Laporan PPL di sekolah yang bermanfaattt

FitriaEkarini 940 views 68 slides Nov 05, 2024
Slide 1
Slide 1 of 68
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
42
Slide 43
43
Slide 44
44
Slide 45
45
Slide 46
46
Slide 47
47
Slide 48
48
Slide 49
49
Slide 50
50
Slide 51
51
Slide 52
52
Slide 53
53
Slide 54
54
Slide 55
55
Slide 56
56
Slide 57
57
Slide 58
58
Slide 59
59
Slide 60
60
Slide 61
61
Slide 62
62
Slide 63
63
Slide 64
64
Slide 65
65
Slide 66
66
Slide 67
67
Slide 68
68

About This Presentation

PPL Praktek Pengenalan Lapangan


Slide Content

LAPORAN AKHIR
UNNES LANTIP ANGKATAN 4
DI SMK NEGERI 3 SEMARANG





Disusun oleh :

Nama : Mahmuji Ramadlan Jafa
NIM : 5302421032
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer



UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2024

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan atas ke hadirat Allah SWT atas nikmat, karunia,
dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas UNNES LANTIP
Angkatan 4 hingga terselesaikannya penyusunan laporan akhir UNNES LANTIP
Angkatan 4 di SMK Negeri 3 Semarang ini dengan baik tanpa halangan suatu
apapun. Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat dalam penyelesaian program
UNNES LANTIP Angkatan 4.
Dengan kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih pada berbagai
pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan akhir
UNNES LANTIP Angkatan 4 ini, terkhusus kepada:
1. Prof. Dr. S. Martono, MSi., selaku Rektor UNNES
2. Dr. Soedjatmiko, M.Pd., selaku Kepala Pusat PPL UNNES
3. Dr. Agus Raharjo, S.Pd., M.Pd. selaku Koordinator Dosen Pembimbing
4. Fitria Ekarini, S.Pd., M.Pd.. selaku Dosen Pembimbing Lapangan
5. Harti, S.Pd., M.kom. selaku Kepala SMK Negeri 3 Semarang
6. Siti Zulaikhah, S.Pd. selaku Koordinator Guru Pamong
7. Budi Sulistyo, S.Pd. selaku Guru Pamong
8. Semua guru dan staf karyawan SMK Negeri 3 Semarang
9. Para civitas akademika SMK Negeri 3 Semarang
10. Rekan-rekan mahasiswa program UNNES LANTIP
11. Pihak lain yang membantu penyelesaian laporan ini yang tidak dapat
penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi
perbaikan laporan ini. Semoga dapat bermanfaat bagi berbagai pihak.



Semarang, 27 Oktober 2024


Penulis

Daftar Isi

PRAKATA .................................................................................................................... 2
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................................. 4
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................................... 5
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................. 6
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 6
1.2 Tujuan ......................................................................................................... 7
1.3 Manfaat ...................................................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................................. 9
2.1 Unnes Lantip................................................................................................ 9
2.2 Landasan Hukum.......................................................................................... 9
2.3 Sasaran Program ........................................................................................ 10
2.4 Persyaratan Program.................................................................................. 11
BAB III PELAKSANAAN ............................................................................................... 12
3.1 Waktu ....................................................................................................... 12
3.2 Tempat...................................................................................................... 12
3.3 Tahapan Kegiatan ...................................................................................... 12
3.4 Materi Kegiatan ......................................................................................... 14
3.5 Proses Pembimbingan Oleh Guru Pamong Dan Dosen Pembimbing .............. 15
3.6 Faktor Pendukung Dan Menghambat Pelaksanaan Program ......................... 15
BAB IV PENUTUP....................................................................................................... 16
4.1 Simpulan ................................................................................................... 16
4.2 Saran......................................................................................................... 16
Lampiran 1 ............................................................................................................... 18
Lampiran 2 ............................................................................................................... 44
LAMPIRAN 3 ............................................................................................................. 63
LAMPIRAN 4 ............................................................................................................. 65

HALAMAN PENGESAHAN

Laporan Akhir ini telah disusun sesuai dengan pedoman UNNES Lantip Angkatan
4 oleh:

Nama : Mahmuji Ramadlan Jafa
NIM : 530242103

Pada hari Senin, 28 Oktober 2024







Disahkan oleh:
Kepala Sekolah Koordinator Guru Pamong
Harti, S.Pd., M.Kom. Siti Zulaikhah, S.Pd.
NIP. 19710211 199501 2 001 NIP. 198111222006042012

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Perangkat Pembelajaran
a. Perangkat Pembelajaran

Lampiran II Jurnal Kegiatan Harian Mahasiswa
a. Presensi Praktikan

Lampiran III Daftar Hadir Dosen Pembimbing
a. Daftar Hadir Dosen Pembimbing
b. Daftar Hadir Koordinator Dosen Pembimbing

Lampiran IV Jurnal Kegiatan Terbimbing/Mandiri
a. Kegiatan Magang / Pembelajaran Terbimbing/ Mandiri
b. Kegiatan di Luar Pembelajaran

Lampiran V Daftar Hadir Mahasiswa

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Hakikat pendidikan dalam konteks Pembangunan nasional memiliki fungsi
pemersatu bangsa, penyamaan kesempatan, serta pengembangan potensi diri.
Dalam UU RI No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
merupakan dasar hukum penyelenggaraan dan reformasi system pendidikan
nasional serta memuat visi, misi, fungsi, tujuan dan strategi Pembangunan
pendidikan nasional. Dalam hal ini pendidikan yang dilakukan pada anak usia
dini merupakan sebuah upaya untuk memfasilitasi perkembangan anak secara
menyeluruh maupu menekankan pada pengembangan aspek kepribadian anak.
Pendidikan di tingkat menengah kejuruan dapat menjadi jembatan supaya proses
perkembangan anak tidak mengalami kendala maupun hambatan dalam masa
perkembangannya. Maka dari itu, pendidikan di tingkat menengah kejuruan
menjadi perhatian di berbagai kalangan seperti orang tua, para ahli dalam bidang
pendidikan, pendidik, masyarakat dan pemerintah Saepudin, A. (2013)..
Sehingga diperlukan oleh seluruh pihak supaya pendidikan di tingkat menengah
kejuruan dapat tercapai secara optimal.
UNNES Lantip Angkatan 4 merupakan salah satu program MBKM yang
diselenggarakan oleh Universitas Negeri Semarang dan diperuntukan untuk
mahasiswa semester 7 ke atas. Program tersebut fokus pada proses pembelajaran
maupun kegiatan yang mendukung berlangsungnya pembelajaran. Kata
“Lantip” dalam program UNNES Lantip merupakan representasi dari perpaduan
kata Literate, Agile, Nurturing, Trailblazing, Innovative, dan Problem-solving.
UNNES Lantip memiliki beberapa tujuan antara lain memberikan proses belajar
yang menyenangkan dan kreatif baik pembelejaran tatap muka maupun daring,
memberikan pengalaman kepada mahasiswa tentang literasi digital dan
teknologi, memperdalam pengetahuan di kampus untuk dibagikan kepada
masyarakat, memberikan motivasi terhadap civitas akademik sekolah, serta
memberikan kesempatan masyarakat untuk memperoleh kemajuan melalui
kehadiran mahasiswa dalam proses pembelajaran.
Selain itu, UNNES Lantip merupakan Bentuk Kegiatan Pembelajaran
(BKP) MBKM yang dikembangkan oleh UNNES sesuai dengan Peraturan
Rektor No 6 tahun 2021 tentang implementasi MBKM di Universitas Negeri
Semarang. Program ini dilaksanakan kurang lebih selama 70 hari yang mana

nantinya mahasiswa yang tercatat mengikuti program UNNES Lantip Angkatan
4 akan diterjukan pada Lembaga atau Instansi yang menjadi mitra UNNES.
Selain itu melalui program tersebut mahasiswa nantinya dapat merekognisi mata
kuliag kurang lebih sebanyak 12 sks sudah termasuk mata kuliah PLP. Dalam
program ini mahasiswa diwajibkan untuk mengikuti serangkaian program
UNNES Lantip serta memenuhi penugasanpenugasan yang sudah termuat dalam
buku panduan. Mulai dari pembekalan, tes tertulis, upacara pelepasan,
penerjunan, observasi, praktik terbimbing, praktik mandiri, ujian praktik,
penugasan baik secara mandiri maupun kelompok dan penarikan.
Lembaga atau Instansi yang menjadi mitra UNNES Lantip Angkatan 4
tersebar di seluruh Kota Semarang dan beberapa daerah di sekitarnya.
Mahasiswa akan diterjukan ke Lembaga/Instansi yang sesuai dengan prodi
masing-masing. Dalam hal ini kami dari prodi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer diterjukan di SMK Negeri 3 Semarang untuk
mengimmplementasikan teori serta ilmu yang kami pelajari selama duduk
dibangku perkuliahan. Selain itu supaya kami dapat mengetahui kondisi secara
langsung dilapangan supaya dapat menyingkronkan ilmu yang didapatkan
dengan implementasi di Lembaga guna mencari solusi atas permasalahan-
permasalahan yang terjadi. Dan supaya kami dapat belajar lebih mendalam
terkait dengan perangkat pembelajaran, kurikulum, tata cara mengajar dan lain
sebagainya.

1.2 Tujuan
Pelaksaan Universitas Negeri Semarang Literate Agile Nurturing
Trailblizing Innovative and Problem Solving (LANTIP) memiliki beberapa
tujuan diantaranya sebagai berikut:
1. Memberikan kesempatan kepada bergotong–royong, berkontribusi nyata
untuk pembangunan sumber daya manusia unggul dengan membantu
siswa bersama guru dan sekolah melalui pembelajaran kreatif dan
menyenangkan di dalam kelas.
2. Memberi bekal pengalaman kepada mahasiswa tentang literasi digital dan
teknologi dalam menunjang pembelajaran berkualitas.
3. Memberikan motivasi kepada peserta didik dan sekolah, serta
mengenalkan inovasi dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang dibawa mahasiswa.

1.3 Manfaat
Manfaat dilaksanakan program UNNES Lantip Angkatan 4 adalah sebagai
berikut :
1. Bagi mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer
Mahasiswa memperoleh pengalaman riil di Lembaga SMK, mengetahui
dan mempelajari tata cara menjadi pendidik yang professional, mengetahui
cara bersikap menghadapi anak-anak didik dan mendapatkan pengetahuan
untuk menyiapkan perangkat pembelajaran.

2. Bagi Lembaga Mitra UNNES Lantip Angkatan 4
Lembaga juga mendapatkan keuntungan, dengan diterjunkannya
mahasiswa UNNES Lantip Lembaga mendapatkan SDM tambahan
sehingga dalam KBM menjadi lebih terbantu, dapat menjalin silaturahmi
dengan universitas serta berkolaborasi dengan mahasiswa untuk
menciptakan pembelajaran yang kreatif juga inovatif sesuai dengan
pedoman Kurikulum Merdeka.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Unnes Lantip
UNNES Lantip merupakan 2 bentuk kegiatan pembelajaran yang berupa
praktik di sekolah yang dikembangkan dan diselenggarakan oleh Lembaga
Pengembangan Pendidikan dan Profesi (LPPP) UNNES untuk memberikan
kesempatan mahasiswa untuk berkontribusi nyata dalam pembangunan sumber
daya manusia unggul dengan bersama guru membantu siswa dan sekolah melalui
pembelajaran kreatif, inovatif, dan menyenangkan yang sekaligus membekali
mahasiswa dengan literasi digital dan teknologi untuk pembelajaran berkualitas.
Lantip dalam Bahasa jawa menggambarkan kecerdasan, dalam program
ini Lantip dimaknai sebagai upaya untuk mengembangkan potensi mahasiswa
UNNES melalui kegiatan pembelajaran di satuan pendidikan mitra agar
memiliki kompetensi. Lantip juga berakronim:
• Literate, menguasai pengetahuan yang luas terkait bidang ilmu yang akan
diajarkan serta perkembangan terkini serta pengetahuan lain yang
diperlukan.
• Agile, memiliki kelincahan beradaptasi dalam menghadapi perubahan
perubahan dalam kehidupan dan perkembangan dunia Pendidikan
khususnya sehingga dapat menyesuaikan dengan cepat untuk mencapai
suatu tujuan.
• Nurturing, melalui penerapan pengetahuan dan keterampilannya dapat
memberikan dampak yang positif bagi tim, orang lain, ataupun kelompok
masyarakat untuk berhasil mencapai tujuan yang diharapkan.
• Trailblazing, memiliki jiwa kepemimpinan dan inisiasi yang dapat
menggerakkan orang lain dalam tim kerjanya.
• Innovative, memiliki ide atau metode baru dalam memecahkan
permasalahan yang 3 ditemui dalam pendidikan.
• Problem Solving, berperan nyata dalam pemecahan masalah yang
ditemukenali dalam kerjakolaboratif.

2.2 Landasan Hukum
Salah satu program MBKM adalah hak belajar tiga semester di luar
program studi. Program tersebut merupakan amanah dari berbagai landasan
hukum pendidikan tinggi dalam rangka peningkatan mutu pembelajaran dan
lulusan pendidikan tinggi. Landasan yuridis penyelenggaraan program UNNES
Lantip adalah sebagai berikut:

3. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional.
4. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen.
5. Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi
(Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2012 Nomor 158,
Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5336);
6. Peraturan Presiden (PERPRES) Nomor 8 Tahun 2012. Kerangka
Kualifikasi Nasional Indonesia.
7. Peraturan Pemerintah Nomor 4 Tahun 2014 tentang Penyelenggaraan
Pendidikan Tinggi dan Pengelolaan Perguruan Tinggi (Lembaran Negara
Republik Indonesia Tahun 2014 Nomor 16, Tambahan Lembaran Negara
Republik Indonesia Nomor 5500);
8. Peraturan Presiden Nomor 82 Tahun 20l9 tentang Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan (lembaran Negara Republik Indonesia Tahun
20I9 Nornor 2421;
9. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 45 Tahun 2019
tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2019 Nomor
1673), sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan Nomor 9 Tahun 2020 tentang Perubahan Atas Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 45 Tahun 20l9 Tentang
Organisasi dan Tata Kelola Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
(Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2020 Nomor 124);
10. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 3 Tahun 2020
tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi (Berita Negara Republik
Indonesia Tahun 2020 Nomor 47);
11. Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
Nomor 74/P/2021 tentang Pengakuan Satuan Kredit Semester
Pembelajaran Program Kampus Merdeka;
12. Peraturan Rektor UNNES Nomor 23 Tahun 2020 tentang Panduan
Akademik Universitas Negeri Semarang Tahun 2020.
13. Peraturan Rektor UNNES Nomor 24 Tahun 2020 tentang Panduan
Kurikulum Universitas Negeri Semarang Tahun 2020 Merdeka Belajar
Kampus Merdeka.
14. Peraturan Rektor UNNES Nomor 6 Tahun 2021 tentang Panduan
Implementasi MBKM UNNES.
2.3 Sasaran Program

Sasaran program UNNES Lantip:
1. Mahasiswa UNNES peserta Program MBKM
2. Dosen Pembimbing BKP MBKM
3. Dosen pembimbing akademik mahasiswa peserta Program MBKM
4. Koordinator Program Studi
5. Pelaksana Teknis BKP MBKM
6. Unit-unit terkait pelaksanaan program MBKM di UNNES.
2.4 Persyaratan Program
UNNES Lantip adalah salah satu bagian dari program MBKM UNNES
yang merupakan bentuk nyata kolaborasi antara perguruan tinggi dengan
sekolah mitra. Mahasiswa sebagai agen perubahan di lapangan mendapatkan
bimbingan dan arahan dari Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) dan Guru
Pamong di sekolah penempatan. Persyaratan dari masing - masing komponen
pelaksana program adalah sebagai berikut.
Persyaratan mahasiswa untuk dapat mengikuti kegiatan dari
program UNNES Lantip adalah:
1. Mahasiswa Universitas Negeri Semarang (UNNES) aktif minimal
semester 6
2. IPK minimal 2,75
3. Sehat jasmani maupun rohani
4. Tidak sedang menjalani hukuman / sanksi akademik dari UNNES
5. Telah menempuh mata kuliah dan lulus minimal 90 sks
6. Mendapat persetujuan dosen pembimbing akademik
7. Mendapat persetujuan rekognisi dari Koordinator Program Studi

