Multimedia en dispositivos móviles

468 views 51 slides Jul 13, 2017
Slide 1
Slide 1 of 51
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
42
Slide 43
43
Slide 44
44
Slide 45
45
Slide 46
46
Slide 47
47
Slide 48
48
Slide 49
49
Slide 50
50
Slide 51
51

About This Presentation

Multimedia en Dsipositivos Moviles


Slide Content

Matriculas Hector Manuel Acevedo Sanchez 13-EISN-6-054 Cristopher Arturo Portorreal Zabala 13-EISN-6-065 Carlos Manuel Pérez Montero 13-EISN-6-071

Multimedia en dispositivos Móviles

A lo largo de la historia, la humanidad ha intentado comunicarse mediante multitud de lenguajes, tanto visuales como sonoros. Por ejemplo a través de texto con el desarrollo de la escritura, la música, parte fundamental de toda cultura y cada vez más influenciada por las nuevas tecnologías; la fotografía, realizada manualmente en un principio en obras pictóricas y modernizada desde la invención de la máquina fotográfica; y vídeo en el que se incluye el cine, en blanco y negro y mudo en un principio, y hoy en día en alta definición y con sonido envolvente.

Todos estos logros vinieron aparejados del progreso tecnológico contemporáneo a ellos. Todos tienen una cosa en común: buscaban codificar mediante procesos físicos, químicos, mecánicos o electrónicos la realidad física que deseaban representar. A partir de mediados del siglo pasado se empezó a utilizar el lenguaje digital como medio de soporte común para los lenguajes anteriormente mencionados. Esto dio lugar al nacimiento del término multimedia, para referirse a la integración de medios, formatos y lenguajes de expresión distintos, a través del uso de técnicas y herramientas tanto creativas como computacionales.

Hoy en día, el ámbito de la producción multimedia está ampliando exponencialmente su oferta de opciones, así como su complejidad tanto técnica como creativa, gracias al desarrollo de las aplicaciones de escritorio y a la aparición de los teléfonos inteligentes, que usan la web y otras tecnologías para utilizar ficheros de texto, audio, vídeo e imagen

Como ya se ha comentado anteriormente, el incesante desarrollo de las nuevas tecnologías hace posible la creación de nuevo contenido multimedia gracias a que cada vez más gente tiene acceso a estas nuevas tecnologías, de forma que pueden generar muchísimo contenido que antes sólo podía crearse de forma profesional. Además, dichas tecnologías permiten el acceso a todo ese contenido multimedia en cualquier lugar y en cualquier momento. Las nuevas generaciones de usuarios multimedia crecen usando estas tecnologías, forman parte de su vida diaria, por lo que la tendencia de futuro es que el contenido multimedia no solo siga creciendo de forma continuada, sino que se multiplique a lo largo de los próximos años.

A continuación se comentarán algunas de estas tendencias en contenido multimedia y se incidirá en dos de las tecnologías más en auge actualmente en la creación de contenido multimedia: la realidad virtual y la realidad aumentada.

Dispositivos móviles: smartphones y tablets En una década, tanto los smartphones como las tablets han pasado de ser un lujo a convertirse en el estándar, usado por gente de todo estrato social. Debido a esto, cualquiera puede disponer de un dispositivo móvil que se puede usar para tomar fotos, grabar audio o vídeo y compartirlo en internet. Los smartphones han hecho posible que la gente de a pie se convierta en creadora de contenidos multimedia, en lugar de ser sólo un mero consumidor.

La web 2.0 en los dispositivos Móviles La facilidad de participación de los usuarios se apoya en la existencia de multitud de herramientas, muchas de ellas libres y basadas en plataformas web que permiten, con un manejo sencillo e intuitivo, que usuarios sin perfil técnico puedan participar en la creación y difusión de contenidos. La rapidez para comentar, etiquetar y compartir los contenidos que los demás usuarios generan. Algunas de las herramientas que más contenido generan en la web son las que se comentan a continuación:

Las redes sociales  son herramientas software para compartir fotos, vídeos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios para comunicarse con otras personas. Con el objetivo de estar permanentemente comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan frecuentemente esos contenidos. A causa de esto, estas webs son las que generan mayor volumen de tráfico actualmente en internet y también de contenido. Los blogs  son sitios web donde el autor o autores de ese espacio pueden publicar contenido multimedia sobre un tema o varios temas en los que esté interesado o sea experto. El éxito de los blogs reside en que han permitido que cualquier persona pueda publicar contenido multimedia y que otras personas puedan ver ese contenido.

Las aplicaciones ofimáticas online  son aplicaciones gratuitas que se usan a través de la web y que permiten que varios usuarios a la vez puedan crear contenido multimedia. La facilidad a la hora de crear contenidos de forma conjunta ha provocado que estas aplicaciones se usen de forma más generalizada. Los periódicos  han sufrido un importante declive en su formato de papel. Cada vez más gente obtiene su información de diferentes medios digitales en internet, lo que hace cada vez más difícil obtener rentabilidad de la venta de periódicos y revistas impresas.

Videojuegos Hablar de contenido multimedia conlleva indudablemente hablar de videojuegos, ya que llevan vídeo, sonido e interactividad. Tanto por eso, como por el desarrollo tecnológico al que ya se ha hecho referencia, la creación de videojuegos ha avanzado hasta límites insospechados en los últimos años. La evolución se hace patente si comparamos juegos de hace unos años con los actuales, tanto en gráficos (de sprites a modelos en 3D), como en sonido (cada vez más realista), animación e interactividad.

Otro ejemplo es el desarrollo de juegos para dispositivos móviles, muy en auge actualmente, que ha provocado que multitud de personas que no tiene un perfil de jugador de videojuegos haya comenzado a dedicar su tiempo de ocio a ello. En el sector de las consolas también ha habido grandes avances en desarrollo de videojuegos. Grandes producciones como Grand Theft Auto V o Destiny han contado con presupuestos que superan con creces a muchas grandes producciones de Hollywood. El de los videojuegos es por tanto un mercado que está experimentando una aceleración en su evolución.

Proyecciones interactivas Las proyecciones interactivas son imágenes que se proyectan sobre una superficie y con las que la persona que las ve puede interactuar a través de diversos dispositivos como láseres o punteros. Son herramientas que se están utilizando actualmente en entornos educativos y culturales.

Ebooks y audiolibros La tecnología ha hecho accesible el acceso a la cultura en masas. Un ejemplo cada vez más común son los libros electrónicos, los cuales permiten almacenar transportar y leer cientos de libros en un mismo dispositivo, así como otros contenidos audiovisuales como pueden ser documentos Word, PDF, comics o audiolibros.

Contenido en streaming El streaming es la tecnología que permite a los usuarios consumir contenido multimedia, generalmente vídeo o música, a la vez que ese contenido se descarga. Permite a los usuarios disfrutar a través de internet de ese contenido sin tener que almacenarlo en el propio equipo del usuario.

Tendencias en realidad virtual La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultades y costes de simular los otros sentidos.

Tecnologías necesarias para su ejecución Podemos diferenciar dos tipos de realidad virtual: realidad virtual inmersiva y semiinmersiva . Dependiendo de qué tipo de realidad virtual se quiera ejecutar, se necesitará una tecnología u otra para realizar esa ejecución. Realidad virtual inmersiva : se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente. Para ejecutarla se utilizan periféricos como cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, head- mounted displays, etc. Realidad virtual semiinmersiva : interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Actualmente es muy común este tipo de realidad virtual ya que no requiere ningún hardware especial.

Visores de realidad virtual Oculus Rift Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual, desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Financiado mediante una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Alcanzó la meta inicial de 250.000$ en su primer día, y el millón para el segundo.

HTC Vive Patrocinado por una empresa del calibre de Valve , su desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y su presentación cogió al público por sorpresa. Este dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un obstáculo invisible del mundo real.

Playstation VR Solución de Sony para la realidad virtual. Requiere un PlayStation 4 para ejecutar los juegos y un dispositivo intermedio que adapte los gráficos al dispositivo, para no sobrecargar el procesador de la consola. Es menos potente que los dispositivos anteriores por lo que su campo de visión es de solo 100º, pero su tasa de refresco será 120Hz teóricamente.

Samsung Gear VR Desarrollado por Oculus VR para Samsung, no es un dispositivo en sí, sino un adaptador. Es necesario utilizar un móvil Samsung de gama alta como pantalla. Por ello no requiere de cables que lo conecten a un ordenador central, el móvil hace el procesamiento.

Google Cardboard Carcasa de Google. Como su nombre indica, hecha en cartón, lo que abarata mucho los costes. Soporta dispositivos Android e iOS. Al ser tan accesible para el público, se han creado más de 1000 aplicaciones que pueden hacer uso de ello, así como Youtube ha permitido la visualización de videos en realidad virtual.

