G.N. Setya Witadharma , S.Kom 12 PRINSIP DASAR ANIMASI Pertemuan 2 Mata pelajaran : Animasi 2D Kelas / Semester : XI Multimedia / Semester 1
Kompetensi Dasar 3.1 Memahami Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 4.1 Menyampaikan Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D Tujuan Pembelajaran Setelah menyimak bahan tayang dan berdiskusi dengan guru mengenai prinsip dasar pembuatan animasi 2D peserta didik kelas XI MM) mampu menjelaskan kembali materi tersebut dengan bahasa yang dimengerti dengan tanggung jawab dan rasa ingin tahu Melalui diskusi dan menggali informasi dari guru, peserta didik kelas XI MM dapat mengidentifikasi fungsi prinsip-prinsip dasar animasi 2D dengan penuh tanggung jawab Setelah menyimak jenis prinsip dasar animasi 2D Peserta didik Kelas XI MM dapat menganalisis jenis prinsip dasar animasi 2D dari sebuah cerita dan video dengan tepat Setelah mengikuti pembelajaran Peserta didik kelas XI MM dapat menunjukkan prinsip dasar pembuatan animasi dasar 2D berdasarkan jenis animasi 2D dengan benar Setelah mengikuti pembelajaran , Peserta didik kelas XI MM dapat menerapkan fungsi prinsip dasar pembuatan animasi dasar 2D dengan tepat
Prinsip Animasi Dalam buku The Illusion of Life , Frank Thomas dan Olie Johnston membuat urutan prinsip dasar animasi. Squash & Stretch Timing & Spacing Anticipation Staging Follow Through & Overlapping Action Straight Ahead & Pose-to-Pose Action 7. Slow In and Slow Out 8. Arcs 9. Exaggeration 10. Secondary Action 11. Appeal
1. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Strecth Objek meregang Akibat gerakan yang lebih cepat Squash Objek terlihat mampat saat Menumbuk lantai
Objek keras seperti batu atau bola golf sebenarnya tidak pernah meregang atau mampat, hanya ilusi mata manusia yang merasakannya Kekaburan tak tergantung pada apa material objek. Akan tampak lebih alami jika gerakan cepat diberi sedikit peregangan mirip benda elastis Bentuk nyata Mata Manusia
2. Timing & Spacing Dengan mengatur durasi gerakan , suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun pose- nya sama , tetapi dengan durasi gerak yang berbeda , maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda . Misalnya gerak lambat ( jarak antar key pose cukup jauh ), bergerak biasa , atau gerak cepat ( jarak antar key pose lebih dekat ). Perhatikan gambar Panda yang sedang berjalan di bawah ini
3. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan / awalan gerak atau ancang-ancang . c ontoh: Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri . Pada gerakan memukul , sebelum tangan ‘ maju ’ harus ada gerakan ‘ mundur ’ dulu . Gerakan Melompat , Dan sejenisnya .
Anticipation Contoh: untuk melompat ke depan, pertama kita tekuk lutut dan lengan ayun belakang. Ini juga berarti mempersiapkan penonton untuk menantikan adegan utama dengan menambahkan tindakan lain yang kecil sebelumnya.
Anticipation
4 . Staging Pada Dasarnya Staging adalah suatu pengadegan dengan menempatkan suatu objek atau lebif dalam satu frame sehingga terjadi suatu komposisi yang indah dan ideal.
5. Follow Through & Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action adalah secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
Follow Trough Ketika objek berhenti , tidak semua tiba-tiba membatu . Beberapa bagian dari objek berhenti tiba-tiba tetapi yang lain, seperti lengan , rambut panjang , pakaian , dll , masih bergerak dalam beberapa frame. Dalam animasi , ini dikenal sebagai aksi lanjutan (second action) . Dalam fisika dikenal sebagai Hukum Newton tentang Inersia
Ketika bus berhenti kita terdorong maju Follow Trough
Inersia & Drag ( Tarikan ) Sebuah objek akan bergerak dengan gaya aksi di atas jalur rambut sedikit lebih lama di belakang kepala bergantian. Walau ini disebabkan karena inersia pada rambut, dalam animasi biasanya disebut drag. Sebuah objek diam akan tetap diam sampai ada aksi dengan gaya.
Rambut masih bergerak setelah kepala berhenti, yang merupakan aksi lanjutan akibat inersia. Obyek yang bergerak akan tetap bergerak sampai menemukan keseimbangan.
Drag Animasi sangat terlihat ketika sesuatu misalnya rambut bergerak atau kain bergerak pada busur atau gerakan seperti gelombang.
Jika bus mulai begerak lagi, dan Kita tetap diam, mungkin Kita akan terlempar ke belakang .
Kita mengalami gaya sentrifugal ketika terjadi belokan tajam , ini adalah inersia yang mendorong Kita tetap bergerak maju dalam garis lurus . Rasanya seperti ada sesuatu yang menarik Kita ke luar kurva . Arah Anda Overlapping Action
6. Straight Ahead Action & Pose-to-Pose Straight Ahead = Lurus ke depan Pose to pose = Berdasarkan kunci Straight Ahead dan Pose Pose adalah metode kerja untuk animator. Ini bisa menjawab pertanyaan " bagaimana cara menghidupkan sebuah adegan ?". Straight Ahead adalah salah satu cara tradisional .