BAB III
PELAKSANAAN
3.1 Waktu
Pelaksanaan UNNES LANTIP Angkatan 4 dimulai pada tanggal 28 Agustus
– 31 Oktober 2024.
3.2 Tempat
Mitra tempat penulis melaksanakan UNNES LANTIP Angkatan 4 yaitu di
SMK Negeri 3 Semarang, yang beralamat di Jl. Atmodirono No.7a, Wonodri,
Kec. Semarang Sel., Kota Semarang, Jawa Tengah 50242.
3.3 Tahapan Kegiatan
1. Pra-penugasan
a. Mahasiswa bergabung dalam grup Telegram UNNES Lantip
b. Mahasiswa yang berada di satu sekolah penempatan UNNES Lantip
menentukan satu orang sebagai koordinator mahasiswa
c. Koordinator Mahasiswa mengisi data melalui google form
d. Koordinator Mahasiswa membentuk grup mahasiswa (WA/Telegram)
sesuai sekolah/ instansi penempatan dan membagikan tautan grup di
grup khusus koordinator di telegram UNNES Lantip.
e. Adapun tugas Koordinator Mahasiswa adalah sebagai berikut:
1) Koordinator mahasiswa menghubungi Koordosbing untuk
koordinasi awal.
2. Koordinator menghubungi sekolah/ instansi penempatan melalui
narahubung sekolah. Pembekalan UNNES Lantip Pembekalan dilakukan
secara luring untuk memberikan wawasan dan pengetahuan bagi mahasiswa
yang akan mengikuti program UNNES Lantip. Kegiatan ini diakhiri dengan
ujian pembekalan.
3. Kegiatan Penerjunan
a. Kegiatan penerjunan mahasiswa dilaksanakan oleh Pusat
Pengembangan PPL (lihat tanggal penerjunan)
b. Kegiatan penerjunan wajib diikuti oleh semua mahasiswa UNNES
Lantip
4. Penyerahan
a. Kegiatan Penyerahan Mahasiswa ke Pihak Sekolah
b. Koordinator DPL yang telah ditunjuk oleh Pusat Pengembangan PPL
berkoordinasi dengan pihak sekolah/ instansi mitra terkait
c. Koordinator mahasiswa mengkoordinasikan kegiatan penyerahan

d. Koordinator DPL menyerahkan mahasiswa UNNES kepada sekolah/
instansi mitra.
5. Penugasan
a. Melakukan kegiatan observasi dan orientasi sekolah (lihat tanggal
pelaksanaan observasi).
b. Observasi sekolah
c. Mahasiswa secara aktif dan daring berkomunikasi dengan koordinator
guru pamong, guru pamong, dan koordinator dosen pembimbing
d. Koordinator mahasiswa melakukan pencatatan komunikasi dengan
Koordosbing
e. Koordinator mahasiswa melakukan pencatatan hasil bimbingan
dengan Koordinator DPL
f. Mahasiswa wajib memvalidasi hasil bimbingan yang diunggah oleh
dosen pembimbing di Sikadu pada menu Progres Lantip – Hasil
Bimbingan.
g. Mahasiswa wajib mencatat hasil bimbingan dengan guru pamong
melalui link berikut https://forms.gle/rGU5VRxCiUcLtZmD8 dengan
melampirkan bukti pelaksanaan bimbingan.
h. Berikut hal-hal yang harus dilakukan oleh mahasiswa UNNES Lantip
di sekolah:
1) Mahasiswa wajib mengunggah minimal 4 kali perangkat
pembelajaran dengan materi yang berbeda melalui Sikadu pada
menu Bimbingan Online.
2) Mahasiswa melakukan pembelajaran terbimbing minimal 2 kali
dan pembelajaran mandiri minimal 2 kali. Pelaksanaan
pembelajaran dilakukan melalui pembelajaran tatap muka.
3) Mahasiswa mengunggah di link berupa :
a) Karya inovatif (media, model, dll)
b) Video testimoni dari Kepala Sekolah/ Koordinator Guru
Pamong terkait dengan pelaksanaan UNNES Lantip
c) Link pengumpulan akan di infokan lebih lanjut
i. Berikut hal-hal yang harus dilakukan oleh mahasiswa UNNES Lantip
di instansi/ lembaga:
1) Mahasiswa menyusun Dokumen Rencana Kegiatan sesuai
tupoksi di instansi tempat Lantip.
2) Mahasiswa melaksanakan rencana kegiatan (bagi mahasiswa
Prodi Teknologi Pendidikan dan PLS).

3) Mahasiswa menyusun laporan kegiatan dengan mengacu pada
instrumen evaluasi kegiatan (program media, kurikulum,
modul, dsb).
4) Mahasiswa menyusun produk akhir (video pembelajaran,
program, pedoman, dsb).
j. Mahasiswa membuat jurnal kegiatan harian sebagai bukti presensi
kehadiran. Jurnal kegiatan tersebut dilaporkan tiap akhir minggu
kepada guru pamong dan Dosbing, serta ditandatangani oleh
mahasiswa. Kumpulan jurnal kegiatan harian merupakan bagian dari
laporan akhir UNNES Lantip.
6. Penarikan
a. Kegiatan penarikan mahasiswa oleh Pusat Pengembangan PPL
melalui Koordinator Dosbing (lihat tanggal penarikan).
b. Kegiatan penarikan wajib diikuti oleh semua mahasiswa UNNES
Lantip.
7. Pelaporan
a. Mahasiswa menyusun laporan akhir kegiatan
b. Melakukan pembimbingan dan meminta persetujuan DPL
c. Mengunggah laporan akhir pada Sikadu
d. Mengunggah produk inovasi
e. Refleksi
f. Per assesmen
3.4 Materi Kegiatan
Materi kegiatan pada Program UNNES Lantip 3 meliputi :
1. Pembekalan, yaitu mempersiapkan mahasiswa sebelum kegiatan
Lantip
2. Pelaksanaan
1) Observasi awal di Sekolah penempatan:
2) Ulasan dan Rencana Tindak lanjut
3) Menyusun perangkat pembelajaran inovatif
4) Melaksanakan pembelajaran inovatif di kelas dengan
memanfaatkan teknologi informasi
5) Melakukan penilaian hasil belajar dan evaluasi proses
pembelajaran yang dilakukan
6) Melaksanakan kegiatan pemecahan masalah di sekolah
7) Melakukan ulasan dan membuat rencana tindak lanjut atas
kendala yang dihadapi

8) Melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler dengan memanfaatkan
teknologi informasi
9) Melaksanakan kegiatan pemberdayaan guru dan sekolah
3. Pelaporan
1) Mahasiswa menyusun laporan akhir kegiatan
2) Melakukan pembimbingan dan meminta persetujuan DPL
3) Mengunggah laporan akhir pada Sikadu
4) Mengunggah produk video pembelajaran pada lumbung media
LP3
5) Refleksi
6) Peer assesmen
3.5 Proses Pembimbingan Oleh Guru Pamong Dan Dosen Pembimbing
Selama kegiatan UNNES LANTIP di SMK Negeri 5 Semarang, praktikan
selalu menjaga komunikasi dan hubungan baik dengan guru pamong maupun
dosen pembimbing, diantaranya mengkoordinasikan mengenai :
1. Pembuatan capaian pembelajaran, alur dan tujuan pembelajaran, modul
ajar,
2. Pemberian tugas kepada siswa,
3. Penggunaan media, dan
4. Hal-hal lain yang berhubungan dengan tugas-tugas keguruan
3.6 Faktor Pendukung Dan Menghambat Pelaksanaan Program
Pelaksanaan UNNES LANTIP terdapat faktor pendukung dan faktor
penghambat.
1. Faktor pendukung
a. Komunikasi yang baik antara praktikan dengan guru pamong,
koordinator guru pamong, dosen pembimbing, dan koordinator
dosen pembimbing;
b. Bimbingan dan arahan yang baik dari dosen pembimbing,
koodinator guru pamong, dan koordinator dosen pembimbing
dalam penyusunan laporan Observasi dan laporan Akhir;
2. Faktor penghambat
a. Kekurangan praktikan dalam segi penguasaan materi dan praktik,
namun praktikan tetap berusaha mempersiapkan diri sebelum
kegiatan belajar mengajar dilaksanakan;
b. Kesulitan praktikan dalam penerapan teori pembelajaran terkait
kondisi siswa, namun praktikan tetap berusaha menggunakan
model pembelajaran yang cocok untuk dilaksanakan;

