Patrones dibujo

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Antes que todo, empecemos con aquellos consejos que siempre dejamos de lado
oor considerarlos demasiado obvios, y que generalmente son los más relevantes para
~atener un buen dibujo,
Como primera medida, es importante que el lápiz a
usar tenga una punta bien afilada, Para ello utiliza
siempre sacapuntas en vez de trincheta o cuchillo, ya
que con estos últimos vas a obtener una punta Irregular y
de trazado Impreciso.
El tipo de hoja o papel, puede ser en principio, hoja ofi­
cio común, pero a medida que vayas mejorando tus
dibujos, busca hojas más apropiadas como por ejem­
plo: Opalina Belga, Registro Exacto, Papel Schoeller
Hammer, etc., que son soportes lisos y que nos brindan
un buen resultado.
Es Importante que tus manos estén bien limpias, y que
el canto tu mano hábil (con la que dibujas) esté comple­
tamente apoyada sobre la hoja. Para comenzar el dibu­
jo no oprimas el lápiz sobre el papel, déjalo que se desli­
ce suavemente, así no generarás surcos o grietas ¡nde-
seadas y el proceso de borrado te resultará más sencillo.
Para sombrear, tanto como para oscurecer grandes
áreas, conviene siempre tomar el lápiz de lado, obte­
niéndose de este modo un trazado más grueso y efecti­
vo para realizar difuminados,
Imaginemos que ya tenes tu dibujo casi completo.
Para definir detalles (que entre nosotros, son los que van
a conseguir que te encariñes con él) coloca una segun­
da hoja más chica, o papel secante debajo de tu
mano, para que con el roce no ensucies todo tu trabajo
anterior,

Consejos básicos
Dibujar demanda tiempo, por ello
es importante que tu lugar de traba­
jo te permita mover con libertad, ya
que vas a pasar una gran cantidad
de tiempo allí.
Tan solo bastará, en un principio,
que encuentres un lugar de tu casa
donde te sientas realmente cómo­
do. Oportunamente, si podes con­
seguir un buen tablero de dibujo
(como el exhibido), mejor, ya que
éste ofrece una muy buena pers­
pectiva del campo visual, por el
hecho de estar preparado espe­
cialmente para esta tarea.
La buena iluminación es fundamental, por ello te
recomiendo que ubiques tus elementos de trabajo
cerca de alguna ventana o lugar muy iluminado,
para que tu vista no se canse. Pero, no te vendría
mal tener a mano una lámpara con un foco "luz
día" (es un foco color azul), que podes adquirir en
cualquier casa de dibujo o gráfica.
Pone especial atención en la ubicación de la fuen­
te de luz, ya que de ésta depende que tengas una
buena respuesta final de tu dibujo,
Si sos diestro, ubica dicha fuente de luz a tu izquier­
da en dirección contraria a tu mano hábil (mano
con la que dibujas), y si sos zurdo, ubícate de tal
manera que la luz provenga desde la derecha,
Observa en esta imagen lo que ocurre cuando la
fuente de luz es erróneamente ubicada en la
misma dirección que tu mano hábil.
Tal cual se ve a simple vista, se generan sombras
indeseadas sobre el dibujo que impiden una lectu­
ra apropiada del mismo. Aunque parezca irrele­
vante, son errores bastante fáciles de cometer,

Primaros Pasos m
• :~~s a comenzar entonces a dar nuestros primeros pasos, amparados en las
"uces del dibujo por geometría, dividiendo a las figuras geométricas en dos grandes
JDDS CUÁDRICAS y CÓNICAS.
es cjádricas: Son todos aquellos elementos geométricos que podemos encontrar
s—z del plano bidimensional (es decir, no dan la sensación de volumen) y en dibujo
ntan tanto elementos como planos, tal los exhibidos a continuación:
.es cónicas: Son todos aquellos elementos que se encuentran en el plano
~ensional (es decir, que dan la sensación de volumen) y pueden obtenerse a partir
Drcer sus ejes (fig. 1) o de la proyección de líneas para generar profundidad (fig. 2 y
así logramos representar volúmenes.
fig. 1 fig. 2 fig. 3
Asimismo, las figuras geométricas hasta aquí exhibidas se consideran básicas o
rnrtivas (círculo, triángulo, cuadrado), pero existen otras figuras que por su forma o
realeza no se pueden asociar con ningún objeto o volumen definido, y aunque sean
únicas o cuádricas, se consideran indefinidas, Algunas de ellas se detallan a
:ntinuación:
CUADRICAS CONICAS

Primeros Pasos
Fig 1 Fig 2 Fig 3
Los siguientes ejemplos más todos los que prosigan
desde aquí, nos mostrarán cómo realizar dibujos
utilizando en forma práctica las mencionadas figuras
geométricas. Por ejemplo, esta primer imagen se ha
construido por una suma de cuádricas, comen-zando
por una cuadrica Indefinida (Fig. 1), que luego incorpora sobre ella una serie de cuádricas
definidas (Fig. 2 y 3). La imagen final es el resultado total de ellas, más los rasgos particulares
(ojos, manos, ropa, etc.) que definen al personaje.
Imagen Final
Fig l Fig 2 Fig 3
Este otro ejemplo nos muestra la construcción de un
personaje por torsión de ejes. Comenzando con una
serie de cuádricas definidas (círculos) (Fig. 1), para
posteriormente torcer los ejes vertical y horizontal (Fig.
2) estableciendo la línea media del cuerpo, y la directriz
de los ojos respectivamente (Fig. 3).
En este ejemplo se enfatlzó la ¡dea de volumen,
resaltando los planos de penumbra en la imagen
final. Pero este tema será desarrollaOo en
capítulos más adelante. Ver página 30
(Luz y Sombra).
Imagen Fina

Primaros Pasos |
Por otro lado, cuando un perso­
naje se ha creado a partir de una
misma figura geométrica en to­
da su composición, se dice que
este posee "ritmo",
Por ejemplo: el primer dibujo (Fig. 1) se
creó a partir de una serie de cuá­
dricas, que según muestra el boce­
to (Fig.2) tiene al círculo como úni­
co elemento compositivo, y a la
línea curva como trazo domi­
nante. En los tres personajes se
repite el mismo concepto que es
sumamente efectivo a la hora de
buscar que éstos
posean coheren­
cia.
Aquí el "ritmo" se obtiene a
partir de un volumen de origen,
que aunque siendo del tipo
cónico indefinido, es un
volumen conocido (palo de
bowling),
Este ejemplo, solo demuestra que no es necesario invo­
lucrar, a veces, una gran cantidad de volúmenes para
lograr "ritmo". Tan solo bastan una cónica o cuadrica
primitiva más rasgos particulares, para obtenertal efecto,
La gran ventaja de este tipo de volúmenes es que es muy
fácil de ¡luminar una vez terminado.

Primeros Pasos
En estos casos los personajes se
construyen a partir de diferentes
elementos geométricos.
(Observa los bocetos
correspondientes
a cada
ilustración).
Notarás enseguida que estos
tienen un aspecto más grotesco
que los anteriores, eso se debe
a que el "ritmo" está compuesto
por distintas cuádricas, haciendo
más compleja su "lectura", pero
volviéndolos mucho más
dinámicos.
i
NOTA'. TENÉ PRESENTE QUE UN PERSONAJE CUANTO
KM P1PÍC1L SE TORNE PE "LEER", rf,ÁS 1NT1/YMPANTE
SERÁ SU ASPECTO.
Ahora te Invito a que vuelvas
a mirar los personajes de
las páginas anteriores
y luego las compares
con los ejemplos aquí
expuestos, vas a ver
que aquellos parecen ser los
"buenos" y estos últimos los "malos
del cuento.

Primeros Pasos
accez con api
: : :as y coi
3b costura
Este último ejemplo demuestra, que el dibujo
por geometría no sólo se aplica al concepto
de ilustración infantil, sino también al dibujo de
anatomía, tal cual se detalla a continuación:
1 -Partiremos de un boceto que capte la
postura general del personaje sin entrar en
demasiados detalles,
2-Una vez logrado esto, se
disponen sobre el boceto
las cuádricas que confor­
man la estructura muscular
del personaje.
Durante este proceso, es
importante tener en cuenta
no deformar el boceto
inicial, pues se perdería la
idea específica que
queríamos captar en un
principio,
E 'esuítado final, se obtiene
cnr de no definir las
«•secciones entre los
enes, que componen
~asas musculares del
je, más la
ion de luz y
--a,
Imagen fina

Anatomía
Vamos a aprovechar el ejemplo anterior para dar otro paso, y comenzar así un nuevo
capítulo, orientado enteramente al estudio de la anatomía básica.
A menudo el dibujo de anatomía suele asociarse sólo al dibujo de los músculos, sin
reparar que para lograr un personaje bien "plantado", están o más Importante un buen
manejo de la postura, pues en dibujo es
la estructura fundamental donde los
músculos se ordenan y organizan.
Si bien un conocimiento profundo
de anatomía, nos lleva a realizar per­
sonajes más reales y mejor definidos, de
bemos tener en cuenta que la mayoría de
las veces éstos aparecen vestidos, mos­
trando sus caras, sus manos, o solo parte de
sus cuerpos. Por ello, a lo largo de todo este
capítulo, se enfatiza en lo importante del
buen bocetado previo y "posturaI",
: que al meramente mus­
cular o biomecáni­
co. Y para tal
anali- Q efecto,
zaremos la ana­
tomía masculina y
femenina,
basándonos
nuevamente
en elementos
geométricos, ya presen­
tados ya en el capítulo
anterior como: cónicas
y cuádricas.
NOTA: VAS A NOTAR OUE A AU3UNAS
FISURAS 6E0MÉTRICAS (A LAS PE
TIPO INPEFiNIPAS,) SE LE HAN OTOR-
6AP0 NOMBRES COLO0U1A-LES,
PARA OUE TE SEA MÁS FÁCIL SU
COMPRENSIÓN.

Por lo tanto, es muy Importante lograr ya desde el bocetado inmediato, que el dibujo
: apte la mayor expresividad posible, Luego, se le agregarán tantos rasgos particulares
> creamos necesarios (este punto dependerá del estilo de cada dibujante),
Como primera medida, aprenderemos a realizar con algu­
nas figuras geométricas, un boceto simple de anatomía mas­
culina o "figurín". Si observamos la Fig.l notaremos a simple
vista una serie de formas, que clasificaremos en: a- Una media
luna, b- Una pinza de cangrejo, c- Un par de diamantes, d- Un
óvalo, e- Un círculo, Al ordenar todos estos elementos en forma
conveniente, obtendremos las imágenes que nos muestra la
Fig.2 (los pies se logran al disminuirel tamaño de los diamantes).
Modificando los diferentes elementos geométricos en tamaño,
podremos generar los tres tipos básicos de contextura antro­
pomórfico: Es decir de forma humana,
1 - Mesomorfo: El ancho de hombros es mayor al ancho de
caderas. 2- Hectomorfo: El ancho de hombros es igual al
ancho de caderas, 3- Endomorfo: El ancho de los hombros es
menor al ancho de las caderas,
Fig.l
HECTOMORFO
Fig.2
IOTA: TE RECOMIENPO G¡UE PIBUJES UNA SERIE PE POSTURAS, OBSERVANPO FOTOS PE PERSO-
S CN PlSTlNTAS POSTURAS. LUESO, TRATA PE OUE TÚ "FISURÍN" CAPTE LA MAYOR EXPRESIÓN
KJPORAL POSIBLE, PARA OUE FINALMENTE CONSTRUYAS CONFORME A TUS PERSONAJES, TAL V
: r 0 A MOPO PE EJEMPLO, MUESTRAN LAS FISURAS EN LA PÁSINA S1SU1ENTE.

^ _ -nos de un "figurín" simple,
""czamos una línea para dividir e
eroo a la mitad y luego un círculo que
se zo\ los puntos "A" y "B", para com-
re- os músculos de la espalda:
se y trapecio,
ie -oican dos círculos para los
-eos sobre los mismos puntos
B , y una curva que una la
~e nferior de cada hombro
- c case de la medialuna "C",
c -oicar los pectorales. Luego,
: nea en forma de "V" desde la
~e superior de cada hombro, para
Tstruir las clavículas. Por último, se
<_c un círculo entre los puntos "C" y
cara conteneral abdomen.
demás músculos se ordenan, fo­
ndo como referente a los anteriores
rsrruidos en el paso 3).
5e borran intersecciones y líneas
as, para el acabado final,
Clavículas
Hombros
Pectorales
ZVOLUCIONANPO
NUESTRO Í16URÍN
Abdomen

Anatomía
Esternocleidomastoideo
•Mi
• •
Cubital
posterior
Extensor
de los dedos
Coraco-Braquial
Espina
Ilíaca
Recto
abdominal
Recto anterior
del cuadríceps
Vasto externo
Vasto interno
Aductor
mediano
Trq pecio Clavícula
Pectoral
Guía básica de musculatura
Deltoides
(porción anterior)
Deltoides
(porción media)
Deltoides
(porción posterior)
Tríceps
Braquial
anterior
Bíceps
Supinador
- largo
Extensor
de los dedos
Cubital
posterior
Cubital
anterior
Serrato
mayor
Oblicuo
abdominal
Gemelo
externo
Gemelo
interno

Tendón
3e Aquiles
Deltoides
(porción posterior)
Deltoides
(porción media)
Supinador
largo
Extensor
de ios dedos
Espinales
Oblicuo
Abdominal
Glúteo
Tensor
de la Facia Lata
Bíceps
femoral
Sem imembra noso
Gemelo
externo
Gemelo
interno
Guía básica de musculatura

ANCHO (3 cabezas)
Cabeza 1 ¡ Cabeza 2 i Cabeza 3
Las proporciones tanto en el
hombre como en la mujer,
varían según su género, pero
si se toma como unidad de
medida sus cabezas respec­
tivamente, verás que el canon
siempre se cumple para "lar­
go" y "ancho". Las medidas
presentadas, son sólo aplica-
bies en aquellas proporciones
consideradas "ideales".
A la hora de buscar perso­
najes bien proporcionada^
debemos recurrir a las rea es
compositivas del canc-
griego, este nos aporta una
serie de referencias básíc::
tal como las ilustrados :
continuación. Por ejemplo, a
ancho del cuerpo humane
equivale a tres cabezas
(Fig.l), mientras que el largo
total a siete cabez
media (Fig,

, Esterno-Cleido-Mastoideo
S; o a modo de repaso, prestemos atención a estos ejemplos; En la figura 1, fijate que
: oca elemento geométrico representa un área donde los músculos quedan contenidos,
eemplo: el trapecio y el dorsal se encuentran dentro del mismo círculo,
lefiamente las proporciones variarán según el desarrollo físico de cada personaje. En
ere caso es uno de tipo "mesomórflco" (y ciertamente "muy" desarrollado).
La figura 2 nos muestra un paso a paso de cómo construir piernas. Trata de repetirlo
como ejercicio en una hoja aparte, hasta que su modelo se fije en tu memoria. Estoy
seguro de que te va a resultar muy sencillo,.. I

Anaiomía |
* n'n" de anatomía femenina es más simple de realizar que el
omía masculina, pues se basa en sólo tres volúmenes entre
•es y ovalados, que representan cabeza, torso y caberas
Tvamente (Fig.l). La Fig.2 nos muestra el paso inmediato
agregado de las extremidades. La Fig.3 es resultado de
contornos y el borrado
~*ersecciones entre vo-
s, como ya vimos en la
" 3 ("Primeros Pasos"
Fig.l
i, cuando el per-
se encuentre de
nvlene trazar prl-
ra línea ordenadora
riz (Fig.4) para luego
t sobre ella todos los
volúmenes (Fig.5y6).

ios ahora, al estudio de la axonometría. Esta es básicamente una rama
'spectiva que tiene por función generar Ilusión de profundidad sin recurrir
¡ de fuga para su construcción, pues se crea a partir de proyección para­
jes, y está dividida principalmente en: CABALLERA e ISOMERÍA.
m
Utiliza dos ejes de coordenadas (Y: altura, X: anchura)
formando un ángulo de 90 grados, y el tercero (Z:
profundidad) forma un ángulo libre con respecto a los
otros dos, aunque suele ser de 45
grados.
instrucción hay que respetar el eje vertical (Y),
¡i ejes se trazan a 45 grados (X) y 135 grados (Z)
2 esa rio que los ángulos sean exactos).
capítulo veremos cómo generar volúmenes y
rores mediante la axonometría (despreciando el
:entífico, por ser este solo un libro artístico),
.eces se presenta el problema de cómo dibujar un
r jn objeto en perspectiva, Aquí veremos en cuatro pasos una técnica simple y
:cra realizarlo, sin necesidad del uso de pistoletes ni plantillas,
zZiZ
Paso 4
1 oujamos un plano (en este caso de tipo isométrico).
azamos los ejes vertical (A-B) y horizontal (C-D), y sus respectivas diagonales.
.ego dibujamos una curva, comprendida entre el eje vertical (A) hasta el e-je
C). De esta manera obtendremos un punto de intersección (1) en una de las
Luego trasladamos en forma paralela dicho punto a la otra diagonal,
:: e ccceso hasta formar el plano en perspectiva (1-2-3-4),
t RDT úttimo formamos el círculo, haciendo que cada curva sea coincidente con
iieisección(l -2-3-4) ycada punto extremo del plano (A-B-C-D),

