Presentación.pptx

27 views 78 slides Oct 18, 2023
Slide 1
Slide 1 of 78
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
42
Slide 43
43
Slide 44
44
Slide 45
45
Slide 46
46
Slide 47
47
Slide 48
48
Slide 49
49
Slide 50
50
Slide 51
51
Slide 52
52
Slide 53
53
Slide 54
54
Slide 55
55
Slide 56
56
Slide 57
57
Slide 58
58
Slide 59
59
Slide 60
60
Slide 61
61
Slide 62
62
Slide 63
63
Slide 64
64
Slide 65
65
Slide 66
66
Slide 67
67
Slide 68
68
Slide 69
69
Slide 70
70
Slide 71
71
Slide 72
72
Slide 73
73
Slide 74
74
Slide 75
75
Slide 76
76
Slide 77
77
Slide 78
78

About This Presentation

Prog. Dispositivos Móviles


Slide Content

Programación de dispositivos móviles Otoño 2023 Arlem A. Castillo Avila FCC - BUAP

Datos de contacto Docente: M.C. Arlem Aleida Castillo Avila Áreas de interés: HCI, XAI, Tecnología educativa. DSAE - BUAP [email protected] [email protected] [email protected] 2215887283

Objetivos Que el alumno sea capaz detectar áreas de oportunidad donde se lleve a cabo el desarrollo de aplicaciones móviles utilizando diferentes plataformas. El alumno será capaz de: Identificar las diferentes tecnologías para Dispositivos Móviles. Describir las arquitecturas para Programación sobre Dispositivos Móviles Utilizar las diferentes plataformas para el desarrollo de aplicaciones con dispositivos móviles Programar componentes periféricos de un dispositivo móvil

Contenido del curso Introducción a los Dispositivos Móviles Arquitectura de los Sistemas Operativos para Dispositivos móviles Plataformas de desarrollo para dispositivos móviles Desarrollo de aplicaciones móviles Programación de los componentes de un dispositivo móvil

Evaluación Tareas 20% Exámenes 35% Prácticas de laboratorio 25% Proyecto final 20% Actitud en clase +20%

Datos de contacto M.C. Arlem Aleida Castillo Avila DSAE - BUAP [email protected] [email protected] [email protected] ¿Dudas o sugerencias?

Introducción a los dispositivos móviles Unidad 1

Importancia de las Aplicaciones Móviles en la Sociedad Actual Las aplicaciones móviles han revolucionado la forma en que interactuamos con la tecnología. Herramientas versátiles y ubicuas. Los dispositivos móviles se han convertido en compañeros constantes. Las aplicaciones móviles han evolucionado para satisfacer nuestras necesidades de manera más rápida, eficiente y conveniente que nunca.

¿Qué es tecnología móvil? Conjunto de dispositivos y herramientas que hacen posible realizar actividades determinadas de manera ubicua .

Transformación de la Interacción Tecnológica Acceso a información y servicios en cualquier momento y lugar. Permiten realizar una amplia gama de tareas en dispositivos que caben en nuestras manos.

Aplicaciones Populares y su Impacto Redes Sociales: Facebook, Instagram, Twitter Estas aplicaciones han transformado la comunicación interpersonal y la compartición de contenidos, permitiéndonos mantenernos conectados con amigos y familiares en todo el mundo. Han dado forma a la cultura de las redes sociales, influenciando cómo nos expresamos y cómo consumimos información. Banca Móvil: PayPal, Venmo , Bank Apps La banca móvil ha simplificado la gestión financiera, permitiéndonos realizar transacciones, pagar facturas y supervisar nuestras cuentas en cualquier momento. Han mejorado la seguridad financiera al implementar medidas como la autenticación de dos factores.

Aplicaciones Populares y su Impacto Salud y Bienestar: Fitbit, MyFitnessPal , Headspace Estas aplicaciones fomentan un estilo de vida saludable al rastrear la actividad física, la nutrición y la salud mental. Han creado comunidades en línea que promueven la responsabilidad y el apoyo entre los usuarios. Transporte: Uber, Lyft, Google Maps Han cambiado la forma en que nos movemos, facilitando el acceso a servicios de transporte y navegación precisos. Han impactado la economía compartida y la forma en que las personas viajan. Entretenimiento: Netflix, Spotify, TikTok Han alterado la industria del entretenimiento al ofrecer contenido bajo demanda y personalizado. Han dado voz a creadores independientes y han transformado la creación y el consumo de medios.