BAB IV
PENUTUP

4.1 Simpulan
Setelah melaksanakan program UNNES Lantip selama kurang lebih dua
bulan, penulis mendapatkan banyak pengalaman dan utamanya adalah ilmu baru
yang menambah wawasan, khususnya di bidang ketenaga listrikan. Program ini
juga memberi kesempatan penulis untuk berkontribusi dalam pengembangan
sumber daya manusia melalui pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan
menyenangkan, serta membekali mereka dengan literasi digital dan teknologi
guna menunjang pembelajaran berkualitas. Dewan guru, khususnya guru
pamong penulis juga telah membimbing penulis dengan sangat baik selama
proses kegiatan Lantip berlangsung.
Namun di tengah kelebihan program UNNES Lantip ini, terdapat beberapa
tantangan yang dihadapi. Namun, tantangan ini membantu membentuk pribadi
yang lebih dewasa, bertanggung jawab, dan siap menjalankan tugas sebagai
tenaga pendidik profesional di masa depan. Penulis dilatih untuk menyusun
materi ajar sampai dengan menguji asesmen sumatif siswa. Meskipun, hal ini
dirasa baru dan cukup sulit, namun hal ini menjadi pengalaman baru yang
berkesan selama melaksanakan program UNNES Lantip.
4.2 Saran
Demi mewujudkan pelaksanaan program PPL yang lebih baik di masa yang
akan datang, maka berikut ini ada beberapa saran yang penting diperhatikan:
1. Untuk Mahasiswa UNNES Lantip
a. Manjaga nama baik dirinya sendiri sebagai mahasiswa, warga
sekolah dan wakil Universitas.
b. Mampu menempatkan diri dan menyesuaikan diri dengan peraturan
dan kultur yang ada di sekolah.
c. Mampu lebih disiplin lagi, karena di SMKN 3 jam masuk bel sekolah
itu pukul 07.00 dan bel pulang pukul 15.30. Hendaknya untuk
mahasiswa Unnes Lantip angkatan selanjutnya dapat datang dan
pulang sekolah tepat waktu.
2. Untuk pihak Sekolah
a. Memberikan masukan secara langsung kepada mahasiswa dalam
setiap kegiatan terutama saat melaksanakan program atau kegiatan
tertentu sehingga akan mencapai suatu hubungan sinergi yang saling
menguntungkan kedua belah pihak.

b. Meningkatkan hubungan baik antara pihak sekolah dan kampus
dengan cara saling memberi masukan.
3. Untuk pihak Universitas Negeri Semarang, bisa mengadakan koordinasi
yang teratur dengan para mahasiswa PPL, pihak sekolah dan pihak lain
yang terkait, dan menciptakan sistem mekanisme PPL yang jelas beserta
penjelasannya sehingga tidak membingungkan mahasiswa

Lampiran 1
MODUL AJAR / RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN (RPP)
LANTIP 4 SMKN 3 SEMARANG



Oleh:
Mahmuji Ramadlan Jafa – 5302421032



PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
OKTOBER 2024

MODUL AJAR

A. IDENTITAS

Nama Guru Praktikan Mahmuji Ramadlan Jafa
NIM 5302421032
Sekolah SMKN 3 Semarang
Elemen TIK (Teknologi Informasi dan
Komunikasi)
Fase / Capaian Pembelajaran Fase E:
Siswa mampu mampu memanfaatkan
berbagai aplikasi secara bersamaan dan
optimal untuk berkomunikasi, mencari
informasi di internet, serta mahir
menggunakan fitur lanjut aplikasi
perkantoran (pengolah kata, angka, dan
presentasi) beserta otomasinya untuk
mengintegrasikan dan menyajikan
konten aplikasi dalam berbagai
representasi yang memudahkan analisis
dan interpretasi konten
tersebut.

Alokasi Waktu 12 JP (4 x 3 Pertemuan)
Mata Pelajaran Informatika
Kelas X (Sepuluh)
Tahun Pelajaran 2024 / 2025

B. KOMPETENSI AWAL

Kompetensi Belum
Menguasai
Menguasai Sangat
Menguasai
Menyusun
Naskah Video

Menyusun Story
Board Video

Pengambilan
Video dan
Editing


C. PROFIL PELAJAR PANCASILA
1. Bernalar kritis
Mampu menyelesaikan permasalah dengan kemampuannya dalam
menggunakan TIK.
2. Kreatif
Melakukan pekerjaan secara efisien dan efektif dengan
memanfaatkan TIK.
3. Mandiri
Berdaya guna untuk lingkungan sekitar dengan kemampuannya
dalam menggunakan TIK.

D. SUMBER BELAJAR
1. Internet
2. Platform Video YouTube
3. Jurnal

E. SARANA PRASARANA
1. Smartphone / Laptop
2. Internet
3. Software Editing Video
4. Buku Tulis

5. Alat Tulis
6. Proyektor

F. TARGET PESERTA DIDIK
Peserta didik reguler : tidak mengalami kesulitan belajar atau berkebutuhan
khusus, belum menguasai kompetensi yang akan diajarkan.

G. MODEL PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran : Project Based Learning (Pembelajaran Berbasis
Proyek)
Moda Pembelajaran : Diskusi, Tutor Sebaya, Ceramah

H. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu membuat naskah dan storyboard berdasarkan tema anekdot
yang dipilih dengan tepat.
2. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu melakukan pengambilan gambar (shooting) dengan teknik
dasar framing, pencahayaan, dan komposisi dengan tepat.
3. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu melakukan penyuntingan video sederhana menggunakan
perangkat lunak pengeditan video dengan baik.
4. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu menghasilkan video pendek bertema anekdot dengan baik
sesuai dengan teknik – teknik pengambilan video.

I. INSTRUMEN PENILAIAN

Pertemuan 6
Membuat Naskah dan Storyboard Berdasarkan Tema Anekdot
Asesmen : Membuat naskah dan storyboard
Aspek yang Dinilai Kriteria Penilaian Skor
Keselarasan Tema Apakah naskah dan storyboard sesuai
dengan tema anekdot yang dipilih?
1-4
Kejelasan Alur Cerita Apakah cerita mudah dipahami dan
memiliki alur yang jelas?
1-4
Kreativitas Seberapa kreatif ide dan pendekatan
dalam penyusunan naskah dan
storyboard?
1-4
Kesesuaian antara
Naskah dan Visual
Apakah visual pada storyboard
mendukung dan sejalan dengan
naskah yang disusun?
1-4
Kelengkapan
Storyboard
Apakah storyboard mencakup semua
adegan penting, lengkap dengan
rincian sudut kamera, gerakan, dan
adegan yang ditulis dengan baik?
1-4
Total Skor : Maksimum 20 Poin
Interpretasi Skor :
● 16 - 20 : Sangat Baik
● 11 - 15 : Baik
● 6 - 10 : Cukup
● 1 - 5 : Kurang

Pertemuan 7
Pengambilan Gambar (Shooting) dengan Teknik Dasar Framing,
Pencahayaan, dan Komposisi
Asesmen: Praktik pengambilan gambar
Aspek yang Dinilai Kriteria Penilaian Skor
Framing (Komposisi
Gambar)
Apakah objek utama berada di posisi
yang tepat dalam frame, sesuai dengan
aturan komposisi visual (seperti rule of
thirds)?
1-4
Pencahayaan Apakah pencahayaan cukup untuk
menampilkan objek dengan jelas, dan
apakah digunakan dengan cara yang
tepat untuk mendukung suasana?
1-4
Sudut Kamera (Angle) Apakah sudut kamera sesuai untuk
menyampaikan emosi dan pesan dari
adegan?
1-4
Gerakan Kamera (Jika
ada)
Jika ada gerakan kamera, apakah
dilakukan dengan lancar dan
mendukung adegan?
1-4
Kesesuaian dengan
Storyboard
Apakah hasil pengambilan gambar
sesuai dengan storyboard yang sudah
dibuat?
1-4
Total Skor : Maksimum 20 Poin
Interpretasi Skor :
● 16 - 20 : Sangat Baik
● 11 - 15 : Baik
● 6 - 10 : Cukup
● 1 - 5 : Kurang

