Las mejores estrategias de aprendizaje activo

dianavaquero 5 views 48 slides Oct 20, 2025
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About This Presentation

Las mejores estrategias de aprendizaje activo


Slide Content

Estrategias de
aprendizaje
activo
Diana Lizbet Vaquero Negrete

Análisis de
dilemas
éticos
Los dilemas éticos son conflictos “hipotéticos o
reales” que se le presentan a los alumnos para
que a través de su análisis y discusión ,
propongan una solución o emitan una opinión de
forma argumentativa y prescriptiva. Es
recomendable que estos dilemas tengan al
menos dos posturas a defender para lograr una
interesante sesión de análisis y debate.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta
se encuentran los siguientes:
Comunicación.
Escucha activa.
Argumentación.
Análisis de la información.

Aprendizaje
basado en
fenómenos
Es un método de enseñanza cuyo detonante es
un fenómeno actual que los alumnos analizan
desde diferentes enfoques o disciplinas. El
aprendizaje es una actividad que está diseñada
con un objetivo claro en mente. Es así que los
alumnos encuentran un significado claro a lo
aprendido durante el análisis del fenómeno. Un
requisito de este método es la autenticidad en
las situaciones de aprendizaje.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta
se encuentran los siguientes:
Investigación.
Colaboración.
Creatividad.
Sensibilidad a la realidad.
Toma de decisiones.
Inteligencia emocional.
Aprendizaje activo.
Pensamiento crítico.

Aprendizaje
basado en
investigación
Es un enfoque didáctico que permite hacer uso de la aplicación de estrategias de enseñanza
y aprendizaje que tiene como propósito conectar la investigación con la enseñanza bajo la
supervisión del profesor. Puede ser utilizada como complemento de otras técnicas didácticas
tales como: aprendizaje basado en problemas, aprendizaje orientado a proyectos,
aprendizaje colaborativo,estudio de casos, entre otras; y como estrategia didáctica es
aplicable a cualquier disciplina. La aplicación de ABI en ambientes de aprendzaje permite la
incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos
científicos, apoyada en metodología disciplinaria para investigar una hipótesis, problema o
pregunta de investigación.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se encuentran
los siguientes:
Colaboración en equipos interdisciplinares.
Pensamiento crítico.
Capacidad de investigación.
Aprendizaje autodirigido.
Sensibilidad y capacidad perceptiva de los
fenómenos científicos, humanísticos y
socioculturales.

Aprendizaje
basado en
retos
Es un enfoque pedagógico que involucra
activamente al estudiante en una situación
problemática real, relevante y de vinculación
con el entorno; la cual implica la definición de un
reto y la implementación de una solución. El
aprendizaje basado en retos forma parte de la
perspectiva del aprendizaje vivencial, ya que
demanda momentos de inmersion en el reto.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Solución de problemas complejos
Pensamiento crítico.
Creatividad.
Gestión de personas y negociación.
Inteligencia social y emocional.
Toma de decisiones.
Orientación al servicio.
Transición cognitiva.
Comunicación.
Compromiso ético y ciudadano.
Emprendimiento innovador.
Transformación digital.

Aprendizaje
orientado a
proyectos
Un proyecto es un trabajo o esfuerzo que se lleva
a cabo en un tiempo determinado, para lograr un
objetivo específico, mediante la realización de
una serie de tareas y el uso efectivo de recursos.
El aprendizaje por parte del alumno se construye
en la acción. Esta acción es detonada por una
problemática (proyecto), el cual a su vez puede
tener diferentes insumos (contenidos de varios
cursos, contenidos de varias disciplinas) que
ayudan a plantear una posible solución.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta
se encuentran los siguientes:
Identificación, análisis y evaluación de
problemas.
Comunicación, argumentación y
cooperación.
Organización, planeación y
administración del tiempo y recursos.
Capacidad para formular objetivos
metas y propósitos.
Capacidad para trabajar en
situaciones desconocidas y
desestructuradas.
Capacidad para aprender a aprender.
Escucha activa.
Responsabilidad .
Innovación.

Aprendizaje
Servicio
Gottlieb y Robinson (2006) piensan que el
aprendizaje basado en servicio se pueden
plantear como la combinación de instrucción de
clase con servicio comunitario, enfocada en el
pensamiento crítico y reflexivo, así como, en la
responsabilidad personal y cívica, donde se
involucra a los estudiantes en actividades que
atienden necesidades identificadas local y
comunitariamente, a la vez que desarrollan sus
habilidades académicas y su compromiso con la
comunidad.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta
se encuentran los siguientes:
Trabajo en equipo.
Toma de decisiones.
Convivencia en grupos heterogéneos.
Incorporación al tejido social.
Actuación de manera autónoma y con
iniciativa.
Dominio de diferentes lenguajes y de
nuevas tecnologías.

Co-diseño
Creatividad y colaboración en una misma
actividad. El co-diseño formula una contribución
creativa para encontrar colaborativamente,
soluciones a problemas. El foco de este proceso
de diseño es que, tanto un “experto” como un
“usuario”, resuelvan un reto o problema en
cojunto, desde su propia experiencia. Por
ejemplo, el que investiga junto a un cliente de
producto/servicio.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Establece nuevas prácticas de trabajo para
mejorar la producción y la efectividad.
Hace más eficiente la toma de decisiones.
Habilidad para “defender” las ideas.
Mejora el conocimiento que se tiene sobre
alguna necesidad.
Encuentra soluciones rápidas al involucrar a
todos los miembros interesados en un mismo
fin, sin importar su disciplina.
Incrementa el grado de satisfacción,
entusiasmo, relaciones y lealtad de los
involucrados en el proceso.

Debate
El debate es una técnica de comunicación oral
donde se expone un tema y una problemática.
No necesariamente se termina con soluciones, se
centra en el intercambio de argumentos. Puede
ser realizado por dos o más personas que
explican sus ideas en relación al tema en
cuestión, deben suponer dos o más posiciones
opuestas. Los argumentos a presentar se pueden
ir formando con las ideas del opositor, por lo
tanto, es necesario tener rapidez y agilidad
mental para responder. Un debate establece
consensos y unanimidad entre los diversos
sujetos o posturas.
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta
se encuentran los siguientes:
Argumentación lógica.
Análisis de información.
Agilidad mental.
Escucha activa.

Es un método para generar ideas innovadoras que
centra su eficacia de entender y dar solución a las
necesidades reales de los usuarios. Proviene de la
forma en la que trabajan los diseñadores de producto.
De ahí su nombre, que en español, se traduce de forma
literal como “Pensamiento de Diseño” o la “forma en la
que piensan los diseñadores”. El proceso de Design
Thinking se compone de cuatro etapas; no es lineal y
en cualquier momento es posible ir hacia atrás o hacia
delante si se considera oportuno, saltando incluso a
etapas no consecutivas. Se comienza recolectando
mucha información, generando una gran cantidad de
contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de
la fase en la que esté situado.
Design Thinking
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta
se encuentran los siguientes:
Visión holística de la situación o
problema.
Expresión y escucha activa.
Empatía y tolerancia.
Pensamiento crítico.
Toma de decisiones.
Inteligencia social.
Razonamiento para la complejidad.
Compromiso etico y ciudadano.
Comunicación.

El diseño participativo es una metodología que
consiste en desarrollar propuestas, servicios o mejoras
dentro de una comunidad, mediante procesos
creativos que requieran la participación tanto de
especialistas de diversas áreas de conocimiento, como
de personas inmersas en la población de dicha
comunidad. Proporcionando experiencias y
decisiones, la comunidad construirá soluciones de
diseño en función de un equilibrio de fuerzas e
intereses entre distintos actores. El diseño
participativo tiene muchas implicaciones en
diferentes campos tales como: diseño de software,
diseño urbano, arquitectura, arquitectura del paisaje,
diseño de producto, sustentabilidad, diseño gráfico,
planeación o incluso, medicina.
Diseño participativo
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta
se encuentran los siguientes:
Identificación y determinación de las
raíces y causas de los problemas, así
como, las vías de solución de los
mismos.
Capacidad para establecer relaciones
entre los problemas individuales y
colectivos.

Enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se
desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la
dimensión del aprendizaje individual,
transformándose el espacio grupal restante en un
ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el
que el facilitador guía a los estudiantes en la
aplicación de los conceptos y en su involucramiento
creativo con el contenido del curso.
Aprendizaje
invertido
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Aprenden a aprender por ellos mismos.
Identifican la manera en la que aprenden
mejor.
Incrementan el tiempo para interactuar con
el maestro y resolver sus dudas en la
práctica.
Mejoran su pensamiento crítico.
Mejoran su rendimiento ya que se involucran
más en su propio aprendizaje.

La gamificación es una estrategia didáctica que
promueve comportamientos esperados a través de
caminos pre establecidos los cuales permiten alcanzar
el dominio y autonomía en el aprendizaje. Apela a la
predisposición psicológica de los estudiantes a
involucrarse en una dinámica de juego para motivarlos
a la acción y promover el aprendizaje y la resolución
de problemas. Utiliza técnicas relacionadas con logros,
progreso, cascadas de información e interacción
social.
Gamificación
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Atención al detalle
Toma de riesgos
Persistencia
Solución de problemas
Creatividad
Colaboración.

Es un enfoque educativo orientado al aprendizaje y a
la instrucción con el que los alumnos abordan
problemas reales en grupos pequeños y bajo la
supervisión de un tutor. El “problema” es utilizado
como base para identificar temas de aprendizaje. El
alumno desarrolla una metodología propia para la
adquisición del conocimiento, emite juiciosy recibe
críticas.
Aprendizaje
basado en
problemas
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Adquisición de conocimientos, valores,
actitudes y habilidades con base en
problemas reales.
Desarrollo de la capacidad de aprender por
cuenta propia.
Desarrollo de habilidades análisis, síntesis,
evaluación e identificación de problemas.
Agilidad para identificar y resolver
problemas.

Técnica que promueve el aprendizaje centrado en el alumno,
basando el trabajo en pequeños grupos, donde los estudiantes
con diferentes niveles de habilidad utilizan una variedad de
actividades de aprendizaje para mejorar su entendimiento
sobre una materia. Cada miembro del grupo de trabajo es
responsable no solo de su aprendizaje, sino de ayudar a sus
compañeros a aprender, creando con ello una atmósfera de
logro. La premisa fundamental del aprendizaje colaborativo
está basada en el consenso construido a partir de la
cooperación de los miembros del grupo y a partir de relaciones
de igualdad, en contraste con la competencia en donde algunos
individuos son considerados como mejores que otros
miembros del grupo.
Aprendizaje
colaborativoPropósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Administración del tiempo.
Administración de proyectos.
Análisis, síntesis y evaluación.
Toma de decisiones.
Comunicación verbal y escrita.

Enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante
en una situación problemática real, relevante y de vinculación
con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la
implementación de una solución. Este enfoque se diferencia
del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) por el hecho de que los
alumnos escogen un reto real de su propio contexto y
proponen una posible solución; en cambio, en ABR el profesor
es quien les indica el reto a resolver.
Challenge
based learning
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Aprendizaje colaborativo.
Técnicas de investigación.
Toma de decisiones.
Solución de problemas.
Uso de herramientas tecnológicas.
Emprendimiento innovador.
Comunicación.
Ética.
Inteligencia social.
Razonamientos para la complejidad.