Si
Si, <;
Otro modo de interpretar la axono­
metría, es curvando sus ejes de mo­
do cóncavo o convexo. Esto le dará
al dibujo un aspecto "caricaturesco"
mucho más marcado, obteniéndose
'esultados como muestran las Fig.l,
Fig. 2 y Fig .3, Este tipo de recurso es de
suma utilidad cuando la premisa es
generar ilustraciones de tipo infantil.
Convexo Cóncavo Fig.3

I Axonometría
¡gg§ Fig 1
Las imágenes siguientes muestran dos claros ejemplos de ejes axonométric
isometría (Fig 1) y caballera (Fig 2) aplicados en dibujos un poco más desarrollados
ambos casos se consideraron planos y curvas para su construcción (tal lo visto
página anterior), Aquí se ve otra virtud del dibujo por axonometría, y es que r
bastante fácil de ¡luminar una vez terminado, pues el proceso de sombreado invol
sólo a tres planos bien definidos, tal como demuestran ambos ejemplos.

luz y Sombra
Primeramente y siguiendo con lo visto, ubicaremos un objeto sobre
jn plano de tipo caballera, luego situamos en cualquier parte del
plano "la fuente de luz" (hagámonos la ¡dea de que se trata de un
''•rolito"), desde su base trazamos direcciones que vayan
z -ectamente a la base del objeto (se recomienda que estas
sean límites laterales y centro del objeto, para tener mayor /'/ ¡
e< actitud), Luego repetimos la operación, pero esta vez
cesde el origen de la luz a cada punto
candiente de la parte superior del objeto (a,
b, c), obteniéndose de este modo los
puntos de intersección (a',b',c') que
son los que indican los límites de la
sombra proyectada.
Ahora bien, cuando de
rcorporar penumbras se trata,
es importante saber primero
aue el sector de penumbras
en el objeto quedará com-
crendido entre los límites
Origen
Fig.l
c-terales del mismo, en la Fig.2 los puntos d y e. Al igual que en
el caso anterior, siempre obtendremos al trazar las
direcciones a cada base, los puntos de Intersección (en
este caso d'y e') que nuevamente nos
ndican los límites de la sombra / 7^
oroyectada.
El punto f nos marca el área de má-
«ma Incidencia lumínica, el punto g
el área de máxima penumbra y el
cunto h, el área de luces por re­
bote. Sobre este último punto,
es Importante destacar que el
gra-do de intensidad de los ases de luz rebotada es siempre proporcional al índice d<
efracción de cada superficie cercana al objeto, por ejemplo: la seda produce maye
•ebote que el algodón, Es por eso que, si el objeto dibujado se encuentra sobre un<
superficie sedosa (Ejemplo 1), tendrá en su sector de rebote una mayor intensidad d<
coloro valor, que uno que esté posado sobre madera (Ejemplo 2).
Origen
Base
Fig.2
Ejemplo 1 Ejemplo 2

Continuamos explorando el dibujo volumétrico, pero esta vez vamos a aprende*
como dar volumen desde la proyección de luz y sombra.
Si prestamos atención a las figuras cónicas que a continuación se detallan, notarej
mos que las sombras se comportan de forma diferente en cada volumen, a esta som­
bra que es la que compone parte del volumen y le da forma, le diremos: penumbrc
mientras que a la sombra que el volumen proyecta sobre otra superficie, la llamare­
mos: sombra proyectada.
Aunque la proyección de luz natural se comporta siempre del mismo modo, en ce
suele establecerse una diferencia entre la luz artificial y la luz cenital, esto se refiere 2
que una es una fuente de luz cercana, mientras que la otra es una fuente de luz lejarc
respectivamente, por ello suelen graficarse de modo distinto.
Por ejemplo, la Fig.l muestra que la sombra proyectada de cada volumen, toma L-C
dirección diferente respecto de las restantes, mientras que en la Fig.2 los mismos
volúmenes proyectan sombras en igual dirección. . 1 ,
Luz Artificial Luz Cenital
En este capítulo vamos a aprender también cómo trazar proyección de luz y sornfc
mediante un método que busca ser sencillo (pues no suele ser tan fácil para el pr
cipiante). Como así también algunas de sus variantes y distintos efectos para gene*
con su aplicación, la ilusión de atmósfera,

Ahora, que ya hemos visto cómo reacciona la luz en los distintos volúmenes y cómc
trazar sombras proyectadas, vamos a ver qué sucede cuando la composición este
constituida por volúmenes no tan genéricos, como por ejemplo: juguetes.
Paso 2
En el desarrollo de esta ilustración, el paso 1 muestra el trazado de sombras proyec­
tadas sobre solo uno de los personajes de la composición. El paso 2 muestra la totalldac
de sombras proyectadas, pero esta vez sobre todos los
personajes. Y por último el paso 3 es el resultado de los
procesos anteriores más el agregado de penumbras.
NOTA: TE ACONSEJO OUE
PARA EMPE2AR CON TUS
PRIMEROS EJERCICIOS PE
LUZ V SOMBRA, SISAS UN
ESQUEMA SIMILAR AL
AOUÍ PRESENTAPO, Si
NO EL PROCESO PE
SOMBREAPO SE TORNARÁ
MUCHO MÁS PIFÍCIL, USA
VOLÚMENES SIMPLES Y BIEN
PEFlNlPOS.
RECORPÁ LO PICHO EN EL
PRIMER CAPÍTULO; "LOS
PERSONAJES OUÉ SE AMPARAN EN
FORMAS GEOMÉTRICAS PRIMITIVAS,
SON MUCHO MÁS FÁCILES PE
ILUMINAR'!

luz y Sombra
Textura 1 Textura 4
Fig.l
Veamos otro modo de interpretar el sombreado. Te propongo primero, bocetar algu
-os texturas (como los ejemplos: 1,2,3 y 4), y seguidamente dibujar 2 o más volúmene
cdenados en forma axonométrica, luego sobre los sectores de penumbra, aplicc
echas texturas, en vez de un sombreado tradicional, tal
cual loexñibido (Fig.l),
NOTA: VAS A MOTAR OUE EN
ESTE TIPO PE VOLÚMENES, ES
YJV FÁCIL REPRESENTAR LOS
ALANOS PE PENUMBRA, V SIRVE
-TEMAS PARA FIJAR EL CON­
CEPTO PE LU2 y SOMBRA SIN
ENTRAR EN PEMAS1APOS PE-
rALLES.
La Fig.2 nos muestra un
caso particular, donde
además de volúmenes
axonométricos, sombreados según la
oropuesta anterior tenemos una luz
cercana a la figura principal. En este
tipo de casos debemos considerar
un área que marque el campo de
nfluencla de la luz, y luego des­
componerlo según los volúmenes
que integran al dibujo.

luz y S
Asimismo, otro modo de
interpretar la luz y la sombra
es desde su concepto "glo­
bal", es decir, tratando de
que a través de su aplica­
ción se logre recrear la
ilusión de atmósfera. Esto es
bien conocido con el
nombre de: perspectiva
atmosférica, dándole a
los objetos la ilusión de
estar incluidos dentro de
un ambiente particular.
Los ejemplos propuestos,
muestran dos casos distin­
tos de ella, amparándose
en diferentes claves tona­
les:
Fig.l: Una atmósfera os­
cura o poco iluminada.
Fig.2: Una atmósfera clara
o muy Iluminada (en ambos
casos, la luz es de tipo
cenital).
Si se presta atención, se notará que en
las dos figuras se produce una relación
entre el fondo y la imagen tal que, en al­
gunos puntos tanto una como la otra,
tienen la misma intensidad de luz (a-b-c) o
de sombra (d-e) perdiéndose el contraste
"figura-fondo" y creando la ilusión que en
ese punto particular la Imagen se en­
cuentra Incompleta. Aunque esto es co­
nocido con el nombre de Ley de cierre, en
estos ejemplos funciona como Perspec­
tiva atmosférica.

atruenas
Estos materiales son, a mi criterio, los mínimos y necesarios para armartu propio equipe
y conseguir buenos resultados a la hora qe realizar un dibujo
1 - Portaminas 0.5: Utilizado con minas HB o 2B, es muy útil para definir detalles puntuales
2- Lápiz 6B: Para generar contrastes y/u obtener planos plenos.
3- Lápiz 4B: Para sombreados fuertes. Los lápices del tipo B (Plandos) dan una respuesta
ágil, sin necesidad de trazos excesivos,
4- Lápiz HB: Considerado un lápiz "comodín"yel más indicadoa la hora de bocetar,
5- Pincel numeral 6 (o similar): Para "barrer" los restos de goma cuando borramos, sin
afectar al grafito.
ó- Tempera blanca (titanio): Solo para ser utilizado al término del trabajo, cuando se
desean resaltar detalles que no pueden realzarse con el simple borrado,
7- Spray fijador para pelo: Para fijarel grafito al término del trabajo.
8- Goma de precisión: Recordemos siempre que "con la goma también se dibuja".
Con ésta podremos borrar "por trazos" y realizar efectos de iluminación,
I
I
10 .11.
9- Goma masa de pan o goma caucho,
10- Goma blanda para lápiz,
11 - Goma dura para lápiz,

'- Corrector común (punta 7 mm): Para acabados finales,
2- Pincel pelo de MARTA N°2: Para detalles minuciosos, y puntos de difícil alcance.
3- Pincel Lengua de Gato N°2: Para detalles de precisión y contrastes.
Pincel Serie 7: Puede ser usado eficientemente, tanto con acrílicos como con tinte
en detalles como pelos, arrugas y efectos de sombreados.
5- Pincel Lengua de Gato N°6: Para ¡luminar, cubriendo grandes áreas,
i- Pinceleta tipo escolar (puede ser de pelo de MARTA o sintético): Para ser usado duran-
es proceso de "fondeado" (es decir: cuando aplicamos la primer capa de pintura),
I . 7- Barniz y diluyente (mate o semi-mate): Sirve para dili
los acrílicos, sin que éstos pierdan consistencia.
{ 7 ) 8 y 9 - Cinta adhesiva común: Para sujetar el "soporte
sobre otra superficie, como ser cartón prensado, y evite
que durante el proceso de "fondeado", se produzco
curvas y arrugas,

Veamos algo sobre el color. Sepamos que existen diversos materiales para aplicar soPre un dibujo:
acuarela, óleo, acrílico, etc., cada uno de ellos requiere de una técnica diferente. En este ejemplo
utilizaremos al acrílico ya que de todos es el de más rápido secado.

expresiones
El ejemplo anterior nos servirá de base para adentrarnos en una de las áreas más
mportantes del dibujo: "El desarrollo de las expresiones", y para ello construiremos una
cara basándonos en un método simple, y nuevamente por sistema de cuádricas.
\otese que la estructura base o "caja", es similar a la estructura de un "barrilete".
1 - Partimos de una figura rectangular, luego trazamos la
mediatriz vertical (a) y mediante 2 horizontales (b y c) di­
vidimos el rectángulo en 6 partes iguales. Dibujamos un
rombo entre los 2 tercios superiores (1 y 2), y repetimos la
operación en los tercios inferiores (2 y 3), formando dos rom­
bos entrelazados, Veremos que en el tercio medio (2) se
han generado dos "X", y un tercer rombo (centro de la cara)
más pequeño.
2- Cada una de esas "X" mar­
can no sólo la ubicación de los
ojos, sino también el nacimiento
de las comisuras de los labios. El
rombo central, generado por
defecto entre ambas "X", nos
marca donde ubicaremos la base de la nariz.
3- Al dibujar un círculo que
contenga la parte superior del
rectángulo y la base de la nariz,
obtendremos la curva del
cráneo y también la ubicación
de los pómulos. Las orejas que­
dan comprendidas entre la línea base de la nariz y la línea
de la ceja, Para dibujar el mentón, haremos un círculo
comprendido entre la base
del rectángulo, las comisuras
de la boca y la base del labio
inferior.
4- Esta última etapa, es la
del acabado final (aprove­
charemos a chequear y co­
rregir posibles errores).
Paso 2
Paso 3
NOTA: SI UNA CARA ES BIEN PROPORCIONABA, SUS MEPIPAS
PEBERÁN SER CSESÚN ChNON SRIESO;: ANCHO PE CARA »
5 (CINCO) OJOS. LAR60 PE CARA = 3 (TRES) NARICES.
P1STANC1A ENTRE OJOS = > (UN) OJO. LAR60 PE OREJA* ?
(UNA) NARIZ.
Paso 4

expresiones
Pero, si en el proceso de
construcción de caras al­
teramos el "canon griego"
modificando los ejes donde
se ordenan los elementos
de la cara, obtendremos
como resultado personajes
más interesantes y variados.
A continuación, vemos tres
ejemplos:
Ejemplo 1: Se obtiene a par­
tir de la variación de los ejes
horizontales a, b, y c.
Ejemplo 2: En éste ejemplo
se han modificado los ejes
horizontales a, b, c, dye,
Ejemplo 3: Aquí se han va­
riado los ejes verticales 1 y 2.
NOTA; TE SU6IER0 QUÉ A
LA HORA PE P1BUCJAR LA
"CAJA" (QUE ES EL AREA
PONPÉ SE UBICAN TOPOS
LOS ELEMENTOS; LO HA-
6AS SIN RESLA V SIN TRA­
TAR QUÉ ESTA PERFECTA,
PE ESTE MOPO VAS A
OBTENER CARAS MUCHO
MÁSPLUIPASYPlNÁMlCAS.
APEMÁ5, CONSIPERA QUE
LA "CACJA" PEBE SER UTI­
LIZABA SOLAMENTE CO-
MO 6UÍA PARA CONTENER
AL PIBUCJO, PUES CUANPO
ESTE VA SE ENCUENTRE
CONCLUIPO SERÁ BORRA­
BA.
Ejemplo 1
;\1
í o
Ejemplo 2
Ejemplo 3

Bxppe.sícmes
Ahora veremos cómo rotar y dar pers­
pectiva a una cara, tal como vimos en la
página 21 (Axonometría) siguiendo siem­
pre la metodología del paso a paso.
1- Partimos de una cónica indefinida.
2- Trazamos los ejes vertical y horizontal,
dividiendo de este modo la cabeza en
cuatro partes.
3- Dibujamos a 45 grados los ejes co­
rrespondientes al nacimiento del pelo y
la base de la nariz, respectivamente.
Luego trazamos la línea media de la
cara.
4- A ambos lados de la línea media de la
cara, trazamos la mediatrlz de los ojos,
que servirá como ya hemos visto, para
ubicar las comisuras de la boca.
NOTA: EL PIBUCJO MANSA SE PET1ENE EN
ÉSTE PUNTO, PESARROLLANPO LOS
RASSOS PARTICULARES PEL PERSONAJE,
5- Pero si queremos obtener un estilo
más realista, nos conviene quitar un
segmento de la parte superior de la
cabeza y además de agregarle la
musculatura circundante, debemos
acentuar los rasgos particulares.
6- Para finalizar, se recomienda borrar
todas las líneas usadas como guías,
t utilizando una goma "caucho" o
goma "masa de pan". Luego real­
zamos los volúmenes por som­
breado.
V

Expresiones
EJ.1
ó
Ei.2 .
/ AA
Ej.3
f
\ W
Ej.3
f
( ^ (3 y
Para comenzar a generar expresiones, se aconseja partir de una figura básica como ser:
un círculo, y en él realizar distintas expresiones, tal como muestran los Ejemplos 1, 2, 3 y 4.
Nótese que aaemás de estar hechas con una mínima cantidad de elementos, los ojos tiene
una característica particular, pues unos tienen forma de número "6" y otros de letra "D". Éste
tipo de ejercicio es sumamente útil para aprender a captar expresiones en general. A partir
de allí y agregando rasgos particulares, las expresiones se pueden modificar para obtener
estilos diversos, como veremos
más adelante. Luego, el tras­
lado de dichas expresiones" a
una cara en perspectiva, se
efectúa como vimos al principio
de este capítulo.
Las figuras a continuación nos
muestran el correlativo áe los cír­
culos de práctica propuestos,
en caras de estilo Ameri-Manga.
Fig.3
NOTA: SI UBICAS LA PIRECTRIZ
PE LOS OÜOS POR PEBAÜO
PE LA MITAP PE LA CABEZA,
COMO RESULTAPO OBTEN-
PRÁS LA CARA PE UN NlAÍO
CPIS. / Y Y), MIENTRAS QUE 5
A LA PIRECTRIZ LA MACES
COINCIPIR CON LA MITAP PE
LA CABEZA, OBTENPRÁS EL
ROSTRO PE UN APOLESCENTE
CFIS. t), y POR ÚLTIMO, S
UBICAS LA PIRECTRIZ POR EN­
CIMA PE LA MlTAP PE LA
CABEZA, TENPRÁS COMO
RESULTAPO LA CARA PE UN
APULTO CFIS. 3).

expresiones
El siguiente cuadro muestra la gran variedad de expresiones que pueden obtenerse a
partir de la combinación de tres tipos de ojos con tres tipos de bocas diferentes, am­
parados en los ojos del tipo "6" y ojos del tipo "D", de los ejercicios anteriores.
NOTA: C0NS1PERA" QUÉ, CON QUE LOSRES PlBUÜAR TRES EXPRESIONES, ALTERNANPO OÜOS V
BOCAS, VAS A OBTENER NUEVE VARIANTES EN TOTAL

