4º -PRÁTICAS E VIVÊNCIAS
DE ALFABETIZAÇÃO
Propostas para 1º e 2º ano do
Ensino Fundamental
TRILHA DA PALAVRA / QUE PUXA PALAVRA
Jogo baseado no Manual didático: Jogos de
alfabetização –CEEL/UFPE
TRILHA DA PALAVRA / QUE PUXA PALAVRA
OBJETIVO:COMPARAR PALAVRAS QUANTO ÀS SEMELHANÇAS SONORAS PERCEBENDO QUE
PALAVRAS DIFERENTES POSSUEM PARTES SONORAS IGUAIS.
JOGADORES: 2 DUPLAS OU GRUPOS
OBJETIVOS DIDÁTICOS: COMPREENDER QUE AS PALAVRAS SÃO COMPOSTAS POR
UNIDADES SONORAS QUE PODEMOS PRONUNCIAR SEPARADAMENTE; IDENTIFICAR A
SÍLABA COMO UNIDADE FONOLÓGICA; DESENVOLVER A CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA, POR MEIO DA
EXPLORAÇÃO DOS SONS DAS SÍLABAS INICIAIS E FINAIS DAS PALAVRAS.
PÚBLICO-ALVO:ALUNOS EM PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, SOBRETUDO OS QUE
PRECISAM PERCEBER QUE A PALAVRA É CONSTITUÍDA DE SIGNIFICADO E SEQUÊNCIA
SONORA E QUE É NECESSÁRIO REFLETIR SOBRE AS PROPRIEDADES SONORAS DAS
PALAVRAS, DESENVOLVENDO CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA
ORIENTAÇÕES:O PROFESSOR DEVE LER AS REGRAS E AS PALAVRAS REPRESENTADAS PELOS
DESENHOS ANTES DE COMEÇAR O JOGO. O MATERIAL PODE SER IMPRESSO, RECORTADO E, SE
JULGAR NECESSÁRIO, COLADO EM PAPEL MAIS GROSSO PARA TER MAIS DURABILIDADE. DURANTE
O JOGO, O PROFESSOR PODE PEDIR QUE OS ALUNOS SEQUENCIE ORALMENTE AS PALAVRAS PARA
ENFATIZAR A SÍLABA FINAL E REFLETIR SOBRE A PRÓXIMA PALAVRA QUE DEVE SER COLOCADA NA
TRILHA. TRILHA DA PALAVRA QUE PUXA PALAVRA (CARTELA DO ALUNO).
META DO JOGO: COMPLETAR CORRETAMENTE A TRILHA COM FIGURAS CUJAS PALAVRAS DEVEM
INICIAR COM A SÍLABA FINAL DA PALAVRA ANTERIOR. COMPOSIÇÃO: 2 CARTELAS COM AS TRILHAS
PARA CADA DUPLA OU GRUPO (PODE SER IMPRESSA MAIS VEZES); 8 FICHAS PARA CADA TRILHA
COM FIGURAS E PALAVRAS.
REGRAS:CADA DUPLA OU GRUPO RECEBE UMA CARTELA COM A TRILHA E AS 8 FICHAS PARA
COMPLETÁ-LA.
AO SINAL DA PROFESSORA AS DUPLAS OU GRUPOS DEVERÃO TENTAR MONTAR A TRILHA.
VENCE O JOGO QUEM MONTAR A TRILHA CORRETAMENTE PRIMEIRO.
VARIAÇÕES: O PROFESSOR PODE CONTINUAR A BRINCADEIRA NA ORALIDADE,
PEDINDO QUE AS DUPLAS (OU GRUPOS) INVENTEM OUTRAS PALAVRAS E DESAFIEM
UNS AOS OUTROS MARCANDO PONTOS A CADA PALAVRA CRIADA CORRETAMENTE.
FICHAS PARA RECORTAR
Jogo baseado no Manual didático: Jogos de
alfabetização –CEEL/UFPE
CAÇA ALITERAÇÕES
CAÇA ALITERAÇÕES
JOGO: BINGO DE SONS INICIAIS
Objetivo:desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons das sílabas
iniciais das palavras (aliteração)
JOGADORES:15 jogadores ou duplas
Objetivos didáticos: compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras que
podemos pronunciar separadamente; comparar palavras quanto às semelhanças sonoras (nas
sílabas iniciais); perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; identificar a
sílaba como unidade fonológica;
Público-alvo:Alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber que a palavra
é constituída de significado e sequência sonora e que precisam refletir sobre as
propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.
Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com
os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê.
É importante pedir que os alunos identifiquem os brinquedos antes de iniciar a partida.
Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto,
mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interação com o gênero textual: instrução de jogos.
Bingo de sons iniciais (cartela do aluno)
Meta do jogo: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
Composição:-15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às
figuras. -90 fichas com palavras escritas. –Um saco para guardar as fichas de palavras.
Regras: -Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. O professor sorteia uma ficha do
saco e lê a palavra em voz alta.
O jogador que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra
chamada, deverá marcá-la com a ficha da palavra.
O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua
cartela.
AVIÃO-ABACAXI –AMIGO-ABRAÇO –ABELHA-AZUL
BAMBOLÊ-BAMBU
BÁRBIE –BARCO –BARBA-BARBANTE
BATMAN-BATOM-BANANA-BALEIA-BALÃO
BICICLETA-BICHO –BIGODE –BINÓCULOS-BIBLIOTECA
BOLA/ BOLINHA DE GUDE-BOTA-BODE-BOTE –BOIA
BONECA-BOLO-BOCA-BONÉ-BOCHECHA-BOLICHE-BORRACHA
CARRINHO-CAMINHÃO-CABELO-CABIDE-CASA-CAMISETA-CADERNO
CHOCALHO-CHOCOLATE
DADO-DANONE-DATA-DAMASCO-
Repertório de palavras usadas no jogo: (Palavras em negrito são os nomes dos
brinquedos das cartelas, as palavras com inicial vermelha são as que serão
sorteadas):