PROPOSAL TESIS PENGEMBANGAN UNIVERSITAS DR SUTOMO

HandreaDwiAgustin 59 views 86 slides Dec 14, 2024
Slide 1
Slide 1 of 86
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
42
Slide 43
43
Slide 44
44
Slide 45
45
Slide 46
46
Slide 47
47
Slide 48
48
Slide 49
49
Slide 50
50
Slide 51
51
Slide 52
52
Slide 53
53
Slide 54
54
Slide 55
55
Slide 56
56
Slide 57
57
Slide 58
58
Slide 59
59
Slide 60
60
Slide 61
61
Slide 62
62
Slide 63
63
Slide 64
64
Slide 65
65
Slide 66
66
Slide 67
67
Slide 68
68
Slide 69
69
Slide 70
70
Slide 71
71
Slide 72
72
Slide 73
73
Slide 74
74
Slide 75
75
Slide 76
76
Slide 77
77
Slide 78
78
Slide 79
79
Slide 80
80
Slide 81
81
Slide 82
82
Slide 83
83
Slide 84
84
Slide 85
85
Slide 86
86

About This Presentation

proposal tesis pengembangan


Slide Content

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
“BUDANIA” (TUMBUHAN DAN HABITATNYA) UNTUK
MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR IPAS
SISWA KELAS VI SDN BANGSEREH I
TESIS
OLEH :
HANDREA DWI AGUSTIN
NIM : 202341960091
TEKNOLOGI PENDIDIKAN (S2) PROGRAM MAGISTER
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS DR SOETOMO
SURABAYA
2024

i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
“BUDANIA” (TUMBUHAN DAN HABITATNYA) UNTUK
MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR IPAS
SISWA KELAS VI SDN BANGSEREH I
TESIS
OLEH :
HANDREA DWI AGUSTIN
NIM : 202341960091
TEKNOLOGI PENDIDIKAN (S2) PROGRAM MAGISTER
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS DR SOETOMO
SURABAYA
2024

ii
ABSTRAK
HANDREA DWI AGUSTIN : Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif “Budania”
(Tumbuhan dan Habitatnya) untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas
VI Sekolah Dasar. Tesis. Surabaya: Program Pascasarjana, Universitas DR. Soetomo, 2024.
Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif “Budania”, dan (2)
mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif “Budania” yang dihasilkan untuk
meningkatkan minat dan hasil belajar IPAS siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian dan
pengembangan ini dilaksanakan mengacu pada langkah yang dikembangkan oleh Borg and
Gall yang meliputi sepuluh langkah, yaitu: (1) pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3)
pengembangan produk awal, (4) uji coba lapangan awal, (5) revisi produk awal, (6) uji coba
lapangan utama, (7) revisi produk, (8) uji coba lapangan operasional, (9) revisi produk akhir,
dan (10) diseminasi dan implementasi.
Subjek uji coba lapangan awal adalah siswa dan guru kelas VI di SD Negeri Bangsereh I.
Subjek uji coba lapangan utama adalah siswa dan guru kelas VI di SD Negeri Blaban 3.
Subjek uji coba lapangan operasional yaitu 30 siswa dan seorang guru kelas VI-A sebagai
kelas kontrol dan 30 siswa dan seorang guru kelas VI-B sebagai kelas eksperimen.
Pengumpulan data dilakukan menggunakan lembar penilaian produk, angket respon guru,
angket respon siswa, angket minat belajar, dan soal pretest serta posttest. Analisis data
menggunakan independent sample t-test dan paired sample t-test pada taraf signifikansi 0,05.
Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut:
(1) Media pembelajaran interaktif “Budania” layak digunakan untuk meningkatkan minat dan
hasil belajar IPAS siswa. Kelayakan media dapat dilihat dari hasil penilaian ahli materi dan
ahli media dengan kategori “sangat baik”. Tanggapan guru dan siswa terhadap penggunaan
media “Budania” menunjukkan bahwa media ini mendukung proses pembelajaran secara
efektif.
(2) Media pembelajaran interaktif “Budania” efektif dalam meningkatkan minat dan hasil
belajar IPAS siswa kelas VI di SDN Bangsereh I. Keefektifan tersebut dapat dilihat dari hasil
uji menggunakan independent sample t-test yang menunjukkan nilai signifikansi 0,000 atau
nilai sig < 0,05 sehingga terdapat perbedaan signifikan antara hasil minat dan hasil belajar
IPAS antara kelas kontrol dan eksperimen. Sementara itu, hasil uji paired sample t-test

iii
menunjukkan nilai signifikansi 0,000 atau nilai sig < 0,05 sehingga terdapat perbedaan
signifikan antara hasil minat dan hasil belajar IPAS di kelas eksperimen sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran interaktif “Budania”.
Kata Kunci: media, pembelajaran interaktif, Budania, minat belajar, hasil belajar.

iv
ABSTRACT
HANDREA DWI AGUSTIN : The Development of Interactive Learning Media “Budania”
(Plants and Their Habitats) to Enhance Interest and Learning Outcomes in Science for Sixth-
Grade Elementary School Students. Thesis. Surabaya: Postgraduate Program, DR. Soetomo
University, 2024.
This study aims to: (1) develop the interactive learning media “Budania,” and (2) determine
the effectiveness of the “Budania” interactive learning media in enhancing interest and
learning outcomes in science for sixth-grade elementary school students. This research and
development follow the steps proposed by Borg and Gall, which include ten stages: (1)
information gathering, (2) planning, (3) initial product development, (4) preliminary field
testing, (5) initial product revision, (6) main field testing, (7) product revision, (8) operational
field testing, (9) final product revision, and (10) dissemination and implementation.
The subjects of the preliminary field testing were sixth-grade students and teachers at SD
Negeri Bangsereh I. The main field testing subjects included sixth-grade students and teachers
at SD Negeri Blaban 3. The operational field testing involved 30 students and one teacher
from class VI-A as the control group and 30 students and one teacher from class VI-B as the
experimental group. Data collection utilized product evaluation sheets, teacher response
questionnaires, student response questionnaires, interest-in-learning questionnaires, and
pretest and posttest questions. Data analysis employed independent sample t-tests and paired
sample t-tests at a 0.05 significance level.
The results of the study are as follows:
(1) The “Budania” interactive learning media is feasible to use in enhancing students’ interest
and learning outcomes in science. The feasibility of the media is evidenced by the
assessments from subject matter and media experts, both of which categorized it as
“excellent.” Teachers’ and students’ responses to the use of “Budania” show that this media
effectively supports the learning process.
(2) The “Budania” interactive learning media is effective in improving students’ interest and
learning outcomes in science for sixth-grade students at SDN Bangsereh I. This effectiveness
is evident from the results of the independent sample t-test, which showed a significance
value of 0.000 or sig < 0.05, indicating a significant difference in interest and learning

v
outcomes between the control and experimental groups. Additionally, the paired sample t-test
results showed a significance value of 0.000 or sig < 0.05, indicating a significant difference
in interest and learning outcomes in the experimental group before and after using the
“Budania” interactive learning media.
Keywords: media, interactive learning, Budania, interest in learning, learning outcome.