Se trata de una técnica que inicialmente estaba orientada a
programadores y otros actores en el campo del desarrollo web
que se reúnen para desarrollar aplicaciones de software de
forma colaborativa, ininterrumpida, en un mismo espacio físico
y en un lapso de tiempo corto. Actualmente esta técnica
también puede ser abordada con un enfoque educativo tipo
STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) al
congregar estudiantes de diferentes disciplinas para diseñar en
equipos multidisciplinares soluciones creativas e innovadoras a
problemas científicos del mundo real en un corto periodo de
tiempo.
Hackaton
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Comunicación.
Pensamiento crítico, iniciativa y creativida
Análisis y comprensión de la información.
Resolución de problemas y conflictos.
Interacción social, trabajo colaborativo.
Cuidado de sí mismo, aprendizaje autónom
y desarrollo personal.

Se trata de una técnica que inicialmente estaba orientada a
programadores y otros actores en el campo del desarrollo web
que se reúnen para desarrollar aplicaciones de software de
forma colaborativa, ininterrumpida, en un mismo espacio físico
y en un lapso de tiempo corto. Actualmente esta técnica
también puede ser abordada con un enfoque educativo tipo
STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) al
congregar estudiantes de diferentes disciplinas para diseñar en
equipos multidisciplinares soluciones creativas e innovadoras a
problemas científicos del mundo real en un corto periodo de
tiempo.
Hackaton
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Comunicación.
Pensamiento crítico, iniciativa y creativida
Análisis y comprensión de la información.
Resolución de problemas y conflictos.
Interacción social, trabajo colaborativo.
Cuidado de sí mismo, aprendizaje autónom
y desarrollo personal.

“Consiste en que los investigadores visiten a detallistas u otros
puntos de venta como si se tratara de clientes normales que
quieren comprar un producto o un servicio, o bien asesorarse.
En algunos casos puede realizarse una compra real, pero la
mayoría de las veces (especialmente cuando se trata de
artículos y servicios caros) no es así” (European Society for
Opinion and Marketing Research (E.S.O.M.A.R. citado en Pedret,
Sagnier y Camp, 2004).
Mistery Shopper
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Aprendizaje colaborativo.
Aprendizaje observacional.
Aprendizaje por descubrimiento.
Análisis de la información.

El Storytelling consiste en estudiar un objeto o suceso que
puede enlistar emociones en una narración y es utilizada para
nombrar las estructuras o los campos que captan en el
momento justo y preciso la atención de un auditorio. Se plantea
una historia, con un enfoque específico y un hilo argumental
que permita transmitir contenido preciso para cumplir con el
propósito: enlazar y conmover al participante para que la
narración quede en su memoria a largo plazo.
Storytelling
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Escucha activa.
Aprendizaje reflexivo.
Comunicación lingüística.
Pensamiento crítico
Creatividad e imaginación
Expresión verbal y no verbal.

La metodología de World Café (café del mundo) es un proceso
de conversación entre personas sobre preguntas de alto
impacto, con el fin de generar ideas, acuerdos y cursos de
acción creativos e innovadores, en un ambiente acogedor y
amigable, semejante al de una cafetería. El Café se construye a
partir de la suposición que las personas ya tienen consigo la
sabiduría y creatividad para enfrentar retos complejos. Dando
el contexto y el enfoque apropiados, es posible generar
conocimiento conceptual profundo durante el diálogo para
aplicarlo posteriormente.
World Café
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Participación y escucha activa.
Pensamiento creativo.
Búsqueda de soluciones y propuestas de
acción.
Comunicación, argumentación y
cooperación.
Análisis de información.

Challenge design es un enfoque didáctico que define la
creación de una situación problemática elaborada por el
profesor, la cual considera situar al alumno frente a un reto o
desafío con temáticas propias de su entorno profesional.
Challenge Design
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Toma de decisiones.
Pensamiento crítico.
Análisis de la información.
Trabajo colaborativo.
Solución de problemas.
Inteligencia social.

