Metro Last Light cover

173 views 1 slides Jan 08, 2014
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GAMESCIUDAD SERD?N
UNO DE LOS MEJORES FPS QUE HEMOS VISTO
Fuente Review: LevelUp Primeras impresiones
Pero al margen de estos
detalles minúsculos que de-
muestran un estándar de pro-
ducción muy elevado, está el
tono de la experiencia, mismo
que ahora profundizará en el
suspenso, en lo paranormal de
vivir en un universo derruido
como este. Sí, Last Light es un
FPS, pero no se apegará a la
fórmula occidental del género,
sino que hará una mezcla úni-
ca entre acción y terror en un
intento por “aliviar la fatiga de
la cual sufren los shooters,”
declaró Reese.
Dicho lo anterior, mientras
Artyom y su acompañante ex-
ploran sus alrededores, un es-
pectacular rayo cae sobre un
árbol encendiéndolo en llamas
y alimentando el clima de ten-
sión. “Mantén tu lámpara car-
gada,” grita el compañero de
Artyom, obligándolo a sacar
de su mochila una especie de
generador al cual hay que dar
vueltas constantemente para
mantener la linterna funcio-
nando. Son esta clase de pe-
queños aspectos mecánicos
los que hacen único a Metro, y
Last Light le dará continuidad
a esta dinámica, donde ade-
más seguirá siendo vital sa-
quear cuerpos en busca de ba-
las y otros objetos útiles para
sobrevivir. De hecho, habrá
que extraer balas de las entra-
ñas de algunos cadáveres, así
de intenso pretende 4A que
sea jugar esta nueva entrega.
Eventualmente, la pare-
ja de exploradores da con un
avión caído en cuyo interior
yacen los cuerpos de dece-
nas de pasajeros. Artyom co-
mienza a tener alucinaciones
de lo que aconteció durante
los últimos instantes dentro
de la aeronave y también su
acompañante en un momento
de tensión francamente per-
turbador. Tal parece que a lo
largo de la experiencia, el pro-
tagonista tendrá regresiones y
visiones que atormentarán su
aventura.
Una vez afuera de la nave
caída y poco antes de alcanzar
la entrada del metro, aparece
un demonio alado, detonan-
do una intensa secuencia de
acción que nos recuerda que,
si bien Last Light es un FPS
con mucha sustancia, sigue
siendo en última instancia una
experiencia de disparos.
Esta presentación se en-
focó casi por completo en la
parte técnica y de suspenso,
pero Mark Madsen aclaró que
la lucha por el control del me-
tro entre las diversas faccio-
nes también continuará. Metro
Last Light promete muchísimo
y fue uno de nuestros favori-
tos en el E3.
H
ace un par
de años, el
estudio ucra-
niano 4A Ga-
mes tomó a
la industria por asalto con un
juego postapocalíptico, guia-
do por una historia de gran
profundidad y apuntalado
con una presentación visual
sorprendente; nos referimos
claro a Metro 2033. Pues bien,
en E3 tuvimos el privilegio de
que Ben Reese y Mark Mad-
sen, desarrolladores, nos
dieran una probada de Metro
Last Light, la próxima entre-
ga en esta sorpresiva serie,
que sin temor a equivocarnos
constituye una de las pro-
puestas más llamativas, im-
pactantes y mejor acabadas
en el evento este año.
Reese pidió que pusié-
ramos especial atención en
tres aspectos: el mundo, el
clima dinámico y el enfoque
survival horror, y eso hicimos.
La demostración comen-
zó con Artyom –protagonista
del juego anterior– y un ca-
marada que deambula por la
desolada superficie de Moscú
en un intento por alcanzar la
entrada del Metro más cer-
cana. Lo primero que llamó
nuestra atención fue el des-
lumbrante tratamiento gráfico
que 4A imprimió a esta entre-
ga. Ha transcurrido tiempo
dentro del argumento y ahora
el mundo exterior comienza
a dar muestras de recupera-
ción, con follaje que crece por
aquí y por allá e incluso rayos
de sol que se filtran entre las
antes densas nubes que cu-
brían el paisaje urbano. Estas
condiciones atmosféricas se
prestan para un aspecto sencilla-
mente impresionante. La ilumina-
ción, las superficies, las sombras
y los efectos se ubican genui-
namente entre lo mejor que he-
mos atestiguado este E3. “Todo
es tridimensional,” subrayó
Ben Reese, y se nota.
Como siempre, el HUD se
muestra absolutamente limpio.
Cada detalle que el jugador nece-
sita saber se manifiesta de una u
otra forma en la indumentaria de
Artyom. Por citar un ejemplo, los
filtros de aire siguen jugando un
rol primordial, y para tener una
idea exacta de cuánto tiempo res-
ta para tener que cambiarlos, es
necesario consultar el reloj con
cronómetro que el protagonista
porta en la muñeca izquierda y
así evitar intoxicarnos con el ve-
nenoso aire. Una muestra más de
esto siguen siendo los cargado-
res; para saber cuánto falta para
que se termine el cartucho de un
arma hay que verlo directamente
y calcular el número de balas que
quedan. De tal suerte que perma-
nece lo intuitivo de la mecánica
de juego.
Ahora bien, retomando el
asunto del estado del tiempo,
Reese recalcó la introducción
de un sistema de clima dinámi-
co e impredecible que afectará
la jugabilidad cuando se esté en
el exterior. Como consecuencia,
será importante limpiar el visor
de nuestra máscara de gas con
la mano, en un ejercicio que
además de realista, refrenda la
calidad indiscutible de los gráfi-
cos en Metro Last Light y es que
cuando llueve, hay una explosión,
hay fuego o sencillamente sucie-
dad en el aire, la mica empieza a
verse bloqueada con escombros.