Pertemuan 8
Penyuntingan Video Sederhana Menggunakan P erangkat Lunak
Editing
Asesmen: Praktik penyuntingan video
Aspek yang Dinilai Kriteria Penilaian Skor
Transisi antar Klip Apakah transisi antar klip dilakukan
dengan baik dan tidak terasa
mengganggu?
1-4
Pengaturan Durasi Klip Apakah durasi setiap klip sesuai
dengan narasi atau alur cerita yang
ingin disampaikan?
1-4
Penggunaan Efek dan
Teks
Apakah efek yang digunakan (jika
ada) dan teks mendukung pesan yang
disampaikan, tanpa mengalihkan
perhatian dari cerita?
1-4
Sinkronisasi Gambar
dan Suara
Apakah suara (narasi, dialog, musik,
efek suara) tersinkronisasi dengan
baik dengan gambar?
1-4
Kelancaran Alur Cerita
Setelah Diedit
Apakah alur cerita tetap jelas dan
lancar setelah proses editing
dilakukan?
1-4
Total Skor : Maksimum 20 Poin
Interpretasi Skor :
● 16 - 20 : Sangat Baik
● 11 - 15 : Baik
● 6 - 10 : Cukup
● 1 - 5 : Kurang

Rubrik Penggunaan Skor
1. Sangat Baik (16-20)
Siswa menunjukkan pemahaman dan keterampilan yang sangat
baik, hasil karya berkualitas tinggi dan sesuai dengan kriteria.
Peremuan 9
Menghasilkan Video Pendek Bertema Anekdot
Asesmen: Menyerahkan hasil video final
Aspek yang Dinilai Kriteria Penilaian Skor
Kesesuaian Tema
Anekdot
Apakah transisi antar klip dilakukan
dengan baik dan tidak terasa
mengganggu?
1-4
Kualitas Visual Apakah durasi setiap klip sesuai
dengan narasi atau alur cerita yang
ingin disampaikan?
1-4
Kualitas Suara Apakah efek yang digunakan (jika
ada) dan teks mendukung pesan yang
disampaikan, tanpa mengalihkan
perhatian dari cerita?
1-4
Kreativitas Apakah suara (narasi, dialog, musik,
efek suara) tersinkronisasi dengan
baik dengan gambar?
1-4
Daya Tarik Cerita Apakah alur cerita tetap jelas dan
lancar setelah proses editing
dilakukan?
1-4
Total Skor : Maksimum 20 Poin
Interpretasi Skor :
● 16 - 20 : Sangat Baik
● 11 - 15 : Baik
● 6 - 10 : Cukup
● 1 - 5 : Kurang

2. Baik (11-15)
Siswa mampu mencapai sebagian besar kriteria, dengan beberapa
area perbaikan.
3. Cukup (6-10)
Hasil karya memenuhi standar minimum, tetapi masih banyak aspek
yang perlu ditingkatkan.
4. Kurang (1-5)
Hasil karya tidak memenuhi kriteria, memerlukan perbaikan
signifikan.

J. PEMAHAMAN BERMAKNA
Siswa yang berhasil dalam pembelajaran ini tidak hanya akan mampu
membuat video pendek yang sesuai dengan standar teknis, tetapi juga
memahami bahwa:
1. Kreativitas dan humor dapat menjadi alat untuk menyampaikan
pesan yang lebih dalam, seperti kritik sosial atau kesadaran
lingkungan.
2. Setiap langkah dalam proses pembuatan video memiliki peran
penting dalam kesuksesan hasil akhir.
3. Menggunakan teknik audio visual dengan baik dapat memperkuat
narasi atau pesan yang ingin disampaikan.
4. Media video adalah sarana yang kuat untuk membentuk opini dan
perilaku masyarakat, sehingga penting bagi pembuatnya untuk
memiliki etika dalam menyampaikan pesan.

K. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 6 : Penyusunan Naskah dan Storyboard
Durasi : 4 JP (4 x 45 menit)
Tujuan :
1. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu membuat naskah anekdot berdasarkan tema yang dipilih
dengan tepat.

2. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu membuat storyboard yang baik dan sesuai dengan naskah.
Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kalian tahu hal - hal apa saja yang harus disiapkan sebelum
membuat video?
Kegiatan Pembelajaran :
1. Pendahuluan (30 menit)
- Guru memulai pembelajaran dengan salam dan berdoa
- Guru menanyakan kabar siswa
- Guru mengabsen siswa
- Guru menanyakan pertanyaan pemantik
- Guru menjelaskan gambaran pelajaran hari tersebut
- Guru menjelaskan konsep anekdot dan tata cara penyusunan
naskah dan storyboard, serta menunjukan contoh naskah dan
storyboard yang sederhana.

2. Kegiatan Inti (140 menit)
- Penentuan Tema
Siswa memilih tema anekdot yang berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari.
- Menulis Naskah
Setiap siswa mulai menulis naskah anekdot yang terdiri dari
pengenalan cerita, konflik, dan punchline.
- Penyusunan Storyboard
Setelah naskah selesai, siswa membuat storyboard yang
mencakup visualisasi setiap adegan sesuai dengan naskah
yang mereka buat.
- Guru memberikan bimbingan selama siswa menulis naskah
dan menyusun storyboard, memberikan umpan balik untuk
memastikan naskah dan storyboard saling
berkesinambungan.
- Siswa melakukan Presentasi singkat tentang naskah dan
storyboard yang mereka buat di depan kelas.

3. Kegiatan penutup (10 menit)
- Siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini
- Guru memberikan refleksi dari kegiatan pembelajaran hari
ini
- Guru memberikan gambaran materi pembelajaran
selanjutnya
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dan salam
Pertemuan 7 : Pengambilan Gambar (Shooting) dengan Teknik Dasar
Framing, Pencahayaan, dan Komposisi
Durasi : 4 JP (4 x 45 menit)
Tujuan :
1. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu melakukan pengambilan video dengan tepat,
memperhatikan teknik dasar seperti framing, pencahayaan, dan
komposisi gambar.
Pertanyaan Pemantik :
1. Adakah yang tahu teknik dasar dalam pengambilan video?
Kegiatan Pembelajaran :
1. Pendahuluan (30 Menit)
- Guru memulai pembelajaran dengan salam dan berdoa
- Guru menanyakan kabar siswa
- Guru mengabsen siswa
- Guru menanyakan pertanyaan pemantik
- Guru menjelaskan gambaran pelajaran hari tersebut
- Guru menjelaskan konsep pengambilan video dan teknik -
teknik dasarnya.

2. Kegiatan Inti (140 Menit)
- Guru mendemonstrasikan teknik framing, seperti aturan
sepertiga (rule of thirds), dan penggunaan angle kamera

(sudut pandang).
- Guru menunjukkan cara mengatur pencahayaan, termasuk
penggunaan cahaya alami dan buatan, pencahayaan tiga titik
(key light, fill light, back light), serta cara menghindari
backlight yang berlebihan.
- Guru menjelaskan prinsip komposisi gambar, seperti leading
lines, background yang sederhana, dan pengaturan elemen
visual untuk menciptakan keseimbangan dalam bingkai.
- Siswa secara individu menerapkan materi yang disampaikan
ke dalam tugas video anekdotnya.
- Guru memberikan bimbingan selama pembelajaran
berlangsung.
3. Penutup (10 Menit)
- Siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini
- Guru memberikan refleksi dari kegiatan pembelajaran hari
ini
- Guru memberikan gambaran materi pembelajaran
selanjutnya
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dan salam
Pertemuan 8 : Penyuntingan Video Sederhana Menggunakan
Perangkat Lunak Editing
Tujuan :
1. Melalui model pembelajaran Project Based Learning (PJBL), siswa
mampu melakukan penyuntingan video sederhana menggunakan
perangkat lunak pengeditan video dengan baik.
Pertanyaan Pemantik :
1. Apakah kalian pernah mengalami kesulitan dalam mengedit video?
Kegiatan Pembelajaran :
1. Pendahuluan (10 Menit)
- Guru memulai pembelajaran dengan salam dan berdoa
- Guru menanyakan kabar siswa
- Guru mengabsen siswa

- Guru menanyakan pertanyaan pemantik
- Guru menjelaskan gambaran pelajaran hari tersebut
- Guru menjelaskan konsep penyuntingan video menggunakan
perangkat lunak editing yang siswa gunakan


2. Kegiatan Inti (140 Menit)
- Guru memberikan penjelasan singkat tentang perangkat
lunak editing video yang akan digunakan (misalnya: Capcut,
Filmora).
- Guru menunjukkan dasar-dasar fitur yang penting dalam
penyuntingan video, seperti memotong klip,
menambahkan transisi, menyisipkan teks, efek suara, dan
musik latar.
- Guru memperlihatkan contoh video sebelum dan sesudah
diedit untuk menggambarkan pentingnya penyuntingan
dalam menyampaikan cerita dengan jelas dan menarik.
- Siswa memulai penyuntingan video mereka berdasarkan
hasil pengambilan gambar yang dilakukan sebelumnya.
- Guru berkeliling untuk memberikan bimbingan teknis,
menjawab pertanyaan siswa, dan memberikan umpan balik
tentang hasil penyuntingan yang dilakukan. Guru
memastikan siswa dapat menggunakan fitur dasar perangkat
lunak editing secara efektif.
3. Penutup (10 Menit)
- Siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini
- Guru memberikan refleksi dari kegiatan pembelajaran hari
ini
- Guru memberikan gambaran materi pembelajaran
selanjutnya
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dan salam

L. REFLEKSI

1. Apa yang telah dipelajari dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
2. Apa tantangan yang dihadapi menurut anda dalam pembelajaran hari
ini?
3. Bagaimana cara anda dalam mengatasi tantangan tersebut?

