonathan Pinheiro Dos
Santos
Jorge Alberto Carvalho Sena
Jorge Botelho
Jorge Marcio Senna
Jorgino Fabiano Pereira Filho
José Alexandre Buso Weiller
José Felipe Ayres Pereira
Filho
José Lucas Da Silva
José Ricardo Gonçalves
Barretto
José Roberto Froes Da Costa
Jp
Judson Jeferson Pereira
Moraes
Juliano Azzi Dellamea
Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva Carvalho De
Toledo
Julio Porto
Kaike Santos Salim
Kalleo Elias Vidal Pereira
Alves
Kalleu Vinicius Natividade
Pereira
Kauê Henrique Da Silva
Kayser Martins Feitosa
Kessy Jhonnes
Keyler Queiroz Cardoso
Kyan Derick
Lariandilass Lanathor
Larissa Karine Dancker
Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
Leo Aguiar
Leonardo Afonso
Leonardo Batagin
Leonardo Buratto De Assis
Leonardo Cibulski
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini De
Souza
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De Bairos
Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Leonardo Thoms Neves
Leoni Haryno
Liano Batista
Lorenzo Pavão De Moura
Lucas Arruda
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas Cadete
Lucas De Arruda Flores
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Ollyver Gonçalves
Barbosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Lucas Toscano
Lucas Waterkemper Alberton
Lucca Tchesco
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Viana
Luis Augusto Patrick Cordeiro
Tavares
Luís Guilherme “Hunter”
Porto
Luiz Busca
Luiz Emanuel Simette De
Mello Campos
Luiz Filipe Macedo
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da Fonseca
Dias
Luiz Ibrahim
Luiz Junior Nakahara
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza De
Oliveira
Luna Rodrigues
Marcello Bicalho
Marcello Germano
Marcelo Antonio Pereira
Marcolino
Marcelo Cañada Imperatrice
Marcelo De Almeida
Carvalhal
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Pinazza
Marcelo Roger Dos Santos
Reis
Marcelo Victor Holanda
Moura
Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
Marcio Fernandes Alves Leite
Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
Marco Bym Veloso
Marco Menezes
Marco Túlio Braga
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius De Oliveira
Marcus Vinicius Genico
Prendes
Mariana Dos Anjos Racca
Marielle Zum Bach
Marlene Ribeiro
Marlon Marques
Marth Júnior
Maryana F Gomes
Mateus Duarte Bonfim
Mateus Lima De Jesus
Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus Borges Ziderich
Matheus C. Medvedeff
Matheus Henrique
Matheus Heydrich Machado
Matheus Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Matheus Smoking Do Eirado
Maurício De Moura Almada
Mauricio Machado De Macedo
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Mauro Rodrigues Borges
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Nobre Lisboa
Miguel Peters
Miquéias Barros Rosa Da
Silva
Murilo Catelani Ferraz
Murilo Delbone
Natalia Rousu
Neimar Alves
Nicolas Scapolan Zocante
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz Neto
Odmir Fortes
Oseias Oliveira
Otávio Pimenta Hirt
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Paulo Crestani
Paulo Emilio
Paulo Marcelo Quadrado Da
Silva
Paulo Rafael Guariglia
Escanhoela
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira De
Freitas
Pedro Frare Zem
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos
Gonçalves
Pedro Henrique Fontoura De
Souza
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Ramalho
Dias
Pedro Henrique Seligmann
Soares
Pedro Luiz De Nazaré De
Souza Martins
Pedro Machado
Pedro Martins Barboza
Pedro Morhy Borges Leal
Pedro Nieves
Pedro Quintanilha
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Victor Duarte
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Pietro Michel Do Nascimento
Amaral
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Chagas Vieira
Rafael Cordeiro Do
Nascimento
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Garcia Morais
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz
Peleteiro
Rafael Sirotheau
Railson Almeida Dos Santos
Ramon Alberto Machado
Costa
Ramon Rebelo
Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Calixto Goncalves
Rauldouken O’Bedlam
Renan Billi
Renan Costa Viana
Renan Damazio Delfino
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra
Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Ritielle De Souza
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da Costa
Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Fogagnolo Mauricio
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De
Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Rodrigo Tadeu Delboni
Barbosa
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De
Souza Junior
Ruan Carlos De Lima Santana
Ruan Felipe
Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sávio Souza
Sebastião Proença De
Oliveira Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Shane Morgan Baraboskin
Standen
Sidgley Santana De Oliveira
Silvino Pereira De Amorim
Neto
Suelson Alves Dos Santos
Junior
Tácio Schaeppi
Tamires P Henrique
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Rezende
Thauan Therock
Thaynah Silva
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago De Souza Pacheco
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Moreira
Thiago Rey
Thiago Trot
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Santa Maria Rodrigues
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Trakoll
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho Cunha
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor T Melo
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Dos Anjos Marcondes
