Evolução e história dos jogos eletrônicos na educação física
Size: 28.16 MB
Language: pt
Added: Feb 22, 2022
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HISTÓRICO DO JOGOS ELETRÔNICOS PROFESSOR EDUARDO LOUREDO
Introdução à História dos Jogos Eletrônicos Presentes em nossas vidas há pouco mais de trinta anos, os jogos eletrônicos carregam uma história rica em inovações tecnológicas que criaram um impacto sem precedentes na cultura das sociedades em um nível global. Tal história é repleta de inventores visionários, conflitos entre corporações emergentes e incontáveis obras fruto do gênio criador do Homem. 2
PIONEIROS Em 1958, em um laboratório norte-americano de pesquisas nucleares, o físico William Higinbotham tornaria as visitas anuais do público ao laboratório mais interessantes. Ao invés de apresentar aos visitantes as mesmas fotografias e gráficos como fazia a cada ano, ele decide preparar algo inusitado: uma adaptação no software de um osciloscópio 3
‘Tennis for Two’ (‘Tênis para Dois’). Os controles eram d ois aparatos cúbicos, com um disco e botão cada, funcionavam como controladores, sendo o disco para controlar o ângulo da trajetória da bola e o botão para rebate-la. Se o jogador não rebater a bola corretamente, ela não passa
STEVE RUSSEL E O SPACEWAR No verão de 1961, o MIT recebeu da Digital Equipment seu último modelo de computador, o PDP-1 ( Programmable Data Processor-1 ). Era do tamanho de um automóvel, custava US$120 mil e seu acesso era restrito. Após seis meses, duzentas horas de trabalho e muita pressão de seus ansiosos colegas, ele concluiu a primeira versão do jogo: um simples duelo entre espaçonaves. Interagindo através de botões no computador, Russell chamou o jogo de ‘Spacewar’. 5
6 1° GERAÇÃO DE CONSOLE (1972-1978) São os consoles da primeira geração: Magnavox Odyssey, da Magnavox , lançado em 1972; Pong , da Atari, de 1975; Philips Tele-Spiel , da Philips, de 1975; Coleco Telstar , da Coleco , do ano de 1976; Telejogo, da Philco/Ford de 1977; Telejogo II, da Philco/Ford, de 1978 . PRINCIPAIS JOGOS: PONG Space WAR
Em 1972, o engenheiro alemão Ralph Baer , lançou o primeiro vídeo game que funcionava com uma TV, o Magnavox Odyssey . Ralph Baer dizia que a TV tinha poucos e péssimos canais, então, com o intuito de criar um meio de entretenimento alternativo, fechou um acordo com a Magnavox , uma fabricante de TVs, e lançou no mercado. ODISSEY E O PRIMEIRO CONSOLE DE MESA 7
ODISSEY E O PRIMEIRO CONSOLE DE MESA O jogo era muito simples, consistia em três quadrados na tela, dos quais dois eram os jogadores e um, a bola (que ironicamente era quadrada). Para ilustrar um pouco a jogatina, o console vinha com “papéis” que você grudava na televisão para passar a impressão de um cenário no qual o jogo ocorre 8
0 NASCIMENTO DA ATARI A primeira criação da Atari foi o Pong , desenvolvido pelo engenheiro Al Alcorn com a ajuda de Nolan Bushnell e inspirados no jogo de Tennis do Odyssey . O jogo era bem semelhante ao Tennis , dois retângulos, um de cada lado, rebatiam uma bola, e a cada vez que ela chegava à linha extrema do lado do adversário marcava-se um ponto. 9
0 NASCIMENTO DA ATARI Ciente do sucesso que o Pong teria, a Atari começou a vender o jogo para vários estabelecimentos, gerando assim, a “Febre do Pong ”, a qual era caracterizada pelos lançamentos do console de mesa do Pong da Atari , o qual era o verdadeiro Pong e vários clones dessa versão 10