LT^ f
Expresiones
En el caso de la construcción de rostros
femeninos, cabe mencionar que estos se
rigen por las mismas reglas compositivas
que en los casos anteriores. Pero se reco­
mienda realizar durante el proceso de di­
bujo, pequeñas modificaciones con el fin
de acentuar más el carácter femenino del
personaje, como ser:
Fig 1: Afinarel mentón.
Fig 2: Acentuar el ángulo de la directriz de
los ojos, para dar una expresión más "feli­
na".
Fig 3: Engrosarlos labios,
NOTA: TE ACONSEJO QUE, AL MCMENTO PE
INTESRAR LA CABEZA AL CUERPO, EL ANCHO PEL
CUELLO SEA INFERIOR AL ANCHO PE LA CABEZA,

Composición
Este último capítulo está dedicado al desarrollo de la "composición", entendien
por composición al modo en que las imágenes se ordenan dentro del "campo visual
comprendiendo a su vez, por campo visual, al área total dentro del soporte en el q
.ayamos a dibujar. Para su estudio, dividiremos a este en tercios y diagonales.
b !
v
E
R
T
I
C
A
L
fig.l ' fig.2
Los tercias son tres, y según la disposición del soporte: Apaisado (fig 1) o Vertioal (fig.
Se dividen en: (a) Izquierdo, (b) Medio, (c) Derecho, o en (a) Superior, (b) Medio, (c) Inferí
espectivamente. Por otro lado, la buena elección del encuadre dependerá de lo q
se quiera exhibir: Apaisado (para paisajes o escenarios). Vertical (para retratos o persor
jes). Ademas, la ubicación de un personaje en cualquiera de los tercios, producirá
diálogo diferente con el lector, tal y como a modo de ejemplos, muestran las siguienl
escenas:
Ejemplo 1 Ejemplo 2 • Ejemplo 3
En el ejemplo 1, al estar el personaje ubicado en el tercio izquierdo del campo visuc
mirando hacia la derecha, nos da la sensación deestarentrandoaescena.
En el ejemplo 2, vemos al personaje en el tercio medio, ya Ingresado totalmente a <
cena, y por encontrarse en el centro de página, generando la sensación de estado <
quietud o reposo.
En el ejemplo 3, el personaje se encuentra ahora, en el tercio derecho del campo
sual, dando la sensación de estar avanzando y saliendo de escena (si esto ocurriese <
el marco de una historieta, el personaje en cuestión generaría la expectativa, de que
a ocurrir una acción, obligando al lector a pasara la próxima viñeta o volteara la págli
siguiente para continuar con la lectura).
NOTA: PEBES TENER CUIPAPO PÓNPE UBICAS A TUS PERSONAJES, PUESTO QUE UNA MAL
ELECCIÓN PEL TERCIO, TE LLEVÉ A PROVOCAR UN PlÁLOSO EQUlVOCAPO CON EL LECTOR.

cioti
Ahora bien, sí lo que nos interesa es destacar más al
personaje entonces no es necesario resaltar demasiado
los detalles circundantes, asíque la opción más acertada
es un encuadre vertical (Fig 1).
Debemos tener en cuenta, al momento de ordenar los
elementos, "la regla de tercios" que indica que el tercio
Inferior se reserva para los elementos de mayor peso
visual o peso orgánico. Ejemplo: Agua: cuando los
elementos son aire y agua (Fig 1). Tierra: cuando los
elementos son tierra y aire. Tierra: cuando los elementos
son tierra y agua.
Figl
Las diagonales son dos: (A) diagonal principal, y (BJ
diagonal secundaria, como lo detalla la Fig 2.
Generalmente, la diagonal principal se utiliza para or­
ganizar el campo visual, cuando la composición está
integrada por más de un elemento. La diagonal secun­
daria se utiliza frecuentemente cuando el elemento do­
minante es un retrato (Fig 3).
Fig 2
Cabe destacar que una de las pro­
piedades fundamentales de la ilustra­
ción, es la de estar ligada al contexto so­
cial donde será publicada o exhibida la
imagen, pues algunos de estos sistemas
de construcción, no tendrían el mismc
efecto si la Imagen se publicara por e-
jemplo, en el Japón (pues tienen un or­
den de lectura diferente al nuestro).
NOTA: OBSERVA ENTONCES, QUE LA
ÉFECTiVipAp PE UNA BUENA COMPOSICIÓN
NO PÉPENFE ÚNICAMENTE PE QUE TAN
BIEN uOSRAPO ?UWr\ ESTAR TU PERSONAJE,
SINO PE UNA SERIE PE FACTORES, COMO
SU UBICACIÓN, CONFECCIÓN, TRATAMIENTO,
E INTERACCIÓN CON TOPO SU ENTORNO.
Fig 3

Pero existen otras estructuras, mucho más
simples y son aquellas que están basadas
en letras del abecedario, formando verda­
deras estructuras compositivas.
Por ejemplo: En esta primera figura la direc­
ción que llevan el tronco y el ave es en
forma de X.
Por otro lado, esta segun­
da imagen nos muestra
una clara estructura en "L",
La particularidad de esta
estructura es que da espa­
cio suficiente para el pos­
terior agregado de tipogra­
fías o textos (si las hubiere),
permitiendo un óptimo
equilibrio entre imagen y
texto, a la hora de com­
poner un dibujo de "tapa"
o acompañando algún ar­
tículo.
NOTA: TE PROPONGO COfrO
EJERCICIO QUE REALICES
PIPÉREAITES BOCETOS EN
BASE A LAS
& SIGUIENTES
M LETRAS; C, ¡4, O,
& S, T, tí, V, V,

Composición
Esta segunda imagen
propone una figura central
en reposo, y al aplicar la
"regla de tercios" vemos
que el agua sólo ocupa el
tercio Inferior, mientras que
el aire compone los tercios
medio y superior, compen­
sando vlsualmente el peso
orgánico del agua.
El ejemplo de la página si­
guiente lo muestra de for­
ma mucho más evidente.
Tal como vimos al princi­
pio de este capítulo, esta
primer imagen muestra u-
na serie de figuras organi­
zadas tomando la diago­
nal principal como eje
ordenador.

T/superior
T/medio
T/¡nfer¡or
Fig 1
Como ejemplo final, vemos una ilustración claramente dividida en tercios. Para su
construcción se recurrió nuevamente a la geometría, salvo que esta
vez no sólo para la creación de personajes, sino también para la
totalidad compositiva, pues se partió de un triángulo como estruc­
tura dominante (Fig. 2). Si tomamos como referencia a las cabezas
de los personajes, observaremos que quedan bien determinados
lostercios: superior, medioe Inferior (Fig. 1).
Fig 2

Los CoTisajos del fíaasipo
Antes de concluir, permitirme unos últimos
sejos finales:
trates de dibujar en forma perfecta
deja que el dibujo surja espontáneamente I
luego dedicóte a pulirlo y perfeccionarlo, pe^c
nunca a la inversa, ya que vas a perder tiempo
valioso sin obtener resultados favorables.
2 - Para una mejor confección de persona­
jes, al principio podes apoyarte en bases foto­
gráficas: servirán para "imprimir" en ellos LJ
aspecto más realista, pero durante el pro-j
ceso de acabado final, no te olvides de agre­
gar tu estilo personal. Para ello, toma de caoa
fot© sólo su estructura y no su particularidad.
3 - Recordó que tu próximo mejor dibujo siem­
pre se amparará en tu mayor esfuerzo anterkx
por ello siempre da lo mejor de vos a la hora
de comenzar un nuevo trabajo.
4 - No existe un mal dibujo, aprende a apre­
ciar y valorar cada uno de tus bocetos, ya que
lo que sí existe es un dibujo conveniente o no, y
esto dependerá del público al que vaya diríg­
elo, o el tipo o clase de diálogo que quieres
tenSrcon el lector.
5 - Si tu intención es abrazar esta como tu pro­
fesión, dedicale todos los días aunque más nc
sea, una hora a la hoja y el lápiz, toma esto
como un ejercicio constante e incrementa b
cantidad de horas cada semana, te ayuda'c
a pulir mucho más tus trabajos y a asentar 1u
propio estilo,
Q - Cree firmemente en tus ideas, al realizcr
un cómic, una ilustración o un personaje, tal
vez hoy no sean aceptadas, o un editor no las
en-cuentre apropiadas, pero en un futurc
estas mismas puedan ser muy valoradas
incluso por el mismo editor que antes las
rechazó, por ello nunca las dejes morir.

...Oj itdoiwts, pAso A pAso kemos [[IAÁÁO AI {ÍRAI AI este libro, AuisÍR^erAmeRte «pero i
úAoAiiu AA_XAAO§ VLHHAAA.
A moAo Al reflexiÓR v\ n^Aso f ÍRAI: kemos insto cómo uí'úbzAr U ¿jeowetríA eR Rué
(Auor, RO sólo pAVA U ¿oRstrutdÓR Me persoMAjts AÍSUMOS, SÍRO tAmbiéR ^AXA corregí
ubítArlos eR UR coRtexto, A,eRerAr U ÍIUSÍÓR ¿íe oolumeR, ¿reAr UHA «wpostdÓR A_lobAl^ m
lo útil ¿\i\i es, tARto VA el dibujo Ai cAricAiurAs como ^AXA d mÁs cvccAño kiperreAlismo.
"5AI lo Aicko Al principio, este RO es UR libro ¿\WICOAXI\KAA ÍOAAS [AS, tícmcAs m dibujo, SÍRO
plARteó UR uistA^o A,eRerAl i ÍRtroMuttorio SÍR AkoR^Ar ¿R RÍK^ÚR temA espeafito (dio s
motíuo Al {IAÍIAXAS e^ídoRes). 'Tbr esto, es ímportARte AUI IV&ÍVAAAS ÁJÁI ioAo lo kAstA A
expuesto, tAwpoto bAsÍAÚA ^AXA -forwAr A UR uerAViero profesíoRAl, ello AimAñÁArÁ A
AV AiAicAcióñ- $ esfuerzo AV -tu pArte. ^ por estA rA^ÓR, d_uisíerA ncomvAÁArti- ,
AtompARes tu cA^AdiAciói/íiomMÁo ¿Uses.^A seA por curaos prioras o Am\jdACAÁ¿mico.
'VOY o-fcro UMo, Meseo AAXIAAX t\ui RO mi kubierA úAo posible. UeAAr kAstA este puRto s'w
ÍRüAlorAble A^UAA AI C[AUAÍO \VCXIXA (CO-AUÍOY AI este libro), su ¿oorÁ^RAaÓR mÍRuaos¿
su ATAR Aporte Ai ÍAIAS A lo UrAo Ai ioAos estos meses Ai trAbAJo mi kAR SÍA"O AI AT
A\}¡UAA. ^ AAXAAICK A ¿(uieRes coRsüero mis Mejores profesores: ^Rri^ue "^BretdA, A.v
Olíoetti, I^RAtio J*4oí\}j ()UAR¿Arlos QuAttorMío, ¿\wikARtoRtríbuUo A wejorArmi estile
A reRouAr CAAA ARO mis ootos por estA ApAsioRARte CAXXIXA. 'VVCO RO es sólo A ellos A ¿(uten
A'eA'ito este libro, SÍRO tAwbiéRA los ¡\ui kARsUo AvsAi siempre mis mejores mAestros...
^Mas AIUWROS.
i3)r último, soUmeRte AicW Aui fue UR or^ul
kAberte Acom^AviAAo A AAY estos, tAl [)i<z, tu
primiros pAsos eR el CAWÍRO Ad >¿)['13rU()0, p^sc
A\xi AkorA toRtiRUAs por uos mismo.
)) j^BueKA suerte [ {{
kAsiA otrA oportuRt^Ai.

Las siguientes definiciones pertenecen a algunos de los términos utilizados a lo largc
de este libro. Por ello, hemos agregado este glosario para que sea más fácil su inter­
pretación.
Ameri-manqa: Es el término que se le ha dado a los dibujos e historietas america­
nas o europeas con influencias del manga japonés.
Apaisado: Es la hoja, cuadro, etc,, en posición horizontal, es decir que la base es
mayor que la altura.
Atmósfera: Es el clima que podemos lograren nuestro dibujo, creando sensacio­
nes de terror, serenidad, opresión, etc,
Axonometría: Parte de la perspectiva que no requiere de puntos de fuga pare
construir volúmenes y generar sensación de profundidad,
Bajarcolor: Es oscurecer el color,
Boceto: Dibujo simpleyesquemáticode la composición a realizar.
Campo visual: Es el área máxima de trabajo sobre una hoja o soporte.
Canon griego: Es el conjunto de proporciones ideales para la representación
"perfecta" del cuerpo humano,
Contraste: Es la combinación de tonos, que producen diferentes intensidades
sobre una imagen, * *
Directriz: Es la línea ordenadora que se utiliza como referencia para ubicar ele­
mentos en un dibujo,
Fondeado: Es dar un color de base,
Levantar color: Es aclarar el color.
Lev de cierre: Es cuando en un dibujo dejamos un sector sin terminar, provocan­
do que nuestra mente agregue las partes faltantes para completa-
una figura.
Mediatriz: Es la línea que divide en dos partes iguales nuestro dibujo o diseño,
Ritmo: En artes visuales, es la suma de dos o más figuras geométricas de igual na­
turaleza: círculos, cuadrados, triángulos, etc, para componer un mismo
personaje,
Soporte: Llamamos soporte al material sobre el que vamos a trabajar hoja, car­
tón, tela, etc,
Top-Down: Es el proceso de irtrabajando paso a paso, partiendo de un boceto
general hasta llegaral detalle final,
vSG ... 22> I

Pp£S£i1GÍ3 ÍT1U0GUI^l1/U
í
Lo primero que debes conocer es la estructura básica del cuerpo.
Para eso, tienes que tomar una medida que te permita estudiar que
todo está en su lugar, y que el fondo y los demás personajes comparta -
un mismo universo. ¿Cómo es esto? Si miras el mundo a tu alrededor,
los lápices, la mesa, la silla, la casa donde vives, verás que todo está
construido para un ser humano promedio. Así, una taza es fácil de
asir con una mano por su asa; el asiento del auto nos permite llegar al
volante y a los pedales, pero también tener una buena vista del entorr:
una cama ocupa el lugar necesario para un cuerpo acostado; una
cuchara tiene el peso suficiente para que puedas tomarla sin esfuerzo .
llevarla a la boca sin problemas.
Cuando comenzamos con el estudio de dibujo en profundidad, a
menos debemos tener un conocimiento básico del tamaño del cuerpc

•o y sus proporciones. Y así como debemos tomar un centímetro para medir el tamaño de una hoja, o un metro
ssce- la altura de una pared, para que nuestro personaje esté correctamente dibujado, tomamos la altura de
z-zzi —se puede tomar cualquier otra parte del cuerpo, pero durante cientos de años, la cabeza ha sido el más
¡m elemento de medida—.
zrzoorción de una persona normal es de siete cabezas y media de altura aproximadamente. La proporción
3e un ser humano es de ocho cabezas de alto, y un superhéroe tiene al menos ocho cabezas y media. Si divides
•a de un individuo ideal por la mitad (o sea, cuatro cabezas desde el piso o la parte más alta de la cabeza),
•ees encontrarás el pubis. Un error muy común es dibujar personajes con piernas cortas, porque desde nuestro
: úe vista siempre centramos la atención en la cabeza, los hombros y las manos de una persona y, desde cerca,
anas no son un elemento que veamos a menudo, porque cuando lo hacemos de pie, la perspectiva no nos
re medirlas correctamente.
Es tu turno. Dibuja a tu héroe o a tu heroína con la altura ideal

Proporciones
Arriba, dibujo de un hada, un
dragón, un duende y una sirena;
todos, bebés. La proporción de los
niños no es de ocho cabezas, sino
de tres a cinco, dependiendo de la
edad. Abajo, dibujo de un chico
de diez años. La estatura es
de seis cabezas.
Si tomas la distancia entre el pubis y el pie y la divides por la m'
tendrás allí el final de la rodilla. Es importante que mires tu cu
antes de dibujar, así podrás comprender su funcionamiento. La rodít
marca el fin del muslo y el comienzo de la espinilla. Como ves, el mus
es más largo que la espinilla, de la misma manera que el antebr
es más largo que el brazo. Si los haces de igual tamaño, quec;
un cuerpo raro visualmente, porque lo importante en el dibujo i
mantener la varieca
Si mides el largo de un pie adulto, notarás que es casi del tamaño de la caber
o sea, que mide la mitad de distancia entre el fin de la rodilla y la planta del I
Ahora miremos hacia arriba. Si divides por la mitad la distancia entre la pa-
superior de la cabeza y el pubis, encontrarás que allí termina el p
Para saber el correcto largó de un brazo, debes marcar el codo en la mitad
la distancia entre el fin del pecho y el pubis (que coincide con el comienzo de
caderas). La punta de los dedos con el brazo extendido marca generalmente
mitad de distancia entre el pubis y la rodí"1
Si tomas el ancho de tu cabeza, verás que cabe media cabeza a cada I
hasta el fin del hombro, y de ese modo obtendrás la distancia que hay er..
hombro y hom:
Ahora dibujemos
1 Dibuja una línea vertical y un círculo en la parte más alta (la línea deberá pas&
por el medio). Marca por debajo una elipse que tenga un poco menos de la mito:
del círculo. Así tendrás dibujada la cara.
2 Antes de seguir dibujando, mide el alto de la cabeza y tómalo como medida
hacia abajo, de manera que la altura de la línea sea de ocho cabezas (incluyeno:
la que dibujaste).
5 Sin tocar la cabeza, dibuja una elipse que cubra dos porciones hacia abajo
(esto será la caja torácica, o sea, las costillas que encierran corazón y pulmones
4 La cadera tiene una forma un poco compleja, pero piensa en dos discos de
lado que se unen en el pubis. La altura de estos discos es de media porción (o
media cabeza).
5 Las rodillas se marcan en la quinta porción y se dibujan una junto a la otra. _
error muy común del que recién se inicia es dibujar las piernas como dos largas
rectas, cuando en realidad tienen una forma más interesante.
6 Si tomas el ancho de la cabeza y lo proyectas media vez a cada lado, obter
el ancho del cuerpo humano. Si marcas una línea horizontal donde termina la
cabeza, tendrás el lugar donde van los hombros.
7 Donde comienzan las caderas se dibujan los hombros, que luego bajan hasts
la mitad del muslo.