Dalam animasi Straight-Ahead, Kita membuat gambar pertama dan mencari ide untuk gambar selajutnya . Kemudian , kita ingin mencari ide untuk gambar selanjutnya dari kunci pertama untuk menciptakan sebuah gerakan Gambar kunci pertama Gambar yang anda pikirkan
Gambar pertama Gambar yang anda pikirkan Dalam animasi Straight-Ahead, langkah berikutnya adalah menetapkan gambar kedua dan menggambarnya pada frame. Gambar kedua
Straight Ahead Gaya animasi ini ekspresif tetapi akan sulit untuk merencanakan tempat awal atau kembali atau menyesuaikan waktunya . Kelemahannya adalah sulit membuat perencanaan karena kita tidak tahu di mana gambar akan berakhir ?
Pose to Pose Dalam animasi pose-to-pose, animator merencanakan adegannya, mencari dan menghitung apa dan berapa gambar yang akan dibutuhkan untuk menghidupkan sebuah adegan. Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, di mana pose dan waktu adalah penting
Pose to Pose Dalam Animasi Pose-to-Pose, langkah pertama adalah membuat gambar kunci pertama dan terakhir . Gambar awal Gambar akhir Lalu memutuskan berapa banyak gambar untuk dimasukkan ke dalam jarak antara kunci pertama dan terakhir .
Pose to Pose Berikutnya, Anda membuat gambar yang terletak ditengah antara gambar kunci pertama dan gambar kunci terakhir Selesaikan dengan membuat gambar yang tersisa di antara gambar-gambar ini. Gambar tengah Kunci awal Kunci akhir
Pose to Pose Selesaikan dengan menciptakan sisa ”gambar antara". “In-between” “In-between” Cara pose-to-pose kurang spontan dibanding lurus ke depan tapi lebih mudah untuk merencanakan sebuah adegan dari awal ke akhir .
Pose to Pose Dalam Pose to Pose kita dapat membuat gambar kunci pada pose yang ekstrim, lalu menambahkan gambar antara untuk menghubungkannya. #1 #2 #3 #1, #2 dan #3 adalah gambar kunci, sedang gambar diantaranya adalah inbetween atau gambar perantara
7. Slow in & Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi . Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda . Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat . Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat .
Slow In & Slow Out Sebuah bola dilemparkan ke atas: melambat (makin lambat = slow in) ketika bola mencapai ketinggian maksimum sebelum jatuh kembali. Kemudia bola mulai cepat lagi ketika jatuh menuju arah bawah (makin cepat = Slow Out)
Slow In Kereta luncur melambat oleh gesekan adalah contoh sederhana untuk slow in Slowing In
Slow Out Jika kecepatan meningkat maka jarak antara gambar meningkat, yang pada animasi disebut “slowing out” (atau “easing out”). Sebuah bola bergulir di lereng miring adalah contoh percepatan (slow out) Bola jatuh adalah contoh lain dari slow out. Slowing Out Slowing Out
8. Arcs Dalam animasi , sistem pergerakan tubuh pada manusia , binatang , atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola / jalur ( maya ) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik , karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung ( termasuk lingkaran , elips , atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik / robotik yang cenderung patah-patah .
Arcs “Salahsatu masalah utama gambar inbetween, kesulitan membuatnya pada busur Gambar inbetween yang dibuat lurus akan membunuh esensi sebuah aksi” Animator legendaris Disney, Frank Thomas dan Olie Johnston menulis: Salah Benar
Busur lingkaran dari awal gerakan sering terjadi pada titik poros, misalnya persendian
Arcs Gerak biasanya mengikuti busur, baik busur sederhana, sangat kompleks atau tidak teratur
garis aksi menunjukkan lintasan untuk urutan gambar dalam sebuah animasi. Gambar individu memiliki garis aksi , yang menunjukkan aliran visual dari aksi dalam gambar tunggal.
Arcs
9. Exaggeration Exaggeration = Berlebihan artinya melampaui batas yang normal. Hal ini dapat diterapkan pada gambar (model, dalam 3D), suara - dan cerita, dilebih-lebihkan dalam karakternya. Kemampuan fisik dan mental, situasi atau, lebih umum, alam "hukum" yang mengatur alam semesta.
Exaggeration
10. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
11. Appeal Appeal adalah kualitas visual yang membuat karakter (dan benda) menjadi menarik. Ini tidak terbatas pada kecantikan dan kebaikan saja, meskipun dia seorang rakasa atau penjahat tapi juga harus menarik bagi penonton. Dimana aktor live action memiliki karisma, karakter animasi yang memiliki daya tarik.
Appeal
Appeal Penonton ingin melihat kualitas pesona, desain yang menyenangkan, kesederhanaan, komunikasi, atau daya tarik. Sebuah gambar atau desain lemah tidak memiliki daya tarik. Sebuah desain yang rumit atau sulit untuk dibaca tidak memiliki daya tarik. Bentuk yang kaku dan canggung bergerak semua memiliki daya tarik rendah.
Appeal
Appeal Jika para pahlawan tidak memiliki daya tarik, akan membuang-buang waktu menonton pada petualangan mereka. Dan jika penjahat tidak menarik, hal ini tidak jauh lebih baik, karena adegan yang dikhususkan untuk mereka dalam film tersebut menjadi terasa mengganggu.