OK Pembelajaran Mendalam dan KKA_03062025[1].pptx

ZarinaIna3 30 views 39 slides Sep 06, 2025
Slide 1
Slide 1 of 39
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39

About This Presentation

Lll


Slide Content

Pembelajaran Mendalam Koding dan Kecerdasan Artifisial KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOCI BADAN STANDAR, KURIKULUM, DAN ASESMEN PENDIDIKAN PUSAT KURIKULUM DAN PEMBELAJARAN

DOA Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia

PANTUN-PANTUN BURUNG PIPIT BURUNG KENARI. BERKICAU MERDU MENARIK HATI. MARI TERUS SALING MENYEMANGATI. AGAR SUKSES DI KEMUDIAN HARI ------------------------------------------------------------ BUAH PALA RASANYA NIKMAT JIKA DIBUAT JADI MANISAN SAYA IKUT ORANG-ORANG HEBAT BELAJAR DALAM SATU GERAKAN

BUKAN PETI DARI GAHARU KAYU PULUT DARI SENGGIGI SEBELUM BERBAGI SEDIKIT ILMU KU PERSEMBAHKAN SALAM SEHAT DOA SEJATI SEMUA BUAH RASANYA NIKMAT DIMAKAN BERSAMA AMAT SEDAP BAPAK IBU SUNGGUH HEBAT PEMBELAJARAN MENDALAM MEMANG MANTAP

JIKA KREATIF MERDEKA BELAJAR CARI TEMPAT DI BAWAH POHON KETAPANG JANGAN PERNAH MERASA BOSAN MENGAJAR KARENA KERJA GURU SELALU TERTANTANG

WISE WORDS: Indahnya hidup bukan karena banyak orang mengenal Anda,  namun berapa banyak orang yang bahagia karena Anda. Jangan pernah nenyakiti hati orang yang pernah membuat hidupmu bahagia dan sejahtera. Jangan pernah menjadi  gunting. Karena gunting bisa  memotong sesuatu menjadi terpisah,  jadilah "jarum" meskipun tajam tetapi bisa menyatukan apa yang sudah terpisah.

KADANG PENGEN NASI PADANG KARENA KERJA GURU SELALU TERTANTANG HARI HARI JANGANLAH BIMBANG SEBAB ORANG BERILMU HIDUPNYA TERPANDANG MARI SUKSESKAN MERDEKA BELAJAR AKAN JADI ORANG TERPANDANG ALLAH PASTI KAN MENGGANJAR SEMOGA KITA IKUT TERPAMPANG

TAK KENAL MAKA TAK SAYANG PERKENALAN BAPAK IBU HEBAT MGMP BAHASA INGGRIS KOTA MATARAM

Makan Siang dan Susu Gratis Memberikan makan siang dan susu gratis di sekolah dan pesantren, serta bantuan gizi untuk anak balita dan ibu hamil (Quick Win) Membangun Sekolah Unggul Membangun sekolah-sekolah unggul terintegrasi di setiap kabupaten , dan memperbaiki sekolah-sekolah yang perlu renovasi ( Quick Win ) Meningkatkan Lapangan Kerja Berkualitas Meningkatkan lapangan kerja yang berkualitas, mendorong kewirausahaan, mengembangkan industri kreatif, dan melanjutkan pengembangan infrastruktur.( Misi Asta Cita) Memperkuat Sumber Daya Manusia Memperkuat pembangunan sumber daya manusia (SDM), sains, teknologi, pendidikan, kesehatan, prestasi olahraga, kesetaraan gender, serta penguatan peran perempuan, pemuda, dan penyandang disabilitas.( Misi Asta Cita ) Menaikan Gaji Guru Menaikan gaji ASN (Terutama guru, dosen, dan tenaga kesehatan), TNI/POLRI, dan pejabat negara (Quick Win) Memperkuat IPTEK Penguatan pendidikan, sains dan teknologi, serta digitalisasi ( Program Prioritas Presiden) Asta Cita, Quick Win, Program Prioritas Presiden 4 Memperkuat pembangunan sumber daya manusia, sains, teknologi, pendidikan, kesehatan, prestasi olahraga, kesetaraan gender, serta penguatan peran perempuan, pemuda, dan penyandang disabilitas Staf Khusus Menteri Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Artifisial

Program Prioritas Kemendikdasmen 17 Program Prioritas Presiden Penguatan pendidikan, sains dan teknologi, serta digitalisasi. Pendidikan Bermutu untuk Semua Sarana & Prasarana Memadai Pendidik dan Tendik Kompeten dan Sejahtera Pembelajaran Adaptif dan Bermakna Lingkungan Sosial-Budaya Mendukung Ketersediaan Layanan Merata Pembiayaan Pendidikan Afirmatif Layanan Pendidikan Inklusif Pengembangan Talenta Unggul 8 Staf Khusus Menteri Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Artifisial Pembelajaran Mendalam Koding dan Kecerdasan Artifisal

https://kurikulum.kemdikbud.go.id/rujukan

https://kurikulum.kemdikbud.go.id/rujukan

Pembelajaran Mendalam

Pembelajaran Mendalam Definisi Pembelajaran Mendalam merupakan pendekatan yang memuliakan dengan menekankan pada penciptaan suasana belajar dan proses pembelajaran berkesadaran , bermakna , dan menggembirakan melalui olah pikir , olah hati , olah rasa , dan olah raga secara holistik dan terpadu.

Pembelajaran Mendalam Dimensi profil lulusan merupakan fokus profil lulusan yang akan dicapai yaitu keimanan dan ketakwaan terhadap Tuhan YME, kewargaan, kreativitas, penalaran kritis, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, dan komunikasi Prinsip Pembelajaran merupakan dasar karakteristik pembelajaran mendalam yaitu berkesadaran, bermakna, menggembirakan Pengalaman belajar sebagai proses yang dialami peserta didik dalam pembelajaran yaitu memahami, mengaplikasi, merefleksi Kerangka pembelajaran sebagai panduan sistematis dalam menyusun desain pembelajaran, yaitu praktik pedagogis, kemitraan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pemanfaatan digital Dimensi Profil Lulusan Prinsip Pembelajaran Pengalaman Belajar Kerangka Pembelajaran Empat Kerangka Pembelajaran diadaptasi dari Four Elements of Learning Design ©️ copyright 2018 Education in Motion (New Pedagogies for Deep Learning) https://deep- learning.global Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua • Hal. 13

Penerapan Prinsip Pembelajaran Mendalam Berkesadaran Kenyamanan peserta didik dalam belajar Fokus, konsentrasi, dan perhatian Kesadaran terhadap proses berpikir Keterbukaan terhadap perspektif baru Keingintahuan terhadap pengetahuan dan pengalaman baru Kontekstual dan/atau relevan dengan kehidupan nyata Bermakna Keterkaitan dengan pengalaman sebelumnya Kebermanfaatan pengalaman belajar untuk diterapkan dalam konteks baru Keterkaitan dengan bidang ilmu lain Pembelajar sepanjang hayat Menggembirakan Lingkungan pembelajaran yang interaktif Aktivitas pembelajaran yang menarik Menginspirasi Tantangan yang memotivasi Tercapainya keberhasilan belajar ( AHA moment ) Penerapan prinsip pembelajaran mendalam dapat terjadi secara terpisah ataupun simultan dan tidak harus berurutan

Pengalaman Belajar Pengalaman belajar dilakukan secara bertahap untuk mencapai level PM Pengetahuan Aplikatif Pengetahuan Nilai dan Karakter Pendalaman Pengetahuan Regulasi Diri

Pengalaman Belajar Memahami Tahap awal peserta didik untuk aktif mengkonstruksi pengetahuan agar dapat memahami secara mendalam konsep atau materi dari berbagai sumber dan konteks . Pengetahuan pada fase ini terdiri dari pengetahuan esensial, pengetahuan aplikatif, dan pengetahuan nilai dan karakter. Mengaplikasi Pengalaman belajar yang menunjukan aktivitas peserta didik mengaplikasi pengetahuan dalam kehidupan secara kontekstual . Pengetahuan yang diperoleh oleh peserta didik melalui pendalaman pengetahuan. Merefleksi Proses di mana peserta didik mengevaluasi dan memaknai proses serta hasil dari tindakan atau praktik nyata yang telah mereka lakukan. Tahap refleksi melibatkan regulasi diri sebagai kemampuan individu untuk mengelola proses belajarnya secara mandiri , meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengawasan, dan evaluasi terhadap cara belajar mereka.

PM dalam Taksonomi Pembelajaran Ranah Kognitif Taksonomi Bloom (Anderson & Krathwohl, 2001) Taksonomi SOLO (Biggs & Collis, 1982) Pengalaman Belajar PM Deskripsi Mencipta Mengevaluasi Berpikir Abstrak yang Mendalam Merefleksi Memperluas dan menerapkan ide Menganalisis Menerapkan Relasional Mengaplikasi Menghubungkan ide- ide Memahami Multistruktural Memahami Memiliki banyak ide Mengingat Unistruktural Mengingat kembali - Prastruktural - Belum Memahami

The SOLO Taxonomy (Structure of Observed Learning Outcomes) Competence Fail Incompetence Misses point Incompetence Prestructural Identify Name Follow simple procedure One relevance aspect Unistructural Multistructural Sumber: Diadaptasi dari https:// www.johnbiggs.com.au/academic/solo_taxonomy Combine Describe Enumerate Perform serial skills List Several relevance independence aspects Analyze Apply Argue Compare/contrast Criticize Explain causes Relate Justify Integrated into structure Relational Create Formulate Generate Hypothesize Reflect Theorize Generalized to new domain Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua • Hal. 23 Extended Abstract

Kerangka Pembelajaran 1 Praktik Pedagogis Strategi mengajar yang dipilih guru untuk mencapai tujuan belajar dalam mencapai dimensi profil lulusan. Untuk mewujudkan pembelajaran mendalam guru berfokus pada pengalaman belajar peserta didik yang autentik, mengutamakan praktik nyata, mendorong keterampilan berpikir tingkat tinggi dan kolaborasi. 3 Lingkungan Pembelajaran Lingkungan pembelajaran menekankan integrasi antara ruang fisik, ruang virtual, dan budaya belajar untuk mendukung pembelajaran mendalam. Ruang fisik dan virtual dirancang fleksibel sebagai tempat yang mendorong kolaborasi, refleksi, eksplorasi, dan berbagi ide, sehingga dapat mengakomodasi berbagai gaya belajar peserta didik dengan optimal. 2 Kemitraan Pembelajaran Kemitraan pembelajaran membentuk hubungan yang dinamis antara guru, peserta didik, orang tua, komunitas, dan mitra profesional. Pendekatan ini memindahkan kontrol pembelajaran dari guru saja menjadi kolaborasi bersama. 4 Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua • Hal. 27 Pemanfaatan Digital Pemanfaatan teknologi digital juga memegang peran penting sebagai katalisator untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan kontekstual. Tersedianya beragam sumber belajar menjadi peluang menciptakan pengetahuan bermakna pada peserta didik.

Kerangka Pembelajaran Pemanfaatan Digital Teknologi digital dapat dimanfaatkan dalam perencanaan, pelaksanaan, dan asesmen pembelajaran. Peserta didik mendapatkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, fleksibel, dan kolaboratif. Contoh: Perencanaan Pembelajaran : merancang dan mengelola kelas digital, manajemen perencanaan pembelajaran berbasis proyek), desain bahan ajar visual dan infografis, pembuatan konten interaktif seperti kuis dan simulasi, pemanfaatan kecerdasan artifisial, serta aplikasi desain instruksional, dan perencanaan pembelajaran lainnya. Pelaksanaan Pembelajaran: pembelajaran sinkronus, kolaborasi daring, pembelajaran asinkronus, laman sumber belajar, perpustakaan digital, pemanfaatan kecerdasan artifisial, video edukasi, multimedia Interaktif, simulasi dan animasi, gamifikasi dan kuis, serta sumber lainnya. Asesmen Pembelajaran : pembuatan tes otomatis, evaluasi orisinalitas dan kualitas tulisan, tes formatif berbasis interaktif, pemanfaatan kecerdasan artifisial, pengelolaan portofolio digital, dan sebagainya. Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua • Hal. 30

Dokumen perencanaan pembelajaran sedikit memuat: tujuan pembelajaran; tujuan belajar merupakan sekumpulan kompetensi dan lingkup materi pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum Satuan Pendidikan. langkah atau kegiatan pembelajaran; dan Cara untuk mencapai tujuan belajar dilakukan melalui strategi pembelajaran yang dirancang untuk memberi pengalaman belajar yang berkualitas. penilaian atau asesmen pembelajaran. Cara menilai ketercapaian tujuan belajar dilakukan oleh Pendidik dengan menggunakan beragam teknik dan/atau instrumen penilaian yang sesuai dengan tujuan belajar. Standar Proses 16

