Desplazamientos unidad didactica de primer ciclo

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About This Presentation

Secuencias didácticas para Educación Física


Slide Content

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1 Y 2º SESIONES: 10
BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 1

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desarrollar las habilidades básicas mediante de juego.
Adaptar los movimientos a los estímulos visuales y auditivos

Una pelota.


DESARROLLO DE LA SESIÓN
Animación: Tiempo: 5m

Imaginaremos que estamos en una selva y que somos una tribu. Nos ambientaremos para hacer la sesión.
Con pintura de dedos nos pintaremos la cara unos a otros. También se podrían haber confeccionado
caretas dentro del aula. Vamos atravesando la selva:
 Caminaremos libremente (ocupando todo el espacio) y al dejar de sonar el pandero, nos
detendremos y quedaremos quietos.
 Caminaremos en fila india imitando los movimientos del primero (todos van pasando por el primer
lugar)
 Imitaremos el desplazamiento de diferentes animales que habitan en la selva (mono, serpiente,
león...)
Juego: " LA CAZA DEL LEÓN" Unos son leones que llevan una cuerda en la cintura imitando a una cola.
Los otros intentaran cazar a los leones pisándoles la cola. El cazador que atrape a un león, se convierte en
león.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. La tribu atravesará un río, saltando de piedra en piedra (aros)
2. Llegamos a un acantilado que hay que cruzar pasando por encima de un tronco (banco sueco), pero otra
tribu intenta pasar a la vez desde el otro lado. Debemos intentar pasar a la vez sin caernos.
3. Llegamos a un tronco hueco que debemos atravesar reptando y a gatas (podemos utilizar un túnel de
arrastre o en su caso construirlo utilizando mesas y colchonetas, cartones...)
4. Llegamos a una pradera (zona con colchonetas) y hacemos
giros(volteretas, rodar como un tronco
5. Juego: ”CARRERAS DE BALSAS”. Divididos en filas y
sentados unos delante de otros, cogidos por la cintura nos
desplazaremos utilizando pies y pelvis. ¨A ver quién llega antes
a la otra orilla del río?
6. Juego: “PERSECUCIÓN A SEIS” . Sentados en círculo,
numerados del 1 al 6. Se dice un número y todos los que
tienen ese número corren persiguiendo a los demás.

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES" : (La tribu tiene que saber moverse por la selva sin ser
vista) Uno está de espalda mientras los demás avanzan hacia él, al volverse tras decir la frase, todos deben
quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar.
 Nos imaginamos que somos hojas o ramas de árboles que se mueven según el sonido del viento y de los
ruidos de la selva (grabación de sonidos de la selva, viento etc)

Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º. SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 2

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desarrollar las habilidades básicas mediante de juego.
Adaptar los movimientos a los estímulos visuales y auditivos

Una pelota.


DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: "LA PESCA" Los alumnos se desplazan ocupando un espacio reducido y, a la voz del
profesor ¡PESCAR A ...!, deben intentar pescar al que nombre el profesor. Se puede permitir
que "pesquen" al que ha sido nombrado o, en el momento que lo vayan a pescar, se puede
nombrar a otro y así sucesivamente
Juego: "LA PULGA COJA": Todos los niños se desplazan a la "pata coja" menos una que es
quien "liga". Cuando vemos que la "liga" nos va a tocar, nos quedamos en "cuclillas" sin poder
movernos hasta que otra pulga nos da una palmada en la espalda
.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: "LOS CIRCULOS" Los alumnos se desplazan libremente por el patio o gimnasio donde
hay trazados unos círculos con números. Cuando el profesor diga un número, todos los alumnos
deberán correr hacia el círculo que tenga ese número.
El círculo debe ser grande.
Como variantes se pueden introducir diferentes formas de desplazarse

2. Juego: "LA SALIDA RAPIDA" Los alumnos se colocan en hilera, por equipos tumbados en el
suelo con una línea delante de ellos. Cuando el profesor tire la pelota al aire y ésta toque tierra,
deben levantarse los primeros de cada grupo e ir corriendo a recogerla y, acto seguido, correr
para colocarse al final de la hilera.
Gana el equipo que más pelotas recoja.
Como variantes se pueden introducir modificaciones en el punto de partida y en la forma de
desplazarse


Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: "LA BOTELLA BORRACHA ": Los niños y niñas se colocan por el patio o gimnasio
ocupando todo el espacio, balanceándose sin despegar los pies del suelo.


Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 3

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desarrollar las habilidades básicas mediante de juego.
Adaptar los movimientos a los estímulos visuales y auditivos

Una pelota.


DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: "LOS ANIMALES" Los niños libres por el patio o gimnasio; el maestro nombra un
animal y los alumnos se deberán desplazar como lo hace el animal nombrado.

Juego: "LOS COLORES" Los niños se mueven libremente por el patio o gimnasio y cuando el
maestro nombra un color se desplazarán hacia el lugar donde está ese color.


Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: "LA PELOTA CAPITANA" Los niños se sientan en dos filas. El profesor tira la pelota y
los colocados al principio de la fila salen a recogerla y luego se vuelven a colocar al final de la
fila.
Normas: El que se levante antes de que la pelota toque el suelo Hará una tarea especial, por
Variantes: Se pueden hacer tanto en la posición de partida como en la forma de desplazarse.

2. Juego: "LA OLLA" Sentados en círculo se numeran del uno al tres (o según la cantidad de
grupos que queramos hacer) Cuando el profesor diga un número, todos los que lo tienen salen
corriendo alrededor del círculo intentando tocar al compañero que va delante, al que eliminará y
se colocará en el centro. El que consiga sentarse en su sitio antes de que lo toquen seguirá
jugando.
Variantes: En vez de eliminar al que se toca, éste irá al centro mientras dure la persecución y
luego volverá a jugar, otorgando un punto por tocar y otro a los que logran acabar la persecución
cuando lo indique el profesor (normalmente cuando queden dos o tres sin eliminar).
3. Juego: “POLICÍAS Y LADRONES” Dos equipos, los policías deben perseguir a los ladrones y
llevarlos a su zona. Los ladrones pueden intentar rescatar a sus compañeros/as. Cambio de
papeles


Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: " YO VI..." Todos los alumnos se colocan en círculo y uno de ellos en el centro que
dice: "DE CAMINO AL COLEGIO YO VI...", imitando lo que vio para que los demás lo adivinen.
El que consiga adivinarlo se colocará en el centro, repitiendo la frase y así sucesivamente


Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1 Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 4

OBJETIVOS: RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los
desplazamientos propios

Un pañuelo de
colores por alumno.


DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: “QUITAR EL RABO AL ZORRO ”. Se distribuye un pañuelo de colores a cada miembro
de la clase que lo deberá que lo deberá colocar a la espalda sujeto con la goma del pantalón y
visible por lo menos un palmo del pañuelo. A la señal todos deberán coger la mayor cantidad de
pañuelos, pero en principio conservando el suyo, puesto que en el momento que lo pierdan
quedan eliminados del juego.
VARIANTE: Quien tenga pañuelo de reserva, si le quitan el suyo se puede poner otro. Los
últimos que queden con pañuelo y hayan quitado al menos uno ganan vida para el próximo juego, etc...


Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: “EL RESCATE” Se divide la clase en dos grupos más o menos equilibrados, por sorteo
a un grupo le tocará escapar y al otro intentar cogerlos; se determinará un lugar (Mano, madreo
maya) al que irán llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarán en línea y agarrados
por las manos. A la señal los perseguidores intentarán capturar a todos los componentes del otro
grupo; a medida que los vayan cogiendo se irán colocando en la maya y cogidos de la mano. Si
estando el la maya llega un compañero/a y rompe la línea se considerarán rescatados por lo
que podrían escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de
un equipo. A continuación se invierten los papeles.
2. Juego: “CARRERAS DE BALSAS” Divididos en filas y sentados unos delante de otros, cogidos por la
cintura nos desplazaremos utilizando pies y pelvis. ¨A ver quién llega antes a la otra orilla del río?
3. Juego: “PERSECUCIÓN A SEIS” Sentados en círculo, numerados del 1 al 6. Se dice un número y todos
los que tienen ese número corren persiguiendo a los demás.



Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: “UN DOS TRES PALOMITA BLANCA ES SIN MOVER LOS PIES ” Se colocará en una
parte o lugar del gimnasio patio un miembro de la clase, mientras que el resto se colocará a su
espalda a una distancia determinada en ese momento (10, 15, 20, 30 metros). A la señal el que
está sólo y de espaldas al gran grupo dirá en vos alta. “un dos tres palomita blanca es sin mover
los pies” (Lo puede decir una o más veces seguidas) cuando acabe de decirlo mirará hacia atrás
y a todos los que vea que se están moviendo (deben ir acercándose sin que les vean) los
mandará volver a empezar.
El juego acaba cuando uno toca sin que le haya visto el lugar donde está.


Observaciones:




EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 5

OBJETIVOS: RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los ed de los
desplazamientos propios.
Desarrollar las habilidades básicas mediante situaciones reales
de juego

Cuerdas, aros,
Bancos, plinto
Colchonetas, potro.


DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Corremos libremente por todo el espacio.
Corremos, a la señal nos sentamos, nos arrodillamos, nos ponemos de pie.
Andamos como las ranas, como los monos, como las liebres, etc...
Vamos de frente al compañero, lo esquivamos...


Fase Principal: Tiempo: 35

1. Parejas: corremos a la misma velocidad que el compañero/a.
2. Corremos a la misma velocidad que el compañero/a y nos situamos detrás.
3. Corremos a la derecha o izquierda del compañero/a, pero más alto que él.
4. Corremos más cerca del compañero/a ahora muy lejos.
5. ¿De cuántas formas puedo desplazarme con relación al compañero/a?
6. Juego: “EL RESCATE” Se divide la clase en dos grupos más o menos equilibrados, por sorteo
a un grupo le tocará escapar y al otro intentar cogerlos; se determinará un lugar (Mano, madreo
maya) al que irán llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarán en línea y agarrados
por las manos. A la señal los perseguidores intentarán capturar a todos los componentes del otro
grupo; a medida que los vayan cogiendo se irán colocando en la maya y cogidos de la mano. Si
estando en la maya llega un compañero/a y rompe la línea se considerarán rescatados por lo
que podrían escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de
un equipo. A continuación se invierten los papeles.
7. CIRCUITO: realizar un recorrido de obstáculos saltando, reptando, cuadrupedia


Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES” Uno está de espalda mientras los demás
avanzan hacia él, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se
aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar


Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10
BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 6

OBJETIVOS: RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los ed de los
desplazamientos propios.

Un pañuelo de
colores por pareja

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: “LOS INDIOS” Todos los componentes de la clase formarán dos grandes grupos, pero
a su vez, cada componente de un grupo estará emparejado con otro del restante grupo,
haciendo unos de indios y otros de tiendas. A la señal, todos los indios saldrán de sus tiendas
(que estarán colocadas en círculos) y, por detrás de ellos, en el sentido que se determine irán
corriendo y “haciendo el indio”. Cuando se de otra señal, todos deberán ir, en el mismo sentido,
a introducirse en una tienda. Se penalizará al último en entrar. A la siguiente ronda, se invierten
los papeles: las tiendas hacen de indios y viceversa.


Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: “QUEDA” Un miembro de la clase o varios (si queremos se les da un distintivo)
persiguen a los demás. En el momento que los vayan alcanzando o tocando, quedan eliminados
o se cambian los papeles o se inmovilizan hasta que otros componentes del equipo que escapan
les aplican el “antídoto”.

2. Juego: “LOS QUITAPAÑUELOS ”: Dividida la clase en dos grandes grupos. Uno, por sorteo, se
colocará un pañuelo en la espalda, sujeto por la goma del pantalón y el otro se encargará de, en
el menor tiempo posible, quitar todos los pañuelos al otro equipo.
El juego comienza al dar una señal y poner el cronómetro en marcha y acabará cuando hayan
quitado todos los pañuelos y parando el cronómetro. A la siguiente vez se invierten los papeles
y si quieren ganar, deben rebajar el tiempo que hizo el equipo anterior.


Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: “EL PAÑUELO” Dos equipos numerados. “La madre” situada en el medio dice un
número y las personas que tengan ese número tienen que ir a buscar el pañuelo que sujeta la
madre para llevárselo a su zona sin ser tocado. Sólo se puede pasar el campo contrario para
perseguir al que lleva el pañuelo.


Observaciones:











EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 7

OBJETIVOS: RECURSOS:

Conocer y percibir distintas formas de desplazamientos con
obstáculos y sin ellos.
Adquirir autonomía y confianza en la propia habilidad motriz
en diferentes situaciones

Pelota

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: "QUEDA DEL STOP" Uno se la queda y debe tocar al resto de compañeros /as .Éstos
pueden evitar ser pillados parándose con piernas abiertas y brazos en cruz a la vez que dicen
en voz alta la palabra "STOP" Para incorporarse de nuevo al juego deben esperar a que otro
compañero/a pase: 1º en cuadrupedia y salte después sobre ellos ( previamente se habrán
agachado) Cuando el que queda logre tocar a alguien, se cambiará de ROL


Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: ¿Y NOSOTROS CÓMO? " Se proponen distintas formas de desplazamiento:
Carrera , cuadrupedia , cuadrupedias invertidas , saltos , rodamientos
Idem. agrupados en parejas.
Idem. con obstáculos repartidos por el terreno : Bancos, aros Idem. con obstáculos
repartidos por el terreno : Bancos, aros
Transportar los bancos entre todos
Bancos : Caminar pisando con los dos pies por encima. Idem. con un sólo pie. Idem.
corriendo
Cuadrupedia por encima de los bancos. Idem. invertida.
Pasar por debajo de los bancos reptando: a) boca abajo; b) boca arriba.
2. AROS : Extendidos por el terreno se desplazan por entre ellos:
Pisando con un pie dentro
Pisando con los dos pies dentro.
Caminar rodando el aro con las dos manos.
Hacemos rodar el aro y le ganamos corriendo.
¿Quién hace rodar el aro durante más tiempo sin que se caiga?.

3. Juego " EL CORRO DE LA PATATA " Desplazamientos lateral-circulares a la vez que se canta
la canción

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: "SE ACABAN LAS PILAS" Se anda despacio por el terreno en silencio y el
profesor /a, con su voz, va haciendo que el ritmo sea cada vez menor hasta terminar
tumbados

Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 8

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desplazarse de distintas formas por el espacio.
Desplazarse evitando obstáculos
Picas
Bancos, aros

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: " EL RÍO DE COCODRILOS" Todos los jugadores detrás de una línea. Deben llegar a
otra situada enfrente si que el cocodrilo (quién se queda en el medio) los aprese
 No se puede salir del terreno por los lados.
 El cocodrilo sólo puede capturar en el río.
 Los que son pillados se convierte en cocodrilos.
 Gana el último /a que sea capturado

Fase Principal: Tiempo: 40


1. Se reparten por el terreno aros, cuerdas, balones, picas, bancos suecos .... Con tiza se marcan
flechas en el suelo ( derechas , curvas , sinuosas ... ).. Los niños/as se desplazan ( trotando, en
cuadrupedia, marcha atrás . . . ) evitando todos los obstáculos.

2. Juego: " EL REY DE LA SELVA" Uno se queda y es " el rey de la selva ". El resto deben de
llegar a él, desde el fondo, dando el número de pasos que diga e imitando el desplazamiento del
animal que nombre cada vez.
3. Juego: “EL BULLDOG” Todos en el centro de la pista, menos uno que está en el centro. Quien
está en el centro grita “bulldog”. Los demás intentan llegar al otro extremo sin ser cogidos por el
del centro. Los cogidos se quedan en el centro ayudando al bulldog. Sólo se pude coger en la
línea central


Vuelta a la calma: Tiempo: 5

 Recoger el material


Observaciones:















EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º. SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 9

OBJETIVOS: RECURSOS:

Utilizar formas de desplazamientos no habituales.
Aceptar las posibilidades y limitaciones de los demás.