11 2° GERAÇÃO DE CONSOLE (1976-1984) Integram a lista da segunda geração (8 BIT’S): Atari 2600, da Atari, lançado também em 1977; Magnavox Odyssey², da Magnavox /Philips, de 1978; Intellivision, da Mattel , de 1980; Game & Watch , da Nintendo, de 1980; Coleco Gemini, da Coleco , de 1982; Atari 5200, mais uma da Atari, dessa vez de 1982; Sega SG-1000; da tradicional Sega, de 1983; PRINCIPAIS JOGOS: Pacman Space Invaders Donkykong Mario
SALTO TECNOLÓGICO (OS CARTUCHOS 8 BIT´S) os consoles são plataformas para os jogos, ou seja, você compra ele para rodar os jogos e depois compra os jogos separadamente, abrindo, assim, portas para empresas que produziam arcades para fliperamas produzirem jogos para consoles. 12
ATARI 2600 JOOGO PACMAN 13
O CRASH DE 83 Com o Atari e seus clones a indústria de games tornava-se cada vez mais rentável, atraindo diversas empresas para investirem nela, porém tinham um total descaso com a comunidade gamer , pois achavam que qualquer jogo, sendo ele bom, ruim, original ou até uma cópia, venderia o suficiente para lucrarem. 14
DA GLÓRIA A FALENCIA Assim, todas as empresas que produziam jogos para Atari na época faliram ou focaram em outra área, que em sua maioria eram os fliperamas ou a informática, o que marcava no final de 1983 o grande Crash da indústria dos games, que morria ali mesmo 15
16 3° GERAÇÃO DE CONSOLE (1983-1990) Integram a lista da terceira geração (8 BIT’S): NES/Famicom, da Nintendo, de 1983; MSX, da Microsoft Japan , de 1983; Atari 7800, da Atari, de 1986; Action Max, da Worlds of Wonder, lançado em 1987; Master System, da Sega, de 1987; Dynavision , da Dynacom , de 1989. PRINCIPAIS JOGOS: MARIO BROS LEGEND OF ZELDA MEGAMAN CASTLEVANIA
O SURGIMENTO DE UM “DEUS” DOS CONSOLES Enquanto a indústria de games estava morta nos Estados Unidos, no Japão ela parecia cada vez mais viva. Uma das maiores empresas que lá atuava era a Nintendo , a responsável pelo clone japonês do Pong dos anos 70. 17 RADAR SCOPE
O SURGIMENTO DE UM “DEUS” DOS CONSOLES A NITENDO chamou o Shigeru Myamoto para criar um jogo que atraísse os consumidores, porém, Miyamoto não sabia programar, mas em compensação tinha uma grande criatividade, e após uma pesquisa de mercado, notou que as pessoas gostavam de jogar com personagens. 18
MARIO? QUE MÁRIO... AQUELE MÁRIO E então, com essa teoria, junta à sua criatividade e mais dois programadores, em 1981, lançaram o Donkey Kong , o qual fez tanto sucesso que rendeu duas continuações, além do game Mario Bros lançado em 1983 que aproveitava o sucesso do protagonista de Donkey Kong e trazia o seu próprio game. Todos esses, feitos por Miyamoto. 19
DO FAMICOM PARA O NES Foi aí que a Nintendo cumpriu três passos para transformar o Famicom em um console de sucesso nos Estados Unidos. O primeiro foi mudar o nome e design do console, que deixou de ter a aparência de brinquedo para se tornar um produto mais “ High-Tech ”, e de Family Computer passou a se chamar NES , uma sigla para “ Nintendo Entertainment System ” (Sistema de Entretenimento Nintendo ). 20
SELO QUE QUALIDADE NITENDO Para impedir o fracasso que houve em 1983 com a enxurrada de jogos ruins, criou o “Selo de Qualidade Nintendo ”, um selo que a própria Nintendo dava a jogos que passavam pelo seu teste de qualidade, ou seja, jogos ruins não tinham esse selo, e, por isso não vendiam muito, motivando, assim, a uma produção de jogos com qualidade. Assim surgiu os jogos exclusivos 21
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A chegada de uma concorrente Com a popularização no NES e o ressurgimento do mercado de games, várias outras empresas começaram a criar consoles ou cloná-los (como o Phanthom System e o Polystation , ambos clones do NES que fizeram muito sucesso no Brasil 23