La estrategia de crowdsourcing nace de la conjunción de dos
palabras provenientes del habla inglesa: crowd (multitud) y
outsourcing (abastecimiento externo) (López, Pertusa y
Gonzalez, 2016). El crowdsourcing es el acto de considerar un
trabajo tradicionalmente realizado por un agente designado
por una organización (generalmente un empleado) y su
externalización hacia un grupo generalmente grande de
personas vía online, en la forma de una convocatoria abierta
(opencall) (Howe, 2006 citado en López, Pertusa y Gonzalez,
2016).
Crowdsourcing
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Aprendizaje colaborativo.
Aprendizaje significativo.
Análisis de la información.
Organización de ideas.
Selección efectiva de la información.
Creatividad e Innovación.

Los diálogos deliberativos son un mecanismo interactivo que
integra e interpreta la evidencia científica y el contexto sobre
un tema prioritario con participación multidisciplinar a fin de
desarrollar políticas o recomendaciones basados en la
evidencia. Para ello, los diálogos deliberativos requieren tres
elementos:
Diálogos
deliberativos
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Aprendizaje colaborativo.
Acuerdos comunes.
Introspección.
Destaca fortalezas individuales y grupales
Reevalúa supuestos.
Escucha activa para resignificar conceptos

El diseño empático es un conjunto de técnicas empleadas para
descubrir necesidades de los usuarios que ni ellos mismos
alcanzan a identificar, con el fin de generar ideas para el
posterior diseño y desarrollo de innovaciones. Se basa en la
observación de los clientes en su contexto cotidiano o
rutinario, mientras usan de forma natural el producto o servicio
a investigar. Las técnicas de diseño empático permiten obtener
información que no es posible conseguir mediante el método
tradicional de investigación de productos o mercados, por
ejemplo: otros usos del producto, cómo interactúa el producto
con el ambiente del usuario, adaptaciones que hace el usuario,
atributos intangibles o problemas no identificados por el
usuario.
Diseño empático
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Observación.
Análisis de la información.
Creatividiad e innovación.
Comunicación.
Colaboración multidisciplinaria.

Es una metodología que busca crear nuevos productos o
servicios disruptivos que den solución a problemas que se
presenten en un cierto mercado. El proyecto de
emprendimiento es un conjunto de actividades dirigidas a
comenzar un nuevo negocio, invirtiendo recursos
determinados y siendo desarrollados en plazos establecidos
por un equipo de trabajo o una persona en solitario. Esta
metodología de trabajo educativo se orienta a la formación de
estudiantes con capacidad de resolver problemas y advertir el
valor económico, cultural y social que produce el diseño,
aplicación y evaluación de proyectos innovadores.
Proyecto de
emprendimiento
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Innovación.
Administración de proyectos.
Análisis, síntesis y evaluación.
Toma de decisiones.
Trabajo colaborativo.
Pensamiento crítico.

Es una metodología que busca crear nuevos productos o
servicios disruptivos que den solución a problemas que se
presenten en un cierto mercado. El proyecto de
emprendimiento es un conjunto de actividades dirigidas a
comenzar un nuevo negocio, invirtiendo recursos
determinados y siendo desarrollados en plazos establecidos
por un equipo de trabajo o una persona en solitario. Esta
metodología de trabajo educativo se orienta a la formación de
estudiantes con capacidad de resolver problemas y advertir el
valor económico, cultural y social que produce el diseño,
aplicación y evaluación de proyectos innovadores.
Proyecto de
emprendimiento
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Innovación.
Administración de proyectos.
Análisis, síntesis y evaluación.
Toma de decisiones.
Trabajo colaborativo.
Pensamiento crítico.

También llamados sesiones en profundidad o grupos focales. Es
un espacio de opinión para captar el sentir, pensar y vivir de los
participantes, provocando auto explicaciones para obtener
datos cualitativos. Facilita la discusión y activa a los
participantes a comentar y opinar aún en aquellos temas que se
consideran como tabú o difíciles de tocar. Los grupos de
enfoque son positivos cuando todos los miembros intervienen
y se evita que uno de los participantes guíe la discusión.
Grupos de
enfoque
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Escucha activa
Análisis
Modelos de significación social
Comunicación asertiva
Perspectiva holística
Método inductivo
Razonamiento
Comunicación
Inteligencia social
Autoconocimiento y gestión

Es un método cualitativo de investigación que proporciona
descripciones que ayuden en la comprensión de cómo
transcurre el proceso de constitución y recreación de sentidos
de las propias acciones por parte de las personas que las llevan
a cabo en diferentes escenarios sociales, histórica y
geográficamente contextualizados, sobre la base de la
interpretación de sus saberes, convicciones, creencias,
motivaciones, valoraciones, intenciones subjetivas e
interacciones con “los otros”. Los diseños narrativos pretenden
entender la sucesión de hechos, situaciones, fenómenos,
procesos y eventos donde se involucran pensamientos,
sentimientos, emociones e interacciones, a través de las
vivencias contadas por quienes los experimentaron.
Investigación
narrativa
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Organización, planeación y administració
del tiempo y recursos.
Análisis de la información.
Resolver problemas de forma insospecha
Reconstruir y reorganizar la experiencia.

En un diálogo entre las partes en conflicto, es necesaria la
intervención de un mediador quien debe mostrar una postura
neutral ante las partes en discusión; el objetivo del mediador es
crear un ambiente respetuoso, amigable y confiable para cada
una de las partes afectadas y que de esta manera se sientan con
la confianza y libertad de exponer sus solicitudes o
inconformidades, atacando la situación no a las personas
involucradas.
Mediación en la
solución de
problemas
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Empatía.
Comunicación.
Escucha activa.
Agilidad mental.
Inteligencia emocional.

El Mastery Learning es una estrategia instruccional y una
filosofía educativa en la que los contenidos se dividen en
unidades de aprendizaje. Los estudiantes deben alcanzar un
nivel de perfeccionamiento en conocimientos previos antes de
continuar aprendiendo la información de la siguiente unidad. Si
al presentar una prueba el estudiante no domina el contenido,
se le proporciona apoyo adicional en la revisión de la
información y se le realiza de nuevo la comprobación. Este ciclo
continuará hasta que el aprendiz consiga dicho
perfeccionamiento y pueda pasar a la siguiente etapa.
Mastery learning
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Metacognición.
Solución de problemas complejos.
Pensamiento crítico.
Inteligencia emocional y resiliencia.
Establecer juicios y tomar decisiones.

El método de casos se comenzó a utilizar en Harvard hacia 1914
para la enseñanza de leyes en el área de Negocios. Este método
pretendía que los estudiantes buscaran la solución a una
historia concreta y la defendieran. A partir de estas
experiencias, el método ha sido ampliamente desarrollado en la
formación de profesionales principalmente en los siguientes
campos: Derecho, Administración de Empresas, Medicina y
Ciencias Políticas. Un caso es la descripción de un hecho
pasado que plantea una situación compleja real, tiene una
extensión promedio de 3 a 20 páginas. Un buen caso permite la
discusión basada en los hechos problemáticos que deben ser
encarados en situaciones de la vida real. Su propósito es
permitir la expresión de actitudes de diversas formas de pensar
en el salón de clase.
Método de casos
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Aprendizaje autodirigido.
Pensamiento crítico.
Capacidad de análisis.
Capacidad para resolver problemas.
Capacidad para tomar decisiones.
Trabajo colaborativo.

Una estrategia didáctica centrada en el aprendizaje del alumno, en
donde éste participa de manera activa y consciente en su proceso de
aprendizaje.
Principios de
aprendizaje activo

Una red social es una estructura compuesta por un conjunto de
actores (tales como individuos u organizaciones) que están
relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional,
amistad, parentesco, etc.). En el ámbito educativo ha
aumentado el uso de redes sociales ya que son espacios
familiares para los alumnos. El uso de las redes sociales
requiere una planeación pedagógica de su uso, considerando
los beneficios y los riesgos de su aplicación.
Redes sociales
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Curiosidad en los contenidos.
Pensamiento crítico.
Colaboración.
Networking.
Participación.
Análisis y juicios de valor.

