Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi

SezerKANBUL1 25 views 21 slides Sep 17, 2025
Slide 1
Slide 1 of 21
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21

About This Presentation

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan
Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği:
Quest Atlantis Projesi


Slide Content

Quest Atlantis
Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan
Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği:
Quest Atlantis Projesi
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün
Hacettepe Üniversitesi, BÖTE

Quest Atlantis
Neden bilgisayar oyunları?
•Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir
hale geldi
Halo2 (2004) oyunu ilk gün geliri $125M – Karayip Korsanları: Ölü
Adamın Sandığı (2006) filmi ilk gün geliri $55.8M
Şu anda dünyada 7.4 Milyon kopyası, 900,000 oyuncusu, 28 Milyon
saat oyun zamanı
WOW – bir günde 200,000 oyuncu hesabı açıldı
Saat 5:00pm’e kadar, 100,000 eş zamanlı oyuncu
Şu anda dünya üzerinde 5 Milyon oyuncu, ABD’de 2-3 Milyon
•ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar
yıllık ciro
•53% (E), 30% (T), <15% (M)
•Nintendo oyun konsolu 600,000 otel
odasında bulunmakta

Quest Atlantis
Neden bilgisayar oyunları?
•Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var
•ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor
39% bayan
•Oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar
650,000 EverQuest oyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı
tespit edilmiş
•Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını
söylüyor,
½ çok oyunculu oyunlar—antisosyal eleştirisini çürütüyor
•Ülkemizde öğrencilerin bilgisayar oyunlarına ayırdıkları
zaman artmaktadır
(Aksüt ve Kurfallı, 2005; Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004)
GENÇ NESİL İÇİN GEÇİCİ BİR TUTKU DEĞİL
•34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30%
•34 yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75%

Quest Atlantis
Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 1
•“The people transmitting their stories to the
next generation aren’t priests or poets or
medicine women. They’re multinational
corporations. And they are not trying to
appease the gods. They are trying to appease
the shareholders” (Herz, 1997, p. 170).
•Hikaye aktarma araçları içinde en
yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını
toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak
insanların bir dünya vatandaşı olmalarını
sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir
miyiz?

Quest Atlantis
Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 2
•Oyunları öğrenmede kullanma nedenleri (Garris,
Ahlers, and Driskell, 2002)
–Öğrenmede yaklaşım geleneksel anlatıma dayalı
modelden öğrenci-merkezli modele doğru
kaymaktadır
–Literatürde oyunların öğrenmeyi tamamlamada ve
karmaşık konuların öğretilmesinde etkili bir araç
olarak kullanılabileceğini gösteren çalışmalar
mevcuttur
–Öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı olan pozitif
tutumları ve kullanma istekleri

Quest Atlantis
Eğitimin Sorunu - Yaygın inanç ve varsayımlar
•İçerik ve bağlam (context)
birbirinden ayrılabilir
•Öğrenme bilişsel bir etkinliktir
•Öğrenme, kavramların edinilmesi ile
sınırlıdır
•Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya
da motivasyon eksikliği çekiyorlardır
•Öğrenme zorunludur
•Çocuklar öğrenmeyi istemelidir

Quest Atlantis
Sonuçlar
•İçerik tanımlanmasına, kavramların
öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders
notlarına gereğinden daha çok önem/değer
verilmesi
•Bağlama, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin
kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi
•Süreç yerine ürüne daha çok önem verilmesi
sonucunda zevk, değer ve anlam gibi
kavramların öğrenmeden soyutlanması

Quest Atlantis
Tezat inanç ve varsayımlar
•İçerik yerleşiktir (situated)
•Öğrenme sosyal bir süreçtir
•Öğrenme katılıma dayanan bir
etkinliktir
•(Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici
değildir
•Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı
olmalıdır
•Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir

Quest Atlantis
QA’in Temelleri
E
ğ
le
n
c
e
Toplumsal Sorumluluk İlkeleri
E
ğ
i
t
i
m
Quest
Atlantis
–QA: Bilgi Teknolojileri tarafından
desteklenen eğitsel bir bağlam

Quest Atlantis
Web Alanı
Quest
Atlantis
Kişilik,
Etkinlik
Kişilik,
Etkinlik
YaşamYaşam

Quest Atlantis
Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan,
topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera
ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir.ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir.
Quest Atlantis…
… … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan
gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal
dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel
etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla
işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler
geliştirmelerine olanak tanır.geliştirmelerine olanak tanır.
U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey
6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı

Quest Atlantis
• Atlantis yaklaşan bir tehlike ile
karşı karşıya
•Bu tehlike kaybolan değerlerin ve
yozlaşan liderlerin eseri
•Yaşlılar konseyi yardım bulmak
amacı ile bir geçiş kapısı açar
•Dünya çocukları bu geçiş kapısını
kullanarak Atlantis insanlarına
yardım ederler
•Bu geçiş kapısına erişim için dünya
çapında merkezler açıldı
•Dünya çocukları Atlantis’i
kurtararak kendilerinin de başına
gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye
çalışırlar
Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi)