Identifikasi Dimensi Profil Lulusan: Pilihlah dimensi profil lulusan yang akan dicapai dalam pembelajaran Desain Pembelajaran Tujuan Pembelajaran : Tuliskan tujuan pembelajaran yang mencakup kompetensi dan konten pada ruang lingkup materi dengan menggunakan kata kerja operasional yang relevan. Praktik Pedagogis: Tuliskan Model/Strategi/Metode pembelajaran yang dipilih untuk mencapai tujuan belajar, seperti pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran inkuiri, pembelajaran kontekstual, dan sebagainya. Kemitraan Pembelajaran (opsional): Tuliskan kegiatan kemitraan atau kolaborasi dalam dan/atau luar lingkup sekolah, seperti kemitraan antar guru lintas mata pelajaran, antar murid lintas kelas, antar guru lintas sekolah, orang tua, komunitas, tokoh masyarakat, dunia usaha dan dunia industri kerja, institusi, atau mitra profesional. Lingkungan Pembelajaran: Tuliskan lingkungan pembelajaran yang ingin dikembangkan dalam budaya belajar, ruang fisik dan/atau ruang virtual. Budaya belajar dikembangkan agar tercipta iklim belajar yang aman, nyaman, dan saling memuliakan. Contoh: memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan pendapatnya dalam ruang kelas dan forum diskusi pada platform daring (ruang virtual bersifat opsional). Pemanfaatan Digital (opsional): Tuliskan pemanfaatan teknologi digital untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan kontekstual. Contoh: video pembelajaran, platform pembelajaran, perpustakaan digital, forum diskusi daring, aplikasi penilaian, dan sebagainya. Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua • Hal. 38

Pengalaman Belajar Langkah- Langkah Pembelajaran Pada tahap ini, peserta didik aktif terlibat dalam pengalaman belajar memahami, mengaplikasi, dan merefleksi dalam suasana yang saling memuliakan. Guru menerapkan prinsip pembelajaran berkesadaran, bermakna, menyenangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengalaman belajar dapat dilaksanakan dalam beberapa kali pertemuan. Memahami (tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan: berkesadaran, bermakna, dan/atau menggembirakan) Tuliskan kegiatan pembelajaran yang memfasilitasi peserta didik untuk terlibat aktif mengonstruksi pengetahuan agar dapat memahami secara mendalam konsep atau materi dari berbagai sumber dan konteks. Pengetahuan pada fase ini terdiri dari pengetahuan esensial, pengetahuan aplikatif, dan pengetahuan nilai dan karakter. Mengaplikasi (tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan: berkesadaran, bermakna, dan/atau menggembirakan) Tuliskan kegiatan yang mengondisikan pengalaman belajar yang menunjukan aktivitas peserta didik mengaplikasi pemahaman secara kontekstual atau kehidupan nyata (hidup, kehidupan, dan/atau penghidupan). Proses mengaplikasi ini merupakan bagian dari pendalaman pengetahuan untuk menghasilkan pengembangan kompetensi. Merefleksi (tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan: berkesadaran, bermakna, dan/atau menggembirakan) Tuliskan kegiatan yang mampu memfasilitasi peserta didik: mengevaluasi dan memaknai proses serta hasil dari tindakan atau praktik nyata yang telah mereka lakukan dan menentukan tindaklanjut ke depan. mengelola proses belajarnya secara mandiri, dengan meneruskan dan mengembangkan strategi belajar yang berhasil dan memperbaiki yang belum berhasil dengan tetap meningkatkan motivasi belajar dan kepercayaan diri. Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua • Hal. 39 Asesmen Pembelajaran Tuliskan teknik dan instrumen penilaian yang digunakan pada awal, pro sebagai pembelajaran ( assessment as learning ) yang menekankan pada ses, dan akhir pembelajaran. Asesmen dalam pembelajaran mendalam dilaksanakan melalui asesmen penilaian diri dan penilaian sejawat , asesmen untuk pembelajaran ( assessment for learning ) yang essment of learning ) yang menekankan pada pencapaian dan tindak lanjut dengan mempertimbangkan nilaian Proyek, Penilaian Produk, Observasi, Portofolio, Penilaian Berbasis Kelas, Penilaian Kinerja, Tes menekankan pada umpan balik , dan asesmen hasil pembelajaran ( ass karakteristik peserta didik. Contoh: Penilaian Sejawat , Penilaian Diri, Pe tertulis, Tes lisan, dan sebagainya.