El juego de roles es una técnica didáctica de aprendizaje activo
en la que los estudiantes representan de manera espontánea
una situación real o hipotética, previamente delimitada por el
maestro, para mostrar un problema relacionado con los
contenidos del curso. El participante debe abordar la
problemática desde la perspectiva del personaje que
representa, asumiendo las actitudes, postura, formas de pensar
y comportamientos asociados con el rol que interpreta.
Role play
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Visión holística de la situación o problem
Expresión y escucha activa.
Empatía y tolerancia.
Pensamiento crítico.
Toma de decisiones.
Inteligencia social.
Razonamiento para la complejidad.
Compromiso ético y ciudadano.
Comunicación.

El Story Centered Course (SCC) es una estrategia didáctica de
aprendizaje activo en la que los estudiantes se enfrentan a una
situación vinculada al mundo real. En dicha situación o historia
se promueven experiencias en las que el estudiante adopta un
papel principal. La estrategia SCC, combinada con el juego de
roles (role play), le permite al alumno abordar la situación
desde la perspectiva que su rol o personaje representa,
asumiendo las actitudes, postura y comportamientos asociados
al mismo.
Story centered
course
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Curiosidad en los contenidos.
Escucha activa.
Pensamiento crítico.
Argumentación.
Toma de decisiones.
Compromiso ético y ciudadano.
Comunicación.

Se define como el uso de la expresión artística, incluyendo la
poesía, el teatro, la danza, el cine, la literatura, la música y
todas las formas de arte visual, como catalizador para el
aprendizaje, aun en disciplinas no vinculadas con el ámbito
artístico. Consiste en el uso de habilidades, procesos y
experiencias artísticas como herramientas educativas,
pudiendo utilizarse en tres esferas:
a) El arte como inspiración
b) El arte como metáfora
c) El arte para la creación
Cabe destacar que el uso de esta estrategia no tiene como
finalidad crear artistas, ni necesariamente en sí las habilidades
artísticas del estudiantado, por el contrario, el arte y sus
expresiones sirven como herramienta mediadora hacia el
desarollo de las habilidades y conocimientos disciplinares en
donde se apliquen. Art Based
Learning
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Pensamiento creativo.
Comunicación.
Inteligencia emocional.
Inteligencia social.
Autoconocimiento.
Observación.

Metodología de investigación para probar, validar, realizar prototipos
y refinar soluciones complejas en entornos reales en constante
evolución. El Laboratorio viviente (Living Lab) es un ecosistema de
innovación abierto y colaborativo orientado a los usuarios; en un
entorno de vida real, donde los usuarios co-crean, experimentan y
prueban nuevas ideas, productos y servicios, a través de soluciones
centradas en ellos, generando procesos continuos de innovación
social que conducen a nuevas formas de productividad y
competitividad, así como a la transformación sostenible de las
costumbres. La idea principal se basa en involucrar al usuario en el
proceso de innovación.
Laboratorio
viviente
Propósito educativo
Dentro de los aprendizajes que fomenta se
encuentran los siguientes:
Trabajo colaborativo.
Empatía.
Innovación.
Pensamiento sistémico.
Uso de las TIC.
Análisis.

¿Te gustaría poner a prueba los conocimientos de tus estudiantes a
través de una actividad dinámica y retadora? Jeopardy podría ser una
buena opción: plantea a tus alumnos retos o preguntas y ganará quien
responda correctamente y acumule más puntos. Te proponemos
algunas herramientas tecnológicas fáciles de utilizar, para que puedas
poner en práctica esta competitiva estrategia.
Juego de preguntas
al estilo Jeopardy
Propósito educativo
Esta actividad funciona muy bien com contro
lectura o como repaso de los contenidos ya
estudiados y permite crear un ambiente de
socialización entre los estudiantes.

