Jogo maia

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Grandeza e Medidas


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Jogo de Maia

Forma de jogar
Cada equipe será constituída por dois jogadores (parceiros). Para jogar, os parceiros colocam-se cada um em
uma cabeceira do campo, de modo a ficarem lado a lado com o adversário. Os dois primeiros jogadores
(adversários) a iniciarem o jogo, terão duas malhas para cada um, que lançarão alternadamente procurando
derrubar o meco da outra cabeceira e ou deixar a malha o mais próximo possível e assim sucessivamente.

Medidas
As malhas terão um diâmetro de cerca de 10,5 cm e um peso de aproximado de 600 gr e os mecos terão uma
altura de cerca de 20 cm e uma base de aproximadamente 5 cm. A distância máxima entre os mecos será de
20 metros e a mínima de 16 metros. Na frente dos mecos e à distância de um metro destes, será marcada
uma linha perpendicular que delimita a zona de lançamento das malhas.

Regras nas partidas
Todo e qualquer jogador que ao lançar a malha ultrapasse o risco de lançamento previamente marcado
pela organização, poderá ser advertido e mesmo desclassificado. Cada partida terá cinco (5) jogos no
máximo, vencendo neste caso a equipe que ganhar três (3) jogos. Dependendo do número de equipes
inscritas, cada partida poderá ter apenas três (3) jogos, vencendo neste caso, a equipe que ganhar dois(2)
jogos.
A classificação até á semi final será feita por eliminação direta, realizando-se sempre que se justifique,
sorteio para se ver quem joga contra quem e até á obtenção de uma classificação final. A semi final será
sempre disputada por quatro equipas, podendo haver sorteio para encontrar a 4ª equipe, a qual sairá da
última eliminatória.

Pontuação
Sempre que o meco for derrubado serão contabilizados 4 pontos para a respectiva equipa. Depois das quatro
malhas jogadas, a que ficar mais próximo do meco soma 2 pontos, podendo uma equipa somar 4 pontos se
as suas duas malhas forem as mais próximas do meco, sendo o parceiro do jogador cuja malha ganhou os
pontos quem procederá ao primeiro e terceiro lançamentos das malhas e assim sucessivamente.
Cada jogo termina aos 30 (trinta) pontos e ganha a equipa que primeiro os conseguir atingir.

ATIVIDADE 1
Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipe). 2 pinos (paus redondos que se
equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipes com 2 alunos em cada.

Jogo
Em um terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direção, com cerca de 15 a 18 metros de
distância entre eles. Cada equipe encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um aluno de uma equipe e
depois o da outra, tendo como objetivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra
equipe, lançando-a com uma mão.
Pontuação: 6 pontos por cada derrube de pino, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino.
Quando uma equipe atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipe
para vencer terá de ganhar dois.

ATIVIDADE 2
Um pino com 15 cm e outro com 30 cm de altura, colocados de pé no chão, de modo que o mais alto fique,
em relação à posição de lançamento, um pouco à frente do mais baixo, cerca de um palmo e meio. As
malhas são de ferro ou plástico e redondas.
Dividir os alunos em duas equipes de quatro alunos e o jogo consiste no lançamento da malha, de tal modo
que derrube o pino mais baixo, ficando o pino maior em pé. As malhas são lançadas a uma distância de 7
metros a 10 metros. Derrubar o pino maior torna a pontuação da equipe nula. O derrubar do pino pequeno

vale 3 pontos e a malha mais próxima do pino maior 1 ponto. O jogo termina quando uma equipe marcar 24
pontos.


ATIVIDADE 3
O jogo consiste no lançamento de uma malha, com objetivo de derrubar um pino, que se encontra em cima
de um tabuleiro. Cada equipe é composta por seis alunos e fazem parte do jogo dois tabuleiros de madeira
com 60 cm de comprimento, 40 cm de largura e 10 cm de altura, pode ser feito de madeira e com um prego
no centro, 2 pinos de 15 cm cada e seis malhas para cada equipe.
Os pinos de 15 cm de comprimento encontram-se em cima dos tabuleiros, sobre os pregos. O jogo sem
limite de tempo, termina em 15 pontos. O jogo inicia-se com o arremesso da malha por um jogador de uma
das equipes e para a pontuação cada pino derrubado de frente vale 2 pontos, a malha que ficar mais próxima
do prego em cima do tabuleiro, valem um ponto e as malhas dos colegas da equipe que ficarem em cima do
tabuleiro valem igualmente um ponto.
O aluno que no arremesso da malha sair do tabuleiro para a frente, antes da malha tocar o solo ou o
tabuleiro, será desclassificado.
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