Koding dan Kecerdasan Artifisial

Pemanfaatan AI oleh guru pada proses pembelajaran Pemanfaatan AI oleh murid untuk belajar

The use of AI in education therefore requires careful consideration, including an examination of the evolving roles teachers need to play and the competencies required of teachers to make ethical and effective use of AI. (UNESCO, 2024)

Pemanfaatan Kecerdasan Artifisal oleh guru pada proses pembelajaran perencanaan pembelajaran; pengembangan dokumen perencanaan pembelajaran pengembangan materi pembelajaran pelaksanaan pembelajaran; dan media/perangkat pembelajaran media/perangkat asesmen hasil belajar murid penilaian proses (evaluasi) pembelajaran evaluasi perencanaan pembelajaran evaluasi pelaksanaan pembelajaran

It is essential that education systems prepare students not only with the knowledge and skills to use AI , but also with insight into the potential impact of technology on societies and the environment at large. Civen the transformative potential of AI for human societies, it is crucial to equip students with the values, knowledge and skills needed for the effective use and active co- creation of AI. (UNESCO, 2024)

Daftar Referensi https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000391104 https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000391105 AI competency framework untuk guru/dosen (UNESCO, 2024) AI competency framework untuk siswa/mahasiswa (UNESCO, 2024)

Penerapan Pembelajaran Koding dan KA di negara Lain Negara Pengorganisasian Strategi Pembelajaran Tiongkok Menjadi mata pelajaran tersendiri SD Kelas awal: fokus eksplorasi dan memiliki pengalaman/ pengenalan dasar menggunakan KA SD kelas tinggi - SMP: fokus pada pemahaman dan penerapan KA SMA: melakukan projek dan aplikasi tingkat lanjut Singapura Koding: Integrasi pada mapel TIK, projek antarmapel dan ekstrakurikuler. KA: Integrasi pada mapel Matematika, Sains dan Teknologi Koding: SD: pengenalan konsep dasar koding SMP: bahasa pemrograman sederhana SMA: koding lanjutan dan perangkat lunak KA: Pengenalan konsep AI, machine learning, dan analisis data. India Koding: Diintegrasikan pada mapel Ilmu Komputer. Di beberapa negara bagian, koding menjadi mapel tersendiri KA: Sebagai mapel pilihan atau modul khusus Koding: Diterapkan sejak kelas 6 SD . Pembelajaran bertahap dari pengenalan dasar, hingga lanjutan dan pengembangan perangkat lunak. KA: Sejak jenjang menengah ( kelas 9- 12 ). Memperkenalkan konsep AI, machine learning dan analisis data. Korea Selatan SD: integrasi dalam pembelajaran melalui kegiatan bermain SMP: integrasi ke mapel informatika, sains, atau teknologi SMA: menjadi mapel pilihan Materi yang diajarkan terkait koding, prinsip dasar KA, aplikasi KA, etika penggunaan KA, dan matematika KA. Australia Jenjang dasar: Integrasi KA dengan matematika dan teknologi digital Jenjang menengah: integrasi ke mapel matematika, sains, teknologi digital, serta desain dan teknologi Materi disampaikan secara bertahap, misalnya bermain dengan robot (level 1), merakit robot sederhana dengan Lego (level 2), pengenalan instruksi koding (level 3), isu AI (jenjang menengah)

Penyusunan Naskah Akademik Dipublikasikan melalui laman Sistem Informasi Kurikulum Nasional kurikulum.kemdikbud.go.id. Rekomendasi kebijakan Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) sebagai mata pelajaran pilihan Dipelajari mulai jenjang SD (kelas 5 dan 6), SMP (kelas 7, 8, dan 9), serta SMA/SMK (kelas 10, 11, 12) Alokasi waktu pembelajaran per minggu sebanyak 2 JP untuk SD kelas 5- 10 , 5 JP untuk SMA kelas 11- 12 , dan maksimal 4 JP untuk SMK kelas 11- 12 . Memberikan fleksibilitas bagi satuan pendidikan untuk tetap mengembangkan Koding dan KA dalam bentuk ekstrakurikuler atau mengintegrasikannya ke dalam mata pelajaran lain yang relevan.

