Projeto Tabuada Divertida + 4 Operações 2024.doc

marcioluizcavallini 213 views 15 slides Nov 27, 2024
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About This Presentation

Roteiro de jogos educativos envolvendo a tabuada e 4 operações.


Slide Content

Projeto: TABUADA DIVERTIDA + 4 OPERAÇÕES
10ª Edição
Itaquiraí, MS
22/02/2024

Coordenador Pedagógico de Práticas Inovadoras II
Márcio Luiz Cavallini
Projeto:
TABUADA DIVERTIDA + 4 OPERAÇÕES
Projeto elaborado por Márcio Luiz
Cavallini, coordenador pedagógico
de práticas inovadoras, destinado
aos alunos do Ensino
Fundamental Final 6º ano, do
período matutino e vespertino.
10ª Edição
Itaquiraí, MS
22/02/2024

Projeto: Tabuada Divertida + 4 operações
Justificativa
Infelizmente na Escola Estadual Manoel Guilherme dos Santos, ainda há muitos
problemas relacionados à aprendizagem da tabuada, sendo que muitos alunos podem
chegar ao ensino médio, sem saber a tabuada, pois o processo ensino aprendizagem já não
o atende de modo significativo sendo ela à base de qualquer ciência exata, impedindo seu
crescimento acadêmico e futuramente profissional nessa área. Uma das maneiras
encontradas para minimizar este problema é o desenvolvimento de novas tecnologias para o
ensino de matemática, usando software de domínio público. Os jogos aliados a disciplina
gameficando são de grande importância para o aluno, uma vez que despertará no mesmo a
ânsia de querer jogar cada vez mais consequentemente aprenderá a tabuada de forma mais
significativa, prazerosa, divertida e dinâmica. A rotina das aulas será quebrada, dando assim
ao novo método uma maior credibilidade por parte dos participantes, porque o ensino da
tabuada com esse novo método despertará prazer e possivelmente melhor rendimento
escolar.
Fundamentação teórica
A tabuada é uma tabela que apresenta as operações de multiplicação de números
inteiros de 1 a 10 (ou além), organizadas de forma sistemática. A tabuada é uma ferramenta
fundamental para o desenvolvimento da fluência em cálculos matemáticos. Ela auxilia no
aprendizado dos conceitos de multiplicação e na memorização das multiplicações básicas,
facilitando cálculos mais complexos no futuro. Como explicado por Huizinga (2014, p. 4)
O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo
psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente
física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra
um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa "em
jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e
confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa.

Existem várias abordagens para ensinar a tabuada. Algumas delas incluem o uso de
jogos educativos, recursos visuais, memorização por repetição, associação de padrões, entre
outros. É importante adaptar as estratégias de ensino de acordo com o público-alvo e suas
necessidades específicas.
Quando se pensa em gamificação na educação, Torres e
Lázaro (2015), apontam que o objetivo é conduzir os
discentes para que aprendam a aprender por si mesmos, se
engajem a aprendizagem como fazem com um videogame e
o façam para própria satisfação de fazê-lo, e não por uma
recompensa que receberam se obtiverem boas notas, ou
uma punição se elas forem ruins.
Estudos mostram que o aprendizado da tabuada pode contribuir para o
desenvolvimento cognitivo das crianças, promovendo habilidades como raciocínio lógico,
memória de trabalho e rapidez mental. Além de ser uma habilidade fundamental na
matemática, a tabuada também tem diversas aplicações práticas no dia a dia, como em
situações de compras, medidas, finanças pessoais, entre outras.
As práticas gamificadas, ao contrário das aulas expositivas
convencionais, não colocam o aluno em posição passiva na
aquisição de conhecimentos e em seus processos de
aprendizagem. Pelo contrário, a gamificação da aula preza
pela participação ativa do aluno (ALVES e COUTINHO,
2016, p. 22.
Atualmente, existem muitos recursos digitais disponíveis para auxiliar no ensino e
aprendizagem da tabuada, como aplicativos móveis, jogos online, vídeos educativos, entre
outros. Esses recursos podem tornar o processo de aprendizado mais interativo e envolvente
para os alunos.
Cabe destacar que a gamificação está classificada, segundo Mattar (2017), no ramo
das metodologias ativas, definidas como aquelas onde o discente tem participação em seu
próprio aprendizado.
Devemos considerar que o uso da gamificação no campo educacional pressupõe o
entendimento de seus mecanismos, elementos e funcionamento, daí o professor, a
necessidade deste aporte teórico inicial, e assim como a sua correta aplicação em relação ao