vi
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertandatangan di bawah ini;
Nama : Handrea Dwi Agustin
NIM : 202341960091
Prodi : Magister Teknologi Pendidikan
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Menyatakan dengan sesungguhnya, bahwa Tesis yang saya tulis ini, benar-benar hasil
karya sendiri dan bukan merupakan hasil plagiasi, baik sebagian maupun keseluruhan.
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa Tesis ini hasil plagiasi,
baik sebagian atau keseluruhan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan
tersebut sesuai ketentuan yang berlaku.
Surabaya, ……….., 20…
Penulis,
Materai 10.000
Handrea Dwi Agustin

vii
PERSETUJUAN UJIAN PROPOSAL TESIS
Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif “Budania” (Tumbuhan
Dan Habitatnya) Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar IPAS
Siswa Kelas VI SDN Bangsereh I
Nama : Handrea Dwi Agustin
NIM : 202341960091
Proposal ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diujikan dalam seminar proposal
Tesis.
Pembimbing:
1.(Dr. Nuril Huda) …………………………..
NPP. 10.01.1.381
2.(Haerussaleh, M.Pd) ..…………………………
NPP. 02.10.1.342

viii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta'ala atas limpahan rahmat, hidayah,
serta karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ‘Budania’ (Tumbuhan dan Habitatnya)
untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI Sekolah Dasar”.
Tesis ini dapat terselesaikan berkat dukungan, arahan, doa, dan motivasi dari berbagai pihak.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada:
1.Dr. Siti Marwiyah, S.H., M.H., Rektor Universitas Negeri Yogyakarta, atas fasilitas
dan dukungan yang diberikan selama proses studi ini berlangsung.
2.Dr. Muhajir, S.Ag., M.Ed., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, atas
arahannya dalam mendukung penyelesaian tesis ini.
3.Dr. Nuril Huda, M.Pd.I., Ketua Program Studi Magister Teknologi Pendidikan
sekaligus pembimbing utama, yang dengan sabar memberikan bimbingan, masukan,
dan motivasi.
4.Haerussaleh, S.Pd., M.Pd., pembimbing kedua, yang telah memberikan arahan,
evaluasi, dan saran yang sangat berarti dalam penyusunan tesis ini.
5.Amiril Hadi, S.Pd., M.Pd., Kepala SD Negeri Bangsereh I, beserta seluruh guru SD
Negeri Bangsereh I, atas kerjasama dan dukungan dalam pelaksanaan penelitian ini.
6.Kedua orang tua tercinta, Bapak Sungkono Dianto dan Ibu Herni Triyana, yang
senantiasa mendoakan dan memberikan dukungan tanpa henti.

ix
7.Keluarga kecilku tercinta: suami tersayang, Purma Hayanto, serta anak-anakku,
Sayhan Alvero Hayanto dan Muhammad Gabriel Handreyanto, yang telah
memberikan semangat, cinta, dan pengorbanan selama perjalanan studi ini.
8.Teman-teman mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan (MTEP) Sampang, atas
kebersamaan, dukungan, dan motivasi yang tak ternilai.
9.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu dalam
pelaksanaan penelitian dan penyusunan tesis ini.
Semoga Allah Subhanahu Wa Ta'ala membalas segala kebaikan dari semua pihak yang telah
berkontribusi dalam penyelesaian tesis ini. Penulis berharap karya ini dapat memberikan
manfaat bagi pembaca dan turut berkontribusi dalam meningkatkan mutu pembelajaran di
sekolah dasar.
Surabaya, Desember 2024
Penulis
Handrea Dwi Agustin

x
DAFTAR ISI

xi
DAFTAR TABEL

xii
DAFTAR GAMBAR

13
DAFTAR LAMPIRAN

14
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Pendidikan yang berkualitas adalah kunci untuk mencetak generasi yang cerdas dan siap
menghadapi tantangan di masa depan. Salah satu aspek penting dalam mencapainya adalah
penerapan model pembelajaran yang efektif dan inovatif. Di tingkat Sekolah Dasar, mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) menjadi salah satu bidang yang
memberikan pemahaman dasar tentang lingkungan sekitar, seperti topik mengenai tumbuhan
dan habitatnya. Meskipun demikian, proses pembelajaran yang masih mengandalkan metode
ceramah dan penugasan buku paket, khususnya di SDN Bangsereh I, seringkali tidak mampu
menarik minat siswa untuk belajar dengan lebih antusias dan mendalam.
Sebagai seorang guru yang terus berupaya untuk memberikan yang terbaik bagi peserta
didiknya, banyak tantangan yang harus dihadapi dalam menerapkan model pembelajaran yang
inovatif. Berbagai pelatihan dan seminar yang diikuti memberikan banyak pengetahuan dan
keterampilan baru dalam menyampaikan materi dengan cara yang lebih kreatif dan
menyenangkan. Namun, meskipun pelatihan-pelatihan tersebut memberikan berbagai metode
dan teknik pembelajaran yang menarik, tantangan terbesar adalah bagaimana cara
menerapkannya secara efektif di kelas yang memiliki keragaman minat, gaya belajar, dan
kemampuan siswa yang berbeda. Guru seringkali menghadapi kesulitan dalam memodifikasi
metode pembelajaran yang sudah konvensional menjadi pembelajaran yang lebih aktif dan
berbasis teknologi (Dharmawan, 2019).
Salah satu solusi yang dapat diimplementasikan adalah dengan menggunakan media
pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan. Siswa di tingkat SD masih dalam
tahap pengembangan minat belajar yang sangat dipengaruhi oleh pengalaman belajar yang
mereka rasakan di kelas. Pembelajaran yang melibatkan elemen visual, audio, dan interaksi
langsung dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka untuk belajar (Sudarno & Taufik,
2020). Dalam hal ini, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat
menyajikan materi secara lebih hidup dan menarik sangat diperlukan.

15
Saat ini, di SDN Bangsereh I, pembelajaran IPA seringkali masih berfokus pada metode
ceramah yang diikuti dengan penugasan dari buku paket. Meskipun materi yang disampaikan
sudah sesuai dengan kurikulum, pendekatan tersebut cenderung membosankan bagi sebagian
besar siswa. Pembelajaran yang hanya mengandalkan ceramah membuat siswa pasif dan tidak
memberikan kesempatan bagi mereka untuk terlibat secara aktif dalam eksplorasi
pengetahuan. Selain itu, penugasan dari buku paket tidak memberikan variasi yang cukup
untuk menjaga keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini berdampak pada
kurangnya pemahaman siswa terhadap materi, terutama pada topik-topik yang membutuhkan
pemahaman yang lebih mendalam, seperti tumbuhan dan habitatnya (Utami & Rizki, 2021).
Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran baru yang tidak hanya mampu
mengkomunikasikan informasi, tetapi juga dapat menarik perhatian siswa dan memotivasi
mereka untuk lebih aktif dalam belajar. Salah satu inovasi yang dapat diterapkan adalah
pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang diberi nama
"Budania". Media ini akan menyajikan materi pembelajaran tentang tumbuhan dan habitatnya
dengan cara yang lebih menarik, menggunakan animasi, simulasi, dan fitur-fitur interaktif
yang memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi dan memahami konsep-konsep tersebut
dengan lebih menyenangkan. Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi ini sejalan
dengan teori yang dikemukakan oleh Arsyad (2017) yang menyatakan bahwa media
pembelajaran interaktif dapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta memotivasi siswa
dalam belajar.
Pengembangan media pembelajaran interaktif "Budania" bertujuan untuk memberikan
pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Dengan menggunakan
media ini, siswa tidak hanya akan diberikan informasi secara langsung, tetapi juga dapat
berinteraksi dengan materi melalui simulasi, gambar, dan video yang menggambarkan
tumbuhan dan habitatnya secara lebih nyata. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi, sekaligus meningkatkan minat dan motivasi mereka untuk
belajar (Mulyono, 2018).
Dengan demikian, media pembelajaran interaktif "Budania" diharapkan dapat menjadi solusi
bagi permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran IPA di SDN Bangsereh I. Melalui

16
penerapan media ini, diharapkan siswa akan lebih tertarik untuk mempelajari konsep-konsep
yang diajarkan, serta mengalami peningkatan dalam hasil belajar mereka. Selain itu,
penggunaan media ini juga dapat membantu guru dalam menerapkan pembelajaran yang lebih
inovatif, variatif, dan menyenangkan, sehingga dapat menumbuhkan kecintaan siswa terhadap
ilmu pengetahuan alam sejak dini.
B.Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, permasalahan yang melandasi penelitian ini
dirumuskan sebagai berikut.
Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif "Budania" dapat meningkatkan
minat belajar siswa kelas VI SD terhadap materi tumbuhan dan habitatnya?
Bagaimana kefektifan media pembelajaran interaktif "Budania" dalam meningkatkan hasil
belajar siswa dalam pembelajaran IPA di SDN Bangsereh I.
C.Tujuan Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini memiliki tujuan sebagai berikut.
Mengembangkan media pembelajaran interaktif “Budania” yang dapat membantu siswa kelas
VI SD dalam memahami materi tumbuhan dan habitatnya dengan cara yang lebih menarik dan
menyenangkan.
Meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa kelas VI SD dalam mata pelajaran IPA,
khususnya materi tentang tumbuhan dan habitatnya, melalui penggunaan media pembelajaran
yang interaktif.
Meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SD pada materi tumbuhan dan habitatnya dengan
pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan menyenangkan.
Menyediakan solusi bagi tantangan yang dihadapi oleh guru dalam mengimplementasikan
model pembelajaran yang inovatif, serta memberikan alternatif media pembelajaran yang
lebih efektif dalam konteks pembelajaran IPA.
Mengurangi kebosanan siswa yang diakibatkan oleh penggunaan metode ceramah dan
penugasan buku paket yang monoton, dengan cara memperkenalkan media yang lebih
interaktif dan berbasis teknologi.
Menilai efektivitas media pembelajaran interaktif “Budania” dalam meningkatkan kualitas

17
pembelajaran IPA di SDN Bangsereh I, baik dari segi pemahaman materi, minat, maupun
hasil belajar siswa.
D.Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif
‘BUDANIA’ dengan spesifikasi sebagai berikut:
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dalam format web yang dapat dikemas
dalam link. Media ini dilengkapi dengan tampilan visual, animasi, efek suara, dan navigasi
interaktif yang menarik perhatian siswa.
Media pembelajaran interaktif BUDANIA dapat digunakan pada Personal Computer (PC)
atau laptop, smartphone yang memungkinkan siswa belajar secara individu maupun
berkelompok.
Produk ini dikembangkan menggunakan canva dengan fitur interaktivitas dan multimedia
yang mencakup menu petunjuk, tujuan pembelajaran, materi belajar, game interaktif, evaluasi,
serta profil pengembang.
Produk BUDANIA difokuskan pada tema Tumbuhan dan Habitatnya yang terdapat dalam
mata pelajaran IPAS kelas VI sesuai dengan capaian pembelajaran (CP) pada Kurikulum
Merdeka.
Media pembelajaran ini dirancang sesuai dengan karakteristik siswa kelas VI yang berada
pada tahap operasional konkret. Dengan pendekatan berbasis permainan, media ini dilengkapi
dengan elemen game yang bertingkat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Spesifikasi minimal perangkat untuk menggunakan media ini adalah PC atau laptop dengan
sistem operasi Windows 7 ke atas, yang mendukung tampilan animasi, suara, dan
interaktivitas dalam web.
E.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis maupun secara
praktis sebagai berikut.
a.Manfaat Teoritis
1.Kontribusi terhadap Pengembangan Teori Pembelajaran