Diferencias entre Aplicaciones Móviles y de Escritorio: Adapting to Mobile World Tamaño y Formato de Pantalla Interacción Táctil vs. Ratón y Teclado Acceso a Funcionalidades del Dispositivo Conectividad y Ubicación Recursos Limitados vs. Mayor Potencia de Procesamiento Desarrollo y Plataformas

Historia de los dispositivos móviles

C apas en la arquitectura de aplicaciones móviles Capa de presentación : La capa de presentación es responsable de interactuar con el usuario. Muestra la interfaz de usuario de la aplicación y responde a las entradas del usuario. Capa de lógica de negocios : La capa de lógica de negocios es responsable de realizar el procesamiento de la aplicación. Realiza tareas como guardar y recuperar datos, validar entradas y calcular resultados. Capa de datos : La capa de datos es responsable de almacenar los datos de la aplicación. Puede ser una base de datos local, una base de datos en la nube o una combinación de ambas. Capa de servicios : La capa de servicios es responsable de proporcionar servicios a la aplicación. Estos servicios pueden ser proporcionados por el dispositivo móvil, la plataforma móvil o un servidor remoto.

Enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles

Introducción y Comparación de Plataformas Móviles: iOS y Android Son sistemas operativos y entornos de desarrollo diseñados específicamente para dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas. P roporcionan un conjunto de estándares y directrices que aseguran que las aplicaciones sean compatibles con las características y la funcionalidad de los dispositivos. Las dos plataformas móviles más populares y ampliamente utilizadas son iOS de Apple y Android de Google.

Tarea: Investigar y analizar la proporción de usuarios Android vs. iOS a nivel mundial.

iOS (Apple) - Características y Público Objetivo Definición de iOS: Sistema operativo desarrollado por Apple para sus dispositivos móviles, como iPhone, iPad y iPod Touch . Características Clave: Ecosistema cerrado y controlado por Apple. Interfaz de usuario elegante y coherente. Enfoque en la seguridad y privacidad de los usuarios. Integración profunda con otros productos de Apple. Público Objetivo: Usuarios que valoran la estética y la experiencia de usuario refinada. Personas que buscan un ecosistema integrado con otros dispositivos Apple.

Android (Google) - Características y Público Objetivo Definición de Android: Sistema operativo móvil desarrollado por Google para una variedad de fabricantes y dispositivos. Características Clave: Ecosistema más abierto y personalizable. Diversidad de fabricantes y modelos de dispositivos. Mayor flexibilidad en la personalización y desarrollo de aplicaciones. Integración con los servicios de Google. Público Objetivo: Usuarios que valoran la personalización y la diversidad de opciones de hardware. Personas que dependen de los servicios de Google.

Comparación de Características Interfaz de Usuario: Diferencias en el diseño y la experiencia de usuario entre iOS y Android. Desarrollo de Aplicaciones: Lenguajes de programación utilizados (Swift/ Kotlin vs. Java). Herramientas de desarrollo ( Xcode vs. Android Studio). Distribución de Aplicaciones: App Store (iOS) vs. Google Play Store (Android). Políticas de revisión y aprobación de aplicaciones. Seguridad y Privacidad: Enfoques de seguridad y control de privacidad en ambas plataformas.

Arquitectura Android Arquitectura iOS

Desarrollo de aplicaciones móviles Flutter K it de desarrollo de software de código abierto creado por Google que permite a los desarrolladores crear aplicaciones móviles, web y de escritorio a partir de un único código base. Flutter utiliza el lenguaje de programación Dart y se puede ejecutar en iOS, Android, macOS, Windows y Linux. Flutter fue anunciado por primera vez en mayo de 2017. Algunas de sus ventajas incluyen: Velocidad : Flutter es muy rápido, ya que compila el código en código nativo para cada plataforma. Esto significa que las aplicaciones Flutter se ejecutan tan rápido como las aplicaciones nativas. Productividad : Flutter es muy productivo, ya que permite a los desarrolladores crear aplicaciones hermosas y funcionales con muy poco código. Flexibilidad : Flutter es muy flexible, ya que se puede utilizar para crear una amplia gama de aplicaciones, desde aplicaciones simples hasta aplicaciones complejas. Comunidad : Flutter tiene una gran comunidad de desarrolladores, lo que significa que hay mucha ayuda disponible si necesitas ayuda.