SEGA E MASTER SYSTEM Porém, um se destacou, tendo um sucesso bem grande para um console que não levava uma marca poderosa em seu nome. O Master System feito pela Sega , e lançado em 1985. O Master System teve grandes dificuldades de se firmar no mercado, não só porque tinha que competir com a Nintendo , mas também porque a maioria das DESENVOLVEDORAS tinha acordos de exclusividade com a Nintendo 24
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26 4° GERAÇÃO DE CONSOLE (1987-1996) Integram a lista da quarta geração (32BIT´S): Mega Drive/Genesis, da Sega, de 1988 Atari Lynx , da Atari, em 1989; Game Boy, da Nintendo, de 1989; Game Gear, da Sega, de 1990; Neo-Geo , da SNK, de 1990; Super Nintendo, da Nintendo, em 1990; Sega CD, da Sega, em 1991; Neo-Geo CD, da SNK, em 1994; Super Game Boy, da Nintendo, em 1994; PRINCIPAIS JOGOS: SUPER MARIO BROS SONIC KING OF FIGHTERS STAR FOX POKEMON
A GUERRA DOS CONSOLES DA 4 GERAÇÃO O primeiro a ser lançado foi O Mega Drive que tinha, literalmente o dobro do poder do NES , pois era um console de 16- bits . Além disso, a Sega começou a criar o projeto de um novo mascote, o Sonic , pois queriam escolher um personagem mais “descolado” já que o público gamer havia crescido, e nada melhor do que um ouriço azul super-rápido representar uma empresa, não é? 27
O CONTRA ATAQUE DA NITENDO Em parceria com a sony a nitendo criou o super nitendo O Super Nintendo era um console de 16- bits totalmente superior ao Mega Drive , tinha som e gráfico melhores, um processador mais potente, e um controle mais trabalhado, porém tudo isso fez com que o console custasse 200 dólares, 50 a mais que o Mega Drive , o que aumentou as vendas da concorrente. 28
A RESPOSTA DA SEGA E SEU MEGA DRIVE Quase que desesperada para superar a Nintendo na tecnologia de seu console, a Sega lançou dois acessórios ao Mega Drive , o Sega CD (em 1991) e o Sega 32x (em 1994) ambos para abrirem portas para maiores capacidades de armazenamento de dados, principalmente nos CD s, que na época tinham muito mais espaço do que os cartuchos. 29
VAMOS FALAR DO PORTÁTEIS: GAME BOY 30
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32 5° GERAÇÃO DE CONSOLE (1993-1999) Integram a lista da QUINTA geração ( 64 BIT´S): JAGUAR, ATARI, de 1993; PLAYSTATION, da SONY, em 1994; SEGA SATURN, SEGA, de 1994; NITENDO 64, da NITENDO. 1996 Neo-Geo POCKET, da SNK, 1998; Game Boy COLOR, da Nintendo, 1998; POCKETSTATION, da SONY, 1999 PRINCIPAIS JOGOS: TOMB RIDER RESIDENT EVIL MARIO 64 ZELDA ocarina of time CASTLEVANIA sotn METAL GEAR SOLID VALKIRIE PROFILE
O ERRO DA NITENDO E O ACERTO DA SONY Em 1991, a Sony anunciou o mais novo produto gerado de sua parceria com a Nintendo , o Play Station . um console de 32-bits focado em jogos 3D que, que usava CD’s , além de serem mídias mais baratas, tinham mais memória, os cartuchos suportavam até 40 megabytes, enquanto os CDs, 700. 33
O ERRO DA NITENDO E O ACERTO DA SONY Porém, um dia depois, a Nintendo , em sua conferência anunciou a quebra da parceria com a sony , pois releram os contratos e não concordaram com certas ações de mercado, como a quantidade de lucro, anunciando assim, uma parceria com a Philips . 34 O Play Station já estava bastante desenvolvido, com um protótipo até, foi então que Ken Kutaragi , o diretor do projeto Play Station , pediu à sua empresa para que continuasse o projeto, pois o console tinha futuro e lucraria muito.