Músculos
Si bien no podemos brindarte un curso de anatomía en estas páginas —tampoco es nuestra
intención—, te mostraremos los músculos y las formas básicas para que puedas cubrir los huesos y
hacer una anatomía respetable. Por supuesto, cuanto más estudies y dibujes, dominarás mejor los
secretos del cuerpo.

Esternocleidomastoideos
Pectorales
Pecho y abdomen
Rectos
abdominales
Oblicuos externos
Brazos
El pecho está formado por dos grandes paquetes
musculares llamados pectorales, que se unen en una
línea que parte el cuerpo por la mitad, desde la unión
de las clavículas hasta el pubis. Es importante observar
la unfón de las clavículas, porque allí terminan los
esternocleidomastoideos, unos músculos que nacen
detrás de la oreja y nos ayudan a girar la cabeza. Debajo
de los pectorales están los rectos abdominales y los
oblicuos externos. Los primeros recorren el costado del
cuerpo y terminan en los abdominales (esas formas
elípticas que ves en las historietas y que muchos
dibujantes marcan como cuatro y otros, como ocho).
Como ves, si conoces la musculatura, podrás saber
quién lo hace bien y quién, mal, y encontrar tu
propia manera de describirlo.
Tríceps
El hombro tiene una serie de músculos que recubren su
articulación. Es como un pétalo de rosa, que termina en una punta
que divide el brazo (de costado) en dos: el bíceps, adelante, y los
tríceps, atrás. Generalmente, los bíceps se marcan para indicar la
tensión en la fuerza de un personaje. Si prestas atención, verás que
no se dibuja un semicírculo o una montaña redondeada como en
los dibujitos animados, sino preferentemente una elevación suave
que se intensifica hasta llegar al lado interno del
codo y abultarse allí. Los bíceps terminan como
una gota, metidos en una depresión que se cubre
con los flexores y los
extensores del antebrazo ¡pf0
y la mano.
Bíceps
Tríceps
Bíceps
Flexores
—-M
Extensores

35
La espale
Si aprendes a dibujarla, verás que e
parte más fácil del cuerpo. Básicamei
es un barrilete que nace en la base i
cráneo, se abre hacia los hombro
luego se cierra para morir en la mitad
la espalda (un poco más arriba de don
está el ombligo en la parte delantera). L
dorsales cubren esta forma por debajo de la porci<
que corresponde al pectoral adelante y lo recorren has
unirse en un manojo chato y plano entre los glútec
/'"Dorsales
3
1
/
Cuadríceps
Vasto externo
r-as estánformadas por grupos de músculos
en gotas. El muslo es una"gota"que nace en el
." ~2iojo fino y llega al costado interno de la
lun músculo grueso. En la ingle nace una "gota
3Étt" gruesa que termina en un estrangulamiento en
re la rodilla. Junto a este músculo están los
••n. es que formarán los glúteos por detrás. La
e-e por delante una línea dura que envuelve el
a cara interna trasera están los gemelos, unas
•das que terminan en un bulto un poco más
e m tad de la espinilla. Por detrás, los gemelos
eses que le dan forma a la pierna y potencia en
vw m ^ast0 ¡"terno
Gemelos
Tibial
Es tu turno. Dibuja los músculos tantas veces como puedas.

Si miras con atención estos tres hombres caminando, verás que se
mueven de diferente manera.
En el primero podemos verle las piernas y las manos y nos damos
cuenta de que camina porque sus brazos están levemente separados y
la pierna derecha está levantada. Sólo prestando más atención vemos
que su brazo izquierdo y su pierna derecha son apenas más chicos. Esto
se debe a que el brazo derecho y la pierna izquierda están más cerca de
nosotros, lo que hace que los veamos más grandes. Este efecto se llama
"perspectiva"y en la página 54 tienes un acercamiento al tema.
En el segundo, ponemos en juego el factor superposición. Si
superponemos el brazo que está adelante con la pierna, generaremos
una idea mayor de distancia entre uno y otro. Lo mismo sucede con las
piernas y con la cabeza, que está levemente superpuesta al cuerpo, lo
que nos indica que se encuentra más cerca de nosotros.
En el tercer hombre vemos la postura de un héroe. Está decidido en
su paso y pone todo su cuerpo al servicio de la caminata. La perspectiva
y la superposición nos permiten tener la sensación de que nuestro
personaje no está preso en las dos dimensiones del papel y que actúa
en el espacio, en la dimensión que nos faltaba y que debemos sugerir
con nuestro dibujo.

de acción

tres planteos de una heroína con su arco. En el primero, está parada, de perfil. En los otros, he buscadc
jras un poco más interesantes. Si trazas una línea que cubra la mayor parte del cuerpo (en rojo), verás
es casi vertical, mientras que las otras tienden a una diagonal. Cuanto más lejana a la vertical y a la
esta línea, el personaje se encontrará en una postura más"activa".
:T:ante que nunca te quedes con la primera versión. Dibuja
xetos de la postura deseada con el personaje lo más
lado que puedas y luego elige la que te parezca más efectiva,
"ao tengas definida la acción, define las formas, los gestos, los
. la ropa. Si vas directamente a los detalles, no querrás volver
*ez no quedes conforme con el resultado.

Poner el rostro
Es tiempo de que nos dediquemos al rostro de nuestro personaje.
Y lo mejor es comenzar con las formas básicas. Una vez que dibujes varias
veces a tu personaje con estos parámetros, podrás deformarlos a tu gusto.
I Dibuja un círculo y divídelo en cuatro partes. Extiende la línea vertical
medio círculo hacia abajo. Ahora tienes, desde la parte superior de la
circunferencia hasta el final de la línea vertical, tres secciones proporcionales.
2 Traza dos líneas verticales partiendo de los bordes externos del círculo.
Como ves, estas no son paralelas, sino que se van acercando levemente hasta
quebrarse en una forma semiovoidal (que será la mandíbula y el mentón).
Si divides la circunferencia en cuatro partes, tendrás el tamaño del ojo.
Tomaremos esta porción como nuestro elemento de medida.
La mitad de esa porción (desde el borde superior de la circunferencia) nos
marcará el nacimiento del pelo. La misma porción en la parte de abajo nos
marcará el borde final del mentón. Así nos quedarán las tres secciones del
rostro. La primera, desde el nacimiento del pelo a las cejas; la segunda, desde el
nacimiento de las cejas a la base de la nariz y la tercera, desde la base de la nariz
hasta el borde del mentón.
Los ojos van a un poco menos de medio ojo por debajo de las cejas. Del borde
de la circunferencia al lugar donde irá el ojo de nuestro personaje, hay medio
ojo de distancia. Luego viene el ojo. Y entre ojo y ojo, hay una porción igual que
ocupará el puente de la nariz. Si extiendes líneas rectas desde el lagrimal hacia
abajo, te encontrarás con los bordes de las fosas nasales. Si tomas la mitad
de cada ojo y extiendes líneas verticales, encontrarás las comisuras de la boca
(cuando está relajada). El labio inferior se encuentra en la mitad de la última
sección de la cara, justo donde las líneas exteriores comienzan a formar las
mandíbulas y el mentón.
4 Las orejas tienen el largo que hay entre las cejas y la base de la nariz. En la
frente tenemos una forma levemente oval que nos servirá cuando tengamos que
sombrear el rostro. De las orejas hacia arriba salen los parietales, que marcamos
con unas líneas similares a las que, hacia abajo, marcan la mitad de la mejilla
(estas líneas no serán visibles en un niño o un hombre gordo).
Los ojos no son iguales en su borde superior e inferior. Recuerda que el
párpado que puedes contraer voluntariamente es el superior. El párpado inferior
queda casi formando una línea recta en el ojo y por debajo forma una bolsa. El
iris del ojo siempre está tocando alguna parte del párpado, salvo cuando está
sorprendido o pensativo.
5 Termina los detalles pensando que el restro no es simétrico. Pequeñas
sutilezas hacen diferente un ojo del otro, un labio del otro, las orejas, etc. Por eso,
mi recomendación es no obsesionarte con la simetría.

Expresiones faciales
Cuando tomes confianza con las construcción del rostro,
trabaja los gestos de los personajes. Muchos entusiastas del
dibujo de superhéroes y fantasía suponen que las imágenes que
realizarán serán de hombres musculosos y mujeres bellísimas en
posiciones de acción extrema. Si miras atentamente el trabajo
de grandes ilustradores del género, verás que las posibilidades
de realizar este tipo de imágenes es relativamente escasa. No
sólo eso, un editor de comics no estará interesado en alguien
que realice acciones espectaculares porque sabe que las
historietas, incluso las de superhéroes, tienen una buena
parte de diálogos, escenas pasivas y situaciones
habituales o mundanas que intentarán darle
credibilidad al personaje más fantasioso y
llevarlo a un mundo donde la gente camina,
come, duerme, se enamora y trabaja en
lugares comunes, como un diario, una
empresa o un laboratorio.
Por eso te recomiendo que estudies
los rostros de las personas que tienes
a tu lado. Primero, comienza con las
emociones más comunes: risa, sorpresa,
miedo. Luego, anímate a descubrir las
sutilezas en gestos más complejos como los
que brindan la duda, el asco, la indiferencia.

ex que mires a alguien
:- :ab ero, más bien
axnes fotos y veas cada
:: e • ageres levemente.
Haigas suficiente confianza,
:: • - ' tus propios gestos
. : para asistirte, como
•r dores o algunos artistas.
: _e-:e= tomar tus propias muecas
t; "ta a hombres como a
los y ancianos, no te olvides de
gar sus características particulares
qpflrxarias y generar personajes
wdstintivos.
s mi comentario
•. :- : -¿'encías entre el
erdoy el derecho del
• Ir :: aestos es ideal llevarlo
^BD.SÍ prestas atención a los
•o T estas páginas, verás que
:": as entre lados pasan de
: e-acerbado. Y que, en estos
i : asta parece más natural
:- - : _a clave del dibujo es la
. el artista que mayor gama
- •:: : -eda dibujar correctamente,
.: • . - a.ares ventajas.
Es tu turno. Dibuja gestos nuevos para tus personajes.
Si prestas atención a tus álbumes de
fotos, verás que tus amigos y familiares
pueden ser una fuente inagotable de
gestos y actitudes. No dudes en acudir
a revistas o fotos de la web. O supera
la vergüenza y haz el ridículo frente
a una cámara, te sorprenderás de los
resultados al estudiar cómo funciona
cada músculo de tu rostro.

Autos
Cuanto más creíble el auto de tu
personaje, más real parecerá la
historia. No hagas siempre el mismo
vehículo. Cuantas más variantes
encuentres, mejor.
Ahora, una mirada a los vehículos.
Comencemos con un auto. Su estructura es sencilla. Luego,
lo convertiremos en un auto del futuro o en un auto de un
superhéroe. El secreto está en los detalles.
1 Busca la foto del auto que más te guste. Cuantas más imágenes
desde diferentes ángulos tengas, mejor.
Vista lateral derecha Vista fror
Vista superior Vista trasera
2 Siempre piensa en reducirlo a formas básicas. La parte de
abajo parece una caja y la cabina parece otra caja encima. Así,
tan sencillo como si estuvieras construyendo un auto con cajas
para meterte adentro. Por ahora, dibuja las ruedas como círculos
o elipses (si lo estás viendo en perspectiva) y no le pongas más
detalles. De esta manera podrás chequear que el "esqueleto" del
auto sea correcto antes de seguir.

-y::.::: os neas de los autos eran más duras y rectas,
:s de aerodinamia han hecho que las
Uatyan líneas curvas y armónicas. Redondearemos
•~asta que nos quede lo más parecido a la
•*~z—cs en la foto.
4 Una vez que tenemos el auto como lo deseamos,
debemos pensar en los volúmenes. Los vidrios, las
puertas, los guardabarros son formas que tienen
profundidad, espesor, y debemos reflejarlo en el dibujo.
remos
luto tal como es en la realidad. A continuación, veamos cómo convertirlo en un auto del futuro.
s las ruedas y le ponemos un motor atrás más poderoso
.': :ea de auto espacial.
Dodemos exagerar algunas formas para darle un toque
5 las líneas rectas mandaban en el pasado,
- 3-e en el futuro las curvas se enfatizarán
ser- es quedan a tu criterio, sólo
: : _ • as opciones como ejemplo.
. ta de un héroe en la actualidad.
V Podemos agrandar las ruedas y engrosarlas
para darle más poderío.
%* Si bien no es un auto del futuro, se supone que
el auto de un héroe, o de un vigilante nocturno,
debe ser más moderno que el resto.
V Aquí también usamos algo de imaginación
como ejemplo, pero serás tú mismo quien decida qué
es necesario.
Es tu turno. Dibuja nuevas versiones de autos usando otros modelos.

Amigos o ayudantes
En las historias del género fantástico, los
ayudantes suelen ser duendes (como el
Cuca Blanca de arriba, realizado para
el Diario 1: PatagoniaJ o el YacíYateré
(del libro Diario 3: Litoral,). En uno se
acentuaron las características de anciano
y, en el otro, un niño con postura de
adulto crea un efecto sobrenatural.
w
vi
Es cierto que muchos héroes prefieren trabajar en solitario, pero
siempre el trabajo en equipo trae mejores resultados. La Liga de z
Justicia une a varios solitarios del universo DC Comics y Los Vengcz-n.
reúne a los de la editorial Marvel Comics. Pero no son los únicos, har
Potter tiene a sus amigos, que toman a veces decisiones tan hero cas
como la suya. A veces, los ayudantes son la contrapartida, el cablea
tierra del héroe, como Sancho Panza en el Quijote, Robin con Batr-ai
Watson con Sherlok Holmes.
En series como ¿osf o Héroes se muestra la unión de personajes
con características opuestas para enfrentar situaciones extremas.
Lo interesante de estas uniones es que uno puede investigar en la;
reacciones humanas^ contar historias con mayor contenido.
La trilogía original de La Guerra de las Galaxias unía auna
princesa, un granjero, un viejo guerrero, un robot, un androide, un
contrabandista y un wookie. Quizás este tipo de grupos son los r-in­
interesantes, porque permiten la unión de protagonistas y personal
secundarios fundamentales para la trama, que terminan siendo te-
entrañables como el protagonista.
Lo mismo sucede en la
trilogía de El Señor de los
Anillos, con La Comunidad
del Anillo, compuesta por
humanos, un mago, un
elfo, un enano y cuatro
hobbits. Las gestas
del Rey Arturo, las
sagas de Hércules
o los viajes de
Ulises también
presentan
grupos de
personajes que
trabajan en equipo o se
ayudan circunstancialmente
Tu protagonista quizás
necesite un compañero.
Puede ser humano, un ser
de otro mundo, un robot, un
androide o un elemental.

s ayudantes ideales de los héroes. Las historias
a -:. elas de Tolkien han llevado a estereotipar
- :-:: aue suele vestirse con túnica, apoyase en un
portar un morral con hierbas o amuletos mágicos,
i y tener un gesto ceremonioso y un aura de respeto. Si
i punto de partida, siempre se pueden encontrar nuevas
»del canon, o bien, se pueden intentar otras versiones,
ñopa, sus accesorios o su actitud, los magos están siempre
• :- :- as mortales. Así que pueden ser apáticos, locos o
i si las reglas de etiqueta y decoro no se aplicaran
sa: - as de ciencia ficción, los magos generalmente
: científicos, que hacen milagros con los avances
. Suelen ser excéntricos y temperamentales.

Hadas
Las hadas y las sirenas son, por lo general, muy bellas. Como seres
de la naturaleza, representan los espíritus del agua y el aire, por eso
su perfección. De todas maneras, no olvides que los elementales,
para la tradición folclórica, toman los rasgos, la ropa y las actitudes
de la región donde viven y suelen parecerse físicamente a los
pobladores originarios de la zona.
Si bien no todas las hadas tienen alas, cuando se las dibujes,
busca diferentes tipos de insectos: mariposas, libélulas, avispas,
o incluso pájaros. Luego encuentra una manera original de
representarlas y hasta busca formas más etéreas o representaciones
mágicas arriesgadas. No te olvides de que tienes toda la libertad,
siempre que seas convincente.

Duendes
Nunca dejes de mirar fotos de personas para utilizarlas de referencia.
Verás que los personajes quedan más creíbles y reales.
Los seres de la Tierra (a excepción de los gigantescos trolls o de los
bellos elfos) son personajes que, por tradición, se los asocian con tamaños
pequeños y no más grandes que un niño de seis años. Busca tu manera,
pero recuerda que muchos tienen edades indefinidas y, si tomas los
rasgos de una persona mayor, pueden ser más atractivos.
Gracias a Mar _Í
1 Plantea la forma básica, sin
preocuparte por la cara. Mi ideal p:
la altura de los duendes es de dos o:
cabezas de alto.
2 Usando la foto como referencia,
planto la cara (aunque después le .
3 Con un lápiz de otro color de
rasgos finales y la ropa o los obje::::
rodean.
4 Con lápiz negro defino los deto
finales.

Una buena composición te ayudará
a contar mejor la acción. Arriba, un
guerrero y un joven luchan contra
enredaderas. Todas ellas forman
un huevo central, del que salen los
peronajes. Abajo, San Jorge vence al
dragón. El guerrero está por encima
del dragón vencido, pero este lo rodea
como una tinaja.
Composición
Es importante en este punto detenernos en el estudio del personaje
para entrar en el dibujo general de la escena.
Al principio, sólo te interesará dibujar al protagonista de tus historias
parado o en una pose heroica, pero con el tiempo querrás ponerlo en
una situación más interesante. Por eso comentaremos algunas cuestiones
acerca del relato de la imagen.
Si ves a este personaje caminando, ¿puedes decir algo más acerca de :
que está haciendo? No, ¿verdad? Es simplemente una persona caminante
Ahora bien, sin cambiar su postura, lo moveremos al extremo izquierdo
cuadrado.
¿Y ahora?
¡Muy bien! Está ENTRANDO
al cuadro. ¿Por qué tenemos
esa ¡dea? Porque el espacio en
blanco también participa en la
escena. Aunque no lo tengamos
en cuenta, está invitando al
personaje a entrar.
¿Y ahora?
¡Efectivamente! Está SALIENDO
cuadro. El espacio en blanco "en
al personaje para quedar libre, ya
que el personaje está mirande -~z¿
afuera.
Como ves, podemos contar i
más acerca de un personaje si <
participa en su entorno, pora„e e
espacio dice algo sobre el perso-a»e

r¡ué pasa con un círculo,
saber qué es, ¿verdad?
rse de cualquier cosa,
asa si lo cambio de lugar?
Ahora, seguramente piensas
en el Sol o en la Luna.
Ahora, te debe recordar a
una pelota, ¿no es cierto?
s gnificado cambia porque tenemos en nuestra memoria un montón de imágenes y nuestro
ro trata de "leer" la imagen y darle un relato. Así, un círculo en la parte superior nos recuerda
i globo, al Sol o a la Luna, porque es lo que generalmente vemos con esa forma sobre nuestra
. Cuando el círculo está por debajo de la mitad del cuadrado, nuestro cerebro lo lee como
ado en el suelo, y lo más rápido de interpretar es una pelota, una naranja o una rueda,
tanque no lo veamos, dentro de un cuadrado nuestro cerebro divide el espacio en cuatro
anes: izquierda, derecha, arriba y abajo. Por ahora, vamos a utilizar la línea horizontal, que divide
-abajo. Esta línea es el horizonte.
¿Ydónde queda el horizonte?
Es:oy seguro de que dirás allá lejos, donde termina el cielo y comienza la tierra. Pues esa es la
souesta más fácil, pero quizás no la que nos sirva como dibujantes. Verás, el horizonte para un
:a_:e queda más arriba que para un duende de jardín. O sea, el gigante verá mucho más lejos y el
.e-de tendrá un horizonte más cercano, más bajo.
E-tonces, el horizonte no queda fuera de nosotros sino que forma parte de nuestro cuerpo,
bode? En nuestros ojos.
~odo lo que veas de la mitad de tus ojos hacia arriba, lo estarás viendo desde abajo y todo lo que esté
re - rebajo de esta línea, lo estarás viendo desde arriba. Si lo proyectas al infinito, terminará siendo una
¡rea lejana que separará todo lo que ves desde abajo (el cielo) de todo lo que ves desde arriba (el suelo).

Perspectiva
Arriba: Tapa del libro El experto
en laberintos, de Editorial
Albatros realizada en 2006.
En esta tapa queríamos que el
personaje fuera el laberinto. Para
lograrlo, me vi en el desafío de
jugar con perspectivas diversas y
varios puntos de fuga. El resultado
es un lugar misterioso pero bello
y muy difícil de cruzar. Abajo:
Otro laberinto, esta vez en Creta,
realizado en 2007para Editorial
Santulona. Si bien el Minotauro
es el protagonista, quería mostrar
parte del laberinto. La perspectiva
fue fundamental para crear la
sensación de estructuras dentro
de estructuras.
Ahora que sabes este secreto tan importante, veremos cómo hacerr re
para representar la profundidad con la perspectiva.
La perspectiva es una convención que nos permite dibujar objetos e-
las dos dimensiones del papel, pero dar una sensación tridimensional e-
el papel nos falta la profundidad).
Comencemos por intentarlo.
I Dibuja una línea horizontal (será el
horizonte) y un punto en el lugar que
desees de esa línea, el cuatera nuestro
punto de fuga. El punto de fuga es
donde convergen todas las líneas
cuando vemos una calle, una vía o una
pared que termina en el horizonte. A
medida que se aleja, parece que se van
juntando las paralelas hasta confluir en
un punto en el horizonte.
2 Dibuja un segmento vertical.
No importa si es simétrico o no con
respecto al horizonte, pero sí es
importante que sea perpendicular.
3 Como dijimos anteriormente,
todo lo que esté sobre la línea del
horizonte lo veremos desde abajo
y todo lo que esté por debajo, lo
veremos desde arriba. Ahora, de los
extremos del segmento saldrán líneas
que convergirán en el punto de fuga.
Tenemos una pared infinita que se
pierde en el horizonte.
4 Si cortamos las líneas con un
nuevo segmento vertical, tenemos
una pared en perspectiva.

ábujos son un buen ejemplo de perspectiva, pero sin punto de fuga
: naturaleza, la perspectiva se da por superposición y las formas
áa terreno hacen que debamos tener múltiples puntos de fuga en
vano. En la ilustración de Otollini, existe perspectiva, pero el buzón,
>c: re 'os árboles, el policía y los elementos de la casa determinan la
profundidad por superposición.
; r¡e una historieta de
- oodemos ver claramente
va resuelta efectivamente.
• es el horizonte, allí donde
- as líneas rojas son líneas
z :ue se unen en el lejano
: en el horizonte.

Lucha cuer*po 5 cuerpo
Volvamos a la composición de la imagen. Cuando vayas a ubicar a
tu personaje en un lugar, tienes que pensar qué importancia le darás a
cada elemento.
Tomemos como ejemplo a un monstruo y a un guerrero. El guerrero i
debe enfrentar al monstruo y tenemos que mostrar el enfrentamiento
¿Quién ganará? ¿Será sencillo o complicado para el guerrero vencer al
monstruo?
En esta página, el monstruo se levanta amenazante sobre el
guerrero; en la siguiente, el guerrero toma la iniciativa. Verás que en
ambas páginas, todas las ¡deas tienen a cada personaje centrado en
una forma. No importan los detalles, lo que importa es que la acción s
entienda y los personajes se lean claros uno contra el otro.

tes composiciones.
- -. : ~: e sea la forma
: - :aaa ae'sonaje, más
- : s e::ara de la Imagen.
• jchando, las formas
Zr-.-z e- _char. Si la masa del
¡ mayor, el guerrero está
: de condiciones. Esto
- mayor peligrosidad,
en hará más heroica la
guerrero.
de bocetos que
a ¡zar es infinita. Mientras
esta simpleza en la
I de los personajes y
«r<gan una línea de acción
: y dinámica, no habrá una
-e or que la otra. Dependerá
:ei gusto, de la idea que
a estética y del estilo.
•ez que elijas la imagen que
~¡ás interesante, recién
aomienza a preocuparte
alies, los gestos, la ropa y
s bien en una escena como
i:. oartidario de convertir el
s" an plano de color o blanco,
: distraer al lector,
a-ga suele utilizar líneas o
eméticas en el fondo. Esto
- aepende de tu gusto. Pero
:a que si la imagen no tiene
cor más efectos que pongas,
"aro no dejará de ser estático
0'

Texturas
Por último, nos detendremos en un elemento fundamental: la riqueza visual de la imagen. Si hacemos
una linda ilustración, pero todo es igual, con sombras y luces que parezcan similares, habremos perdido la
batalla. Tenemos que prestar atención al punto crucial, donde muchos artistas fallan: las texturas.
Si miras una bolsa de arpillera, la carrocería de un auto, el tronco de un árbol, el pelaje de un oso, la
superficie de una roca, verás que no sólo se diferencian por su forma, sino también por la sensación visual
o táctil que generan cuando los observamos o los tocamos. El lector sólo podrá ver nuestro dibujo, así que
tendremos que esforzarnos por generar visualmente las diferencias de material.

Las texturas pueden ser generadas por puntos o líneas, pero también
pueden resolverse con otras variantes como el uso del lápiz de canto
(utilizando la mayor superficie de la mina posible), apoyando el papel sobre
una superficie texturada. Esto se conoce como frottage. También puedes
hacer un trazo con el lápiz, sin marcarlo con la punta y luego disolverlo con
un algodón; esta técnica es interesante cuando se trata de nubes. Algunos
artistas terminan su trabajo con collage (recortando texturas o formas de
revistas y luego pegándolas); también puede conseguirse si lo haces en la
computadora.
Todas estas técnicas son apropiadas si dejas el trabajo en lápiz o si luego
lo pintas en la computadora, pero en las historietas generalmente se entinta
el dibujo (pasando por cada línea un pincel o un plumín con tinta china para
convertir todo en blanco y negro puros). Si esto es lo que quieres hacer, las
posibilidades de textura son ilimitadas si tienes imaginación.
I' 'A -tí O*.
*
*• i
fe
<
i t •

¡Y llegamos al final!
Espero que vuelvas al comienzo y practiques cada tema una y otra vez.
Estoy seguro de que conseguirás mejores resultados cuanto mayor tiempo
dediques a lo que te Interesa.
5uerte

Libros recomendados
Para ser un buen ¡lustrador o dibujante de comics, se necesita
no sólo práctica, sino conocer a otros profesionales y sus trucos
para dibujar. Muchas veces, las grandes editoriales impulsan a
sus referentes para que escriban libros que muestren el estilo de
cada empresa y los secretos para realizar un trabajo exitoso.
Lamentablemente, muchos de esos libros están en inglés.
En los últimos años, ha surgido un nuevo tipo de libro, muy
útil para los ¡lustradores, llamado sketchbook (libro de bocetos)
donde los artistas más reconocidos muestran la "cocina" de
sus trabajos. Generalmente, son libros con poco texto y casi
ninguna explicación de las técnicas que cada ilustrador utiliza,
porque el secreto de estos libros está en lo visual. Cuando uno
puede evaluar detenidamente los bocetos, su composición, los
diversos estudios previos que hace un artista para terminar una
ilustración, aprende más que leyendo mil palabras.
En la lista de libros que te propongo más abajo encontrarás
tres categorías de libros:
Y* Los libros de "cómo dibujar" (como este que tienes en tus
manos; muchos de los cuales me sirvieron para aprender todo
lo que sé de ilustración): en su mayoría podrás conseguirlos en
librerías especializadas, en idioma inglés.
V Los sketchbooks: si bien la mayoría son en inglés, lo
importante está en la ilustración, así que no tendrás problemas.
Hoy en día, muchas editoriales han editado estos libros en
español.
Y Los libros de arte, las historietas y las novelas gráficas:
todos los días salen nuevas historietas, pero hay algunas que
se han convertido en clásicos. La lista es totalmente arbitraria y
es probable que haya dejado inmerecidamente muchos títulos
afuera. Tómala como el puntapié inicial, el comienzo de tu
propio recorrido por el mundo de la ilustración y el dibujo de
historietas.
Libros de "cómo dibujar"
* How to draw comics the Marvel way. Stan Lee y John
Buscema (Simón & Shuster, Nueva York, 1978).
* The DCComicsguide topenciling comics. Klaus Janson
(Watson-Guptill, Nueva York, 2002).
* Superhéroes. Joe Kubert's wonderful world of comics. Joe
Kubert (Watson-Guptill, Nueva York, 1999).
* How to draw: character creaf/on. Varios artistas (Wizard
Entertainment, Nueva York, 2006).
* How to draw: storytelling. Varios artistas (Wizard
Entertainment, Nueva York, 2006).
* El dibujo de la cabeza humana a su alcance. Burne Hogarth
(Taschen, Nueva York, 1999).
* El dibujo anatómico a su alcance. Burne Hogarth (Taschen,
Nueva York, 1996).
* El dibujo de la figura humana. Burne Hogarth (Taschen,
Nueva York, 1996).
* El comicy el arte secuencia!. Will Eisner (Norma, Barcelona,
1994).
* La narración gráfica. Will Eisner (Norma, Barcelona, 1998).
Sketchbooks
* Modera masters V.V.AIan Davis (TwoMorrows Publishing,
Carolina del Norte, 2003).
* Modern masters V.5:José Luis García-Lopez (TwoMorrows
Publishing, Carolina del Norte, 2005).
* Modern masters V.6: Arthur Adams (TwoMorrows Publishing,
Carolina del Norte, 2006).
* Modern masters V.7:John Byrne (TwoMorrows Publishing,
Carolina del Norte, 2006).
* Iguana Bay2.0. Claire Wendling (Le Cycliste, París, 2003).
* Peter de Séve sketchbook. Peter de Séve (Edition Paquet,
Ginebra, 2004).
* Alberto Breccia sketchbook. Alberto Breccia (Aneares, Buenos
Aires, 2003).
* Jorge Zaffino sketchbook. Jorge Zaffino (Aneares, Buenos
Aires, 2003).
* Juan Giménez sketchbook. Juan Giménez (Aneares, Buenos
Aires, 2002).
* Olivetti sketchbook. Ariel Olivetti
(A4, Buenos Aires, 1999).
* Drawing monsters
& héroes for film & comics.
Kerry Gammill (Vanguard
Productions, Nueva Jersey, 2001)
* John Buscema sketchbook.
John Buscema (Vanguard
Productions, Nueva Jersey, 2001).
* Neal Adams sketchbook. Neal
Adams (Vanguard Productions,
Nueva Jersey, 1999).
* Jeffrey Jones sketchbook. Jeffrey
Jones (Vanguard Productions, Nueva
Jersey, 2000).
* Danger Girl sketchbook. J. Scott
Campbell (DC Comics, Nueva York, 2001)

Libros de arte
* The worid ofthe dark crystal. Brian Froud (Harry N. Abrams, Nueva York, 2003).
* Hadas. Brian Froud y Alan Lee (Montena, Barcelona, 1983).
* El arte de Hellboy. Mike Mignola (Norma, Barcelona, 2003).
Novelas gráficas
Muchos de los autores aquí mencionados tienen más de una serie o miniserie
que valdría la pena mencionar. Sólo consigno la que más me gustó, la que me
oarece más interesante en cuanto al nivel de la ilustración o porque marcó un
~ito en el comic.
Gran parte de los comics consignados son originalmente producidos por
DC Comics y Marvel Comics. En los casos en que he tenido en mis manos las
traducciones al español, referí a la editorial que los tradujo y el año de salida a
a calle de la versión española. En muchos casos, han salido sucesivamente en
México, España y Argentina.
Finalmente, cabe aclarar que como lector de comics, he seguido a artistas
como Alberto y Enrique Breccia, Carlos Nine, Manara, Pratt, Neal Adams, Jim
Lee, John Buscema, Alan Davis, John Byrne, Marc Silvestri, Arthur Adams, Joe
Vladureira, Carlos Maglia, J. S. García López, Eduardo Risso, Scott Campbell, etc.
No podría hacer una lista de sus mejores trabajos, así que dejo a criterio del lector
a búsqueda de material.
* La saga de Sky Dolí. Barbucci-Canepa (Norma, Barcelona, 2002-2008). Hasta el
2008 han salido cincp libros; uno de ellos es un sketchbook.
* La saga de Blacksad. Juanjo Guarnido-Díaz Canales (Norma, Barcelona, 2001-
2008). Hasta el 2008 han salido cuatro libros; uno de ellos es un sketchbook.
* Libertadores. Enrique Fernandez (Glénat, Barcelona, 2004).
* Los sueños de Coraline.Teny Dodson (Dolmen, París, 2007).
* Adastra en África. Barry Windsor-Smith. (Planeta DeAgostini, Barcelona,
2005).
* Hellboy. Serie de comics escrita e ilustrada por Mike Mignola (Norma,
Barcelona, 1996-2008).
* Sin City. Serie de comics escrita e ilustrada por Frank Miller (Gárgola, Buenos
Aires, 2006-2008).
* Kingdom Come. Miniserie ilustrada por Alex Ross con textos de MarkWaid
(Vid, México, 1997-1998).
* Superman for allseasons. Miniserie ilustrada porTim Sale y escrita porJeph
Loeb (DC Comics, Nueva York, 1998).
* Anita. Miniserie de Bobillo y Sosa (Ivrea, Buenos Aires, 2005).
* The Naily Another Nail. Miniseries escritas e ilustradas por Alan Davis (DC
Comics, Nueva York, 1998-2004).
* El regreso del señor de la noche. Frank Miller (Norma, Barcelona, 2003).
* La broma asesina. Brian Bolland (Zinco, Barcelona, 1988).