público alvo deva considerar as características motivacionais dos sujeitos envolvidos, de
modo a realizar os objetivos predeterminados e pretendidos pelo sistema gamificado.
É importante realizar também avaliações regulares para acompanhar o progresso dos
alunos no aprendizado da tabuada. Isso pode ser feito por meio de exercícios práticos, testes
de velocidade, jogos competitivos, entre outras atividades. Ao desenvolver do projeto da
tabuada, poderemos explorar os aspectos teóricos e práticos, adaptando as estratégias de
acordo com o contexto e o público-alvo do projeto. Além disso, é importante considerar a
integração de diferentes recursos e tecnologias para tornar o aprendizado mais eficaz e
motivador.
Objetivo geral
Levar o aluno perceber que a matemática faz parte de seu cotidiano, sendo ela de
grande importância em inúmeras atividades diárias.
Objetivo específico
O principal objetivo do projeto é despertar no aluno, interesse, curiosidade, prazer e
raciocínio rápido ao realizar as atividades com a tabuada, uma vez que aulas tipo, quadro
negro e giz se tornam cada vez mais desestimulante para o aluno e desgastante para o
professor. Mostrar aos alunos e professores, que é possível aprender a tabuada por meio de
jogos eletrônicos, ou seja, que a matemática pode-se aprender brincando.
Metodologia
Levando em consideração a utilização do computador, como uma ferramenta
importantíssima para uma aprendizagem moderna e eficaz, uma vez que a acessibilidade se
torna cada vez mais frequente nas escolas públicas. Mesmo não tendo conhecimento prévio
de como utilizar a máquina o aluno poderá perfeitamente jogar, pois o jogo não requer
nenhum grau de conhecimento de informática. Os jogos são de domínio público, ou seja,
qualquer pessoa interessada é capaz de acessá-los.

Será agendado quando possível aula na sala de tecnologia as quais os alunos jogarão
conforme descrito abaixo:
1ª aula:
Tema: Adição
Atividade 1: Adição até 20 ou 100.
Descrição: Jogando: Pac-Man Cálculos Matemáticos no Outono
Site: https://www.coquinhos.com/pac-man-calculos-de-outono/play/
Atividade 2: Adição com duas casas
Descrição: Jogando: ALIENS vs MATH: Jogo de Cálculos divertido
Site: https://www.coquinhos.com/aliens-vs-math/play/
Atividade 3: Adição, pense rápido.
Descrição: Jogando: MATH BOY: Praticar Operações Matemáticas
Site: https://www.coquinhos.com/math-boy/play/

Atividade 4: Jogando: JET SKI ADDITION – Soma de Jet Ski
Descrição: A adição do Jet Ski é um competitivo jogo de matemática multijogador, a ser jogado em sala de
aula ou em casa, que permite aos estudantes de todo o mundo competir uns contra os outros enquanto
praticam seus simples exercícios de adição.
Site: https://www.coquinhos.com/adicao-de-jet-ski/play/
Tema: Subtração
2ª aula:
Atividade 1: Jogo da subtração.
Descrição: Toque na resposta correspondente para eliminá-la.
Site: https://wordwall.net/pt/resource/20248055/matem%c3%a1tica/jogo-da-subtra
%c3%a7%c3%a3o
Atividade 2: Jogo da subtração.
Descrição: Toque em uma caixa de cada vez para abrir e revelar o item.
Site: https://wordwall.net/pt/resource/13288027/jogo-de-subtra%C3%A7%C3%A3o

