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CAPÍTULO 3: CLASSES
(Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte
o Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.
Domínios e Perícias de Classe: Um clérigo que escolha os domínios Animais
ou Plantas adiciona Conhecimento (natureza) (Int) à lista de perícias acima. O
domínio Conhecimento adicionará todas as perícias Conhecimento (Int) às perícias
de classe. Caso selecione o domínio Viagem, incluirá a perícia Sobrevivência (Sab)
à lista. Escolher o domínio Enganação adicionará Blefar (Car), Disfarce (Car) e
Esconder-se (Des) às perícias de classe. Consulte Divindades, Domínios e
Magias de Domínio, a seguir, para obter mais informações.
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência)
x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 +
modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar
todas as armas simples, todos os tipos de armadura
(leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de
corpo).
Todos os deuses possuem uma arma predileta e os
clérigos consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo
que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma
(arma predileta da divindade) como um talento adicional. Ele
também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado
para a arma da divindade, caso ela não seja uma arma
simples. Consulte o Capítulo 5: Talentos, para obter
mais detalhes.
Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade Caótica, Ma-
ligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa
correspondente à tendência de sua divindade (consulte a ma-
gia detectar o mal para obter detalhes). Os clérigos que não
venerem uma divindade, mas escolham os domínios
Caos, Mal, Bem ou Ordem também emanam uma
aura poderosa da tendência correspondente.Magias: Um clérigo conjura magias divinas
(o mesmo tipo de magias disponível aos druidas,
paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do
clérigo. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de
impedi-lo de conjurar determinadas magias,
geralmente contrárias às suas crenças mo-
rais e éticas; consulte Magias do Caos, do
Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um
clérigo precisa escolher e preparar suas ma
-
gias com antecedência (veja abaixo).
Para preparar e conjurar uma
magia, um clérigo deve ter uma
pontuação em Sabedoria igual ou
superior a 10 + o nível da magia
(Sab 10 para magias do nível 0,
Sab 11 para magias de 1° nível,
e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas
magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo.
Semelhante aos demais conjuradores, um clérigo somente é capaz de conjurar
uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias
se encontra na Tabela 3-6: O Clérigo. As magias adicionais do clérigo são baseadas
em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela 1-1: Modificadores das Habi
-
lidades e Magias Adicionais). Um clérigo também recebe uma magia adicional de
domínio a cada nível, a partir do 1°. Quando um clérigo seleciona e prepara
um efeito como uma magia de domínio, ela deve constar na lista de magias
de seus dois domínios (veja Divindades, Domínios e Magias de Domínio,
a seguir, para obter detalhes).
Os clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos,
nem devem prepará-las através do estudo. Em vez disso, eles meditam ou
oram para recebê-las, ca
-nalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração
divina. Cada clérigo precisa determinar um
horário do dia, quando despenderá 1 hora
em contemplação ou súplica para recupe
-
rar suas magias diárias. Geralmente, isso
acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para
os clérigos Bons, e ao anoitecer ou à meia-noite
para os Maus. O tempo dedicado ao descanso não
afeta a capacidade de um clérigo para escolher e preparar
suas magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer
magia da lista de magias do clérigo, limitado pelos
níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar,
mas deve escolher suas magias com antecedência,
durante a sua meditação e preces diárias.Divindades, Domínios e Magias de Domínio:
É necessário escolher uma divindade para o clérigo. Os
exemplos de divindades estão relacionados na Tabela 3-7:
Deuses. O deus de um clérigo influenciará sua tendência,
as magias que ele será capaz de preparar, seus valores mo -
rais e sua relação com o mundo. Também
é possível que um clérigo venere um
ideal ou conceito no lugar de uma divindade.
Se houver uma raça relacionada
na coluna “Adoradores Típicos” da
Tabela 3-7, o clérigo deve perten-
cer a uma das raças indicadas
para escolher essa divindade.
Uma divindade pode ter alguns
adoradores de outras raças, mas
nunca um clérigo.
Depois de selecionar uma di-
vindade e uma tendência, o perso-
nagem deve escolher dois domínios
entre aqueles atribuídos à sua divin-
dade na Tabela 3-7. Embora os clérigos
de uma mesma religião sejam unidos na
adoração a uma divindade, cada indivíduo
Tabela 3-7: D euses
Deus Tendência Domínios Adoradores Típicos
Heironeous, Deus do Heroísmo Leal e Bom Bem, Ordem, Guerra Paladinos, guerreiros, monges
Morandin, Deus dos Anões Leal e Bom Terra, Bem, Ordem, Proteção Anões
Yondalla, Deusa dos Halflings Leal e Bom Bem, Ordem, Proteção Halflings
Ehlonna, Deusa das Florestas Neutro e Bom Animal, Bem, Planta, Sol
Elfos, gnomos, meio-elfos, halflings, rangers,
druidas
Garl Glittergold, Deus dos GnomosNeutro e Bom Bem, Proteção, Enganação Gnomos
Pelos, Deus do Sol Neutro e Bom Bem, Cura, Força, Sol Rangers, bardos
Corellon Larethian, Deus dos ElfosCaótico e Bom Caos, Bem, Proteção, Guerra Elfos, meio-elfos, bardos
Kord, Deus do Força Caótico e Bom Caos, Bem, Sorte, Força Guerreiros, bárbaros, ladinos, atletas
Wee Jas, Deusa da Morte e da MagiaLeal e Neutro Morte, Ordem, Magia Magos, necromantes, feiticeiros
St. Cuthbert, Deus da RetribuiçãoLeal e Neutro Destruição, Ordem, Proteção, ForçaGuerreiros, monges, soldados
Boccob, Deus da Magia Neutro Conhecimento, Magia, Enganação Magos, feiticeiros, sábios
Fharlanghn, Deus das Estradas Neutro Sorte, Proteção, Viagem Bardos, aventureiros, mercadores
Obad-Hai, Deus da Natureza Neutro Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, ÁguaDruidas, bárbaros, rangers
Olidammara, Deus dos Ladrões Caótico e NeutroCaos, Sorte, Enganação Ladinos, bardos, ladrões
Hextor, Deus da Tirania Leal e Neutro Destruição, Mal, Ordem, Guerra Guerreiros malignos, monges
Nerull, Deus da Morte Neutro e Mau Morte, Mal, Enganação, Guerra Necromantes, ladinos malignos
Vecna, Deus dos Segredos Neutro e Mau Mal, Conhecimento, Magia Magos, feiticeiros, ladinos, espiões malignos
Erythnul, Deus da Matança Caótico e Mau Caos, Mal, Enganação, Guerra Guerreiros, bárbaros, ladinos malignos
Gruumsh, Deus dos Orcs Caótico e Mau Caos, Mal, Força, Guerra Meio-orcs, orcs
Jozan