18
Pengembangan media pembelajaran interaktif "Budania" dapat memperkaya teori
pembelajaran yang menekankan pentingnya penggunaan teknologi dalam meningkatkan
efektivitas proses belajar mengajar. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi
pengembangan teori pembelajaran berbasis teknologi yang mendukung pembelajaran yang
lebih menarik, menyenangkan, dan efektif dalam konteks pendidikan dasar.
2.Peningkatan Pemahaman Tentang Pembelajaran Interaktif
Penelitian ini akan memberikan pemahaman lebih dalam mengenai penggunaan media
pembelajaran interaktif dalam konteks pembelajaran IPA, khususnya materi tumbuhan dan
habitatnya. Hal ini dapat memperkaya literatur tentang pengembangan media pembelajaran
yang dapat memfasilitasi siswa dalam belajar secara mandiri dan aktif, serta membantu guru
dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis teknologi.
3.Pengembangan Teori Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan teori
pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar. Dengan memanfaatkan media pembelajaran yang
menarik dan inovatif, diharapkan dapat ditemukan pendekatan yang lebih efektif dalam
mengajarkan konsep-konsep IPA kepada siswa di tingkat sekolah dasar, terutama pada materi
tumbuhan dan habitatnya.
b.Manfaat Praktis
1. Bagi Guru
Pengembangan media pembelajaran interaktif "Budania" memberikan alternatif metode
pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif bagi guru dalam mengajarkan materi IPA. Media
ini memungkinkan guru untuk menerapkan model pembelajaran yang lebih variatif dan
menyenangkan, serta dapat membantu mereka untuk lebih mudah mengatasi tantangan dalam
menghadapi keberagaman kemampuan siswa.
2.Bagi Siswa
Media pembelajaran "Budania" memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan
menyenangkan bagi siswa. Dengan pendekatan yang lebih interaktif, siswa diharapkan dapat
lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran, meningkatkan pemahaman mereka terhadap

19
materi, serta meningkatkan minat dan motivasi belajar. Pembelajaran yang berbasis pada
eksplorasi dan interaksi dapat membantu siswa memahami konsep-konsep IPA dengan cara
yang lebih menyenangkan.
3.Bagi Sekolah
Sekolah dapat memperoleh manfaat dalam bentuk peningkatan kualitas pembelajaran,
khususnya dalam bidang IPA. Penggunaan media pembelajaran interaktif ini akan
menciptakan suasana pembelajaran yang lebih dinamis dan menarik, yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dan mendorong terciptanya iklim belajar yang positif di
sekolah. Sekolah juga dapat menjadi lebih siap dalam menghadapi perkembangan teknologi
pendidikan yang semakin pesat.
4. Bagi Orang Tua
Orang tua dapat melihat peningkatan minat belajar anak mereka, yang pada gilirannya dapat
berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Dengan adanya media pembelajaran yang
menarik, orang tua dapat lebih percaya diri dalam mendukung pendidikan anak, serta turut
serta dalam mendampingi anak dalam proses belajar di rumah.
F.Asumsi dan Keterbatasan
Dalam pengembangan media pembelajaran interaktif "Budania" (Tumbuhan dan Habitatnya),
terdapat beberapa asumsi yang mendasari proses pengembangan ini sebagai berikut:
a. Media Pembelajaran yang Menarik dan Efektif
Kegiatan pembelajaran yang didukung oleh media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan
sesuai dengan karakteristik siswa akan meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Dengan adanya media yang mampu menarik perhatian siswa, pembelajaran
akan lebih mudah diterima, dan tujuan pembelajaran IPA dapat tercapai dengan optimal.
b. Keterbatasan Siswa dalam Pembelajaran Konvensional
Pembelajaran IPA yang sering kali menggunakan metode ceramah dan buku paket saja
membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik. Oleh karena itu, media pembelajaran
interaktif yang menyenangkan dan inovatif diperlukan untuk merangsang minat dan keinginan

20
siswa dalam belajar. Melalui media yang menyajikan informasi dengan cara yang lebih
menarik, siswa dapat lebih termotivasi untuk belajar dan menguasai materi.
c. Menghadirkan Materi yang Lebih Konkret dan Mudah Dipahami
Untuk menjadikan materi yang abstrak, seperti konsep tumbuhan dan habitatnya, lebih
konkret bagi siswa, diperlukan media pembelajaran yang menyajikan informasi secara
bervariasi. Kombinasi teks, gambar, animasi, suara, dan interaksi dalam media pembelajaran
dapat memudahkan siswa untuk memahami materi dengan cara yang lebih menyenangkan dan
mudah diterima.
d. Fasilitas yang Mendukung Penggunaan Media Pembelajaran
Sekolah SDN Bangsereh I memiliki fasilitas yang memadai, seperti komputer, proyektor, dan
perangkat teknologi lainnya. Dengan fasilitas yang ada, proses pengembangan dan
implementasi media ini di kelas dapat berjalan dengan lancar, serta mempermudah guru dalam
menggunakan media tersebut secara maksimal.
e. Kebutuhan terhadap Media Pembelajaran Inovatif
Belum ada media pembelajaran interaktif yang khusus dikembangkan untuk materi tumbuhan
dan habitatnya di SDN Bangsereh I. Oleh karena itu, pengembangan media ini sangat
dibutuhkan agar siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi untuk mempelajari materi IPA
dengan cara yang lebih menyenangkan dan bermakna.
f. Kemampuan Guru dalam Mengoperasikan Teknologi Pembelajaran
Guru di SDN Bangsereh I telah menguasai keterampilan dalam mengoperasikan perangkat
teknologi, seperti komputer dan proyektor, yang diperlukan untuk memanfaatkan media
pembelajaran interaktif. Guru bertindak sebagai fasilitator yang akan mendampingi siswa
dalam menggunakan media ini, memastikan bahwa siswa dapat mengakses dan memanfaatkan
media dengan baik selama pembelajaran.
g. Keterampilan Siswa dalam Menggunakan Teknologi