MERCADO LIVRE PARA O SEGA SATURN Enquanto a Sony trabalhava no Playstation , a Sega produzia o seu mais novo console, o Sega Saturn , o qual também era um console de 32- bits e focava em games 3D A Sega teria o mercado só para ela, já que a Nintendo havia cancelado o Play Station . 35
O MEDO DA SEGA E A AMEAÇA DO PS1 Porém, um medo começou a crescer na Sega , pois, de acordo com os desenvolvedores, era fácil de programar para o PLAYSTATION, diferente do Sega Saturn , que por ter uma linguagem de programação baseada em quadrados, e não triângulos, era mais difícil de desenvolver jogos. Pra super isso a sega colocou mais uma CPU deixando-o mais caro além de dificultar o desenvolvimento de jogos para o console. 36
NASCE UMA LENDA O PS1 Em dezembro de 1995 a Sony lança o Playstation , desbancando totalmente o Sega Saturn, e, como a Nintendo não tinha um console da 5ª Geração no mercado, foi a dominante durante esse período criando franquias de sucesso, como Resident Evil , Gran Turismo, Crash Bandicoot e Tomb Raider . 37
MAS EQUANTO ISSO... ONDE FOI PARAR A NITENDO 38
O PRIMEIRO FRACASSO DA NITENDO: O NITENDO 64 A Nintendo ficou fora do mercado por um bom tempo, mas, para aproveitar o tempo perdido, fizeram um console que ia além da potência esperada, pois enquanto a Sony e a Sega tinham consoles de 32- bits , a Nintendo fez um de 64- bits , e assim, em 1996, foi lançado o Nintendo 64 , custando mesmo que o Playstation . 39
ÚNICA DECISÃO ERRADA O erro da NITENDO foi ter continuado com o cartucho que era muito mais caro e tinha menos memória A Nintendo declarou ter escolhido essa mídia de armazenamento porque era muito mais resistente que os CD s, era infinitamente mais difícil de piratear e os jogos em cartuchos não teriam telas de espera para carregar o jogo. 40
A FALTA DE JOGOS PARA O NITENDO 64 E mais uma vez a Nintendo se viu sem empresas para fazerem jogos para seu console, o que fez a Nintendo produzir a maioria dos jogos do Nintendo 64 . mesmo tendo o cartucho com memória limitada, a Nintendo criou grandes jogos e franquias que marcaram gerações. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Considerado o melhor jogo da história 41
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43 6° GERAÇÃO DE CONSOLE (1998-2004) Integram a lista da SEXTA geração (128BIT´S): DREAMCAST, SEGA, de 1998; PLAYSTATION 2, da SONY, em 2000; XBOX, MICROSOFT, de 2001; GAME CUBE, da NITENDO. 2001 Neo-Geo POCKET COLOR, da SNK, 1999; Game Boy ADVANCE, da Nintendo, 2001; PSP, da sony , em 2004 PRINCIPAIS JOGOS: GOD OF WAR 1 RESIDENT EVIL 4 GTA SAN ANDREAS HELO SUPER SMASH BRO’S METROID COUNTER STRIKE
MORRE A SEGA E NASCE O XBOX O Dreamcast foi desenvolvido para tirar a conta da Sega do vermelho, sendo a última esperança da Sega continuar no mercado de consoles. O conselho era o mais potente de sua época com 128 bits Ele usava como mídia o GD que tinha uma capacidade de armazenamento de 1,2 Gyga , o dobro do CD . 44
O FIM DA ERA SEGA ponto final da Sega foi o lançamento do Playstation 2 em 2000, fazendo assim a Sega sair do mercado de console e passar a somente produzir jogos para outros consoles, inclusive o Playstation 2 . 45
O VÍDEO GAME DE MAIOR SUCESSO DA HISTÓRIA todos esperavam algo extraordinário vindo da Sony , por tudo que ela já tinha feito com o PS1, e ela não decepcionou. No seu lançamento o PS2 já foi um sucesso, até hoje, é console mais vendido da história. 46
AS VANTEGENS DO PS2 SOBRE OS CONCORRETES O PROCESSADOR ERA MAIS POTENTE A MÍDEA ERA O DVD QUE TINHA MUITO MAIS ESPAÇO A FACILIDADE DE DESENVOLVER JOGOS OS JOGOS ERAM MAIS BARATOS (PIRATARIA) MAIOR QUANTIDADE DE JOGOS 47
A CHEGADA DE UM CONCORRETE PARA A SONY E O SONHO DE BILL GATE O console consistia em um computador dentro de uma caixa assim como o PS2 , usava os DVDs como mídia, e era facilidade de se programar Foi a Xbox que impôs no mercado uma popularização dos jogos online 48
A NOSTALGIA DA NITENDO E por fim, ainda em 2001, foi lançado o GameCube da Nintendo , também de 128- bits que corrigiu alguns problemas do N64, porém usava o MD como mídia 1,5GB A nitendo apostava na nostalgia dos seus antigos jogadores e nos seus exclusivos, porém isso não deu certo. A falta de jogos também foi um problema 49