Primera Parte
¡La Magia de Dibujar!
Cuando comenzamos a realizar un dibujo, lápiz en mano frente al pa­
pel blanco, estamos presenciando un verdadero acto de magia, ya que de esa-
"nada" del papel, va surgiendo "algo", en principio muy difuso, que se va de­
finiendo poco a poco, (pasta que finalmente aparece la imagen pensada. Con
esto l)as manifestado un pensamiento ¡y lo )as (pec(po visible
La palabra "mago" proviene de la palabra antigua imago que significa
imagen. Asi que muc(po tiene que ver la magia con la "imagen", sea ésta di­
bujada o corporizada. No (pabia nada en la galera y aparece un conejo, no
(pabia nada en el papel y aparece un simpático duende. ¡Dime si esto no es
magia de verdadl
/
¡Abre las alas
de tu imaginación
y prepárate!

Algunos consejos
para el joven dibujante
EJ Jugar de trabajo
Busca un Jugar cómodo para dibujar, idazlo sobre una mesa que no te quede muy alta ni
muy baja, ya que dibujar sobre superficies incómodas cansa, no permite tener buena visión
de lo que estás haciendo y daña tu columna.
La iluminación
Es muy importante que esté
bien orientada en relación a Ja
mesa donde trabajas, y sea su­
ficiente. Una lámpara de dibujo es ideal,
ella tiene que iluminar Ja zona de trabajo
de tal forma que tu mano no haga sombra
sobre el dibujo que estás realizando. Si
eres diestro, la luz debe llegar de tu iz­
quierda; si eres zurdo, de la derecha; de
este modo, ves claramente lo que haces y
no deterioras tu vista.
£1 tablero
Si no tienes una mesa
de dibujo profesional,
también es muy útil un
simple tablero de madera, en un
formato de 50 cm x 70 cm. Puede
ser más pequeño.

Los lápices
Los lápices deben estar siempre en buen estado. JNO
deben ser muy cortos y contar con buena punta. Así
que usa permanentemente el sacapuntas aunque se gas­
te más rápido. Guando usas un lápiz blando y precisas
que tenga una punta gruesa lo haces para delinear tra­
zos más definitivos.
Guando dibujes con lápiz, coloca de­
bajo de la mano con la que dibujas un
trozo de papel para proteger el dibu­
jo que estás realizando. Si así no lo
haces, al mover la mano y apoyarla
sobre partes dibujadas, el polvo del
lápiz irá manchando el dibujo y luego
:endrás que borrarlo con mucho cui­
dado. Por eso, ten en cuenta esta re­
comendación.
Bocetos
Para bocetar puedes usar un lápiz de color celeste.
Es una técnica profesional que se utiliza para dife­
renciar el dibujo bocetado y el final, que será en lá­
piz negro. También esta técnica se utiliza cuando
quieres sacar fotocopias del dibujo final, ya que Jas lí­
neas celestes del boceto no aparecen en la fotocopia.
No aprietes demasiado el lápiz al comenzar un dibu­
jo. J-JazJo suavemente; luego, a medida que vas ajus-
tando el boceto y te lanzas a remarcar líneas finales,
las líneas que definen el dibujo, sólo entonces pue­
des aumentar un poco la presión.

Si utilizas pinceles y/o plumas de
diverso grosor, mantenlos siem­
pre limpios. No dejes secar la tin­
ta en Jos pinceles, los arruina. Las
plumas, mientras no las estés
usando, coJócaJas en un frasco
con agua; no así Jos pinceles, ya
que sus puntas se doblan.
Gonstruye una mesa de transparencia...
... si quieres realmente in­
corporarte a esta profe­
sión. Encontrarás al final
del libro un pequeño pla­
no de la misma. Permite
colocar el boceto, y enci­
ma otro papel donde rea­
lizar el dibujo final, como
si calcaras, pero con pa­
peles más gruesos y opa­
cos, como las cartulinas.
Esto permite que corrijas una y otra vez sobre tus propios dibujos y esquemas.
Si no tienes una, puedes hacerlo fijando un boceto con cinta adhesiva sobre alguna ven­
tana en horarios donde haya luz natural. Actúa como la mesa de transparencia, permi­
tiéndote hacer y rehacer todas las correcciones y ajustes las veces que quieras sobre el
)oceto original.

k i
.^jy Ejercicios de dibujo
A, > rites de comenzara construirlos Personajes Má­
gicos a partir de los ejercicios y ejemplos de este li­
bro, recomiendo sobremanera que practiques
dibujando formas redondeadas, líneas rectas, triángu­
los, cuadrados y rectángulos. Eso te ayudará a estilizar y soltar
r.-azo de dibujo. Utilizarás para esto un lápiz ni muy duro ni muy blando (.HB). Gomienza
i realizar muy sueltamente, sin apretar demasiado el lápiz, formas ondulantes de todo tipo,
v-o continuaremos esbozando círculos y óvalos.
Para que realmente el trazo fluya, no debes reparar en la perfección ni en los detalles,
olamente comenzarás moviendo Ja mano en forma circular como haciendo un rulo (como
;estro en la imagen) y suavemente dibuja este movimiento con el lápiz sobre el papel de
"Íctica de bocetos.
El lápiz debe deslizarse, como un patinador sobre el hielo, una danza; por eso sugiero
ue el lápiz no sea duro, ni el papel rugoso, ya que trabaría la soltura de la línea de dibujo.
Observa los ejemplos con detenimiento:

Dibuja círculos y óvalos
Realiza estos ejercicios de manera suelta. No quieras dibujar un circulo perfecto la primera
vez. La mano gira y el lápiz se desliza como sobre vidrio. Al girar, encontrarás la forma cir­
cular, mientras vas ajustando sus proporciones y redondez. A medida que lo haces, creas una
forma redondeada. Lo mismo sirve para el óvalo, el mismo movimiento, pero alargando el
círculo en forma vertical. Estos son algunos ejemplos de formas circulares y ovaladas:
Luego dibuja fluidamente formas ondulantes y espirales, de la misma manera que el ejerci­
cio anterior.
A continuación, dibuja líneas en forma de arco, trazándolos en varias direcciones opuestas:
hacia arriba, hacia abajo, llenando espacios. Es muy divertido. Puedes hacerlo en papeles
grandes y explayarte todo lo que quieras. Estos ejercicios son la gimnasia del dibujante.

te. practica todo tipo de ondas, círculos, óvalos y formas de pera.
0 (o
Ahora practica líneas horizontales y verticales, de un solo trazo. Agrega cuadrados y triángulos.
También puedes trazar líneas cuadrangulares y en zig-zag.
i~r n ni r~t jnr

finalmente, practica construyendo cuadrados y rectángulos de todo tipo y tamaño. Incluye cua­
drados dentro de cuadrados, rectángulos dentro de rectángulos, combina los rectángulos y Jos
cuadrados en estructuras geométricas variadas como las que te brindo en el ejemplo. Puedes in­
ventar otros ejercicios, manteniendo Jas explicaciones para este ejercicio. ¡Es muy interesante y
divertido hacerlo!
Estas prácticas las debemos realizar siempre antes de comenzar una jornada de dibujo. Son ejer­
cicios de precalentamiento. Gon ellos podremos construir los personajes mágicos y Jos escena­
rios para los mismos.
Wemás, ten en cuenta que todos estos ejercicios desarrollan tu capacidad artística y creativa.
Te ayudan a afinar la vista y a agilizar los trazos.
-s importante detectar en cuál ejercicio tenemos mayor dificultad; éste será el que debes prac-
icar más si quieres tener soltura de línea.

cJuye cua-
pos y Jos
Puedes in-
eresante y
a estos ejercicios de formas dibujando con una línea ininterrumpida y agregando la
.adicionales:

Simetrías
£1 dominio de Ja simetría es fundamenta) a Ja hora de dibujar todo tipo de cosas y persona­
jes. Aquí incJuyo algunos ejercicios que debes reaJizar a partir de líneas verticales. Debes
aprender a dibujar la media forma que está resaltada, y finalmente dibujar la otra, como si
fuera una imagen en un espejo. Inténtalo, es importante que lo hagas.

V
Misterios de la geometría
Las formas geométricas básicas
£n este capítulo obtendrás algunas nociones de dibujo de las
principales formas geométricas que necesitarás dominar para
realizar todo tipo de dibujos y ejercicios incluidos en este li­
bro. Ingresemos entonces al misterioso mundo de las formas
y sus múltiples posibilidades de creación...
Gomenzaremos estudiando el círculo, el triángulo, el cuadra­
do y el pentágono.
Círculo Triángulo Guadrado Pentágono
fbedes dibujar, a partir de estas formas básicas, otras formas: esferas, huevos, cilindros, pi-
ÓK¿des. conos, etc. Partiendo de círculos y óvalos puedes construir: un círculo, una esfera,
MIÜ iemiesfera o cúpula, un cilindro; un óvalo, la forma ovoide (de huevo) y una forma pa-
-ÍC> ..• sección de una esfera).
Cúpula
Círculo Esfera
Gilindro
Óvalo- Ovoide Parabólica

»
A partir de un cuadrado y rectángulos, construyes: un cuadrado, un cubo, un
rectángulo y un prisma rectangular.
Guadrado
A /
/
Cubo
- J
Rectángulo
Prisma
rectangular
A partir de un triángulo, podemos construir las siguientes formas espaciales: un
triángulo, una pirámide y un cono.
f
Triángulo Pirámide Gono
En el caso del pentágono, logras dibujar una estrella:
Pentágono Estrella

ejercicios a realizar:
intinuación, dibuja estrellas de varios estilos, regulares, alargadas, anchas, según las in­
dicaciones del recorrido de la línea.
Observa los recorridos de la línea dentro de
f pentágono para dibujar una estrella. Puedes em
pezar en cualquier punta del mismo.
Luego construye esferas, cubos, prismas, pirámides, conos, y combínalos entre sí. Guantas
mas formas utilices, mejor realizarás tus dibujos de personajes y escenarios.
Ejercicio de formas combinadas

£1 círculo mágico
El círculo es una forma geométrica que ha sido
muy utilizada por artistas y sabios antiguos. Tiene
una relación estrecha con eJ cielo y los planetas.
Muchos diseños de calendarios se organizaban a
partir del círculo. Medallas, emblemas mágicos y
símbolos también tenían esta forma.
¡Me siento
redondo aquí
arriba!
A partir del dibujo de uno o varios círculos, podrás
construir rostros y personajes mágicos. El círculo
es una forma primordial para la construcción de
personajes y caras. Es muy importante que practi­
ques asiduamente esta forma geométrica antes de
comenzar a realizar los ejercicios.
£J triángulo mágico
A partir del dibujo de un triángulo o varios, podrás
construir rostros y personajes mágicos. La forma de
triángulo ha sido muy utilizada por los sabios y ma­
gos de la Antigüedad, es una forma muy inspira­
dora e intensa. Muchos símbolos, talismanes,
medallas, incluyen la forma del triángulo.
¡Hasta las misteriosas pirámides están cons­
truidas a partir de triángulos!
El triángulo es una forma bastante utilizada y
se complementa muy bien con el círculo pa­
ra Ja construcción de personajes y caras, es
fundamental que practiques dibujarla v te
afiances en su uso para realizar los ejercicios.

£J cuadrado mágico
La forma del cuadrado ha sido muy utilizada por los
labios \ magos de la Antigüedad, es una forma muy
fuerte, por ello se usaba como base de la construcción
de castillos. £1 cuadrado y el rectángulo son formas
que se utilizan mucho en la construcción de persona­
se rostros y edificios (castillos, torres, casas).
¡Soy el dragón
guardián de este
poderoso castillo!
1^1 &s
mm
A partir del dibujo de uno o varios cuadra­
dos, podrás construir rostros y personajes
mágicos. Es un método simple que sólo re­
quiere que aprendas a dibujar líneas rectas
verticales y horizontales en escuadra (con
ángulos de 90°).
La estrella mágica
La estrella, como tú bien sabes, es la forma geométrica
que más representa a los magos. Ya muchas veces hemos
observado Jas estrellas en sus sombreros puntiagudos
> en la punta de un bonete de hada. También en
símbolos misteriosos de viejos libros empolvados.
Muy estrellado
todo. ¡Sí!
De las formas geométricas para dibujar caras y
personajes, la estrella es Ja más mágica de todas,
sin dudas. Pero requiere Ja mayor concentración
para dibujada, ya que te encontrarás con líneas
rectas que viajan en diagonales desde diferentes
puntos. Por ello debes ejercitarte mucho para su
realización. 23

—'V<~3^==^r'%^—-—Yy -i
Ejercicios de dibujo para JVIagos
Si quieres realmente dibujar estos diseños mágicos, debes convertirte en un
verdadero mago, porque son bastante complejos y laberínticos. Ellos precisan
que hayas seguido correctamente las páginas anteriores de este libro.
El cerebro mágico
1- Dibuja un cuadrado con círculos en cada
punta del mismo y divídelo con una cruz en
partes iguales; en el centro de ella coloca el
quinto círculo.
i
3- Ahora repite el procedimiento uniendo el
círculo 1 central con el círculo 3, dibujando
una línea curva. Trata de que no se choquen
las líneas curvas entre sí, ellas deben contar
con un espacio regular.
5- finalmente une el círculo 1 central con el
círculo 5, dibujando otra línea curva. ¡Ya tie­
nes el diseño del laberinto!
Estos ejercicios
desarrollan tu mente
y tu capacidad de
atención. Intenta
hacerlos, ¡son en
verdad mágicos!
Une las diagonales del
cuadrado. Como ves, ya
puedes dibujar debajo
del laberinto, mi rostro,
el de un mago con el
cerebro mágico para
pensar maravillas.
2- Une dibujando un semicírcu­
lo desde el círculo 1 central has­
ta el círculo 2.
4- Luego une ef círculo 1 central
con el círculo 4, dibujando un
semicírculo.

El triángulo mágico
figura 1: Dentro de este triángulo mágico dibujarás un intrincado
nudo celta, inventado por los magos druidas. Para hacerlo, comien­
za dibujando un triángulo y agrégale un borde de poco espesor.
Marca sus diagonales internas (líneas punteadas a, b y c), cada una
apuntando exactamente a la mitad del Jado opuesto: a-1, b-3 y c-2.
figura 2: Ya con Jas diagonaJes dibujadas te orientarás para dibujar un círculo (4) y tres semies-
feras que nacen de cada lado del triángulo (5, 6, 7). Observa Ja imagen en líneas punteadas.
figura 1
3 /
f/ c í
x\ 1
/ / *
* -É ¿*
* t • •• ^
a !
b \
V \
">s
figura 3
figura 5
figura 3: Luego de dibujar los semicírculos y el círculo central,
agrégale hacia adentro una línea adicional para definir el gro­
sor de cada una (8, 9, 10 y 11).
figura 4: Ya tienes todo el diseño realizado, ahora marca
con más intensidad los "puentes" o pasajes del nudo.
figura 5: finalmente, dibuja el nudo a partir de las
marcaciones de "puentes" realizadas y verás cómo
el nudo tiene movimiento dentro del triángulo.

Espirales mágicos
Este es un ejercicio complejo, requiere toda tu atención y paciencia.
Se trata de un círculo desde cuyo centro emergen tres espirales.
figura 1: Eo primero que debes dibujar es un
círculo muy bien hecho, y dentro un triángu­
lo. Marca el centro del triángulo trazando las
diagonales internas del mismo; cada diagonal
debe apuntar a Ja mitad exacta de cada lado
del triángulo. De esta forma, finalmente colo­
ca pequeños círculos, uno en cada punta del
triángulo (a, b, c), y uno en el centro (d).
figura 2: Desde el centro del triángulo (d),
debes realizar tres líneas semicirculares
Figura 1
que cortan cada diagonal del triángulo en
tres puntos: 1, 2 y 3.
figura 3: Desde eJ punto 1, dibuja una espi­
ral hasta el círculo V. Galcula bien su re­
corrido, guiándote por dónde pasa a través
del triángulo dibujado ahora en línea de
puntos.
figura 4: Desde el punto 2, dibuja de la misma
forma una espiral hasta el círculo "a".
figura 5: Desde el punto 3,
dibuja nuevamente una es­
piral hasta el círculo "b". Ya
tienes dibujadas las tres es­
pirales dentro del círculo,
¡bien hecho!
figura 6: Ahora, en cada se­
micírculo central agrega una
línea curva adicional, como
si fueran hojas.
figura 7: Verás que en el
centro quedan delineados
tres espacios en forma de
gota; siguiendo esta forma,
dibuja una gota dentro de
cada espacio, y coloca un
círculo más a cada una.

Hétoóo mmtoal k mujo
Construcción de rostros
de Personajes Mágicos a partir
de formas geométricas
Como ya (pabia anticipado en (a Introducción, (pe rescatado unas técnicas
muy antiguas de construcción de rostros y personajes a partir de formas geo­
métricas, que (pernos estudiado en (as páginas anteriores.
¡Utilizarás todos los conocimientos y las importantes lecciones para dibu­
jar circuios, triángulos, cuadrados y estrellas que (pas recibido (pasta aquií
Como te conté, esta es una técnica realmente muy antigua, que llamo Mé­
todo Medieval de Dibujo, a partir del estudio de antiguos manuscritos medie­
vales que describen formas didácticas de dibujo.