21
Siswa di SDN Bangsereh I memiliki keterampilan dasar dalam menggunakan perangkat
teknologi seperti komputer dan tablet, yang memungkinkan mereka untuk mengakses dan
berinteraksi dengan media pembelajaran interaktif "Budania". Siswa sudah terbiasa dengan
penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, sehingga mereka dapat dengan mudah
beradaptasi dengan media pembelajaran berbasis teknologi ini.
G. Definisi Istilah
1.Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah sarana atau alat yang digunakan dalam proses
belajar mengajar yang memungkinkan interaksi antara siswa, guru, dan materi
pembelajaran. Media ini dirancang agar siswa dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan
belajar, baik secara langsung maupun tidak langsung, melalui fitur-fitur yang menarik
seperti animasi, video, teks, suara, dan interaksi lainnya yang dapat meningkatkan
pemahaman dan minat siswa terhadap materi yang dipelajari.
2.Budania
"Budania" adalah nama media pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk
membantu siswa memahami konsep tumbuhan dan habitatnya. Media ini mencakup
berbagai elemen interaktif yang melibatkan visualisasi tumbuhan, habitatnya, serta
proses-proses yang terjadi di alam yang dapat memperkuat pemahaman siswa tentang
IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) di tingkat sekolah dasar.
3.Tumbuhan
Tumbuhan adalah makhluk hidup yang memiliki kemampuan untuk melakukan
fotosintesis guna menghasilkan makanan bagi dirinya sendiri dan mendukung ekosistem
di sekitarnya., tumbuhan yang dipelajari meliputi berbagai jenis tumbuhan yang ada dan
bagaimana tumbuhan berinteraksi dengan habitatnya.
4.Habitat
Habitat merujuk pada tempat atau lingkungan tempat tinggal suatu organisme, di mana
organisme tersebut dapat bertahan hidup dan berkembang biak. Dalam pembelajaran
IPAS, habitat mencakup berbagai jenis lingkungan seperti hutan, padang rumput, dan
sungai, yang menjadi rumah bagi berbagai jenis tumbuhan dan hewan.
5.Pembelajaran IPAS

22
Pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah mata pelajaran yang mengajarkan
siswa tentang fenomena alam dan konsep-konsep ilmiah yang berkaitan dengan alam
sekitar, termasuk tumbuhan, hewan, lingkungan, dan energi. Pembelajaran IPA bertujuan
untuk menumbuhkan rasa ingin tahu dan pemahaman siswa terhadap dunia alami di
sekitarnya.
6.Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Media pembelajaran berbasis teknologi adalah penggunaan perangkat teknologi seperti
komputer, tablet, atau perangkat mobile lainnya dalam kegiatan pembelajaran. Media ini
dapat mencakup aplikasi, situs web, atau perangkat lunak yang dirancang untuk
memfasilitasi proses pembelajaran yang lebih dinamis dan interaktif.
7.Model Pembelajaran Inovatif
Model pembelajaran inovatif adalah pendekatan dalam pembelajaran yang
mengutamakan penggunaan metode, teknik, atau media baru yang kreatif untuk
meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran. Model ini berfokus pada
pengembangan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif di kalangan siswa
melalui berbagai cara yang lebih menarik dan relevan dengan kebutuhan zaman.
8.Minat Belajar
Minat belajar adalah ketertarikan atau rasa ingin tahu siswa terhadap materi
pembelajaran. Minat belajar yang tinggi akan mendorong siswa untuk lebih aktif dalam
mengikuti pembelajaran dan memperoleh hasil yang lebih baik. Media pembelajaran yang
menarik diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran IPA.
9.Hasil Belajar
Hasil belajar adalah pencapaian atau hasil yang diperoleh siswa setelah mengikuti
kegiatan pembelajaran. Hasil belajar ini dapat diukur melalui tes, penugasan, atau
observasi yang menunjukkan sejauh mana siswa memahami dan menguasai materi yang
telah dipelajari.
10.Pembelajaran Berdiferensiasi
Pembelajaran berdiferensiasi adalah pendekatan dalam pengajaran yang berfokus pada

23
penyediaan pengalaman belajar yang sesuai dengan kebutuhan, minat, dan kemampuan
siswa yang beragam. Pembelajaran ini memungkinkan guru untuk menyesuaikan metode,
materi, dan asesmen sesuai dengan karakteristik masing-masing siswa.

24
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A.Penelitian Terdahulu
Sugiyono (2021) menambahkan bahwa penelitian terdahulu berfungsi sebagai acuan untuk
pengembangan hipotesis dan instrumen penelitian. Berdasarkan data-data empiris yang ada,
peneliti dapat menentukan variabel yang relevan, membangun hipotesis yang realistis, serta
mengadaptasi instrumen yang telah terbukti valid dan reliabel.
Tabel 2.1 Kajian Empiris
Nama/Tahun Judul Hasil Temuan
Dewi (2020)
Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif
untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar
Penggunaan media
pembelajaran interaktif
dengan elemen visual
yang menarik
meningkatkan motivasi,
minat, dan hasil belajar
siswa.
Pramudito (2018)
Pengaruh Media
Pembelajaran Berbasis
Komputer terhadap Minat
dan Hasil Belajar Siswa
Siswa yang menggunakan
media pembelajaran
berbasis komputer
menunjukkan peningkatan
minat dan hasil belajar
yang signifikan.
Sutrisno (2017)
Inovasi Pembelajaran
IPA Menggunakan Media
Pembelajaran Interaktif di
Sekolah Dasar
Media pembelajaran
interaktif membantu siswa
memahami materi yang
abstrak menjadi lebih
konkret menyenangkan.