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51 7° GERAÇÃO DE CONSOLE (2004-2009) Integram a lista da SÉTIMA geração: XBOX 360, MICROSOFT, de 2005; PLAYSTATION 3, da SONY, em 2006; WII, da NITENDO. 2006 NITENDO DS, da Nintendo, 2004; PSP, da sony , em 2004 PRINCIPAIS JOGOS: GOD OF WAR 3 DARK SOUL’S GTA V GEAR OF WAR CALL OD DUTY 4 SUPER MARIO GALAXY THE LAST OF US
A NITENDO RESSUSGI E XBOX E SONY BRIGAM Em 2005, a Microsoft, anunciaria o lançamento do seu novo console, o Xbox 360 . A mídia usada era o HD DVD qual suportava até 9,4 gigabytes, o dobro do DVD. O console fez bastante sucesso, por seu preço barato, a sua rede online bem organizada e seu periférico, o Kinect (lançado em 2010 pós wii ), um dispositivo que detecta movimento. 52
A revolução do wii em 2006 o console contava com um controle em formato de bastão que detectava o movimento Ele focava no mercado casual irritando o gamer lia os dois lados do DVD, aumentando sua capacidade de armazenamento agora para 8,5 gbytes 53
"A próxima geração não vai começar até que nós dissermos que começou" ( Kazuo Hirai , presidente da Playstation , 2006) 54
E POR FIM O MAIS ESPERADO DA GERAÇÃO: PS3 Tinha o processador mais potente da geração. A mídia usada era o Blueray de 50 Gb. O controle também chamava a atenção por seu sixaxis (lançado após o wii ). Os jogos exclusivos: unchated , GOW, TLOU, Infamouns , metal gear 4 55
FRACASSO DE VENDAS DO PS3 o ponto crucial para o fracasso do console, seu preço. Ele custava o dobro do Xbox 360 , fazendo, assim, os consumidores migrarem para, já que custava muito menos e suas diferenças de potência não eram lá grande coisa já que a dificuldade de programar para o Playstation 3 “piorava” os jogos. O que ainda segurou o segundo lugar foi o investimento em jogos dublados 56
57 8° GERAÇÃO DE CONSOLE (2011-2019) Integram a lista da OITAVA geração: WII U, da NITENDO. 2012 XBOX ONE, MICROSOFT, de 2013; PLAYSTATION 4, da SONY, em 2013; NITENDO SWITCH, da Nintendo, 2017; PLAYSTATION VITA, da sony , em 2011 PRINCIPAIS JOGOS: GOD OF WAR THE WITCHER 3 RED DEAD II ZELDA BREATH WILD GEAR OF WAR 5 SUPER MARIO ODYSSEY THE LAST OF US II
A TENTATIVA DE REVOLUÇÃO DA NITENDO Em 2011 é lançado o Nintendo Wii U , um console que contava com algo, como sempre, revolucionário, o controle do Wii U . O público casual agora está migrando para o mercado portátil, como os smartphones . Isso tudo gerou um fracasso do Nintendo Wii U devido a seu foco em jogos casuais 58
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O nascimento do PS4 Em 2013 é lançado o PS4, a maior novidade do Playstation 4 fosse seu controle, que agora contava com uma tela sensível ao toque. A Sony havia aprendido bem com o seu fracasso na geração passada e agora investia em tudo o que acertou e corrigia os erros do PS3 com o PS4 . Com o processador melhor que o xbox e jogos full HD 60
XBOX ONE O fato mais curioso do Xbox One é que agora ele vinha com o Kinect 2.0 , uma versão melhorada do antigo Kinect , fazendo algumas opções ficarem disponíveis para o Xbox One , como usar o console comandos de voz e gestos captados pelo Kinect . A estratégia de marketing prejudicou o xbox (jogos apenas onlie , não podia emprestar jogos, trava de jogos por região) 61
Resultado da propaganda ruim A Microsoft voltou atrás com todas as suas decisões, além de despedir a maioria dos funcionários que tiveram participações no marketing do console, e por fim, substituíram o presidente da Xbox por Phil Spencer, o qual agora trouxe o Xbox One de volta à tona, chegando perto das vendas e popularidade do Playstation 4 , porém, ainda está muito longe de superá-lo. 62
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64 9° GERAÇÃO DE CONSOLE (2019-…) Integram a lista da NONA geração: GOOGLE STADIA , da GOOGLE. 2019 XBOX SERIES X, MICROSOFT, de 2020; PLAYSTATION 5, da SONY, em 2020; AMAZON LUNA, da AMAZON, 2022; PRINCIPAIS JOGOS: GOD OF WAR RAGNAROK HORIZON F.W HALO INFINITE RESIDENT EVIL 7 FINAL FANTASY 16 ELDEN RING
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JOGOS ELETRONICOS NOS CELULARES Os celulares evoluíram. Ganharam novas funções e recursos, passando a ser algo essencial na vida das pessoas, para o trabalho ou o lazer. A Pesquisa Games Brasil 2020 aponta que 86,7% das pessoas que consomem jogos eletrônicos costumam jogar em seus smartphones Os jogos para celular começaram a evoluir com o Snake , famoso "jogo da cobrinha". Mas as grandes mudanças vieram com o lançamento dos SMART PHONES e os sistemas IOS e ANDROID. 66
PONTOS NEGATIVOS DO USO DOS JOGOS A partir de 2022, com o CID-11, O vício em jogos eletrônicos serão considerados um transtorno mental Alguns sintomas são: a perda de controle sobre aspectos relacionados aos jogos, como duração e frequência das sessões; A continuidade do vínculo com jogos mesmo com consequências negativas como o impacto na vida profissional, educacional, social e familiar. 67
Jogos eletrônicos causam dependência? Da mesma maneira que um dependente químico precisa usar uma dose cada vez maior para obter prazer, acontece com os dependentes de jogos ou tecnologia. No caso dos jogos, a tolerância leva a passar mais longos jogando. a abstinência causa Irritabilidade, ansiedade, insônia e até mesmo tremores podem aparecer quando essas pessoas ficam afastadas dos jogos por longos períodos. 68
PROMOVE O SEDENTARISMO: Uma das consequências mais frequentes é a obesidade — fator muito comum entre os gamers. Dado que eles estão sempre sentados e não fazem esforços físicos regularmente, aumentam as suas chances de desenvolver doenças cardiovasculares, como danos nos vasos sanguíneos, pressão alta, arritmia e diversas anormalidades no coração. 69 PONTOS NEGATIVOS DO USO DOS JOGOS
70 A dependência costuma estar ligada a restrição de todos os aspectos da vida, como piora no desempenho escolar ou profissional, afastamento de familiares, amigos e cônjuges. Não é normal é o jovem abandonar as atividades que ele fazia antes, começar a faltar às aulas, abandonar os grupos de amizades, deixar de realizar atividades básicas do dia-a-dia, como comer, dormir ou tomar banho.
BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS MELHORA A COORDENAÇÃO MOTORA : Exigem dos seus jogadores uma habilidade motora e visual muito grande. Se considerarmos o alto grau de dificuldade exigida por essa atividade, aliado ao fato de trabalhar a coordenação motora, percebemos que os jogos podem facilitar muito o processo de aprendizagem. 71
BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS AUXILIA O RACIOCÍNIO LÓGICO: A maioria dos jogos eletrônicos exige dos seus praticantes um alto nível de concentração e, consequentemente, demanda a tomada de decisões de forma rápida. Portanto, esse tipo de conteúdo consegue trabalhar a agilidade e o raciocínio. Dessa maneira, é capaz de ajudar a lidar com situações adversas, porque estimula a fazer escolhas mais acertadas sob pressão. 72
BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS DESENVOLVE A CAPACIDADE DE TOLERÂNCIA A FRUSTAÇÃO: Os jogos devem ser usados de maneira estratégica para melhorar a forma como os jovens lidam com as emoções diante de uma frustração. Da mesma forma, ajudam a educá-lo sobre as vitórias, as derrotas, a honestidade e o jogo limpo. As crianças podem aprender por meio do game que perder também faz parte da brincadeira, sendo possível recomeçar, assim como na vida. 73
QUAIS OS GÊNEROS DOS JOGOS ELETRÔNICOS 1.AÇÃO: I- Plataforma II- Shooter : III- Luta: IV- Beat-em up : V- Furtivo: VI- Sobrevivência: VII- Rítmico: 2.AÇÃO E AVENTURA I- Horror e Sobrevivência: II- Metroidvania : 74 3. RPG I- RPG de Ação: II- MMORPG: III- Rouguelikes : IV- RPG Sandbox : 4. SIMULAÇÃO I- Construção e Gestão: II- Vida: III- Veículos: 5. PUZLE E PARTY GAMES 6. ESPORTES 7. ESTRATÉGIA I- RTS: II- MOBA:
1. AÇÃO PLATAFORMA: são jogos baseados plataformas, como o nome sugere. Neles, correr, pular e cair fazem parte primordial da ação. SHOOTER: Nesses títulos, armas são peças-chave, já que resolvem boa parte dos confrontos do game. São divididos em FPS e TPS. 75 LUTA: Aqui, o foco é no embate entre duas figuras. Geralmente, ele ocorre no corpo a corpo, cada um com sua habilidade.