Pengembangan Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Koding dan KA Diposisikan sebagai mata pelajaran basic computer science. Menggunakan referensi pentahapan pembelajaran dari UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (2018), CSTA K- 12 Computer Science Standards (2017), UNESCO AI Competency Framework for Students (2024), dan UNESCO K- 12 AI Curricula (2022). Menekankan pada human- centered approach/mindset Pembelajaran diterapkan dengan pendekatan pembelajaran mendalam dan dapat dilaksanakan secara fleksibel melalui metode internet- based, plugged, atau unplugged. Elemen mata pelajaran Koding dan KA ditunjukkan sebagai berikut. Elemen SD SMP SMA/SMK 5 6 7 8 9 10 11 12 Berpikir komputasional Literasi digital Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial Pemanfaatan dan Pengembangan Kecerdasan Artifisial Algoritma pemrograman Analisis data

Dimensi Jenjang SD/MI SMP/MTs SMA/MA/SMK/MAK Koding Menghasilkan solusi untuk masalah sehari- hari secara terstruktur menggunakan alat bantu seperti balok susun atau kepingan gambar Menyusun langkah sistematis dan logis dengan kosakata terbatas atau simbol dari pengalaman (perintah sederhana/algoritma dasar) Menjalankan urutan instruksi bersyarat sederhana (baris- berbaris atau menggunakan program berbasis blok dengan logika percabangan dan pengulangan) Memahami distopia teknologi Merancang program untuk sistem manajemen sederhana meliputi pengumpulan, pemahaman, dan pemrosesan data Menulis program pada aplikasi sederhana berbasis simbol Merancang produk digital sederhana Merancang program berbasis teks lebih kompleks dengan tambahan fungsi dan modul Membuat program berbasis teks untuk menyelesaikan masalah nyata, seperti simulasi pergerakan objek Membuat produk digital yang lebih kompleks Kecerdasan Artifisial Memahami dampak kecerdasan artifisial dalam kehidupan sehari- hari Menggunakan kecerdasan artifisial dengan memegang etika (keadaban) : kecerdasan artifisial tidak 100% benar; perlindungan data pribadi; kecerdasan artifisial harus digunakan untuk kebaikan; Membedakan antara teknologi kecerdasan artifisial dan non kecerdasan artifisial; Memahami konsep dasar input- proses- output Memahami dampak kecerdasan artifisial terhadap masyarakat Memahami persoalan pada kecerdasan artifisial: bias ketergantungan yang berlebihan halusinasi hak cipta Memahami hubungan antara data dan kecerdasan artifisial dengan penggunaan teachable machine , termasuk pentingnya data yang berkualitas Menggunakan teknologi kecerdasan artifisial dengan kombinasi perintah yang tepat ( prompt engineering ) Memahami dampak kecerdasan artifisial terhadap pekerjaan Memahami persoalan pada kecerdasan artifisial sebagai bahan untuk evaluasi teknologi kecerdasan artifisial: 1) transparansi; 2) explainability ; 3) sustainability Membangun model kecerdasan artifisial sederhana Membangun aplikasi dengan menggunakan model kecerdasan artifisial yang sudah ada, tersedia dalam bentuk library /API Profil Lulusan yang Diharapkan (Penguasaan Kompetensi)

Draf Capaian Pembelajaran per Fase pada Mata Pelajaran Koding dan KA Elemen Capaian Pembelajaran Fase C (kelas 5- 6) Capaian Pembelajaran Fase D (kelas 7- 9) Capaian Pembelajaran Fase E (kelas 10) Capaian Pembelajaran Fase F (kelas 11- 12) Berpikir komputasional Peserta didik mampu memahami permasalahan sederhana dalam kehidupan sehari- hari, menerapkan pemecahan masalah secara sistematis, serta menuliskan instruksi logis dan terstruktur menggunakan sekumpulan kosakata atau simbol. Peserta didik mampu menerapkan pengelolaan data, pemecahan masalah sederhana dalam kehidupan masyarakat secara sistematis, dan menuliskan instruksi. Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan permasalahan sehari- hari yang kompleks. Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan permasalahan kompleks di kehidupan masyarakat dan melakukan prediksi.