El pensamiento visual consiste en la capacidad de conceptualizar y
representar pensamientos, ideas y datos en forma de imágenes y
gráficos. Se compone por tres estructuras cognitivas que se
superponen: imaginación, visualización y diseño.
La imaginación se refiere a identificar diferentes roles, funciones
propósitos para objetos dados y ver diferentes alternativas y
posibilidades de uso.
La visualización se correlaciona con la percepción y las
experiencias de la persona que las observa
El diseño expresa y representa ideas en algún formato visual.
Visual thinking
Propósito educativo
Haz más efectivas tus clases con la estrategia d
Visual Thinking, ayudará a tus estudiantes a
desarrollar el pensamiento con impactos
visuales en un primer plano, para después
generar conexiones y relaciones de tus
contenidos, creando a través de una expresión
artística la resolución de los problemas
planteados para cualquier profesión.

Si te interesa saber cómo puedes lograr que las exposiciones de
contenido durante las clases digitales sean más atractivas,
interesantes y dinámicas, consulta el material preparado para ti,
donde podrás conocer qué tipo de preguntas realizar y en qué
momentos de la clase.
Técnica de
preguntas
Propósito educativo
Lograr que el estudiantado reflexione sobre
los contenidos explicados, esta estrategia
permite que las clases sean más activas y
exista mayor interacción entre docente y
estudiantes.

Despierta la curiosidad de tus estudiantes con una exploración de
contenidos más dinámicos con la estrategia del Método TED Talks,
tienen como característica desarrollar habilidades de exposición oral,
donde el objetivo es recrear tu idea central en la mente de tu
audiencia.
Método TED Talks
Propósito educativo
Desarrollar habilidades de
exposición oral en los estudiantes
con el objetivo de recrear su idea
central en la mente de su audiencia.

Un crucigrama es una actividad que consiste en una cuadrícula en la
que hay que escribir palabras que cruzan tanto en sentido horizontal
como vertical. Para poder encontrar y cruzar las palabras de la
cuadrícula se utilizan las pistas o definiciones que se proporcionan en
la parte inferior.
Crucigrama
Propósito educativo
Los crucigramas representan una
excelente alternativa para fomentar el
aprendizaje significativo, así como la
motivación en los estudiantes.

La sopa de letras es una cuadrícula con muchas letras, entre las cuales
se encuentran palabras ocultas. El objetivo es encontrar todas las
palabras ocultas en la cuadrícula con rapidez, se pueden otorgar pistas
o no para encontrarlas.
Sopa de letras
Propósito educativo
Explorar la asignatura.
Motivar e integrar al grupo.
Repaso de temas desarrollados.

El Escape Room es una actividad que consiste en salir de la sala o lugar
de donde estás encerrado a través de juegos de ingenio, puzzles y
enigmas que deberás resolver hasta encontrar el código que te
permita escapar.
Escape Room en
Google Forms
Propósito educativo
Explorar la asignatura.
Motivar e integrar al grupo.
Repaso de temas desarrollados.

Llena el mapa es una actividad con un mapa conceptual, mental o
geográfico, en el cual se tienen espacios vacíos en los que se deben
acomodar tarjetas con información, imágenes o palabras para
completarlo correctamente.
Fill in the MapPropósito educativo
Evaluación de aprendizajes
adquiridos.
Repaso de temas desarrollados.

Esta actividad está basada en un juego de mesa, que consiste en
construir un circuito de carrera de forma atractiva y con la intención
de que los jugadores (estudiantes) realicen una carrera de
conocimientos, ya sea de un tema en específico o diversos temas
generales.
Carrera a la metaPropósito educativo
Evaluación de aprendizajes
adquiridos.
Explorar la asignatura.
Motivar e integrar al grupo.
Repaso de temas desarrollados.

Referencias
bibliográficaInnovación Educativa. (s/f). Tec.mx. Recuperado el 18 de
octubre de 2025, de https://innovacioneducativa.tec.mx/es