25
Hidayati (2019)
Penerapan Pembelajaran
Inovatif dengan Media
Game Edukatif untuk
Meningkatkan Minat
Belajar Siswa
Penggunaan game
edukatif meningkatkan
motivasi dan partisipasi
aktif siswa dalam
pembelajaran IPA.
Wahyuni (2021)
Pengaruh Pembelajaran
Berdiferensiasi Terhadap
Hasil Belajar IPA Siswa
Kelas VI Sekolah Dasar
Pembelajaran
berdiferensiasi efektif
meningkatkan hasil
belajar siswa dengan
berbagai tingkat
kemampuan belajar.
B.Teori/ Konsep
Minat pembelajaran IPAS (Tumbuhan dan Habitatnya)
Minat merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Tanpa
adanya minat, pembelajaran akan cenderung menjadi tidak efektif karena siswa tidak akan
merasa terdorong untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Dalam konteks
pembelajaran IPA, khususnya pada materi tumbuhan dan habitatnya, minat berperan besar
dalam memotivasi siswa untuk memahami dan mendalami materi yang diberikan.
a. Pengertian Minat
Minat adalah perasaan atau kecenderungan seseorang untuk tertarik dan berfokus pada objek
atau aktivitas tertentu. Suryabrata (2005: 42) menyatakan bahwa minat adalah suatu
kecenderungan atau kesukaan seseorang terhadap objek atau kegiatan tertentu yang dapat
mendorong individu untuk berinteraksi lebih dalam dengan objek tersebut. Dalam konteks
pembelajaran, minat dapat diartikan sebagai perhatian dan keterlibatan siswa terhadap suatu
materi pelajaran yang dapat mendorong mereka untuk lebih aktif, antusias, dan berusaha
memahami materi tersebut dengan lebih baik.
Slameto (2010: 64) menyebutkan bahwa minat adalah ketertarikan yang cukup kuat terhadap
objek tertentu yang muncul sebagai hasil dari pengalaman, kesukaan, atau bahkan kebutuhan
pribadi seseorang. Minat ini dapat berkembang menjadi motivasi untuk mempelajari lebih
lanjut tentang suatu hal yang menarik perhatian. Misalnya, minat siswa terhadap tumbuhan
dan habitatnya dapat berkembang ketika mereka merasa penasaran tentang cara tumbuhan

26
beradaptasi dengan lingkungan sekitar mereka.
Minat yang tinggi pada materi pelajaran, terutama dalam IPA, akan memengaruhi cara siswa
belajar dan hasil yang dicapainya. Dalam pembelajaran IPA mengenai tumbuhan dan
habitatnya, minat dapat muncul jika siswa merasa bahwa materi tersebut relevan dengan
kehidupan mereka sehari-hari. Misalnya, memahami bagaimana tumbuhan berperan dalam
ekosistem dan bagaimana habitat yang berbeda mempengaruhi kehidupan tumbuhan akan
memberikan wawasan yang dapat diaplikasikan dalam kehidupan nyata, sehingga minat siswa
terhadap topik ini dapat meningkat.
b. Faktor yang Mempengaruhi Minat Siswa dalam Pembelajaran IPA
Terdapat beberapa faktor yang dapat memengaruhi minat siswa dalam pembelajaran IPA,
terutama materi tentang tumbuhan dan habitatnya:
Keterlibatan Emosional: Menurut Schunk (2012: 83), minat seringkali dipengaruhi oleh
keterlibatan emosional siswa dalam pembelajaran. Pembelajaran yang mengundang perasaan
positif dan kesenangan akan lebih mudah menarik perhatian siswa. Oleh karena itu,
penggunaan media pembelajaran yang menarik, seperti game edukatif, video, dan simulasi,
dapat meningkatkan keterlibatan emosional siswa dan minat mereka terhadap materi yang
dipelajari.
Relevansi Materi: Astin (1993: 78) menjelaskan bahwa minat siswa terhadap materi
pelajaran akan meningkat jika mereka merasa materi tersebut relevan dengan kehidupan
mereka. Dalam hal ini, pembelajaran tentang tumbuhan dan habitatnya dapat disesuaikan
dengan kondisi lingkungan sekitar siswa atau fenomena alam yang dapat mereka amati sehari-
hari, sehingga materi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.
Pengalaman Belajar yang Positif: Pengalaman belajar yang menyenangkan dan tidak
membosankan dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hidi &
Renninger (2006: 113) menyatakan bahwa minat siswa dapat tumbuh dan berkembang ketika
mereka mengalami pengalaman yang menyenangkan dan bermanfaat dalam pembelajaran.
Penggunaan media interaktif seperti simulasi ekosistem tumbuhan atau eksperimen tentang
fotosintesis dapat memberi pengalaman yang positif dan menarik bagi siswa, sehingga

27
meningkatkan minat mereka terhadap materi.
Dukungan Guru dan Lingkungan Belajar: Deci & Ryan (2000: 73) berpendapat bahwa
minat juga dipengaruhi oleh dukungan eksternal seperti lingkungan belajar yang mendukung
dan guru yang mampu menjadi fasilitator yang baik. Guru yang aktif mendorong siswa untuk
bertanya, bereksperimen, dan mencari tahu lebih banyak akan membantu membangun minat
siswa dalam belajar. Oleh karena itu, keterampilan guru dalam menciptakan suasana belajar
yang mendukung dan menyenangkan sangat penting dalam membangun minat siswa terhadap
materi IPA.
c. Hubungan Minat dengan Pembelajaran IPA Tumbuhan dan Habitatnya
Pembelajaran IPA mengenai tumbuhan dan habitatnya melibatkan pemahaman yang lebih
dalam tentang konsep-konsep alam yang kompleks. Siswa perlu memahami bagaimana
tumbuhan beradaptasi dengan lingkungan, bagaimana ekosistem bekerja, serta bagaimana
faktor-faktor seperti suhu, air, dan tanah mempengaruhi pertumbuhan tumbuhan. Oleh karena
itu, pembelajaran ini membutuhkan minat yang tinggi dari siswa agar mereka dapat fokus dan
termotivasi untuk mempelajari materi dengan baik.
Seligman (1995: 89) menjelaskan bahwa siswa yang memiliki minat terhadap topik tertentu
akan lebih terdorong untuk menggali pengetahuan lebih dalam dan lebih kreatif dalam
mencari solusi terhadap permasalahan yang berkaitan dengan materi tersebut. Dengan
demikian, dalam konteks pembelajaran IPA, minat terhadap tumbuhan dan habitatnya dapat
memengaruhi tingkat pemahaman siswa terhadap konsep-konsep yang diajarkan.
Pembelajaran yang dirancang dengan memperhatikan minat siswa dapat menghasilkan
pembelajaran yang lebih bermakna dan mendalam. Misalnya, menggunakan media yang
menarik seperti video animasi tentang fotosintesis, atau simulasi interaktif tentang ekosistem
tumbuhan dapat membantu siswa memahami konsep yang sulit dengan cara yang
menyenangkan dan menarik. Pembelajaran seperti ini tidak hanya membuat siswa lebih
tertarik, tetapi juga dapat memperdalam pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan.
d. Strategi untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran IPA Tumbuhan dan
Habitatnya