M. LAMPIRAN

Materi Pembelajaran Pertemuan 6
Penyusunan Naskah dan Storyboard
Materi : Membuat Naskah dan Storyboard Berdasarkan Tema Anekdot
A. Pengertian Anekdot
Anekdot adalah cerita pendek yang biasanya bersifat lucu dan mengandung
pesan atau kritik sosial. Dalam sebuah video, anekdot dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan moral, kritik sosial, atau komentar terhadap suatu situasi
dengan cara yang ringan dan menghibur. Tema anekdot biasanya berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari, baik di rumah, sekolah, lingkungan, atau bahkan
di tempat umum.
B. Komponen Naskah Anekdot
Sebuah naskah anekdot terdiri dari beberapa elemen penting yang membantu
menyusun cerita secara runtut dan menarik :
1. Tema
Tema adalah inti dari cerita anekdot.
2. Tokoh
Tokoh-tokoh dalam cerita anekdot biasanya sederhana, tetapi penting
dalam menyampaikan pesan. Karena cerita anekdot seringkali singkat,
tokoh tidak memerlukan pengembangan mendalam, namun harus
cukup menarik agar penonton bisa memahami perilaku dan sifat mereka
dengan cepat.
3. Alur Cerita
Alur dalam anekdot biasanya sederhana: pengenalan, permasalahan,
penyelesaian, dan punchline (elemen kejutan atau bagian lucu). Untuk
menjaga alur tetap menarik:
a. Pengenalan: Memperkenalkan tokoh dan situasi.

b. Permasalahan: Menghadirkan konflik yang biasanya berkaitan
dengan tema (misalnya, seseorang membuang sampah
sembarangan).
c. Penyelesaian: Konflik diakhiri dengan cara yang tidak terduga
atau kocak.
d. Punchline: Akhir cerita yang membawa humor atau kesadaran
mendalam (kritik sosial terselubung).
4. Dialog dan Narasi
Naskah anekdot umumnya berfokus pada dialog yang singkat namun
kuat. Dialog harus sesuai dengan karakter tokoh dan mampu
menyampaikan pesan secara langsung, baik itu berupa sindiran, kritik,
maupun lelucon. Narasi bisa digunakan jika perlu, untuk memberikan
konteks atau menghubungkan adegan.
C. Langkah - langkah Membuat Naskah Anekdot
1. Menentukan Tema
Pilih tema anekdot yang relevan dan sesuai dengan pesan yang ingin
disampaikan. Misalnya, jika tema tentang lingkungan, Anda bisa
memilih subtema seperti “Kebiasaan Membuang Sampah
Sembarangan”.
2. Membuat Karakter Tokoh
Buat beberapa tokoh yang akan terlibat dalam cerita. Berikan sifat-sifat
sederhana yang mudah dikenali.
Misalnya:
- Tokoh 1: Seorang warga yang ceroboh dan sering membuang
sampah sembarangan.
- Tokoh 2: Petugas kebersihan yang tegas dan lucu.
3. Menyusun Alur Cerita
Tentukan pengenalan, konflik, dan penyelesaian. Pastikan ada kejutan
atau twist di akhir cerita.
Contoh alur sederhana:
- Pengenalan: Tokoh 1 terlihat membuang sampah sembarangan
di taman.
- Permasalahan: Tokoh 2, petugas kebersihan, melihatnya dan
menghampiri dengan niat menegur.

- Penyelesaian dan Punchline: Saat Tokoh 2 hendak menegur, dia
terpeleset karena ada sampah yang menumpuk, dan akhirnya
mereka berdua tertawa melihat keadaan yang memalukan ini.
4. Menulis Dialog
Susun dialog yang singkat namun berkesan. Pastikan dialog tidak
terlalu panjang dan langsung menuju poin, sesuai dengan sifat anekdot
yang lugas dan to the point. Contoh dialog:
- Tokoh 1: "Ah, cuma selembar plastik. Nggak akan ada yang
lihat."
- Tokoh 2: "Sayangnya saya lihat. Kalau semua orang mikir
begitu, bisa jadi gunung sampah!"
D. Pengertian Storyboard
Storyboard adalah rangkaian gambar yang mewakili setiap adegan dalam
video. Storyboard memberikan visualisasi awal dari naskah dan membantu tim
produksi memahami gambaran besar dari alur video.
Setiap panel dalam storyboard menggambarkan satu adegan atau satu shot. Ini
termasuk informasi visual seperti:
- Sudut pengambilan gambar (wide shot, medium shot, close-up)
- Posisi dan pergerakan kamera
- Tindakan yang dilakukan oleh tokoh dalam adegan
E. Langkah - langkah Membuat Storyboard
Setelah naskah selesai, langkah selanjutnya adalah menerjemahkannya ke
dalam bentuk storyboard. Berikut langkah-langkah membuat storyboard
berdasarkan naskah anekdot:
1. Membagi Adegan Bagi naskah menjadi beberapa bagian atau adegan.
Setiap bagian penting dari cerita harus direpresentasikan dengan
gambar yang jelas dalam storyboard.
2. Menggambar atau Membuat Sketsa Buat sketsa kasar dari adegan
tersebut. Setiap kotak atau panel menggambarkan satu shot. Tidak perlu
detail, cukup gambaran kasar tentang bagaimana posisi karakter, latar
belakang, atau sudut kamera. Bisa menggunakan simbol atau tanda
sederhana jika sulit menggambar.
3. Menambahkan Keterangan Teknis Di bawah setiap gambar, tambahkan
deskripsi tentang adegan, seperti: Sudut kamera (misalnya: close-up

pada wajah Tokoh 1 saat tertawa). Gerakan kamera (misalnya: kamera
bergerak ke arah kiri). Dialog atau narasi yang disampaikan dalam
adegan tersebut.
4. Menyusun Urutan Storyboard Pastikan urutan panel storyboard sesuai
dengan alur cerita dari naskah. Setiap panel harus menggambarkan
perkembangan cerita yang logis dan mudah dipahami.

F. Contoh Storyboard Anekdot Sederhana

Panel Deskripsi Visual Deskripsi Teknis Dialog / Narasi
1 Tokoh 1 sedang berjalan di
taman, memegang plastik
bungkus makanan
Medium shot,
kamera
mengikuti dari
belakang.
Narasi: "Di pagi
yang cerah,
Tokoh 1
menikmati udara
segar."
2 Tokoh 1 membuang plastik
sembarangan.
Close-up pada
tangan Tokoh 1
yang melempar
plastik.
Tokoh 1: "Ah,
cuma selembar
plastik."
3 Tokoh 2, petugas
kebersihan, mendekati
Tokoh 1 dari belakang
Wide shot,
kamera menyorot
kedua tokoh.
Tokoh 2: "Kalau
semua orang
mikir begitu, bisa
jadi gunung
sampah!"
4 Tokoh 2 terpeleset karena
sampah. Keduanya
tertawa.
Close-up pada
wajah mereka.
Punchline,
mereka tertawa.

G. Tips untuk Membuat Naskah dan Storyboard yang Baik
1. Sederhana namun kuat: Pastikan cerita tidak terlalu panjang dan tetap
fokus pada pesan anekdot.
2. Visual yang mendukung: Gunakan storyboard untuk
memvisualisasikan adegan yang bisa mendukung humor dan pesan
cerita.
3. Dialog yang alami: Tulislah dialog yang terasa alami dan sesuai dengan
karakter tokoh.

