Desarrollo del juego infantil

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Desarrollo del juego infantil y tipologías


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Desarrollo del juego infantil Psicología Evolutiva de la Infancia Veronica Rebaudino

Concepto de JUEGO Sabemos que es el juego por propia experiencia. Pero... ¿Por qué no podemos definirlo claramente? El juego es cosa de niños. El juego es una actividad placentera. El límite entre el juego y lo serio. Las diferencias entre los distintos juegos. Lo común a todos los juegos. Las posibilidades del juego y del no juego. Supuestos que dificultan la definición y la comprensión del juego: Las diferentes definiciones acerca del juego. El juego en nuestro lenguaje cotidiano.

TEORIAS ACERCA DEL JUEGO AUTORES Teoría del juego como “energía sobrante” Spencer, Brunner, Buytendijk Teoría del juego como “fenómeno atávico” Hall Teoría del juego como “ejercicio preparatorio” Groos Teoría del juego como “estimulante del desarrollo” Fröebel , Vives, Lee, Engelmayer , Vygotsky Teoría del juego como “ejercicio complementario” Carr , Piaget Teoría del juego como “realización de deseos” Freud, Winnicott , Aberastury , Pichon Riviére y Ana Quiroga Teoría del juego como “prueba” Chateau Teoría del juego como “actividad antiutilitarista” Lin Yutang, Richter, Lopez Quintas, Tonucci Teoría del juego como “trabajo” Rousseau, Wundt, Rubinstein, Bühler, Ortega y Gasset Teoría del juego como “ficción” Claparede, Lorenz Teoría del juego como “realidad ontológica” Fink, Heidegger, Gadamer Teoría del juego como “expresión estética” Kant, Schiller Teoría del juego como “raíz de la cultura” Platón, Huizinga , Caillois , Vygotsky, Moore. Antecedentes para la definición de juego

El juego es “una acción u ocupación libre , que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.” Johan Huizinga (1872-1945) “Homo ludens ” (1939) Una definición paradigmática

EL JUEGO EN LAS DISTINTAS DIMENSIONES DE LA VIDA HUMANA

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS SEGÚN PIAGET

JUEGOS FUNCIONALES O DE EJERCICIO SON PROPIOS DEL ESTADIO SENSORIOMOTRIZ SE EXPRESAN A PARTIR DE LOS PRIMEROS AÑOS DE VIDA CONSISTEN EN REPETIR UNA Y OTRA VEZ UNA ACCIÓN POR EL PURO PLACER DE OBTENER UN RESULTADO INMEDIATO.

JUEGO FUNCIONAL O DE EJERCICIO Esas acciones propias del juego funcional se pueden realizar tanto con objetos como sin ellos: Arrastrarse, gatear, caminar, balancearse… son acciones que se consideran juegos de ejercicio con el propio cuerpo donde se domina el espacio gracias a los movimientos. Morder, chupar, lanzar, golpear, agitar… son acciones que se consideran juegos de ejercicio con objetos , donde se manipula y se exploran sensorialmente las cualidades de los objetos. Sonreír, tocar, esconderse, son acciones que se consideran juegos de ejercicio con personas , donde se favorece la interacción social.

BENEFICIOS DEL JUEGO FUNCIONAL O DE EJERCICIO El desarrollo sensorial La coordinación de los movimientos y los desplazamientos El desarrollo del equilibrio estático y dinámico La comprensión del mundo que rodea al bebé (que los objetos no desaparecen, que las cosas suceden por causa-efecto, que los objetos se pueden combinar entre ellos, etc ). La autosuperación : cuanto más se practica, mejores resultados se obtienen. La interacción social con el adulto de referencia La coordinación óculo-manual

NO CIO NES SUB ESTA DIO SUBESTADIO I SUBESTADIO II SUBESTADIO III SUBESTADIO IV SUBESTADIO V SUBESTADIO VI OBJETO Son sensaciones, imágenes prolongadas de su actividad de mirar, asir. Busca el objeto donde cayo Error del sub. 4 Ob. Total. Desplaza mientos visi bles Objeto permanente y sustanc CAUSA Carga de eficacia la co ocurrencia temporal de algún resultado. Eficacia y fenomenismo indif . Relaciona medios y fines Se concibe como causa y receptor Inferir causas y prever ef. ESPACIO Colección de espacios desconectados: e. bucal, visual, auditivo, tácti . Grupos subjetivos Transic . A grupos objetivos Grupos ob jetivos . Ex perimenta Rodeo. Diagrama movim.esp TIEMPO Tiempo práctico. Sucesión de percepciones. Ver y seriar sus propias acciones Transición a serie objetiva Retiene hechos en la memoria Evoca sucesos mas remot . IMITACION Contagio conductual Conductas pre imitati vas Lo que pue de ver u oir . Rep.Cond . Imitación análoga En presencia del modelo Imitación diferida JUEGO Asimilación funcional RCP RCS Ritualización . Juega con medios Complejiza rituales de juego Juego simbólico

Subestadio I y II Algunas competencias de juego serían: Intentar tomar un objeto que se encuentra a la vista del niño Localizar y mirar la fuente de un sonido Mirar los objetos.

Subestadio III Algunas competencias de juego serían: Dejar caer un objeto para tomar otro. Tocar la mano del adulto para que active o de continuidad a un espectáculo (juguete) interesante. Inclinarse, estando sentado, para buscar un objeto en la dirección que se cayó.

Subestadio IV Algunas competencias de juego serían: Encontrar un objeto escondido ante su vista. Usar una forma de locomoción para alcanzar un objeto. Utilizar un objeto como contenedor de otro. Dejar caer y tirar objetos.

Subestadio V Algunas competencias de juego serían: Localizar un objeto que ha desaparecido aunque no lo haya visto desaparecer. Tirar de una cuerda para alcanzar un objeto alejado. Intentar activar juguetes después de una demostración. Interacción social e imitación.

Subestadio VI Algunas competencias de juego serían: Activar un objeto mecánico por sí mismo. Buscar juguetes en varios lugares. Combinar dos o más objetos en sus objetos. Imitación diferida. Inicios del Juego simbólico.

Juego simbólico Haciendo uso de la representación recientemente adquirida el niño transforma la realidad en un juego de “como si”, proyectando sus deseos y necesidades sobre los objetos para que cumplan los propósitos y funciones que el niño requiere. Estrategias del juego de fingimiento ( Flavell ): Descontextualización Sustitución de los objetos Sustitución del yo por los objetos Socialización de la acción

  BENEFICIOS DEL JUEGO SIMBOLICO: Comprender y asimilar el entorno que nos rodea Aprender y practicar conocimientos sobre los roles establecidos en la sociedad adulta. Desarrollar el lenguaje, ya que los niños verbalizan continuamente mientras los realizan, tanto si están solos como si están acompañados. Favorecer también la imaginación y la creatividad.

Etapas del juego simbólico: ETAPA I: JUEGO PRESIMBÓLICO NIVEL I. CATEGORÍAS PRESIMBÓLICAS (12-17 MESES) Empieza a identificar el uso funcional de los objetos de la vida diaria. Realiza acciones o gestos asociados con esos objetos fuera del contexto en el que son usados. Por ej. Bebe de un vaso vacío, se tumba en un almohadón simulando dormir. NIVEL II. ACCIONES SIMBÓLICAS SOBRE SU PROPIO CUERPO (16-18 MESES) Realiza las mismas acciones simbólicas anteriores, centradas en su propio cuerpo pero de una forma muy exagerada. Hace como que se duerme de una forma muy evidente. Usa adecuadamete los objetos y juguetes grandes (casi reales) más comunes: cunas, cocinas, carros de supermercados, cochecitos.