Los antiguos sabios, gente estudiosa y muy artista, conocían
esta forma de trabajo. Así ilustraron libros, construyeron
hermosos edificios, decoraron muros y paredes, diseñaron to­
do tipo de cosas. Un potito de estos conocimientos están a^o-
ra disponiSíes para gue los apianes en tu desarroíío deí dibujo
de rostros de Personajes Mágicos. Espero gue lo aproveches.
Yara estos primeros ejercicios deí Método MedieW de Difjn-
jo, )e seíeccionado a varios personajes, muy populares dentro
de los cuentos de fantasía, para dibujar sus rostros:
Una Brnja gue crea problemas, un Mago con poderes mági­
cos, un extraño Troíí {personaje de la fauna de los oosíjues
encantados), un Rey EÍfo, de un pueblo de eífos de ías monta­
ñas y los bosques, y finalmente un-Mago AÍ^nimista, a quien
le gusta estudiar y preparar fórmulas secretas. Hubo uno
muy conocido; ííamado Paraceíso; que se dedicó a onscar la
piedra fiíosofaí y sabía de la vida en otros planetas. ¿Qué tai?
Comenzarás a practicar el dibujo de rostros a partir de ías
formas geométricas. Utiíizarás circuios, triángulos, cuadra­
dos y estrellas.
También tienes que estar atento a cómo encajan estas formas
entre sí. EÍ encaje es sumamente importante, porque si no lo
haces bien, todo eí difjnjo quedará fuera de estructura, y sal­
drá deformado.
Debes tener paciencia para dibujar cada
rostro según el Método Medieval. A pesar
de estar basados en formas simples, requieren
toda tu atención y detalle. Si te apuras
demasiado, malograrás el resultado. Observa
bien cada ejercicio hasta que lo comprendas,
antes de lanzarte a esta aventura.

Gomo dibujar...
eí 100*10 k uno Wmjn
figura 1 - Gomienza dibujando un círculo
v un triángulo. Este último se apoya en la
mitad del círculo en forma diagonal. En
el centro del triángulo agrega el ojo.
figura 2 - Dibuja una onda tomando como
referencia la línea divisoria del círculo; se­
rá el ala del sombrero, y desde Ja parte su­
perior del círcuJo, dibuja dos curvas que se
unen para formar Ja copa de su puntiagudo
sombrero.
Figura 4
figura 2 y 3 - EJ ojo ya Jo tienes, agrega
Ja nariz ganchuda y la prominente mandí­
bula con el redondeado mentón. Sus ca­
bellos ondulantes se mueven hacia atrás
(¿estará volando en su escoba?)
figura 4 y 5 -finalmente, agrégale la re­
torcida boca con un diente y el cuello
de su ropa. Si quieres darle más atmós­
fera, dibuja una luna creciente entre
ondulantes nubes ¡y ya!

Gomo dibujar...
tí rostro k un $to0o
figura 1 y 2
£1 primer paso es dibujar dos
triángulos opuestos unidos en su
base. Marca su eje central, y en el
centro de la cruz dibuja un círculo
del ancho de la base de los trián­
gulos. £n el triángulo inferior, to­
mando como guía el radio del
círculo y la base de los triángulos,
dibuja un triángulo menor. Gerca
de la punta del triángulo inferior
traza una línea curvada.
figura 3 y 4
Dibuja los dos ojos calculando a
simple vista que el espacio entre
ellos debe tejier la medida de un
tercer ojo (invisible, claro). Traza
sobre ellos las cejas. £uego, dibu­
ja la punta de la nariz en el centro
del triángulo más pequeño. Agrega
espirales a los Jados de la parte in­
ferior del círculo para delinear Ja
cabellera, luego dibuja la boca y
los bigotes. £sboza con curvas la
barba y la ropa de mago, también
la base del sombrero.
figuras 5 y 6
finalmente, acentúa los rasgos de
nariz, pómulos, bigotes, cejas, ca­
bellos, barba, ropa y sombrero.
También puedes incluir el ceño
fruncido con simples líneas ondu­
lantes. £1 interior de Ja boca lo os­
curecemos para que dé la
sensación de que está semiabierta.
Sobre el cabello agrega líneas adi­
cionales para darle cuerpo y sensa­
ción de mechones. ¡Abracadabra!
¡Apareció un mago!

Gomo dibujar...
tí cósico k un %wíí
Este extraño personaje es un troJI salvaje (puedes conocer más sobre este ser en la
lección Galena de Personajes Mágicos, al final del libro).
Rgura 1
Lo dibujarás a partir de un cuadrado
seccionado a la mitad verticalmente y
en tres partes horizontaknente, la linea
central se alarga hacia arriba y hacia
abajo; arriba choca con un arco y dos
curvas laterales que serán el enmarque
de su despeinada cabellera.
figura 2 y 3
Luego agrega Jas orejas, Jos ojos y Ja bo­
ca. Posteriormente, unas patillas salien­
tes y sus dos dientes, también el cuello
de su ropa.
figura 4 y 5
Por último, definiremos su cara, el de-
y talle de las orejas y los ojos.

• Gomo dibujar...
ti to0fto k un ^ey ےfo
figura 1
Dibuja un círculo y trázale una cruz justo en su centro. Luego dibuja otro círculo un
poco más grande, tomando como referencia Ja línea horizontal de la mitad del primer
círculo. A este segundo círculo también Je trazas una cruz. Debe quedar un espacio en­
tre eJ primer círculo y Ja línea horizontal del segundo círculo. A la mitad inferior del se­
gundo círculo le agregas dos líneas que lo corten a su vez por la mitad.
figura 2
Debajo de esta línea cerca­
na dibuja otra, y en su ter­
cera parte inferior agrega
otra también. Aquí coloca­
remos Ja boca. En la línea
superior, los párpados de
los misteriosos ojos del Rey
Elfo. También dibuja la co­
rona con dos curvas que
forman la punta de la mis­
ma, que nacen del círculo
menor.
figura 3
Los círculos están divididos por un eje central que se alarga hacia arriba y hacia abajo,
aquí se cruza con una línea horizontal que delimita su cuello y su ropaje. A los costa­
dos del cuello, a Ja altura de Ja boca, dibuja dos círcuJos pequeños.
Observa bien lajs proporciones de estas formas entre sí y los espacios que Jas relacio­
nan. Luego le agregas eJ ru­
lo central que enmarcará su
corona élfica. Dibuja la
mandíbula con una curva
pronunciada.
figura 4
finalmente, dibuja la cara
según el esquema, y termi­
na la corona, la cabellera y
el cuello con forma de pé­
talos. Puedes agregarle es­
trellas y, en su espalda, un
par de alas de fiado éJfico.

»ómo dibujar...
tí costeo k un $to00 aiíquímí0to
una Jínea recta vertical, sobre ella di-
ija una estrella alargada como la figura 1
indica. Uniendo Jas puntas de la estrella
>nformarás un pentágono.
figura 2
Desde la base del pentágono, traza un rec­
tángulo que abarque casi toda la estrella y
descienda hasta debajo de la mitad del pen­
tágono; luego dibuja Ja base del rectángulo,
alargando Ja Jínea horizontal del mismo.
»ura i
¡ura 3
ora dibuja un círculo tal como la figura Jo mues-
tomando como referencia Jos puntos donde
ta con eJ pentágono. Un poco más arriba de Jos
zos de Ja estreJJa agrega una Jínea horizontaJ, y
de Ja base del pentágono dibuja un triángulo
su punta hacia abajo (saliendo un poco de la
3 del rectángulo). Agrega también una línea
ada, que vaya desde el punto de unión de las
ñas de la estrella hacia abajo y a los costados.
ra 4
iue sigue es agregar un círculo pequeño cen-
sobre la estrella, y a ambos lados sobre Ja Jínea
;ontal dibuja dos semicírculos que serán Jos
deJ personaje.
/ r-A-j
. 4. V *
\ N í
f / \ X
H /
\ l-Ov-t—
V t i X
\1 1 / X
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Aiy
y
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i i /
* }S
figura 3
fieura 4

figura 5
Extiende Jas líneas superiores deJ pentágono hacia afuera y hacia abajo, como ondi
ciones. Incluye dos óvalos dentro del pentágono según la figura. Marca bien Jo que
rá eJ Jímite entre eJ cueJJo y Ja ropa, con una semiesfera.
figura 6
Ahora comienza a definir el rostro, agregando las pupilas, la nariz y la boca, f ambi
dibuja la punta de la barba según la imagen.
figura 7
En este paso, dibuja la barba completa y Ja cabellera del mago, también el cuello de I;
ropa. Observa bien cómo Jas líneas están en relación con Ja estructura geométrica qu(
dibujaste primero.
figura 8
finalmente, repasa bien Jas líneas y ¡aquí está el rostro!

Las formas simples y el volumen
Ejemplos: Sombreros puntiagudos
dibujos de Jos personajes na-
a partir de formas circulares,
triángulos, cuadrados, rectán-
y también líneas ondulan-
líneas rectas y horizontales,
lia estos ejemplos y dibujos,
trata de percibir todas Jas for-
como volúmenes sólidos. Es­
formas tienen que realmente
-r vistas con volumen.
figura 1, 2 y 3
Un círculo es una esfera si se tra­
ta de la cabeza de un personaje o
partes de su cuerpo. Estas son
formas tridimensionales, es decir
que ocupan un Jugar en el espa­
cio. Un triángulo será un cono en
el caso de un sombrero de bruja,
mago o hada (observa las figuras
1.2 y 3).
figura 4
A partir de los esquemas, vemos
cómo puede aplicarse el triángulo
en el dibujo de un temeroso
duende junto a una malvada bruja.
Ambos sombreros son conos, y
sus rostros surgen de esferas.
r Tu sombrero puntiagudo
esta muy bonito, Bruja,
pero el resto, iay! ¡Como
para verte de noche!
Figura 3
35

Sigue el orden numérico de las figuras para
dibujar paso a paso este simpático gnomo.
figura 1
Aquí puedes ver claramente cómo un círculo
actúa como esfera al colocarle líneas curvas
sobre su superficie, esto da la sensación de
superficie curva, como una pelota o un globo.
figura 2 y 3
Al colocar los ojos, la nariz, la boca y otros
elementos, como barba, gorro, etc., lo harás
en relación a la superficie de esta esfera.
figura 4
finalmente, puedes definir los rasgos en re­
lación al volumen de Ja esfera. 37

os de construcción de rostros de Personajes Mágicos a partir de formas redondeadas:
Observa detenidamente estos ejemplos para comprender cómo fueron realizados a partir de
fcrtnas circulares y la forma esférica.

Posiciones de Ja cabeza
Observa detenidamente estos dibujos realizados en el estilo de caricaturas clásico, que
ven muy bien para ilustrarte cómo el círculo funciona como una esfera, como una pelota, i
a medida que su eje y su plano central se mueven, brinda la posibilidad de realizar varias
presiones para estos personajes.
Gabeza de un ogro
£1 eje hacia atrás da la e
presión de sorpresa; en esl
caso, el de un personaje co
pulento que mira hacia abaj
por su gran altura.
40
Gabeza de una bruja
£1 eje está hacia adelante, I:
expresión de esta bruja coi
el mentón cerca de su cuello
medio escondida, indica sigi­
lo y que está meditando sus
planes malignos.

Gomo dibujar...
El rostro de un pequeño elfo
a misma manera que dibujaste el gnomo
-a página anterior, dibuja ahora este pe-
elfo del bosque. También debes ob-
lar con atención cómo un círculo actúa
esfera al colocarle líneas curvas sobre
>-_erficie, esto da Ja sensación de superfi-
curvada, como una pelota o un globo,
es un dibujo un tanto más complejo que
del gnomo, así que deberás esforzarte pa­
ralizarlo.
2
colocar Jos ojos, Ja nariz, la boca y otros
ntos, como el cabello, lo harás en rela-
a la superficie de esta esfera.
3y4
con claridad los rasgos en relación a
n.
rva que Jas diferentes partes del rostro
personaje encajan entre sí mediante
de ensamble. Estos ejemplos de-
ran la efectividad de combinar formas
res \ redondeadas. Así, Jas diferentes
del rostro del personaje, como e
\ las orejas, encajan con la cabeza.
Importante! Estudia y practica
carias veces hasta quedar
conforme con los resultados
obtenidos, reproduciendo los
dibujos incluidos como ejemplos,
antes de lanzarte a tus
propias creaciones.
fisura 4
41

El esqueleto
Lo primero que debemos hacer, antes de construir
un personaje, es darle una buena estructura y ar-j
mazón, a la que llamaremos "el esqueleto", pe­
ro... ¡no pretendas que te salga perfecto la
primera vez! Deberás practicar y probar con
distintas líneas, desechar algunas y dibuja'
varios bocetos para, al final, elegir el mejor.
La simetría
Aquí tienes un modelo de esqueleto humano. Es muy importante conservar Ja simetría en la
estructura del esqueleto, si no, Ja figura saldrá deforme. A partir de un rectángulo (puedes
hacerlo de 9 cm de ancho y 24 cm de alto) dividido en ocho porciones (de 3 cm cada una
por el ancho de 9 cm) y con su línea central como eje (a 4,5 cm de Jos Jados verticales del
rectángulo), practica paso a paso la construcción de esta figura masculina.
Observa cómo están ubicados los círculos y líneas que conforman el esqueleto. Desde allí
partirás para dibujar los trazos siguientes.

|a partir de Ja figura final, puedes agregarle ropa, cabello, calzado, y todo lo que imagi-
•v Puedes vestirlo de mago, puedes estirarle las orejas para que parezca un elfo, o
ndar un poco la cabeza, las manos y los pies, para que se vea como duende, u otro
naje. Este es un modelo de figura estilizado, que sirve para comenzar a dibujar
rpos de personajes. Diviértete vistiendo y caracterizando el modelo. Aquí" tienes al-
ejemplos realizados y coloreados.
¡Domo puedes observar, he conservado la silueta básica, para acompañar los pliegues de
_.. el cabello y demás detalles. En el caso del duende, su tamaño es menor, similar
a «c niño: he mantenido las proporciones de la figura pero he modificado el tamaño de
a» cabeza, manos y pies.
Eiács ejercicios te darán práctica en el dibujo de la figura, para darle a los cuerpos de los
pmonajes proporciones adecuadas, aunque sean estilizados o caricaturas.
Modelos articulados de madera
1 -• idos articulados de madera que puedes conseguir en cualquier librería artís-
tka~ como el que ves ilustrado al comienzo de este capítulo. Puede ser de gran ayuda a
ai hora de dibujar diferentes posiciones de los personajes. «•

Ahora vayamos a la figura femenina. Gomo puedes observar, con respecto a la mascu­
lina, ha habido cambios necesarios para que adquiera la suavidad y contextura corres­
pondiente. Sus brazos se han acercado al torso y son más delgados, las manos son un
poco más pequeñas, el cuello es de menor grosor, sus piernas se han juntado más, y sus
pantorrillas son más delgadas; el torso se ha achicado, se han incluido Jos senos, y las
caderas aumentaron.
La figura femenina puede ser un poco más baja que la masculina, pero no es una regla
que siempre se cumple, quizás una guerrera álfica sea más corpulenta y alta que un pe­
queño mago desgarbado. ¡Ja!
Gomo expliqué al comienzo de este capítulo, es muy importante conservar la simetría en
la estructura del esqueleto, si no la figura saldrá deforme. A partir de un rectángulo (pue­
des hacerlo de 9 cm de ancho y 24 cm de alto) dividido en ocho porciones (de 3 cm ca­
da una por el ancho de 9 cm) y con su línea central como eje (a 4,5 cm de Jos lados
verticales del rectángulo), practica paso a paso Ja construcción de esta figura femenina.
A partir de Ja figura final, puedes agregar todo el vestuario y los detalles que desees.
Puedes vestirla de princesa, estirarle Jas orejas para que parezca un eJfo, agrandar un
poco Ja cabeza, las manos y los pies, para que se vea como un hada u otro personaje.
Gomo ya mencionamos, éste es un modelo estilizado de figura que sirve para comen­
zar a dibujar cuerpos de personajes. Diviértete vistiendo y caracterizando a Ja modelo.
Aquí tienes algunos ejemplos:

Princesa £Jfa Hada
Gomo puedes observar, estas simpáticas figuras femeninas han surgido de Ja
siJueta modelo básica. £n el caso del hada pequeña, que es de menor esta­
tura, similar a una niña, he mantenido las proporciones de Ja figura, pero he
modificado el grosor de los brazos y piernas, como así del torso, para dar­
le un cuerpo más menudo y liviano, característico de las hadas.
£1 tamaño real de las hadas es muchísimo menor, como de la palma de Ja
mano de Ja princesa; por eso, para que Ja puedas ver bien, aumenté su ta­
maño, aJ igual que el duende del ejemplo anterior.
Gomo ya habrás comprendido, el dibujo del esqueleto es de fundamental
importancia para la construcción de un personaje; sin él, no tendremos re­
ferencias de su cuerpo y las proporciones.
Practica construyendo esqueletos diversos, como Jos que te he explicado,
para poder continuar abordando este maravilloso viaje de aprendizaje al
mundo de Jos Personajes Mágicos. *

Esqueleto de una Princesa álfica
Aquí puedes ver el esqueleto de este personaje álfico, que tiene un poco más de ocho cabe­
zas de alto. Observa su estructura y las proporciones de las diferentes partes del cuerpo, se­
gún las líneas de referencia horizontales.