Atividade 3: 4 operações
Descrição: VOCÊ SABE QUAIS SÃO AS 4 OPERAÇÕES BÁSICAS? VAMOS DESCOBRI-LAS!
Site: https://atividade.digital/jogos/matematica/as-quatro-operacoes-adicao-subtracao-
multiplicacao-divisao/as-quatro-operacoes?level=1
Atividade 4: Diversão Matemática: Math Bat
Descrição: Diversão Matemática: Math vs Bat é um divertido jogo de matemática online no qual você pode
praticar a adição, subtração e multiplicação da matemática de uma maneira divertida: atirando nos morcegos
para assustá-los. Resolva a operação matemática que cada morcego mostra, anote o resultado e atire o
canhão.
Site: https://www.coquinhos.com/diversao-matematica/play/
Tema: Divisão
3ª aula
Atividade 1: Introdução a divisão
Descrição: Uma série de perguntas de múltipla escolha.
Site: https://wordwall.net/pt/resource/29926239/matem%c3%a1tica/introdu
%c3%a7%c3%a3o-%c3%a0-divis%c3%a3o
Atividade 2: Situações-problema: divisão e multiplicação
Descrição: Resolver e elaborar problemas que envolvam situações de compra e venda e formas de
pagamento. Resolver e elaborar problemas envolvendo diferentes significados da multiplicação. (adição de
parcelas iguais, organização retangular e proporcionalidade), utilizando estratégias diversas, como cálculo por
estimativa, cálculo mental e algoritmos. Resolver e elaborar problemas com diferentes significados da divisão e
multiplicação.
Site: https://atividade.digital/jogos/matematica/situacoes-problemas-problemas-matematicos-
divisao-multiplicacao/situacoes-problema-divisao-multiplicacao?level=1
Atividade 3: Divisões Online Corrida de Motocicletas
Descrição: Divisões Online Corrida de Motocicletas é um jogo interativo para crianças da escola primária
fazerem divisões on-line de forma divertida através de motocicletas de corrida. Sua bicicleta avançará na

competição conforme você responder corretamente às divisões propostas abaixo, e escolher a resposta correta
entre as fornecidas.
Site: https://www.coquinhos.com/divisoes-online-corrida-de-motocicletas/play/
Atividade 4: Desafio das Divisões: DIVISION DERBY
Descrição: O Division derby (Desafio de divisão) é uma competição de matemática on-line com vários
jogadores (até 12 jogadores) para praticar a divisão fácil de números inteiros. Ideal para escolas ou crianças de
8 a 10 anos de idade para criar competições de divisão na sala de aula da escola, um ótimo recurso para os
professores estimularem seus alunos.
Site: https://www.coquinhos.com/desafio-da-divisao/play/
Tema: 4 operações
4ª aula
Atividade 1: 4 operações
Descrição: VOCÊ SABE QUAIS SÃO AS 4 OPERAÇÕES BÁSICAS? VAMOS DESCOBRI-LAS!
Site: https://atividade.digital/jogos/matematica/as-quatro-operacoes-adicao-subtracao-
multiplicacao-divisao/as-quatro-operacoes?level=1
Atividade 2: Arraiá da Matemática
Descrição: Resolver e elaborar problemas que envolvam as quatro operações, com os significados de juntar,
acrescentar, separar, retirar, utilizando estratégias pessoais ou convencionais.
Site: https://atividade.digital/jogos/matematica/situacoes-problemas-subtracao-multiplicacao-
divisao-adicao/arraia-matematica?level=1
Atividade 3: Brincando de dividir
Descrição: Vamos explorar diferentes estratégias de cálculos através da divisão.
Site: https://atividade.digital/jogos/matematica/divisao/vamos-dividir?level=1
Atividade 4: Problemas simples de divisão.
Descrição: Uma série de perguntas de múltipla escolha.
Site: https://wordwall.net/pt/resource/6429427/problemas-simples-de-divis%C3%A3o
Materiais/Recursos

Câmera digital;
Caixinhas de som
Vídeos;
Computador;
Internet;
Data show;
Jogos eletrônicos,
Sites de domínio público.
Word wall
Sala de tecnologia educacional
Resultados esperados
Que apresente melhora na interpretação, resolução de problemas envolvendo as 4
operações.
Cronograma do Projeto Tabuada Divertida
Será realizada 1 aula por semana em cada turma quando possível.
Março: Elaboração e correção do projeto.
Março: Apresentação do projeto.
Março a outubro: Desenvolvimento do projeto.
Novembro: Encerramento do projeto.
Avaliação
O aluno será avaliado no decorrer do projeto, através da interação, participação,
envolvimento com os jogos e outras atividades, sendo que a aprendizagem da tabuada deve
ser refletida na resolução de exercícios na sala de aula com o professor de matemática.
Ponto culminante