Etapas del juego simbólico: ETAPA 2: JUEGO SIMBÓLICO NIVEL I. INTEGRACIÓN Y DESCENTRACIÓN (19 MESES) Se refiere a escenas vividas por el niño de forma cotidiana y conocidas: comer, bañarse, dormir, guiones y rutinas. Aplica acciones conocidas a un agente pasivo (objeto u otra persona). Da de comer a una muñeca, los muñecos se duermen. Emplea acciones conocidas de otras personas, al inicio solo sobre sí mismo: simula hablar por teléfono. NIVEL II. COMBINACIÓN DE ACTORES Y DE JUGUETES (desde los 20-22 meses). Realiza actividades simuladas sobre más de una persona u objeto. Por ejemplo da de comer a su madre, luego a la muñeca. Comienza a combinar dos juguetes en un juego simulado. Por ejemplo pone la cuchara en la cacerola, mete a la muñeca en la cama y pone la mesa.

Etapas del juego simbólico: NIVEL III. INICIOS DE SECUENCIACIÓN DE ACCIONES O ESQUEMAS DE ACCIÓN (desde los 22-24 meses) Comienza a representar un rol, por ejemplo jugar a la mamá. Secuencias de acciones, a veces ilógicas (peina a la muñeca, la pone a dormir y la vuelve a peinar). Usa objetos realistas y de tamaño grande. Papel más activo a los muñecos, atribuyéndole sentimientos. Empieza a sustituir objetos, pero deben tener forma parecida al objeto al que sustituyen. NIVEL IV. SECUENCIACIÓN DE ACCIÓN Y OBJETOS SUSTITUTOS (desde los 30/36 meses) Inclusión de nuevos personajes de ficción en sus roles. Disminuye el juego de ficción referido a acciones cotidianas realizadas en la casa. Secuencia de acción no planificada. El médico va en ambulancia, ausculta al paciente, le pone la inyección y la vuelve a revisar.

Etapas del juego simbólico: Al inicio los acontecimientos son breves y aislados. Cambia los roles rápidamente. Después de los tres años el juego gana en tipos de argumentos y en secuencias más amplias y detalladas de acción. Los objetos son sustitutos: una caja es una cama. Mejora de la negociación con iguales. La colaboración tiene una duración corta. Pueden marcar, definir y adoptar mejor los diferentes roles, hacer explícito lo ficticio de la situación y entender mejor las intenciones de otros dentro del juego de ficción.. NIVEL V. SUSTITUCIÓN PLENA DE OBJETOS Y PLANIFICACIÓN (desde los 4 años). Se produce un aumento progresivo de la complejidad de los temas y la relación con los iguales. Se emplean gestos y lenguaje para establecer las diferentes escenas de juego, sin necesitar la existencia de objetos.

Etapas del juego simbólico: Los niños son capaces de planificar el juego y de ir improvisando soluciones. Se realizan guiones enteros en los que se establecen diferencias por género y adoptan roles diferentes: mamá / papá, maestra / alumno, etc. La interacción con iguales permite la realización de un juego de ficción complejo y largo en el que los niños ya comprenden que cualquiera puede representar varios papeles y que cada rol precisa de un lenguaje y una actitudes diferentes. Muestran variedad en las acciones que los personajes pueden realizar y en los sentimientos y pensamientos que pueden tener. Al final aparecerán escenarios complejos que se definirán mediante el lenguaje. La interacción con iguales se convierte en un juego cooperativo en el que se integran acciones y roles.

EL ARGUMENTO EN EL JUEGO SIMBÓLICO

LA RELACIÓN CON LOS OTROS EN EL JUEGO SIMBÓLICO Antes de llegar a hacer un juego compartido, las relaciones que se establecen entre los niños cuando juegan siguen un proceso: Al principio, el niño juega solo, hace un juego individual sin tener en cuenta a los demás. Este tipo de juego es frecuente antes de los dos años. Después hacen un juego paralelo que es un tipo de juego individual, ya que aunque juegan juntos, no hay relación entre ellos. Avanzan modificando algo de su juego por imitación del juego de los demás. Frecuente entre los dos y los cuatro años. Finalmente los niños juegan juntos organizando entre todos el juego compartido, a partir de los cuatro años.

JUEGO DE REGLAS El juego de reglas de los niños pequeños se da sin considerar las acciones de los demás. ganar sólo sirve para volver a empezar el juego Los juegos de reglas de los mayores se organizan para alcanzar la meta teniendo en cuenta las acciones de los otros y tratando de impedirlas o dificultarlas. Se gana o se pierde de verdad. La obligatoriedad de las reglas, a partir de los 6 años, no resulta del acuerdo entre jugadores, sino que tienen un carácter de verdad absoluta. Los niños creen que sólo existe una forma de jugar cada juego, la que ellos conocen. Aunque ese conocimiento sea superficial, opinan que no es legal alterar las reglas. Se necesita mucha práctica para llegar a descubrir que cada juego se puede jugar de un modo diferente. Tomar conciencia de que las reglas son la formulación explícita de acuerdos sólo es posible a partir de los 11/12 años.

BENEFICIOS DEL JUEGO DE REGLAS Son elementos socializadores que enseñan a los niños y niñas a ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compañeros de juego. Son fundamentales también en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades. Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión.

ETAPAS DEL JUEGO DE REGLAS

JUEGO DE CONSTRUCCIÓN

BENEFICIOS DEL JUEGO DE CONSTRUCCIÓN

OTRAS CLASIFICACIONES ACERCA DEL JUEGO

SEGÚN EL ESPACIO EN EL QUE SE REALIZAN

SEGÚN LA INTERVENCION DEL ADULTO

SEGÚN EL NUMERO DE PARTICIPANTES

Juego social y no social

Juego social y no social

CLASIFICACION DE LOS JUEGOS SEGÚN LAS FUNCIONES QUE PROMUEVEN

Objeto transicional. Winnicott . un objeto transicional es un objeto material  en el cual un  niño deposita cierto  apego, es por ejemplo un muñeco de peluche o un trapo que tiene funciones psicológicas importantes, sobre todo al pretender dormir, cuando se esta solo o en otros momentos, como el aburrimiento. Funciona como un objeto que suple ciertas funciones de la  madre  cuando ésta está ausente. Constituye una fuente de placer y de seguridad para el infante que suele apretarlo, tenerlo cerca y hablarle. Permite al infante constituir un  área intermedia  entre él mismo y otra persona o entre él mismo y la  realidad. El objeto transicional es a la vez objetivo y subjetivo, objetivo por que se constituye sobre un objeto real, subjetivo por que se le dan y atribuyen funciones en el campo de la  imaginación.

Interrogantes: ¿se juega en la escuela? Tiempo de juego vs actividades extraescolares ¿se puede planificar el juego? ¿se reduce el juego a los espacios de áreas especiales: plástica, música, educac . Física? ¿Hay espacios seguros de juego en nuestras ciudades? ¿los adultos juegan con los niños?

Espacios pensado Ludotecas Museos para niños Espacios de juegos para padres y niños Peloteros Ciencia para niños

TRABAJO PRÁCTICO

“Catálogos de juguetes”   Actividades :   Elegir una etapa del desarrollo (primera, segunda o tercera infancia ).Realizar una investigación de mercado de juguetes ofrecidos para la etapa del desarrollo elegida. Producir en formato de catálogo una selección (por lo menos 10) de juguetes que sean adecuados y propicios para la etapa elegida. Describir el juguete, analizar los posibles usos, fundamentar desde la perspectiva de la psicología del desarrollo su pertinencia para la etapa seleccionada, proponer mejoras o variantes al producto para optimizar su uso.

BIBLIOGRAFÍA ABERASTURY, ARMINDA. “EL NIÑO Y SUS JUEGOS”. PAPALIA, DIANE. “DESARROLLO HUMANO”. CAPÍTULO SOBRE DESARROLLO DEL JUEGO. PIAGET, JEAN. “SEIS ESTUDIOS DE PSICOLOGÍA” PIAGET, JEAN. “EL DESARROLLO DE LA FUNCIÓN SIMBÓLICA EN EL NIÑO”.

BIBLIOGRAFÍA SIQUIER DE OCAMPO. “Técnicas proyectivas”. WINNICOT. “Realidad y juego”. CHATTEAU. “Psicología del juego” FREUD. “El niño del carretel”. FREUD. “El juego del fort -da”.