28
Untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran IPA tentang tumbuhan dan habitatnya,
berikut beberapa strategi yang dapat diterapkan:
Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif: Mayer (2005: 80) menyarankan penggunaan
media multimedia dalam pembelajaran karena dapat membantu siswa memahami materi lebih
baik. Media seperti video, gambar, animasi, dan game edukatif dapat memotivasi siswa untuk
lebih tertarik dengan materi yang diajarkan.
Eksperimen dan Pembelajaran Berbasis Proyek: Bonwell & Eison (1991: 25) menyatakan
bahwa pembelajaran berbasis eksperimen atau proyek memberikan pengalaman langsung bagi
siswa untuk terlibat dengan materi secara lebih aktif. Eksperimen sederhana mengenai
tumbuhan atau proyek lingkungan tentang ekosistem dapat memberikan pengalaman praktis
yang menarik bagi siswa.
Pengaitan Materi dengan Kehidupan Sehari-hari: Schunk (2012: 97) menyebutkan bahwa
materi yang relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa lebih mudah menarik minat mereka.
Mengaitkan materi tumbuhan dan habitatnya dengan pengalaman nyata atau fenomena alam
yang dapat mereka amati di sekitar mereka akan membuat materi lebih menarik dan mudah
dipahami.
Tujuan Minat Pembelajaran IPA: Tumbuhan dan Habitatnya
Tujuan minat dalam pembelajaran IPA tentang tumbuhan dan habitatnya adalah untuk
mengembangkan keterlibatan emosional dan intelektual siswa terhadap materi yang dipelajari,
serta meningkatkan pemahaman dan kemampuan mereka dalam menerapkan pengetahuan
yang diperoleh pada kehidupan sehari-hari. Berikut adalah tujuan lebih spesifik dari minat
pembelajaran IPA tentang tumbuhan dan habitatnya:
Meningkatkan Antusiasme dan Keterlibatan Siswa Tujuan utama dari mengembangkan
minat dalam pembelajaran IPA, terutama materi tentang tumbuhan dan habitatnya, adalah
untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran. Dengan adanya minat
yang tinggi, siswa akan lebih aktif dan terlibat dalam kegiatan pembelajaran, seperti
eksperimen, diskusi, atau proyek terkait tumbuhan dan lingkungan mereka. Minat yang tinggi
mendorong siswa untuk tidak hanya hadir dalam kelas tetapi juga untuk ikut serta dalam

29
eksplorasi dan pemecahan masalah.
Meningkatkan Pemahaman Konsep-konsep IPA Dengan minat yang tinggi terhadap materi
tumbuhan dan habitatnya, siswa cenderung memiliki pemahaman yang lebih baik tentang
konsep-konsep yang diajarkan, seperti fotosintesis, peran tumbuhan dalam ekosistem, dan
adaptasi tumbuhan terhadap lingkungan. Schunk (2012: 92) menyatakan bahwa minat siswa
terhadap materi sangat berkaitan dengan kemampuan mereka untuk memahami konsep secara
mendalam. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan akan membuat siswa lebih mudah
memahami topik yang bersifat abstrak dan kompleks, seperti hubungan antara tumbuhan dan
habitatnya.
Mendorong Pembelajaran Berkelanjutan
Salah satu tujuan minat pembelajaran IPA adalah untuk mendorong siswa belajar secara
mandiri dan berkelanjutan. Ketika siswa tertarik dengan materi tentang tumbuhan dan
habitatnya, mereka akan lebih termotivasi untuk menggali lebih banyak pengetahuan tentang
topik tersebut di luar jam pelajaran, baik melalui riset mandiri, diskusi kelompok, atau
eksplorasi lapangan. Hidi & Renninger (2006: 115) menjelaskan bahwa minat yang
berkelanjutan dapat mengarah pada pembelajaran jangka panjang, di mana siswa terus
mencari informasi dan memperdalam pengetahuannya.
Menghubungkan Materi dengan Kehidupan Sehari-hari
Minat yang tinggi terhadap materi pelajaran akan mendorong siswa untuk lebih mampu
menghubungkan pembelajaran dengan pengalaman nyata mereka. Dalam hal ini, dengan
memahami tumbuhan dan habitatnya, siswa dapat melihat bagaimana konsep-konsep tersebut
terhubung dengan lingkungan sekitar mereka, seperti taman sekolah atau bahkan lingkungan
rumah mereka. Astin (1993: 78) mengungkapkan bahwa minat yang relevan dengan
kehidupan siswa akan memotivasi mereka untuk lebih memahami dan menerapkan ilmu yang
mereka pelajari.
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Minat terhadap pembelajaran IPA
dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa. Pembelajaran yang
menarik dan memancing rasa ingin tahu siswa akan mendorong mereka untuk bertanya,
menganalisis, dan mengajukan hipotesis mengenai bagaimana tumbuhan beradaptasi dengan

30
habitat mereka atau bagaimana ekosistem dapat dipertahankan. Weaver (1995: 198)
menyatakan bahwa pembelajaran yang menstimulasi minat siswa akan meningkatkan
kemampuan mereka untuk berpikir kritis, karena siswa akan diajak untuk menyelesaikan
masalah atau mencari jawaban atas pertanyaan yang muncul selama pembelajaran.
Meningkatkan Kepedulian terhadap Lingkungan Salah satu tujuan dari mengembangkan
minat dalam pembelajaran tumbuhan dan habitatnya adalah untuk menumbuhkan kesadaran
dan kepedulian siswa terhadap lingkungan sekitar mereka. Seligman (1995: 90)
menambahkan bahwa pembelajaran yang melibatkan materi tentang tumbuhan dan ekosistem
dapat membentuk sikap positif terhadap pelestarian alam. Dengan meningkatnya minat
terhadap materi ini, siswa diharapkan dapat lebih peduli terhadap keberlanjutan alam dan
mulai mempraktikkan perilaku yang ramah lingkungan.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Minat yang tinggi akan mempengaruhi hasil belajar
siswa secara langsung. Schunk (2012: 95) mengungkapkan bahwa siswa yang memiliki minat
yang kuat terhadap suatu materi akan berusaha lebih keras dalam memahami materi tersebut
dan akan memiliki kinerja yang lebih baik dalam tes atau evaluasi yang dilakukan. Oleh
karena itu, dengan meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran tumbuhan dan
habitatnya, diharapkan dapat menghasilkan peningkatan dalam prestasi akademik siswa,
khususnya dalam mata pelajaran IPA.
Tes Minat Pembelajaran IPA: Tumbuhan dan Habitatnya
Sebagai bagian dari evaluasi dalam pembelajaran, seorang guru tidak hanya bertugas untuk
mengajarkan materi, tetapi juga untuk menilai sejauh mana siswa terlibat dan memiliki minat
terhadap materi yang dipelajari. Evaluasi minat pembelajaran bertujuan untuk mengukur
tingkat keterlibatan siswa dalam proses belajar, serta untuk mengetahui apakah siswa merasa
tertarik dan termotivasi dalam mempelajari materi tertentu, seperti IPA tentang tumbuhan dan
habitatnya. Tes minat pembelajaran ini tidak hanya mengukur pemahaman siswa terhadap
konten, tetapi juga keterlibatan mereka secara emosional dan intelektual dalam materi yang
dipelajari.
Menurut Ryan dan Deci (2000: 70), minat dapat dijelaskan sebagai dorongan internal yang
mendorong seseorang untuk melakukan kegiatan dengan sukarela, tanpa adanya tekanan