Tendencias en realidad aumentada La realidad aumentada es una tecnología basada en el uso de dispositivos tecnológicos para crear una visión de la vida real en la que se incluyen elementos virtuales. Los dispositivos añaden estos elementos en tiempo real, creando de esta forma una visión mixta a través del dispositivo. Por tanto, la realidad aumentada consiste en superponer una capa de contenido virtual sobre la imagen del mundo real, de forma que lo complementa con información adicional a través de la fusión de ambos mundos. Para poder saber donde superponer el contenido virtual se puede utilizar reconocimiento de marcadores.

Las principales propiedades de los sistemas de realidad aumentada son: Mezcla de realidad y virtualidad Interacción en tiempo real Referencia espacial entre ambas realidades

Tecnologías necesarias para su ejecución Para poder ejecutar aplicaciones de realidad aumentada, se necesitan los siguientes elementos: Un dispositivo que soporte los sistemas de realidad aumentada. Este dispositivo tiene que tener como mínimo los siguientes componentes: Monitor o pantalla. Cámara digital. Un procesador potente y una gran cantidad de memoria RAM. Otras tecnologías como sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. Un software que recoja los datos reales y los transforme en realidad aumentada.

Con estos elementos, la plataforma o dispositivo en cuestión puede crear la base de la realidad aumentada: el reconocimiento o tracking que es el proceso de seguimiento de objetos por parte del dispositivo. Es decir, a través del tracking, el dispositivo conocerá en todo momento las coordenadas y orientación del objeto sobre el que se van a superponer las imágenes virtuales.

Visores de realidad aumentada Microsoft HoloLens Gafas inteligentes de Realidad Aumentada diseñadas por Microsoft. Hacen uso de su plataforma Windows Holographic que funciona bajo Windows 10, gracias a lo cual pueden hacer funcionar aplicaciones hechas para el modelo Universal Windows Platform . Cuentan con tres tipos de procesadores: aparte de las clásicas CPU y GPU, Microsoft ha incorporado lo que llaman una HPU o Unidad de Procesamiento Holográfico. Comparada con las gafas de realidad virtual, su campo de visión es bastante más reducido, estimado en unos 30 grados.

Google Glass Gafas desarrolladas por Google para la visión de realidad aumentada, con sistema operativo Android. Con ellas los usuarios pueden acceder a internet sin tener que usar las manos, mediante órdenes de voz. Aunque el proyecto tuvo buena acogida entre algunos usuarios, Google decidió en 2015 no sacar a la venta masiva al público comercial, ya que su alto precio no resultaba atractivo para la compra: 1500$.

CastAR Dos ingenieros de Valve abandonaron la empresa para dedicarse a desarrollar estas gafas. Tras su exitosa campaña en Kickstarter crearon un equipo de ingenieros para trabajar en ellas. Sin embargo, por los retrasos en la producción, decidieron devolver el dinero a aquellos que contribuyeron a la campaña, ya que habían conseguido financiación por un fondo de capital riesgo. Estas gafas siguen en desarrollo.

Ámbito y aplicaciones actuales de realidad virtual y realidad aumentada en móviles. Publicidad y márketing . La rama más interesante para las empresas, ya que les permite mostrar de forma atractiva sus productos a los clientes. Interactuar con un producto hace que despierte su interés y haya más posibilidades de que lo compren. En educación y cultura. Mostrando objetos en tres dimensiones a los alumnos se potencia su visión espacial. A más alto nivel, se usa en empresas de automóviles y aeronaves para formar a los trabajadores en el montaje y despiece de componentes.

En la Medicina . La sofisticada preparación de los médicos en órganos difícilmente visibles, el desarrollo de tratamientos a distancia y operaciones con mínimas alteraciones anatómicas, han sido posibilidades concretas para implementar tecnologías de realidad virtual. La realidad aumentada se puede usar para mostrar a un cirujano información superpuesta en el cuerpo de un paciente que le ayude durante la operación. También se presentan interesantes potencialidades en el tratamiento de algunas fobias psicológicas, como la agorafobia, la claustrofobia o la aracnofobia.

En la Defensa . La preparación de pilotos civiles y militares con instalaciones de realidad virtual tiene ventajas evidentes, requiere prolongados entrenamientos en sofisticadas cabinas de mando, pero ahorrarse el costo de utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves, respalda sustantivamente el uso de simulaciones. También ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de conducción de otros equipos militares, como tanques, submarinos o embarcaciones navales, que sin embargo no han tenido tanta difusión. La arquitectura  también se ve beneficiada por esta tecnología de realidad aumentada, por ejemplo permitiendo a los arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran viendo una maqueta, pero con la posibilidad de separarla por capas y hacer modificaciones en ella colaborativamente. 

Gracias