4. Ritme cerita: Pastikan ada build-up menuju punchline, sehingga humor
atau pesan tersampaikan dengan efektif.

Contoh Naskah dan Storyboard 2 :
Contoh Naskah dan Storyboard Video Stand Up
A. Naskah
Judul : Sampah dan Kebersihan Lingkungan

(Pembukaan)
(MC memperkenalkan komika, komika berjalan ke atas panggung, penonton
bertepuk tangan.)
Komika:
(Senyum dan sapa penonton)
"Selamat malam semuanya! Gimana kabarnya? Baik ya? Wah, semoga tetap sehat
dan jangan lupa jaga kebersihan ya, terutama di sekitar kita. Ngomong-ngomong
soal kebersihan, aku punya cerita nih... tentang sampah. Ya, sampah! Topik yang
agak menjijikkan tapi sering kita temui setiap hari."
(Bagian Tengah – Pengenalan Masalah)
"Jadi gini, di tempat aku tinggal itu, sampah tuh kayak… yaudah deh, semacam
hiasan jalanan gitu. Orang buang sampah sembarangan kayak buang harapan
mantan, gitu lho. Serius deh, setiap kali aku jalan ke luar, pasti ada aja bungkus
plastik terbang-terbang, kaya pesawat kertas anak SD yang gagal terbang tinggi."

(penonton tertawa kecil)

"Dan yang bikin kocak, selalu aja ada orang yang punya alasan aneh kenapa mereka
buang sampah sembarangan. Kemarin aku ketemu sama tetangga aku, si Pak RT,
lagi buang bungkus rokok sembarangan. Aku tegur dong, 'Pak RT, buang sampah
sembarangan gak baik loh, nanti kena denda!'"

"Tau gak dia jawab apa? Dia bilang, 'Ah, kecil kok, cuma satu bungkus kecil. Lagian
kan ada petugas kebersihan.'"

(Punchline - Twist Humor)
"Kalau gitu logikanya, berarti kalau semua orang buang 'cuma satu bungkus kecil',
lama-lama jadi bukit sampah dong! Bayangin aja, nanti kita punya gunung baru di
Indonesia, namanya Gunung Plastik!"

(Penonton tertawa lebih keras)

"Tapi serius ya, kadang orang tuh mikirnya kalau ada petugas kebersihan, urusan
selesai. Petugas kebersihan tuh ibarat superhero! Datang dengan sapu di tangan,
siap menyelamatkan dunia dari sampah. Tapi, kalau orang-orang kayak Pak RT
buang sampah terus, superhero pun capek, gaes!"
(Penutup - Kesimpulan dengan Humor)
"Jadi, mulai sekarang yuk, kita sadar, sampah itu tanggung jawab kita semua.
Jangan buang sampah sembarangan ya, teman-teman. Karena kalau semua orang
berpikir 'ah, cuma satu bungkus', ya kita semua bakal tinggal di lautan plastik. Dan
jangan harap kita bisa berenang di sana kayak di kolam renang."

(Tertawa)
"Yuk, jaga lingkungan kita biar tetep bersih. Lagian, lingkungan yang bersih itu
asyik, kan? Kayak hidup tanpa mantan yang toxic. Hehe."
(Tutup dan Ucapkan Terima Kasih)
"Terima kasih semuanya, saya [Nama]! Semoga malam kalian menyenangkan, dan
jangan lupa buang sampah pada tempatnya!"
(Komika menutup dengan senyum, penonton bertepuk tangan.)

B. Storyboard

Panel Deskripsi Visual Deskripsi Teknis Dialog / Aksi
1 Komika masuk ke
panggung, tersenyum dan
melambaikan tangan ke
penonton.
Wide shot, kamera
menyorot komika
dari depan
panggung, fokus
pada keseluruhan
tubuh komika.
"Selamat malam
semuanya!
Gimana kabarnya?
Baik ya?"
2 Komika mulai bicara
tentang sampah, sesekali
tertawa sendiri.
Medium shot,
kamera menyorot
bagian atas tubuh
komika. Penonton
terlihat samar di
latar belakang.
"Jadi gini, di
tempat aku tinggal
itu, sampah tuh
kayak… yaudah
deh, semacam
hiasan jalanan."
3 Komika menirukan gaya
tetangganya saat
membuang sampah
sembarangan.
Close-up pada
wajah komika,
menunjukkan
ekspresi lucu.
"Tau gak dia jawab
apa? Dia bilang,
'Ah, kecil kok,
cuma satu
bungkus kecil.'"
4 Komika berpura-pura
menjadi superhero yang
datang membersihkan
sampah.
Wide shot, komika
bergerak memutar
sambil berpura-
pura menyapu
udara dengan
sapu imajiner.
"Petugas
kebersihan tuh
ibarat superhero!"

5 Komika memberikan pesan
penutup dengan senyum
sambil menyindir.
Medium shot,
kamera fokus pada
ekspresi wajah
komika yang
tersenyum.
"Jangan buang
sampah
sembarangan ya,
teman-teman.
Lagian, lingkungan
yang bersih itu
asyik, kan?"
6 Komika melambaikan
tangan ke penonton,
menyelesaikan
pertunjukan.
Wide shot, kamera
bergerak
mengikuti komika
saat dia berjalan
ke be lakang
panggung.
"Terima kasih
semuanya, saya
[Nama]! Semoga
malam kalian
menyenangkan!"



Materi Pembelajaran Pertemuan 7
Pengambilan Gambar (Shooting) dengan Teknik Dasar Framing, Pencahayaan,
dan Komposisi

Materi: Pengambilan Video (Shooting)

Pengambilan video atau shooting adalah proses menangkap gambar bergerak menggunakan
kamera, yang menjadi salah satu tahap paling penting dalam pembuatan film atau video.
Pada tahap ini, kualitas hasil akhir video sangat bergantung pada teknik pengambilan gambar
yang baik, termasuk framing, pencahayaan, dan komposisi..

Framing adalah penempatan subjek di dalam bingkai (frame) video. Dalam pengambilan
gambar, terdapat berbagai jenis framing seperti close-up, medium shot, dan wide shot. Setiap
jenis framing memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam menyampaikan pesan visual.
Untuk pengambilan video stand-up anekdot, teknik framing yang digunakan harus
mendukung fokus pada komedian, ekspresi wajah, gestur, dan punchline mereka, sehingga
cerita atau lelucon dapat disampaikan dengan efektif. Berikut adalah beberapa teknik
framing yang relevan dan berguna dalam pengambilan video stand-up anekdot:

Medium Shot (MS)
Medium shot sangat penting dalam pengambilan video stand-up anekdot karena menangkap
tubuh bagian atas komedian, termasuk ekspresi wajah dan gerakan tangan yang membantu
menekankan poin atau punchline dalam cerita. Dengan framing dari pinggang ke atas,
penonton bisa melihat gestur yang digunakan oleh komedian untuk menambahkan nuansa
komedi. Ini adalah framing standar dalam banyak video stand-up karena memberikan
keseimbangan antara ekspresi wajah dan bahasa tubuh.

Close-Up (CU)
Close-up digunakan untuk menangkap ekspresi wajah komedian secara lebih detail. Teknik
ini berguna ketika komedian ingin menyampaikan emosi atau reaksi yang kuat, seperti
kebingungan, kejutan, atau sarkasme, yang mendukung punchline. Close-up membantu
menyoroti perubahan ekspresi yang halus, yang sering kali merupakan bagian integral dari
humor dalam stand-up anekdot. Namun, penggunaan close-up harus disesuaikan dan tidak
terlalu sering, agar tidak mengurangi fokus pada keseluruhan performa.

Over-the-Shoulder Shot (OTS)
Over-the-shoulder shot bisa digunakan untuk memberikan perspektif dari sudut pandang
penonton atau pendengar. Meski jarang digunakan dalam stand-up, teknik ini dapat berguna
jika Anda ingin menangkap reaksi penonton secara tidak langsung sambil tetap menjaga fokus
pada komedian. Ini membantu memperlihatkan interaksi antara komedian dan audiens,
memberikan kesan bahwa lelucon tersebut diterima dan dipahami.