1. AÇÃO BEAT-EM UP: Esses são jogos que também focam no combate, mas, aqui, os inimigos são divididos em hordas. FURTIVO: Neste gênero, os jogos dão ênfase à estratégia e os inimigos devem ser derrotado silenciosamente . 76
RÍTMICO: Nesses games, a música é o principal elemento, e praticamente não há elementos daquela ação tradicional, que envolve combates e brigas 77 1. AÇÃO SOBREVIVENCIA: Aqui, os jogadores precisam criar estratégias para sobreviver, como desenvolver armas, construir casas e caçar animais, por exemplo.
78 2. AÇÃO E AVENTURA HORROR E SOBREVIVENCIA: Normalmente, jogos desse gênero reúnem traços do estilo sobrevivência e do horror. Neles, os jogadores possuem recursos limitados, como armas e munições . METROIDVANIA: A história do game não é linear. Os jogadores precisam, descobrir habilidades, armas, aliados ou itens para avançar em alguns cenários. Dessa forma, novos locais são desbloqueados.
79 3. RPG (ROLE-PLAYING GAME) RPG DE AÇÃO: Esse gênero mistura elementos dos jogos de ação e aventura. Sua principal característica são os combates em tempo real. MMORPG: Jogado de forma online com presença de diversos usuários no mesmo servidor. Usualmente, os jogadores compartilham objetivos similares.
80 3. RPG (ROLE-PLAYING GAME) ROUGUELIKE: As mortes de gameplay são permanentes, ou seja, quando morre, o jogador retorna ao início do jogo. repetição como forma de aprimorar as habilidades do seu avatar. RPG SANDBOX: São RPGs em "mundos abertos", em que jogadores podem vasculhar um ambiente gigantesco em busca de novas aventuras e missões.
81 4. SIMULAÇÃO CONSTRUÇÃO E GESTÃO: os jogadores são colocados para administrar uma cidade do zero. Os usuários têm que construir ruas, casas, escolas e outros edifícios, para ganhar mais experiência. SIMULAÇÃO DE VIDA: Os jogadores conseguem simular toda uma vida no ambiente virtual. Em alguns jogos, é possível casar, trocar de empregos e muitas outras atividades da vida real
82 4. SIMULAÇÃO VEICULOS : Nesta categoria, estão presentes todos os games que simulam veículos, sejam estes terrestres, como carros e caminhões, aéreos, como aviões e helicópteros, ou marítimos, como navios e submarinos. Também se encaixam aos jogos de corridas
83 5. PUZZLE E PARTY GAMES PUZZLE: exigem que os jogadores busquem soluções para resolver enigmas. Que varia desde a resolução de problemas de lógica até perguntas diversas. PARTY GAMES: Os Party Games, por outro lado, embora sejam também considerados uma espécie de puzzle, aderem aos mecanismos do gênero anterior em partidas multiplayer,
84 6. ESPORTES O gênero simula esportes da vida real, como futebol, vôlei, golfe, tênis e basquete. Jogos de corrida ou de boxe também se encaixam nessa categoria. Enquanto alguns títulos buscam recriar o cenário esportivo com fidelidade, outros preferem satirizar ou dar toques de fantasia aos games,
85 7. ESTRATÉGIA RTS: há o embate em tempo real. A ação se dar em turnos, além do manuseio de recursos e mapas, outra característica é a câmera vista de cima para baixo. MOBA: Aprincipais diferenças é o manuseio de um único personagem no MOBA. A câmera também é, geralmente, de cima para baixo, e o trabalho em equipe é essencial. ,
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87 EXTRA ILLUSTRATIONS
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DIAGRAMS AND INFOGRAPHICS 89
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