Quest Atlantis
Sanal Dünyalar
OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan
oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha
iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve
dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini
amaçlamaktadır.amaçlamaktadır.
Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o
köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.
Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal
alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.
Quest Atlantis

Quest Atlantis
OTAK Yapısı

Quest Atlantis
Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı:Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı:
ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan sosyal sosyal
etkileşiminetkileşimin bir fonksiyonudur. bir fonksiyonudur.
Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır.Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır.
Deneyime Dayalı ÖğrenmeDeneyime Dayalı Öğrenme – – öğrencilerin yaşamı ve sistemde öğrencilerin yaşamı ve sistemde
yeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulmasıyeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulması..
Sorgulamaya Dayalı ÖğrenmeSorgulamaya Dayalı Öğrenme – – öğrencilerin cevabını bilmediği öğrencilerin cevabını bilmediği
karmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmekkarmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmek..
Portfolyoya Dayalı DeğerlendirmePortfolyoya Dayalı Değerlendirme – – öğrenci değerlendirmelerinin öğrenci değerlendirmelerinin
ortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılmasıortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılması. .
YaklaşıkYaklaşık 500 Quest, 16 500 Quest, 16 Ünite PlanıÜnite Planı..
Pedagojik Unsurlar
E
ğ
i
t
i
m
Quest
Atlantis

Quest Atlantis
Quest’ler
Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştırHer Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır..
Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve
akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:
Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesiÇevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, ,
Diğer kültürlerin araştırılmasıDiğer kültürlerin araştırılması, ,
Frekans dağılımlarının analiz edilmesiFrekans dağılımlarının analiz edilmesi, ,
Gazete yazılarının analiz edilmesiGazete yazılarının analiz edilmesi, ,
Aile üyeleri ile röportaj yapılmasıAile üyeleri ile röportaj yapılması,,
Faaliyet planlarının geliştirilmesiFaaliyet planlarının geliştirilmesi..
Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerirÖğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir::
İçerikle ilgili araştırma sonuçlarıİçerikle ilgili araştırma sonuçları
Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalarKritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar
BAŞARIBAŞARI::
–4000 4000 Tamamlanmış QuestTamamlanmış Quest ( (Toplam Toplam 7500 7500 tane başlanmıştane başlanmış))
–İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançlarıİstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları ( (BilimBilim, , Sosyal BilgilerSosyal Bilgiler, , Dil BilgisiDil Bilgisi))
–İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışıİstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı

Quest Atlantis
• Mitolojik bir hikayeMitolojik bir hikaye
• Avatar kontrolüAvatar kontrolü
• ÇevrimiçiÇevrimiçi 2D 2D veve 3D 3D alanlaralanlar
• İnteraktif oyunlarİnteraktif oyunlar
• PuanlarPuanlar
• ÖdüllerÖdüller
• Hikaye kitaplarıHikaye kitapları
• Çizgi romanlarÇizgi romanlar
• Sanal alan kiralama ve inşaaSanal alan kiralama ve inşaa
• QA personeli olarak çalışmaQA personeli olarak çalışma
Eğlence
Quest Atlantis
Kartları
E
ğ
le
n
c
e
Quest
Atlantis
Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev

Quest Atlantis
Toplumsal Sorumluluk İlkeleri
Yaratıcı İfade · “Kendimi İfade Edebilirim”
Kişisel Fikir · “Sesim var”
Sağlıklı Toplumlar · “Yaşa, Sev, Geliş”
Çeşitliliği Onaylama · “Her Bir Birey Önemlidir”
Sosyal Sorumluluk · “Fark yaratabiliriz”
Merhametli Bilgelik · “Sevecen Ol”
Çevre Duyarlılığı · “Global Düşün, Yerel Davran”
Toplumsal Sorumluluk
İlkeleri
Quest
Atlantis

Quest Atlantis
Uygulama Süreci
•500 adet uest, 16 adet ünite planı ve 25
adet başlangıç faaliyeti
•bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü
•oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları
doğrultusunda müfredatlarıyla
bütünleştirilmesi sağlanmakta
•eğitsel oyunun esnek yapısının yerel
ortamlara uyarlanabilirliği teknoloji
uygulamalarının okullarda başarı ile
uygulanması için önemli bir etken

Quest Atlantis
Uygulama Süreci
•QA içinde roller
–QA tasarımcıları
–Bölgesel yöneticiler (Buoy)
–Öğretmenler
–Öğrenciler
•Ünite planları
–su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.

Quest Atlantis
Katılımınz için Teşekkürler.
–Sunum dosyaları için: Google, “Hakan Tüzün”
–Daha Fazlası için
•Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek:
Quest atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi
Dergisi, 30, 220-229.
•Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., &
Tüzün, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a
game without guns. Educational Technology Research and
Development, 53(1), 86-107.
–İletişim: [email protected]
–Quest Atlantis projesi A.B.D. Ulusal Bilim Vakfı “NSF”
tarafından 9980081, 0092831 ve 0411846 numaralı
ödeneklerle desteklenmiştir.
Tags