O Bilhar Francês e os ângulos

gomesloiola 11,280 views 12 slides Dec 12, 2009
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Slide Content

Jogo de Bilhare os
Ângulos

O Jogo
O Bilhar (do francês billard) também
chamado de bilhar francês é um jogo
praticado numa mesa revestida de feltro
verde, limitada por tabelas e sem
buracos, contendo 3 bolas de marfim,
uma vermelha e duas brancas (uma
delas com um pequeno ponto). As bolas
são impelidas por um taco. Cada jogador
deve, a partir de sua bola previamente
definida, conseguir uma carambola, ou
seja, fazer a sua bola tocar nas outras
duas. Cada carambola rende um ponto e
permite ao jogador continuar jogando. Há
diversas variantes do jogo com regras
adicionais para dificultar a jogada. As
mais conhecidas são os jogos de 1
tabela e 3 tabelas. No jogo de 1 tabela, a
bola deve, antes de tocar na terceira
bola, bater, pelo menos, uma vez numa
tabela lateral da mesa. No jogo ás 3
tabelas, deve tocar, no mínimo 3 vezes.

O Video
O vídeo a seguir mostra um jogador
profissional em um torneio de Bilhar
Francês, observe atentamente o detalhe da
trajetória da bola :

A Geometria
O jogador de bilhar
francês observa
atentamente os
ângulos da trajetória da
bola, sabendo que o
ângulo com que a bola
atinge a tabela é o
mesmo ângulo com
que ela reflete.
(Observe a figura
seguinte)
Desse modo ao
pensar uma jogada ele
analisa
mentalmente toda a
combinação de ângulos
necessária para atingir
o seu objetivo(se
necessário retorne ao
vídeo e assista-o
novamente,
observando a trajetória
da bola)

Atividade UM
01) Nessa atividade propomos que o aluno
determine o ponto em que a bola irá tocar a
segunda tabela, marcando e medindo o
ângulo de incidência e o ângulo de reflexão.
Ele deverá usar para isso régua, esquadros
e transferidor. Será fornecido ao aluno uma
folha modelo A4 com as figuras abaixo.
Proporemos, em seguida, ao aluno que
resolva as mesmas solicitações usando um
soft de geometria dinâmica.

Atividade DOIS
02) Nessa atividade propomos ao aluno que
ele determine se a bola irá ou não atingir
outras bolas que estão na mesa de bilhar. O
aluno deverá desenvolver essa atividade
usando régua, transferidor e esquadros. Do
mesmo modo que a anterior o aluno deverá
resolver tal proposição usando um soft de
geometria dinâmica.

Objeto de aprendizagem produzido por
Carlos Augusto Gomes Loiola, baseado no
projeto “Ângulos e Integração Curricular”.
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