Picas, aros,
Cuerdas, balones

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: “EL CAZADOR DE LIEBRES ” (Desplazamiento con balón).- 11 jugadores (liebres) están
dentro del área de portería y un jugador (cazador) fuera de dicha área, botando el balón. Cuando
el profesor/a indique “liebres a tomar el sol”, los 11 jugadores se desplazarán corriendo por fuera
del área de portería, momento en el que el cazador podrá dar 1, 2 ö 3 pasos y lanzar el móvil
sobre alguna de las liebres, siendo cazado el que le de forma directa. Cuando el profesor/a diga
“liebres a sus casas”, los jugadores que no han sido cazados volverán al área, los que son
cazados se convierten en cazadores y entre ellos dando 1, 2 ó 3 pasos, tratarán de volver a dar
a las liebres, para lo cual se pueden pasar el balón.


Fase Principal: Tiempo: 35

1. Carrera en zig – zag.

2. En equipos de 5 (más si no hay picas suficientes) salen los primeros desplazándose en zig –
zag, vuelven igual y entregan el testigo al compañero, gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.

3. Igual pero, con aros, corriendo y pisando dentro.


4. Con una cuerda desplazarse haciendo círculos /plano frontal; encima de la cabeza, debajo de la
cabeza)

5. Saltar a la cuerda caminando.

6. Por equipos desplazarse detrás de otros imitando su movimiento.

7. Juego: “GANAR AL CIEGO” Por parejas, uno tiene los ojos cerrados y el otro tiene que darle
instrucciones para salvar obstáculos


Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Pase lateral del balón.- Están situados en hilera y separados 2 m. Cada uno, pasarán dos o
tres balones


Observaciones:





EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 9

OBJETIVOS: RECURSOS:

Ser capar de desplazarse en entornos conocidos con seguridad
Terreno de juego y 5 balones
dorsales con números del 1
al 10 (repetidos dos veces)
12 sillas a dos metros y
formando un círculo, un
pañuelo

DESARROLLO DE LA SESIÓN
Animación: Tiempo: 5m

Juego:: “PAR O IMPAR” Dos equipos de 10 jugadores situados detrás de la línea de portería,
colocados en hilera por orden numérico en función del dorsal y siempre enfrente del que tiene el
mismo número que él. El profesor/a dirá en voz alta “par o impar” y salen los jugadores
procurando llegar a coger los balones y se desplaza a su lugar de origen sin ser atrapado por el
adversario (2 puntos si llega sin ser tocado y 1 si es atrapado.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: “LA CAPTURA DE LA SILLA” Los catorce participantes están entre las sillas y a una
señal se desplazan en zig – zag, se puede adelantar pero no retroceder, los que no consigan
silla anotan 1 punto y gana el que menos puntos tenga. Los adelantamientos serán sin tocar ni
empujar. El tiempo será igual para los dos equipos.

2. Juego: “EL PAÑUELO” Dos equipos numerados. “La madre” situada en el medio dice un
número y las personas que tengan ese número tienen que ir a buscar el pañuelo que sujeta la
madre para llevárselo a su zona sin ser tocado. Sólo se puede pasar el campo contrario para
perseguir al que lleva el pañuelo.

3. Trasladarse por parejas llevando una cuerda sobre los hombros.

4. Cogidos por la cuerda hacer recorridos manteniendo la separación.

5. Desplazarse según el recorrido que marca un compañero.

6. Relevos por equipos. Variando las formas de desplazamiento: parta coja, de espaldas, cuclillas...

7. Juego: “EL VAGABUNDO BUSCA CASA ” 11 jugadores, 10 en los aros y 1 como vagabundo.
Cuando el profesor/a dice “al trabajo”, salen y cuando vuelven a una señal tiene que conseguir
un aro.


Vuelta a la calma: Tiempo: 10

 Juego: “EL TÚNEL” 2 equipos pasan el balón por debajo


Observaciones:
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