Esqueleto de un Elfo Mago Guerrero
Aquí puedes ver el esqueleto de este personaje élfico que
tiene un poco más de ocho cabezas de alto. Observa su

Dibuja un unicornio a partir de su esqueleto
£1 esqueleto de un unicornio es similar al de un ca­
ballo, o un potrillo, también tiene algo de cabra
i de ciervo. Por ello es un animal mágico.
A diferencia de los esqueletos humanos o
fcumanoides, estos cuadrúpedos tienen
carias articulaciones en las patas que se
•nen a la columna, por ello sus movi­
mientos son diferentes a los humanos
Realiza este ejercicio según estas
iicaciones.
2. Luego completa suave­
mente las líneas de la silueta,
tal como se ve en el primer
dibujo en líneas suaves y pun­
teadas, con las que se remar­
can las principales formas del
animal.
3. Finalmente dibújalo con
mayor presiden hasta lograr
el dibujo final del unicornio.
Esto requiere de observa­
ción, tiempo, paciencia para
lograrlo. Si no te sale la pri­
mera, inténtalo varias veces
hasta que quedes conforme
con el resultado.
1. Observa muy bien la estruc­
tura del esqueleto de este lin­
do unicornio. Luego, dibújalo
tantas veces como sea necesa­
rio para lograr las proporcio­
nes y espacios adecuados.

Gontinuemos, entonces, con más esqueletos...
Aquí' vemos a este viejo Jeprechaun (duende irlandés) posando para nosotros, para que
podamos ver su estructura invisible, ¡el esqueleto mismo!
Este personaje tiene una proporción de seis cabezas y media de altura. Su aspecto es des­
garbado, liviano y flaco (por favor, no te ofendas, Duende, por estos comentarios, son
técnicos).
Observa muy bien cómo está construido. A partir de círculos y líneas que se unen entre
sí, se da forma a una imagen simple que servirá de soporte cuando dibujemos sobre ella
las líneas finales y los detalles del personaje.
Dibuja el esqueleto de este personaje, definiendo los volúmenes corporales que le dan
forma, y luego construye Jos detalles sobre estos volúmenes.
A continuación, practica los ejercicios de las próximas páginas para ir incorporando estas
nuevas ideas sobre el dibujo de personajes...

Ejercicios de dibujo para jMagos
Sí, continuamos con estos intrincados ejercicios para que te conviertas
en un mago deJ dibujo. Prueba dibujar este laberíntico y enmarañado...
Duende celta
%nra 1
Hfcuja un rectángulo de 11 cm de alto \ 7 cm de ancho (o uno de mayor tamaño, pro-
Brciona] a estas medidas). Traza sus diagonales y una cruz central. Luego dibuja las lí-
curvas que se ven en la figura, teniendo en cuenta Jas diagonales y Jos puntos de
--" - cía.
Figura 1
lefine ambas piernas. Lue-
. dibuja la cara, Jos pies y
l^nano.
ira3
>ra comienza eJ laberin-
EJ gorro de este duende
es muy Jargo, tanto
se enrosca por todas
tes en su curvada postu-
ide circo,
ínta dibujar este gorro
estando atención por
ide pasa, sea por delante
por detrás de los nudos y
irles del cuerpo, fie ruar­
lo con líneas de mayor
sor estos "pasajes" para
-darte, como así también
coloreado todo el gorro
que no te resulte tan
MlfuSO.
mí lo tienes, un auténtico
mde celta, que he resca-
de bellos diseños origi-
SS que ilustraron antiguos
ígicos libros! Es divertido,
,9
Figura 2

Las proporciones
-La proporción en los cuerpos es uno de los factores más
importantes a la hora de construir un personaje mágico. De­
bes tener en cuenta las dimensiones relativas de las diferen­
tes partes del cuerpo, ya que la proporción entre éstas varía
en función del tipo de personaje.
Frecuentemente, se utiliza una forma para calcular la pro­
porción del cuerpo de un personaje, que consiste en utilizar
la cabeza del mismo como punto de referencia.
Por ejemplo, los personajes rudos y agresivos suelen tener
una cabeza más pequeña, el pecho y el tronco voluminoso,
brazos y piernas robustos y, por lo general, facciones como
la mandíbula y la barbilla bastante prominentes.
Los personajes femeninos en general tienen rasgos más
suaves, y son de menor estatura en relación a la figura masculina; también su cabeza es leve­
mente más grande en relación al cuerpo. Observa esta pareja de elfos que he elegido como
ejemplo para que compares sus proporciones individuales.
¡Aquí nos tienen
posando otra vez!
La figura masculi­
na mide ocho ca­
bezas de alto; en
cambio, Ja femeni­
na tiene siete, una
cabeza menos, pe­
ro en su propor­
ción mantiene las
ocho cabezas.

Dibuja este pequeño duende
Ahora dibuja un pequeño duende, un personaje que, como mucho, mide
cuarto. Practica el esqueleto y sus proporciones.

porción de la cabeza
ibordar eJ tema de las proporciones, tenemos que incluir nuevamente el tema de la ca-
£n este caso, cabezas diferentes con proporciones diferentes. Para comenzar, veamos
esquema donde encontramos una secuencia de tres posiciones de una cabeza tipo.
r de un círculo, como explicamos en el Gapítulo 3, podemos dibujar una cabeza; pe-
ser una cabeza realista debemos poner atención a las proporciones del dibujo de la
íbula, la ubicación de Ja nariz, los ojos, las orejas. Dibuja estos esquemas y ¡aprende las
rciones de la cabeza!
Estos esquemas son muy útiles a la
hora de comprender la estructura y
las proporciones de la cabeza. ¡Prac­
tícalas!
Además de esta cabeza tipo, sabemos
que no todas las cabezas son iguales,
las personas y los personajes son di­
ferentes entre sí. Altos, bajos, corpu­
lentos o delgados, sean como fueran,
las cabezas muestran sus diferencias
y acentúan los rasgos distintivos del
temperamento del personaje. Por
eso, he incluido una serie de cabezas
muy diferentes, tanto en su estructu­
ra, como proporciones, y rasgos.
¡Estudia y dibuja los esquemas que te
permitirán desarrollar la habilidad
del dibujo de cabezas de personajes
mágicos!
61

Tipo colérico
.-obustos y musculosos, de brazos y
s largas y fuertes, tronco con espal-
)cha. cabeza con mandíbula grande,
% \ nariz angulosas. Las formas corpo-
son angulosas, con Jas manos y pies
es. Son movedizos y de gran fuerza
xiad principal: el movimiento. Les gus-
los deportes y la destreza corporal. Les
pelear \ ser héroes.
Tipo sanguíneo
Son robustos y de gran peso, pero los hay
más delgados.
Su tronco es ancho y la nariz, las orejas, las
manos y los pies son grandes. Las formas ge­
nerales del cuerpo son redondeadas y maci­
zas. Son ágiles en sus movimientos.
Actividad principal: las emociones. Les gus­
ta reír y llorar. Tienen gran sentido del hu­
mor. Son amoMar • '

Gontinuemos con nuestro tema de los
tipos de cuerpos. En esta página pue­
des ver cuatro ejemplos de personajes
mágicos en base a los esquemas de la
página anterior, que bien podrían
ser protagonistas de un cuento de
hadas o una aventura de castillos
y dragones. Ellos son:
Un mago, con su largo atuendo
que acompaña su larga y espigada
figura. El piensa en sus encanta­
mientos y mágicos poderes próxi­
mos a utilizar.
Un ermitaño del bosque, que,
como buen flemático, no se olvi­
da de llevar un morral provisto
de alimentos. Anda solitario en­
tre grandes árboles y cada tanto
encuentra algún viajero a caballo
con quien conversar un poco.
Un guerrero, listo para enfrentar
una batalla o rescatar a una bella
doncella de las garras de un horri­
ble ogro. Se ha entrenado con
prácticas gimnásticas y de lucha
todo este tiempo.
finalmente, un simpático na­
vegante de mares lejanos, lle­
no de historias de marinos
para contar y divertir en al­
guna cantina de un pueblito
olvidado. Seguramente ha
sido cautivado por una bella
sirena en sus travesías.
Así, de este modo, co­
menzando con un esque­
ma, surge el personaje y Ja
historia correspondiente.
Gonstruir personajes mágicos
es como darJe vida a un ac­
tor que protagonizará una
^_ escena en eJ teatro del en-
68 cantamiento.
.Mago
Tipo melancólico
Ermitaño del bosque
Tipo flemático
Guerrero - Tipo colérico .Navegante - Tipo sanguíneo

Gomo dibujar un...
^ k ¡m Safios
Según el esquema de la Figura 1, ve­
rás que con atención puedes dibujar
la figura básica de este personaje,
cabeza, cuerpo, ropa y alas. £1 es­
quema te ayuda a no perderte para ir
trazando las líneas que le dan forma.
Para construir este Rey de las fia­
das, primero debes dibujar el eje
central del dibujo, luego una es­
trella tal como se ve en la primer
figura; luego le pondrás una línea
horizontal como base, v sobre la
punta superior de la estrella harás
dos círculos. Uno mayor y otro de
menor tamaño. Agrega las líneas
curvas y las líneas ondulantes que
aparecen en línea de puntos.

Las expresiones de los ojos
82
Evidentemente, los ojos son el alma de
un personaje. Es a través de ellos que po­
demos imaginar lo que piensa y siente.
Gada mirada es un universo de cosas, por
eso es importante que dibujes practican­
do diferentes miradas: ojos misteriosos,
ojos pensativos, chispeantes, y todos los
que se te ocurran para caracterizar a un
personaje.
fie aquí algunos ejemplos de ojos y mira­
das. Observa cómo Jas posiciones de las
cejas, párpados y pupilas dan el carácter
a cada uno.
figura 1: Jos misteriosos ojos de un per­
sonaje femenino. El briJJo en uno de sus
ojos Je dan un toque de astucia.
figura 2: un anciano con una mirada
pensativa, absorto en sus pensamientos,
quizás esté desentrañando algo temible.
figura 3: una mirada comprensiva. Ob­
serva a alguien o un acontecimiento.
figura 4: una mirada que denota firme­
za, autoridad. Este severo personaje
transmite un poco de enojo.
Gomo puedes ver, estos son sólo algu­
nos ejemplos dentro de una gran varie­
dad de miradas correspondientes a toda
la gama de sentimientos que pueden ser
expresados. Pon atención a este tema,
practica dibujo de miradas, toma refe­
rencias en fotos u otros dibujos para lo­
grar dominar este tema.

La postura y et movimiento
Además del esqueleto y Jas proporciones del personaje, necesitamos darle realismo a través
de su postura corporal. Esto se llama lenguaje corporal, y es el que le da realmente vida y ca-
risma. Junto con la expresión del rostro, la postura indica claramente lo que está haciendo y
sintiendo el personaje. Observa esta serie de pequeñas hadas para ver por qué la postura es
tan importante.

Cómo construir una
Mesa de Transparencia
1 - £1 primer paso es cortar las cuatro piezas de madera o aglomerado que
conforman la caja. £a base puede ser de 50 cm de ancho x 48 cm de largo,
Jos lados laterales triangulares de 48 cm de largo y 17 cm de alto; finalmen­
te, el lado posterior, un rectángulo de 50 cm de ancho x 17 cm de alto.
También tienes que comprar o conseguir un vidrio o acrilico lechoso (este no
se rompe) de igual medida que la base de Ja caja.
xión y eJ enchufe saliente por el Jado posterior, flay lámparas fluorescentes
en forma circular que pueden servir. Averigua. También puedes incluir un in­
terruptor para el encendido y apagado de la mesa.

Jnstalado el sistema de iluminación dentro de la caja, perfora el acrílico le­
choso con cuidado, según la figura; luego, apoyando el mismo sobre la su­
perficie de la caja, marca los mismos orificios sobre los grosores de Ja
madera de Jos Jados. Gonsigue tornillos no muy grandes y no muy largos
para calzarlos en los orificios.
Atornilla el acrílico sobre Jos Jados de Ja caja, y ya está Jista para usar.
Sus Jados, aJ ser inclinados, permiten una buena visualización de los dibujos
y las formas que utilizarás para calcar.
Guando trabajes con la mesa de transparencia, apaga las luces de la habita­
ción para que se intensifique su iluminación y puedas ver con más nitidez los
detalles dibujados.
97

Uso de la mesa de transparencia
Puedes hacer también una ampliación por fotocopia del Esqueleto y Gontornos del persona­
je que elijas dibujar en ese tamaño, para que te brinde mejor visualización. Luego, enciende
la mesa de transparencia y pega el dibujo con cinta de papel sobre el vidrio de la misma. (La
cinta adhesiva tiende a ponerse pegajosa y difícil de sacar y limpiar por el calor de las lám­
paras; Jas cintas engomadas de papel, también llamadas cintas de enmascarar, de un centí­
metro de ancho, son ideales para esto.)
Gon la mesa encendida, verás cómo la luz de la misma permite que se
transparente tenuemente el dibujo de abajo sobre el papel en blanco.

Ahora puedes dibujar con suavidad sobre eJ esquema de
3- Finalmente retiras el papel que acabas de dibu-
Sobre este mismo, observando con detenimiento las imágenes termi­
nadas del libro, irás agregando detalles y delineando artísticamente Jos
contornos según el dibujo de líneas principales y el modelo a color. ¡Y
ya está listo para ser coloreado o sombreado a tu eusto!

Esqueleto y contorno T LeChliZaS
Estas criaturas nocturnas son sabias y pueden ver
donde otros no ven. Guardan muchos conoci­
mientos, y son consultadas por magos, brujas
y héroes de leyenda. Son protectoras y en
general ayudan a quienes tienen buenas in­
tenciones. También advierten los peligros
del mal. Son misteriosas, viven dentro del
hueco de grandes árboles en los bos­
ques, o en la casa de los magos,
a quienes auxilian.

A \ 1 í>
i \ \ VÁ
\ x. "si V
sf»X
1 Pegasos
9/Já
—f-
i
.J-r-
I
/ i
Se trata de caballos alados, seres
mágicos que inspiran a la poesía y la
belleza. Aparecen en bellos Jugares,
entre templos y fuentes cristalinas,
cascadas, altas cumbres de monta­
ñas. Son mensajeros y ayudan al ne­
cesitado.
Los pegasos surgen con la mitología
griega. Parecen venir de otro mun­
do. Llevan a su jinete hacia las altu­
ras de otras dimensiones y
universos.
< Esqueleto y contorno
• Líneas principales

Esqueleto y contorno •
Cancerberos
Animales mitológicos con forma de perro
de tres cabezas. Guardianes de las pro­
fundidades abismales (el flades). Sus ojos
desprenden una luz rojiza, mientras abren
sus fauces mostrando sus agudos colmi­
llos; ladran a cualquier intruso que se les
acerca. £n algunas ocasiones, sus colas se
convierten en serpiente, haciéndolos aún
más temibles.
Líneas principales

Aves Fénix
Aves de la inmortalidad, de gran importancia
en la mitología egipcia, representan lo que es
indestructible. Estas fabulosas aves eran des­
critas como grandes águilas de bellas plumas
doradas y rojas. Su canto melodioso se tor­
naba lastimoso y melancólico en presencia
de la muerte. Los Fénix son un símbolo lu­
minoso y radiante. Su brillo anuncia el rena­
cimiento de la vida Juego de la muerte. Ese
es el gran poder de los Fénix, ¡Ja resurrec­
ción! Estas aves morían en una pira de fuego
y renacían de sus cenizas con un plumaje aún
más bello y un canto sublime. Son seres má­
gicos y misteriosos.

MATERIALES Y UTENSILIOS
problemas de construcción; perspectiva
ie perspectiva no perdonan. De
de la buena o mala construcción
), particularmente cuando éste
as geométricas. Afortunadamente
0 el problema se reduce a situar
círculos en perspectiva, viéndolos
irriba o desde más abajo, lo cual
ado por la llamada perspectiva
le un punto, la menos complicada
ías de perspectiva, según puede
1 la breve enseñanza del recuadro
a, por otra parte, en las ilustracio-
s del pie, las normas a tener en
construir círculos y cilindros con
pectiva. Y recuerde que estamos
o de la práctica, por lo que sería
siguiera estas enseñanzas con el
nano, dibujando.
PERSPECTIVA PARALELA
punto de fuga y
punto de vista
línea de horizonte
Fig 213. La perspectiva
paralela se aplica a los cuer­
pos vistos de frente, o que se
hallan delante del especta­
dor. La perspectiva paralela,
al igual que cualquier otra
forma de perspectiva, se re­
suelve con la ayuda de tres
elementos básicos:
Linea de horizonte
Punto de vista, y
Líneas y puntos de fuga
La Línea de horizonte, se
halla a la altura del nivel
visual desde el cual vemos el
objeto. El Punto de vista, se
sitúa en la misma línea de
horizonte delante del espec­
tador. Las lineas de fuga.
vienen determinadas por las
líneas oblículas del cuerpo u
objeto que se dirigen hacia el
fondo, reuniéndose en los
puntos de fuga, situados en
la línea de horizonte. En la
perspectiva paralela, el punto
de fuga y el punto de vista
coinciden en el mismo lugar.
Fig. 214. Para pintar un
vaso, una copa o una taza de
café, no es necesario dibujar
un esquema de perspectiva
tan laborioso como el que
ilustra esta figura. Pero sí es
conveniente saber que este
esquema existe, conocer y
recordar, por'ejemplo. el he­
cho de que un círculo situa­
do a la altura o nivel de la
línea de horizonte, es igual a
una línea horizontal, mien­
tras que a medida que este
círculo aparece más abajo
respecto a la línea de hori­
zonte, se transforma en un
óvalo cada vez más abierto.
Fig. 215. Cuando dibuje un
ciirculo o la base de un cilin­
dro, recuerde que los vértices
no deben terminar en ángu­
lo, sino en una curva más o
menos cerrada, según que la
vea desde más arriba o desde
más abajo, pero siempre en
forma de curva.
BIEN
MAL
MAL
BIEN
215
97
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