MIT App Inventor H erramienta basada en web que permite crear aplicaciones móviles sin tener que aprender a programar. Fue creado por el Laboratorio de Medios del MIT y Google. Es gratuita y de código abierto. S e basa en un enfoque de arrastrar y soltar para crear aplicaciones. Tiene una gran comunidad de usuarios y desarrolladores que pueden ayudar a los usuarios a aprender y mejorar sus habilidades. A lgunas de las ventajas de usar App Inventor: Es gratuito. Es fácil de usar, incluso para personas que no tienen experiencia en programación. Tiene una gran comunidad de usuarios y desarrolladores que pueden ayudar a los usuarios a aprender y mejorar sus habilidades. Te permite crear aplicaciones móviles para Android. Es una herramienta basada en la web, por lo que puedes usarla desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.

Introducción a las redes inalámbricas

Introducción Las redes inalámbricas permiten la comunicación sin el uso de cables. Se utilizan para una variedad de propósitos, incluyendo: Compartir archivos y recursos Impresión Correo electrónico Acceso a Internet Comunicación Se basan en la propagación de ondas electromagnéticas.

Características generales Las redes inalámbricas tienen una serie de características generales, incluyendo: Portabilidad : las redes inalámbricas permiten a los usuarios conectarse a la red sin tener que estar atados a un cable. Flexibilidad : las redes inalámbricas pueden ser fácilmente configuradas y ampliadas. Facilidad de uso : las redes inalámbricas son fáciles de configurar y utilizar, incluso para usuarios no técnicos. Bajo coste : las redes inalámbricas son generalmente más económicas que las redes cableadas.

Desventajas de las redes inalámbricas Menor velocidad: las redes inalámbricas suelen ser más lentas que las redes cableadas. Mayor vulnerabilidad a las interferencias: las redes inalámbricas pueden ser más vulnerables a las interferencias de otras señales de radio, como teléfonos móviles y hornos microondas. Menor seguridad: las redes inalámbricas pueden ser más vulnerables a los ataques informáticos que las redes cableadas.

Aplicaciones específicas de las redes inalámbricas Telefonía : las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar servicios de telefonía móvil, como llamadas, mensajes de texto y datos. Internet : las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar acceso a Internet a los usuarios móviles. Redes sociales : las redes inalámbricas se utilizan para conectarse a redes sociales, como Facebook, Twitter e Instagram. Streaming de vídeo : las redes inalámbricas se utilizan para ver vídeos en streaming , como películas, programas de televisión y música. Juegos en línea : las redes inalámbricas se utilizan para jugar a juegos en línea con otros jugadores. Navegación por satélite : las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar servicios de navegación por satélite, como GPS y GLONASS.

Espectro electromagnético El espectro electromagnético es el conjunto de todas las ondas electromagnéticas. Estas ondas se pueden clasificar según su frecuencia y longitud de onda . Las ondas de radio, la luz visible, los rayos X y los rayos gamma son todos ejemplos de ondas electromagnéticas.

Frecuencia : el número de veces que una onda se repite en un segundo. Se mide en hercios (Hz). Cuanto mayor sea la frecuencia, más corto será el período de la onda y viceversa. Longitud de onda : la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos de una onda. Se mide en metros (m). Cuanto mayor sea la longitud de onda, más baja será la frecuencia y viceversa. Velocidad de onda : la distancia que recorre una onda en un segundo. Se mide en metros por segundo (m/s). La velocidad de onda es igual a la frecuencia por la longitud de onda.

