"الخوارزمية" (algorithm) هي مجموعة من الخطوات الرياضية والمنطقية والمتسلسلة اللازمة لحل مشكلة ما، وسميت الخوارزمية بهذا الاسم نسبة إلى العالم أبو جعفر محمد بن موسى ...
"الخوارزمية" (algorithm) هي مجموعة من الخطوات الرياضية والمنطقية والمتسلسلة اللازمة لحل مشكلة ما، وسميت الخوارزمية بهذا الاسم نسبة إلى العالم أبو جعفر محمد بن موسى الخوارزمي الذي كان أول من ابتكرها في القرن التاسع الميلادي.
وقد تم وضع فكرة التعلم الآلي لأول مرة في عام 1943 من قبل أستاذ علم المنطق والمختص في علم الأعصاب الحاسوبي والتر بيتس وعالم فيسيولوجيا الأعصاب الحاسوبية وارين ماكولوتش، الذي نشر ورقة رياضية لرسم خريطة لعملية صنع القرار في الإدراك البشري والشبكات العصبية.
تعاملت الورقة مع كل خلية عصبية في الدماغ على أنها معالج رقمي بسيط، والدماغ كآلة حوسبة كاملة. وفي وقت لاحق، قدم عالم الرياضيات والحاسوب آلان تورينغ "اختبار تورينغ" (Turing test) في عام 1950، وما زال الاختبار المكون من لعبة تضم 3 أشخاص والتي تهدف إلى تحديد ما إذا كانت الآلات ذكية أم لا عصية على الحل من قبل أية آلة حتى أيامنا هذه، حيث يتطلب اختبار تورينغ جهاز حاسوب قادر على خداع الإنسان ليجعله يعتقد أن الآلة هي أيضا إنسان، وذلك كما ذكرت الكاتبة آفي جوباني في تقرير لها نشرته مجلة "أنالتيكس إنديا" (AnalyticsIndia) وتناولت فيه تاريخ الخوارزميات.
في خمسينيات القرن الماضي تم إجراء أبحاث رائدة في مجال التعلم الآلي باستخدام خوارزميات بسيطة، حيث كتب العالم آرثر صاموئيل من شركة "آي بي إم" (IPM) أول برنامج حاسوبي يلعب لعبة الداما الشهيرة، حيث تمت كتابة اللعبة باستخدام خوارزمية تسمى "ألفا بيتا" (alpha-beta)، وهي خوارزمية بحث تقلل عدد العقد التي يتم تقييمها بواسطة خوارزمية أخرى تدعى "ميني ماكس" (minimax) في أشجار البحث، ومنذ ذلك الحين تم استخدام هذه الطريقة في تصميم الألعاب التي تضم لاعبين اثنين، كما ذكرت الكاتبة في تقريرها.
في عام 1957، صمم عالم النفس الأميركي فرانك روزنبلات الـ"بيرسبترون" (Perceptron)، وهي أول شبكة عصبية تحفز عمليات التفكير في الدماغ البشري، وفي عام 1967 تم تقديم خوارزمية "الجار الأقرب" (The nearest neighbor) وهي إحدى الخوارزميات الرئيسية التي حلت "مشكلة البائع المتجول" (travelling salesman problem)، وهي عبارة عن مشكلة لبائع يبدأ في مدينة عشوائية ويزور المدن المجاورة بشكل متكرر حتى تتم زيارة جميع المدن.
أ.م/عبدالجبار حسين الظفري
الجمهورية اليمنية
جامعة إب
Size: 2.29 MB
Language: none
Added: Jun 24, 2024
Slides: 44 pages
Slide Content
تينويلا تيرىهولجا
�اعلا نيلعتلا ةرازو
يولعلا ثحبلاو
بإ تعهاج
الله الرحمن الرحيم مسب
Add Tea in cup;
} else {
Add Coffee in cup;
}
/Would you like Sugar?/;
if Sugar {
Add Sugar in cup;
}
Pour boiling water in cup
END;
ًلاتلا ططخملا مسرنس ًباٌسنلاا ططخملا مادختساب اهنع رٌبعتللو:
ةمٌرط وأ ةٌمزراوخ نم رثكأب ةلأسملا هذه لح بتكنس:
ةمٌرطٔ:
لخدلا: 3 مالرأ a و b و c
جرخلا: اهنٌب نم ربكلأا ددعلا a وأ b وأ c
نتملا:
o ةوطخلأتارٌغتملا ًف اهنزخو ةثلاثلا مالرلأا لخدأ : a و b و c ىلع
ًلاوتلا.
o ةوطخلإلولأا ملرلا نوك نم كمحت : a ًناثلا ملرلا نم ربكأ b ثلاثلا وc
نأ عبطا اهدنع a ذٌفنتلا ًهنأو لكلا نٌب ربكلأا ددعلا وه
o ةوطخلاٖنوك نم كمحت : b نم ربكأ a و c نأ عبطا اهدنع b ددعلا وه
ذٌفنتلا ًهنأو لكلا نٌب ربكلأا
o ةوطخلاٗنوك نم كمحت : c نم ربكأ a و b نأ عبطا اهدنع c ددعلا وه
ذٌفنتلا ًهنأو لكلا نٌب ربكلأا
نع رٌبعتلل فبازلا دوكلا نٌب ددع ربكأ ةٌمزراوخٖ دادعأ:
Step-1 Start
Step-2 Read three numbers a,b,c
Step-3 If a>b then go to step-5
Step-4 IF b>c THEN
print b is largest
ELSE
print c is largest
ENDIF
GO TO Step-6
Step-5 IF a>c THEN
print a is largest
ELSE
print c is largest
ENDIF
Step-6 Stop
ًلٌ امك وه ةٌمزراوخلا نع رٌبعتلل ًباٌسنلاا ططخملاو:
لخدلا: 3 مالرأ a و b و c
جرخلا: max ربكلأا ددعلا لثمٌ يذلا
نتملا:
o ةوطخلأًف اهنزخو ةثلاثلا دادعلأا لخدأ : a و b و c ًلاوتلا ىلع
o ةوطخلاٖضرتفا : لولأا ددعلا نأ a ربكلأا وه max = a
o ةوطخلاًٗناثلا ددعلا ناك اذإ : b نم ربكأ max لعجا max = b
o ةوطخلا٘ثلاثلا ددعلا ناك اذإ : c نم ربكأ نم ربكأ max لعجا max = c
o ةوطخلاٙةمٌل ضرعا : max
نٌب نم ددع ربكأ داجٌلإ ةٌمزراوخلا هذه نع رٌبعتلل فبازلا دوكلاٖ دادعأ:
Step-1 Start
Step-2 Read three numbers: a,b,c
Step-3 max = a
Step-4 IF b > max THEN
max = b
ENDIF
Step-5 IF c > max THEN
max = c
ENDIF
Step-6 print max
Step-7 Stop
ًلٌ امك وه ةٌمزراوخلا نع رٌبعتلل ًباٌسنلاا ططخملاو: