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Las clases
Si nuestro estilo de programación no contempla, comparte, o lo que cada uno
desee, el uso de clases y objetos, el escalafón acaba con los procedimientos y
funciones, y estos se utilizan directamente dentro del programa.
Ni uno es malo, ni el otro es perfecto, son sistemas, estilos y filosofías distintas,
pero no se puede negar que el uso de clases es positivo dentro de la
programación.
En la actualidad el tipo de programación que se realiza es lo que denominamos,
P. O. O., programación orientada a objetos.
Dicho de otra forma, la materia explicada en temas anteriores, se colocan en el
interior de lo que denominamos clases, con las que crearemos los objetos.
Un objeto es un elemento derivado de una clase.
La clase es un elemento estructural en un programa que dispone de
En programación, un objeto es un ente que es capaz de realizar tareas y
reaccionar ante aquello que tiene a su alrededor, ante los eventos que lo
rodean, sea un partido de fútbol, una película, una sensación, y al que dotamos
de una serie de características, alto, bajo, grande pequeño y que se definen
cuando creamos el objeto y que podemos dejar que quien vaya a utilizarlo los
pueda modificar, pero siempre bajo nuestro control, claro, para eso el objeto lo
hemos creado nosotros.
Como lo que no se hace en informática es crear varias veces lo mismo, las
clases las escribimos una sola vez, y lo que se hace es crear algo así como un
molde con el que luego vamos haciendo copias.
Para profesionalizar la parrafada de antes, al molde se le llama clase, y a esa
clase le dotamos de una fisonomía, característica, a los elementos que
describen esa fisonomía, lo llamamos propiedades.
Las tareas que queramos que sea capaz de realizar las denominamos
métodos.
Y a la capacidad de reaccionar a los estímulos exteriores lo llamamos eventos.