Encerramento do Projeto com uma competição de tabuada.
Referências Bibliográficas
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São Paulo:
Perspectiva, 2014.
MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São
Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
TORRES, Ana I. LÁZARO, Desiré G. El proceso de gamificación em El aula: las matemáticas
em educación infantil. Madrid: Grin, 2015.
ALVES, Lynn. COUTINHO, Isa de Jesus. (orgs). Jogos digitais e aprendizagem:
fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-tabuada-428051.shtml
https://atividadeseducativas.com.br/index.php?id=9915
http://www.imagem.eti.com.br
http://www.colegioweb.com.br/infantil
http://www.achejogos.com/jogo/apredendo-multiplicacao/
http://www.jogosdematematica.org/jogo-de-multiplicacao-e-divisao/
http://www.querojogar.com.br/jogosonline/desafio-matematica.html
http://www.guri.com/game/multiplication.asp
http://www.educajogos.com.br/jogos-educativos/matematica/tabuada/
http://jogoseducativos.jogosja.com/jogos-educativos-Tabuada-Calculadora.aspx
http://mrnussbaum.com/voldemath/
https://pt.slideshare.net/marcioluizcavallini/projeto-da-tabuada
https://wordwall.net/pt/resource/29503570/tabuada
https://www.escolagames.com.br/jogos/tabuada-do-dino
https://media.safekidgames.com/arcademics/space-race.html
https://www.tabuadademultiplicar.com.br/tabuada-natal.html
https://www.coquinhos.com/tabuada-interativa/play/

https://www.arcademics.com/games/grand-prix
Anexos

Conclusão do Projeto Tabuada Divertida
1º Prova – Esteira
Será realizado um sorteio para ver qual equipe iniciará seguindo assim uma ordem
que determinará a equipe vencedora;
A distribuição de pontos será de acordo com os níveis na seguinte ordem 10, 20, 30,
40, 50, 60;
Cada integrante responderá uma pergunta e avançara um nível, passando a pergunta
seguinte para o integrante da ordem do sorteio;
Caso o aluno errar a pergunta ficara no mesmo nível.
Na fila esta será a seqüência dos alunos: 2ºA, 2ºB, 3ºA, 4ºA, 4ºB, 5ºA
N1 – Nível 1 (2ºano) N2 – Nível 2 (3ºano) N3 – Nível 3 (4ºano) N4 – Nível 4 (5ºano)
N4
N3
N3
N2
N1
N1
Seqüência: 2ºA, 2ºB, 3ºA, 4ºA, 4ºB, 5ºA
2º Prova – Problemas dos Balões

Todos integrantes participam na resolução de problemas relacionados a multiplicação;
Os integrantes do 2ºano serão responsáveis por buscar os balões e estourar
procurando os problemas existentes dentro do balão;
Só poderá ir buscar o outro balão quando a equipe resolver o problema corretamente;
Serão 3 questões, totalizando 8 balões onde alguns estarão vazios.
Pontuação 1º 50 pontos, 2º 35 pontos, 3º 20 pontos e 4º 10 pontos.
3º Prova – Jogo das Pistas

 A prova será cronometrada por tempo, onde a equipe que realizar em menor tempo
será a vencedora;
A ordem será por sorteio;
Os alunos deverão procurar pela escola pistas com professores, estes darão um
problema para resolver, o grupo deverá retornar ao ponto de partida para resolvê-lo.
 Só poderão ir para a outra pista quanto concluírem a tarefa corretamente;
Serão 4 pistas;
Pontuação 1º 50 pontos, 2º 35 pontos, 3º 20 pontos e 4º 10 pontos.
4º Prova – Torta na cara

Será realizada entre os integrantes das salas. Ex: a turma do 2ºano X 2ºano se enfrenta o
vencedor pontua para a equipe.
Pontuação: 15 pontos para o vencedor.
Equipes
Amarela Vermelha Verde Azul
Alisson 2ºA Lucas Guilherme
2ºA
Fabiano 2ºA Deivid 2ºA
Vítor 2ºB Kellen Kethelly
2ºB
Alexsander 2ºB Isabelli 2ºB
Julia 3ºA Elaine 3ºA Marcos 3ºA Gabriel 3ºA
Jaqueline 4ºA Wesley 4ºA Renan 4ºA Lucas Rogério 4ºA
Guilherme 4ºB Patrick 4ºB Júnior 4ºB Maria Eduarda
4ºB
Murilo 5ºA Lucas 5ºA Leonardo 5ºA César 5ºA
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