El espectro electromagnético visible Es la parte del espectro electromagnético que es visible para el ojo humano. Se extiende desde los 400 nanómetros (violeta) hasta los 700 nanómetros (rojo). Cada color del espectro electromagnético visible tiene una longitud de onda diferente.

El espectro electromagnético no visible Espectro de baja frecuencia Ondas de radio : Las ondas de radio tienen una longitud de onda de 1 metro o más. Microondas : Las microondas tienen una longitud de onda de 1 milímetro a 1 metro. Infrarrojo : El infrarrojo tiene una longitud de onda de 1 milímetro a 700 nanómetros. Espectro de alta frecuencia Luz ultravioleta : La luz ultravioleta tiene una longitud de onda de 10 a 400 nanómetros. Rayos X : Los rayos X tienen una longitud de onda de 0,1 a 10 nanómetros. Rayos gamma : Los rayos gamma tienen una longitud de onda de 0,01 a 0,1 nanómetros.

Redes inalámbricas Las redes inalámbricas utilizan ondas electromagnéticas para transmitir datos entre dispositivos. Las ondas electromagnéticas se generan por un transmisor y se reciben por un receptor. El transmisor y el receptor están sintonizados a la misma frecuencia, lo que permite que la información se transmita de forma precisa.

Funcionamiento de una red inalámbrica El transmisor de la red inalámbrica genera ondas electromagnéticas. Estas ondas se propagan a través del aire a la velocidad de la luz. Las ondas electromagnéticas son recibidas por el receptor de la red inalámbrica. El receptor está sintonizado a la misma frecuencia que el transmisor, lo que permite que la información se transmita de forma precisa. La información transmitida por el transmisor puede ser cualquier tipo de datos, como texto, imágenes, vídeo o audio.

Frecuencias utilizadas en las redes inalámbricas Las redes inalámbricas utilizan una variedad de frecuencias, que se dividen en bandas. Las bandas más comunes utilizadas en las redes inalámbricas son: Banda de 2,4 GHz : esta banda es la más utilizada en las redes inalámbricas. Es una banda libre de licencia. La banda de 2,4 GHz tiene una buena penetración en interiores, pero puede estar congestionada por otros dispositivos que utilizan esta banda, como hornos microondas y teléfonos inalámbricos. Banda de 5 GHz : esta banda es menos congestionada que la banda de 2,4 GHz, pero tiene un alcance más corto. La banda de 5 GHz es una buena opción para aplicaciones que requieren velocidades de datos altas, como la transmisión de vídeo y la descarga de archivos grandes.

Espectro electromagnético en tecnologías inalámbricas Wi -Fi: Wi -Fi utiliza la banda de 2,4 GHz y la banda de 5 GHz para transmitir datos. Bluetooth: Bluetooth utiliza la banda de 2,4 GHz para transmitir datos. Redes móviles: Las redes móviles utilizan una variedad de bandas de frecuencia, incluyendo la banda de 900 MHz, la banda de 1,8 GHz, la banda de 1,9 GHz, la banda de 2,1 GHz, la banda de 2,5 GHz, la banda de 3,5 GHz y la banda de 4,5 GHz. Satélites: Los satélites utilizan una variedad de bandas de frecuencia, incluyendo la banda de 1 GHz, la banda de 2 GHz, la banda de 3 GHz, la banda de 10 GHz y la banda de 18 GHz.

Ventajas y desventajas Wi -Fi: Ventajas: Fácil de configurar y usar. Bajo costo. Alta velocidad. Desventajas: Sensible a las interferencias. Puede ser difícil encontrar canales libres. Bluetooth: Ventajas: Bajo consumo de energía. Fácil de configurar y usar. Amplio rango de dispositivos compatibles. Desventajas: Baja velocidad. Sensible a las interferencias. Redes móviles: Ventajas: Gran alcance. Alta velocidad. Amplio rango de dispositivos compatibles. Desventajas: Alto costo. Puede ser difícil encontrar cobertura. Satélites: Ventajas: Gran alcance. No se ve afectado por la topografía. Amplio rango de dispositivos compatibles. Desventajas: Alto costo. Puede ser difícil encontrar cobertura.