Draf Capaian Pembelajaran per Fase pada Mata Pelajaran Koding dan KA Elemen Capaian Pembelajaran Fase C (kelas 5- 6) Capaian Pembelajaran Fase D (kelas 7- 9) Capaian Pembelajaran Fase E (kelas 10) Capaian Pembelajaran Fase F (kelas 11- 12) Literasi Digital Peserta didik mampu memahami konsep dasar, manfaat, dan dampak teknologi digital, memahami sistem komputer tingkat pradasar, menerapkan pengamanan informasi pribadi dalam komunikasi daring, memanfaatkan internet, dan memproduksi serta mendiseminasi konten digital dalam bentuk teks dan gambar. Peserta didik mampu memproduksi dan mendiseminasi konten digital berupa audio, video, slide, dan infografis. Peserta didik mampu menerapkan produksi dan diseminasi konten digital dalam bentuk sajian multimedia. Peserta didik mampu menerapkan produksi dan diseminasi konten digital tingkat lanjut untuk mendukung pengembangan aplikasi dan KA.

Draf Capaian Pembelajaran per Fase pada Mata Pelajaran Koding dan KA Elemen Capaian Pembelajaran Fase C (kelas 5- 6) Capaian Pembelajaran Fase D (kelas 7- 9) Capaian Pembelajaran Fase E (kelas 10) Capaian Pembelajaran Fase F (kelas 11- 12) Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial Peserta didik mampu memahami konsep KA sederhana, manfaat dan dampak KA pada kehidupan sehari- hari, prinsip bahwa KA dikembangkan untuk meningkatkan kesejahteraan manusia dan tidak boleh merugikan manusia, mengetahui perbedaan manusia dan komputer dalam melakukan penginderaan, dan mengetahui perbedaan antara mesin cerdas dan mesin non- cerdas. Peserta didik mampu memahami etika dasar penggunaan KA seperti empati dan tidak menyakiti orang lain. Peserta didik mampu memahami perbedaan cara manusia dan KA menggabungkan informasi dari beberapa perangkat penginderaan atau sensor, memahami bagaimana komputer memaknai informasi dari perangkat penginderaan atau sensor, memahami kualitas data, serta manfaat dan dampak KA pada kehidupan masyarakat. Peserta didik mampu memahami etika penggunaan KA dalam kehidupan sehari- hari seperti menjaga data pribadi dalam menggunakan KA, KA adalah sebagai alat bantu sehingga manusia tidak boleh tergantung dan percaya sepenuhnya pada KA karena KA masih sangat mungkin menghasilkan output yang salah, bias, atau melakukan halusinasi, serta menganalisis konten deep fake dalam bentuk gambar, audio, atau video. Peserta didik mampu memahami bagaimana KA mengenali pola citra dan suara, dan memahami profesi di bidang KA. Peserta didik mampu memahami bahwa manusia harus memikul tanggung jawab etika dan hukum atas penggunaan KA sehingga pada kondisi tertentu pengambilan keputusan tidak sepenuhnya diserahkan pada KA. Peserta didik mampu memahami dampak KA terhadap ketenagakerjaan dan bidang lainnya. Peserta didik mampu memahami bahwa pengembang KA harus bertanggung jawab dan mematuhi prinsip human- centered dan etika yang ada.

Draf Capaian Pembelajaran per Fase pada Mata Pelajaran Koding dan KA Elemen Capaian Pembelajaran Fase C (kelas 5- 6) Capaian Pembelajaran Fase D (kelas 7- 9) Capaian Pembelajaran Fase E (kelas 10) Capaian Pembelajaran Fase F (kelas 11- 12) Pemanfaatan dan Pengembangan Kecerdasan Artifisial Peserta didik mampu menyimulasikan secara sederhana kerja KA saat mengenali pola, mengklasifikasi benda konkret berdasarkan sifatnya, dan mengetahui bagaimana prediksi sistem KA dipengaruhi input benda konkret. Peserta didik mampu menggunakan perangkat KA sederhana dengan kritis dan mampu menuliskan input bermakna ke dalam sistem KA. Peserta didik mampu menerapkan prompt engineering pada KA generatif, mengevaluasi konten berbasis KA, dan memahami AI system design melalui proses design thinking . Peserta didik mampu memahami dasar- dasar algoritma Machine Learning , dasar- dasar Natural Language Processing , mengembangkan model KA sederhana, mengembangkan aplikasi dengan menggunakan model KA yang sudah ada, dan menyelesaikan permasalahan sederhana dalam kehidupan sehari- hari dengan menggunakan KA.
Tags