Vinicius Gabriel Herculano
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinicius Guedes Da Silva
Vinicius Kremer Santos
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira
Ribeiro
Vitor Giavarina Delgallo
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor S. Dieter
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Wesley Albuquerque
Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yves-Medhard Tibe Da Cunha
Tibe-Bi

AVENTUREIROS 27
Abmael Gomes De Moraes
Junior
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos
Ayub
Adriano Figueiroa Santos
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Serafim Dos Santos
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva
Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alessandro Serpa Costa
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alex Sandro Serafim
Alex Saraiva Mamedes
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mainenti Leal Lopes
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
Alexsandro Gomes Bezerra
Alice Olivan
Alisson Henrique Tavares
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino
Da Silva
Allan Collier
Allan Cristhian
Allan Vitor Rodrigues Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson Carvalho Oliveira
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Andre Augusto Nogueira Alves
André Fernando Peres
André Lacerda
André Luiz Velar Santos
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Ramos Bitar
André Santos
Antonio Bento
Antônio Gabriel Koch Bruni
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlin Vinicius Borges Monteiro
Arlindo Weber Junior
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Domingues Tamborino
Pinto
Arthur Emílio Do Nascimento
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Navarro
Arthur Siciliano
Arthur Takao Correia Takehara
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
Artur De Oliveira Da Rocha
Franco
Arulas
At Matos
Átilla Oliveira Barros
Augusto Cesar Catuzzo
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito Santo
Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Cortizo De Aguiar
Bernardo Nassau De Souza
Bernardo Paulo Trost Morcelli
Betina Costa
Braian Thomaz Takahira
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Brnvsantos
Bruna Emi Okyama
Bruna Junker Marson
Bruno Andrade Figueiredo De
Oliveira
Bruno Baère Pederassi Lomba
De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno Dahlem Pereira
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De
Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Machado
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De
Souza
Bruno Vinicius Valzacchi Sargi
Bryan Barros Pires
Bryan Sousa De Oliveira
Caio Alexandre Consorti
Paixão
Caio Azevedo Capra Marinho
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Muniz
Caio Palhares
Caio Tomaz Palombo
Caio Vinicius Steinbach Da
Silva
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos “Grande Castor”
Gonçalves
Carlos Alberto De Carvalho
Netto
Carlos André Corrêa Da Silva
Carlos Augusto De Carvalho
Costa
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Carlos Henrique Araújo
Bezerra
Carlos Henrique Mesquita Do
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Silva Neto
Carlos.Bernardino@Hotmail.
Com
Caroline Voss
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cláudio Andrade Neto
Claudio Carlos Bezerra
Gamboni
Claudio Chill Lacerda
Claudio Vinicius
Clayton Dos Santos
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cleiton Queiroz De Lima
Cléo Fernando Martins
Machado
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Daniel Benoni De Sales Duarte
Daniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles De
Souza
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Rodrigues Da Silva
Daniel Sacramento
Daniel Sugui
Daniel Toledo Menezes De
Oliveira
Danilo Carlos Martins
Danilo Da Silva Bueno
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Danyel Pablo Batista Muniz
Davi Hayato Carvalho
Davi Miranda Gonçalves
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
David Magalhães Teixeira
David Miguel Souza Ferreira
Davidson Guilherme Goncalves
Dos Santos Borba
Dayane Aparecida Baraldi
Ferreira
Ddrion
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Deyrick Breno Silva Vieira
Dhiego Alves De Souza
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Rodrigues Sala
Diego Silveira Martins
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Douglas Drumond
Douglas Toseto Marçal De
Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo Da Silva Cardoso
Eduardo De Souza
Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Francisco Fuganholi
Campos Da Silva
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto Querobi
Dos Santos
Eduardo Rafael Kommers
Franke
Eduardo Tavares Machado
Elias Simões De Souza Van Do
Rosário Ferreira
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha
Barbalho
Enzo Emanuel
Enzo Murilo Melo
Enzo Scarpatti
Erick Silva
Ericson De Aguiar Pereira Filho
Erik Andrade Oliveira
Ester Rodrigues
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Henrique Batistello
Fábio Marques
Fabio Queiroz
Fabio Ramalho Almeida
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Barros Dantas
Felipe Dal Molin
Felipe De Almeida Penteado
Felipe De Lima Poçarli
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Eduardo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Venezian Dos Santos
Fellipe De Paula Campos
Felype Barcellos
Fernanda Pederiva
Fernando Barros Monteiro