El futuro de las tecnologías inalámbricas Las tecnologías inalámbricas seguirán evolucionando en el futuro. Las nuevas tecnologías inalámbricas utilizarán nuevas bandas de frecuencia para proporcionar velocidades más altas, un mayor alcance y una mayor eficiencia energética. Las nuevas tecnologías inalámbricas también serán más fáciles de usar y más asequibles. Las tecnologías inalámbricas seguirán desempeñando un papel importante en nuestras vidas, a medida que se vuelvan más omnipresentes y esenciales.

Tecnologías emergentes

El metaverso es un mundo virtual en el que las personas pueden interactuar entre sí, trabajar, jugar, estudiar y realizar otras actividades. Se puede acceder al metaverso a través de dispositivos de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) o simplemente usando un navegador web. Metaverso

Snow Crash Autor: Neal Stephenson. Año de publicación: 1992. La novela narra la historia de Hiroaki  Hiro  Protagonist , un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero (samurái) en el Metaverso, que un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Poco después, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático en el Metaverso, que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor, y que afecta a la capacidad del lenguaje del individuo que contemple dicha imagen. Atando cabos, comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un conocido delincuente apodado Cuervo, y una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia.

“The Metaverse does not provide a single mapping of the real world, but a multidimensional, immersive virtual space that transcends the traditional concept of spatio -temporality..”

Evolución de los métodos de comunicación

Evolución de los métodos de comunicación

Metaverso

MATRIX 1999.

En 2021, ROBLOX introduce el concepto de “Metaverso” en su plataforma.

Pautas internacionales de regulación del Metaverso

Etapas de desarrollo del Metaverso

La perspectiva social del Metaverso Transformación de la sociedad tradicional a una sociedad virtual 3-D interactiva e inmersiva.

El metaverso aún está en desarrollo . Aquí hay algunas de las formas en que el metaverso podría usarse en el futuro: Educación : el metaverso podría usarse para crear experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas. Trabajo : el metaverso podría usarse para colaborar con compañeros de trabajo de todo el mundo, esto podría hacer que el trabajo sea más eficiente y colaborativo. Entretenimiento : el metaverso podría usarse para jugar juegos, ver películas, escuchar música y participar en otras actividades recreativas. Compras : el metaverso podría usarse para comprar productos y servicios, explorar diferentes tiendas y marcas, y obtener información sobre productos.

Áreas de aplicación del metaverso Smart City Industria de los videojuegos Trabajo Remoto Turismo y viajes Educación Economía Cultura y Entretenimiento Social

¿Cuáles son los retos y áreas de oportunidad en el futuro del metaverso?

Arquitectura de los sistemas operativos móviles

La capa de kernel es la capa inferior de la arquitectura de Android. Es la capa que se comunica directamente con el hardware del dispositivo. El kernel de Android es un núcleo de sistema operativo basado en Linux. El kernel de Android es responsable de administrar la memoria del dispositivo, de administrar los procesos que se ejecutan en el dispositivo y de administrar los recursos del dispositivo. Kernel (Android)

Arquitectura Android Arquitectura iOS

Kotlin

Kotlin fue desarrollado por JetBrains y que se lanzó públicamente en 2011. Stack Overflow Developer Survey 2023 TIOBE es un índice que mide la popularidad y la demanda de los lenguajes de programación en la industria del software El Índice TIOBE se utiliza como una referencia para evaluar la popularidad y la tendencia de los lenguajes de programación a lo largo del tiempo. PYPL PopularitY of Programming Language index TIOBE Index - TIOBE

Multiplataforma

Compose

Arlem Aleida Castillo Avila 76 Teoría cognitiva de la multimedia educativa (Mayer,2003) Presentación de multimedia Memoria sensorial Memoria de trabajo Memoria de largo plazo Modelo pictórico Modelo verbal Conocimiento previo organiza crea integra

Relación entre cognición y afecto: Teoría del flujo de emociones ( Csikszentmihalyi , 2000) Desempeño Estimulación Bajo Alta Alto Ansiedad - Frustración Zona de flujo - compromiso Aburrimiento Arlem Aleida Castillo Avila 77

Tu primer programa en Kotlin (android.com)
Tags