Two-Shot
Jika anekdot dibawakan oleh dua komedian atau ada interaksi dengan seseorang di
panggung, two-shot bisa digunakan. Teknik ini memungkinkan kedua individu tampil dalam
satu frame, menampilkan dinamika dan interaksi di antara mereka. Ini bisa memperkuat
punchline ketika melibatkan respons atau reaksi dari lawan main.

Wide Shot (WS)
Wide shot digunakan pada awal atau akhir video untuk memberikan konteks panggung dan
suasana keseluruhan. Ini bisa menunjukkan keseluruhan pemandangan panggung, komedian,
dan mungkin beberapa elemen audiens. Wide shot berguna untuk memberikan penonton
rasa orientasi, memperlihatkan panggung, dan setting dari stand-up performance.

---

Tips Tambahan untuk Pengambilan Video Stand-Up Anekdot

Fokus pada Komedian: Pastikan framing, pencahayaan, dan komposisi selalu menyorot
komedian sebagai pusat perhatian. Pengambilan gambar yang terlalu sering berpindah dari
subjek bisa mengurangi dampak humor.

Gunakan Pencahayaan yang Cukup: Komedian harus terlihat jelas dalam frame. Pencahayaan
yang buruk bisa membuat ekspresi wajah dan gerakan tubuh kurang terlihat, yang bisa
mengurangi efek komedi. Pencahayaan yang langsung atau soft lighting sering kali digunakan
dalam stand-up untuk menjaga fokus pada komedian.

Minimalkan Gerakan Kamera yang Berlebihan: Hindari terlalu banyak pergerakan kamera
seperti zoom in atau zoom out yang berlebihan, kecuali untuk menekankan momen tertentu.
Jaga agar kamera tetap stabil dengan menggunakan tripod.

Dengan menggunakan teknik-teknik framing ini, video stand-up anekdot dapat dibuat dengan
baik sehingga punchline, ekspresi, dan humor tersampaikan secara maksimal kepada
penonton.


Selain itu, pencahayaan memainkan peran penting dalam menciptakan suasana dan
menekankan elemen visual tertentu. Pencahayaan yang baik dapat memperjelas subjek,
menghilangkan bayangan yang tidak diinginkan, dan menciptakan kesan dramatis atau
natural, tergantung pada kebutuhan cerita. Dalam kondisi luar ruangan, pencahayaan alami
dari matahari sering digunakan, sementara di dalam ruangan, sumber cahaya tambahan
seperti lampu softbox atau ring light dapat digunakan untuk mengatur intensitas dan arah
cahaya.

Komposisi adalah pengaturan elemen visual di dalam frame sehingga menciptakan
keseimbangan dan harmoni. Salah satu aturan dasar dalam komposisi adalah rule of thirds,
yaitu membagi frame menjadi sembilan bagian dengan dua garis vertikal dan dua garis
horizontal imajiner. Subjek penting biasanya ditempatkan di pertemuan garis-garis ini untuk
menghasilkan visual yang lebih menarik secara estetis. Selain rule of thirds, teknik komposisi
lainnya melibatkan penggunaan garis panduan, perspektif, dan ruang kosong untuk
mengarahkan perhatian penonton pada elemen utama dalam gambar.

Kombinasi dari framing yang tepat, pencahayaan yang baik, dan komposisi yang menarik akan
menghasilkan video yang tidak hanya teknis sempurna tetapi juga mampu menyampaikan
pesan atau cerita dengan lebih efektif.

Materi Pertemuan 8
Penyuntingan Video Sederhana Menggunakan Perangkat Lunak Editing

Materi Pembelajaran: Penyuntingan Video Menggunakan CapCut
CapCut adalah aplikasi penyuntingan video yang populer dan mudah digunakan,
terutama di perangkat seluler. Aplikasi ini menyediakan berbagai fitur editing yang
lengkap seperti memotong klip, menambahkan efek, transisi, teks, dan musik. CapCut
sangat cocok digunakan oleh pemula karena antarmukanya yang sederhana dan fitur-
fitur otomatis yang membantu menghasilkan video berkualitas.

A. Fitur Utama CapCut
1. Memotong dan Menggabungkan Klip Video
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk memotong bagian yang tidak
diperlukan dari klip video serta menggabungkan beberapa klip menjadi
satu kesatuan. Pengguna dapat memilih titik awal dan akhir klip yang
ingin dipertahankan, sehingga hanya bagian penting saja yang
ditampilkan.
2. Menambahkan Efek dan Transisi
CapCut menyediakan berbagai efek visual seperti filter warna, efek
glitch, dan blur yang dapat meningkatkan tampilan video.
Transisi digunakan untuk mengubah klip dari satu adegan ke adegan
lain dengan cara yang lebih halus, seperti menggunakan efek fade,
zoom, atau slide.
3. Penyisipan Teks dan Subtitle
Pengguna dapat menambahkan teks, judul, atau subtitle pada video
dengan berbagai pilihan gaya dan animasi. Ini berguna untuk
menambahkan informasi tambahan, keterangan, atau punchline dalam
video anekdot.
Fitur "auto-captions" yang disediakan oleh CapCut juga
memungkinkan teks otomatis berdasarkan audio, meskipun perlu
dilakukan pengecekan agar tidak ada kesalahan dalam teks.

4. Mengatur Musik dan Efek Suara
Pengguna dapat menambahkan musik latar belakang atau efek suara
untuk meningkatkan suasana dan emosi dalam video.

CapCut juga memungkinkan untuk mengatur volume audio, sehingga
musik atau suara bisa disesuaikan dengan tingkat yang nyaman untuk
didengar dan tidak mengganggu suara utama.

5. Penyuntingan Kecepatan Video
Fitur mengatur kecepatan memungkinkan pengguna untuk
mempercepat atau memperlambat klip video, sehingga dapat
menciptakan efek dramatis atau lucu tergantung pada konteks cerita.

6. Penggunaan Efek Green Screen (Chroma Key)
CapCut juga mendukung chroma key, atau lebih dikenal dengan efek
green screen, untuk menghapus latar belakang dan menggantinya
dengan gambar atau video lain.

B. Langkah-Langkah Dasar Penyuntingan Video di CapCut
1. Membuka Aplikasi dan Memulai Proyek Baru
- Buka aplikasi CapCut dan pilih opsi "Proyek Baru" untuk mulai
mengedit.
- Pilih klip video atau foto yang ingin digunakan dari galeri perangkat.

2. Memotong dan Menyusun Klip Video
- Setelah klip dimasukkan ke timeline, gunakan alat "Split" untuk
memotong bagian-bagian yang tidak diperlukan. Geser klip sesuai
urutan cerita yang diinginkan.
- Menghapus bagian yang tidak diperlukan dapat dilakukan dengan
menekan ikon tong sampah.

3. Menambahkan Transisi Antar Klip
- Ketuk ikon transisi di antara dua klip pada timeline, lalu pilih efek
transisi yang ingin digunakan, seperti fade, slide, atau zoom.
- Atur durasi transisi untuk membuat perpindahan antar klip lebih halus.

4. Menyisipkan Teks atau Subtitle
- Pilih opsi "Teks" di bagian bawah layar, lalu ketik teks yang ingin
ditambahkan.
- Atur posisi, ukuran, dan font teks agar sesuai dengan video.
- Gunakan animasi teks untuk memberikan efek bergerak pada teks,
seperti slide atau muncul secara perlahan.

5. Menambahkan Musik atau Efek Suara
- Pilih menu "Audio", lalu tambahkan musik dari galeri perangkat atau
gunakan musik yang disediakan CapCut.
- Sesuaikan durasi musik dengan panjang video dan atur volume audio
agar tidak menutupi suara utama.

6. Menggunakan Efek Visual
- Pilih "Efek" untuk menambahkan filter atau efek khusus.
- Aplikasikan efek ke seluruh video atau hanya pada bagian tertentu saja.

7. Menyesuaikan Kecepatan Video
- Pilih klip yang ingin diperlambat atau dipercepat, lalu gunakan alat
"Speed" untuk mengatur kecepatannya.

8. Mengekspor Video
- Setelah selesai mengedit, pilih opsi "Ekspor" di pojok kanan atas. Pilih
resolusi dan framerate sesuai kebutuhan.
- CapCut akan menghasilkan video dalam format MP4, yang dapat
langsung dibagikan di media sosial atau platform lainnya.

Lampiran 2

LAMPIRAN 3

LAMPIRAN 4
Tags