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Firmino
Fernando Henrique
Fernando Henrique Filgueira
Martins
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira Vale
Dos Santos
Fernando Mendonça De
Almeida
Fernando Mottin Maschmann
Fernando Sanches
Fernando Souza
Fernando Wecker
Fernando Zanetti
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Francisco Eduardo Rocha
Júnior
Francisco Jose Felisbino De
Oliveira
Francisco Kefferson Vieira
Pereira
Francisco Márcio Barbosa
Teixeira
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Araujo Gomes Dos
Santos
Gabriel Berwanger Silveira
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Cassa
Gabriel Coelho Machado
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel De Assis Fernandes
Gabriel De Oliveira Cosmos
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maia
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Minossi
Gabriel Oliveira
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Seiffert
Gabriel Severino Laurindo
Gabriel Small
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos Gonçalves Da
Silva
Geraldo Abílio
Gibran Meira Lustosa Junior
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga Nogueira De
Souza
Gislene Barbosa De Carvalho
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Augusto Figueiredo
G. De Moura
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Macedo Anastácio
Guilherme Martins Ferreira
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E
Silva
Guilherme Mota B Macedo
Guilherme Muniz Bernardino

Guilherme Tamamoto
Gustavo A Maciel
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo De Oliveira Pereira
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Gumieri
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Massami Nishimura
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Reis
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Hedenilson Charles Ávila Filho
Heitor Carriel De Abreu
Heitor Silva Nogueira
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Helio Câmara Abreu
Henrique Andreis Moschen
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Deodato
Henrique Emanoel Nigre
Coelho De Souza
Henrique Gavioli
Henrique Lopes Nicoletti
Henrique Martins
Hess Grigorowitschs
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hudson Moreira Dos Santos
Hugo Araujo Rodrigues
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Humberto Quirino
Ian Garcia Ribeiro
Ian Penteado De Oliveira
Gomes
Ian Ruviaro
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Igor Muniz Paim
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos
Santos
Isla Santos
Italo Machado Piva
Izaack Allan
Jacqson Reis Santos
Jadson Gabriel Ramos
Figueira
Jamerson Azevedo Da Silva
Janilson Aragão
Jean Alexsandro Silva
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
Jhony Fernandes De Oliveira
João Augusto Radavelli
Neckes
João Breder
Joao Carlos Freitas Lucena
João Dario
João Eduardo Alves Kreusch
João Gabriel Ferreira Costa
João Gabriel Gomes
João Leal
Joao Lobo
João Marcelo Simão De Castro
Joao Maximiliano Seixas Da
Costa
João Neto
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro De Oliveira
João Pedro Ferreira Viana
João Pedro Garcia Michelon
João Pedro Moreira
João Pedro Moreira Veloso Dos
Santos
João Victor Gonçalves De
Mendonça
João Victor Gonçalves Lima
Silva
João Victor Nizer
João Victor Vieri Lima
João Vitor Bedaque
João Vitor Calderaro Garcia
João Vitor Da Silva Lima
João Vítor Ribeiro De Oliveira
Joel Piccoli Da Rosa
Joey Willian
Johnny Luiz
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do Espírito
Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Henrique Thimóteo
Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Patrick Nunes De
Oliveira
Jorge Theodoro Eduardo
Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira
Pinheiro Junior
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos De
Santana
José Moacir De Carvalho
Araújo Júnior
José Rodrigues De Oliveira
Neto
José Romildo Vicentini Junior
Josevan Silva
Jucenir Da Silva Serafim
Juliana De Barros Ferreira
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da
Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento
Rodrigues
Julio César Sagás
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos De Lucena
Julio Vedovatto
Junior Baranoski
Junior Koester
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Kevin De França Calixto
Kevin Janderson Nascimento
De Queiroz
Kevin Rafael Da Silva Martins
Kpistrano
Krysthian Magnus Silva
Almeida
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Moraes De Souza
Leandro Murano Sartori
Leandro Ygor
Leo Silva
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Candido
Leonardo Cardoso Fazan Dos
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Leonardo Yan Corrêa Cordeiro
Letícia Nunes Nepumoceno
Lex Bastos
Lívia Ribas Radaelli
Luan Diego Alano
Luan Leal Oliveira
Lucas Alves
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa
Lucas Correa Tonon
Lucas Evangelista
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Gabriel
Lucas Gomes
Lucas Juncks
Lucas Magno
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucian M Ribeiro
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Ludmila Cunha
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luis Eduardo Silva Borba
Carvalho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luis Guilherme Dos Santos
Bezerra
Luís Henrique Machado De
Oliveira Marquezini
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro
Santiago
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa
Luiz Fernando Garrido
Chioratto
Luiz Fernando Reis
Luiz Henrique Oliveira Costa
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Luiz Wanderley Santos Gomes
[email protected]
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maicon Grazianne De Oliveira
Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcella Reis
Marcelo Das Neves Bertoli
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino
Bertazzo
Marcelo Oho
Marcio Dias
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marcos Alberto Prietsch
Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos Filipi Correia De
Oliveira
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana
Santos
Marcus Otavio Pereira
Andrade
Marcus Schubert
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Verginelli De Almeida
Marina Ferreira De Oliveira
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Pelinson
Mateus Porto Calson
Matheus Augusto Matias
Santos
Matheus Costa Vieira
Matheus Da Silva Oliveira
Bonfim
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Gabriel Souza Silva
Vacas
Matheus Henrrique
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nascimento
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina Hernandes
Matheus Rocha
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva
Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Messyo Sousa Brito
Michael Prust
Miguel Costa Rodrigues
Miguel Luiz Silva De Souza
Miguel Mello
Miguel Souza Silva
Miguel Wojtysiak Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Edmundo Canassa
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Neves D. Hiago
Nicolas Antônio Silva
Nicolas De Almeida Martins
Nícolas Silva Barcelos
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão
Oliveira
Nill Chesther Nunes De
Azevedo
Odair De Barros Junior
Odilon De Oliveira Carneiro
Neto
Ogro900
Orlando Luiz
Osnildo Cruz De Oliveira Jr
Osvanildo Domingos De Souza
Filho
Otávio Augusto
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Felipe Souza
Paulo Fernando Gomes Velloso
Paulo Henrique
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De
Freitas
Paulo Renato
Paulo Roberto Montovani
Filho
Pedro Arthur Dos Santos Mota
Pedro Aurélio Pinheiro Da
Silva
Pedro Baldansa
Pedro Bronzatti Siqueira
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos
Draeger
Pedro Henrique De Souza
Santos
Pedro Henrique Estumano
Gomes
Pedro Henrique Guimarães
Ramos Pires
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De Souza
Pedro Monreal Rosado
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De
Andrade
Pedro Pacheco
Pedro Soares Gonzaga
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Almeida
Rafael Alves De Oliveira
Rafael Augusto Albuquerque
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Guarnieri
Rafael Lange
Rafael Lichy
Rafael Marine
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Reis
Rafael Rezende De Assis
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafaela Polanczyk
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramom De Almeida De Barros
Ramon Fernandes Bianchi

Randell Tiego Fernandes Silva
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raul “Seuraul” Lucena E Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Natale Júnior
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Henrique Martins
Renan Irabi
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renzo De Melo Araújo
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos
Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De
Sousa
Ricardo T. Mendes
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Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De
Carvalho
Roberto Levita
Roberto Rodriques
Roberto Tadashi Wakita
Soares
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo
Branco Junior
Robson Martins
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bomfim Ribeiro
Serafim
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Miranda
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De
Souza
Rodrigo Palomo Monteiro
Rodrigo Santiago De Arruda
Loiola
Rodrigo Vailati Dos Santos
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Rogers Jhonatan Mendonça
Costa
Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman
Nascimento
Roque Luiz Gobbo
Ruy Vasconcelos
Samuel Antonio De Moura
Danesi
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Cardoso Santiago
Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
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Sandro Azevedo
Sanmy Rocha
Sasukerdg Mendes
Saulo Soares
Saymon Dos Santos Madruga
Da Silva
Sayuri Hatakeyama
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Silvio Rodrigues
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soren Francis
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
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Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
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Neto
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Thales Campelo
Thales Vinicius Back Souza
Theo Trainotti Freire
Theodoro Padua
Theógenes Rocha
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Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato Dos
Santos
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Thiago Bussola
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Thiago Ferreira
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Thiago Monteiro
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Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
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