31
eksternal. Dalam konteks pembelajaran IPA, khususnya mengenai tumbuhan dan habitatnya,
minat siswa dapat diukur melalui berbagai indikator, seperti ketertarikan terhadap eksperimen,
kegiatan diskusi, atau aktivitas praktis yang berhubungan dengan dunia tumbuhan dan
lingkungan. Tes minat ini dapat dilakukan dengan menggunakan instrumen seperti angket atau
kuisioner yang berisi pertanyaan mengenai perasaan, motivasi, dan tingkat ketertarikan siswa
terhadap topik yang dipelajari.
Menurut Hidi dan Renninger (2006: 115), minat dalam pembelajaran adalah suatu proses
yang berkembang, yang berawal dari ketertarikan yang lebih bersifat sementara menjadi minat
yang berkelanjutan dan lebih mendalam. Oleh karena itu, untuk mengukur minat siswa
terhadap materi tumbuhan dan habitatnya, tes minat dapat mencakup dua aspek utama:
ketertarikan awal dan keterlibatan berkelanjutan. Tes ini akan mengeksplorasi apakah siswa
menunjukkan minat pada kegiatan eksplorasi, percakapan mengenai peran tumbuhan dalam
ekosistem, serta pemahaman mereka tentang konsep-konsep seperti fotosintesis, adaptasi
tumbuhan, dan hubungan antara tumbuhan dengan habitatnya.
Dalam melakukan tes minat pembelajaran IPA, Schunk (2012: 92) menyatakan bahwa minat
yang kuat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, yang pada gilirannya dapat mendorong
mereka untuk lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran yang lebih mendalam. Oleh karena
itu, pengukuran minat tidak hanya terbatas pada pengamatan terhadap sikap atau perasaan
siswa, tetapi juga dapat dilakukan dengan melihat bagaimana siswa terlibat dalam kegiatan
yang berkaitan dengan tumbuhan dan habitatnya, seperti proyek penelitian lapangan,
percakapan tentang pentingnya konservasi tumbuhan, atau kegiatan praktikum lainnya.
Mardapi (2008: 69) juga menambahkan bahwa tes minat pembelajaran dapat dilakukan
dalam berbagai bentuk, seperti pilihan ganda, skala Likert, atau tes esai. Tes ini bertujuan
untuk menilai tingkat ketertarikan siswa pada berbagai aspek materi yang diajarkan. Dalam
hal ini, tes minat dapat diadaptasi dengan memberikan pertanyaan tentang kegiatan yang
mereka nikmati terkait dengan pelajaran tentang tumbuhan dan habitat, serta bagaimana
mereka merasakan pentingnya mempelajari topik tersebut.
Seperti yang dijelaskan oleh Lazar (2009: 48), topik yang digunakan dalam tes minat harus
relevan dengan pengalaman dan perkembangan siswa. Dalam hal ini, tema yang diangkat

32
dalam pembelajaran IPA tentang tumbuhan dan habitatnya harus sesuai dengan tingkat
pemahaman dan minat siswa. Siswa yang lebih tertarik dengan topik-topik yang relevan
dengan kehidupan sehari-hari mereka, seperti pertumbuhan tanaman di sekitar rumah atau
pentingnya menjaga lingkungan, akan lebih termotivasi dan menunjukkan minat yang lebih
besar dalam pembelajaran tersebut.
Selain itu, Tarigan (2008: 37) menekankan bahwa untuk memperoleh pemahaman yang
mendalam, materi yang diberikan dalam tes minat haruslah sesuai dengan kemampuan
kognitif siswa dan tidak terlalu rumit. Dengan demikian, instrumen untuk mengukur minat
pembelajaran IPA tentang tumbuhan dan habitatnya perlu memperhatikan kesesuaian antara
tingkat perkembangan siswa dan kesulitan materi yang diajarkan.
Kesimpulan
Tes minat pembelajaran IPA tentang tumbuhan dan habitatnya adalah salah satu instrumen
yang penting dalam mengevaluasi keterlibatan emosional dan intelektual siswa terhadap
materi yang dipelajari. Melalui berbagai teori dan pendekatan, seperti yang dikemukakan oleh
Ryan & Deci (2000), Hidi & Renninger (2006), dan Schunk (2012), dapat disimpulkan bahwa
tes minat bukan hanya bertujuan untuk mengukur pemahaman, tetapi juga untuk mendorong
keterlibatan yang berkelanjutan dan mendalam dari siswa. Dengan menggunakan tes minat
yang sesuai dengan karakteristik siswa dan topik yang relevan, guru dapat menciptakan
pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan meningkatkan motivasi serta hasil belajar
siswa.
Hasil Belajar
Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merujuk pada pencapaian yang diperoleh oleh siswa setelah mengikuti proses
pembelajaran. Hasil ini mencakup perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, sikap, atau
nilai-nilai yang tercapai selama dan setelah mengikuti pembelajaran. Hasil belajar dapat
diukur melalui berbagai bentuk evaluasi seperti tes, observasi, atau tugas-tugas yang diberikan
untuk menilai apakah tujuan pembelajaran telah tercapai atau tidak.
Menurut Gagne (1985: 12), hasil belajar adalah perubahan yang terukur dalam perilaku

33
siswa yang terjadi sebagai akibat dari pengalaman belajar. Gagne mengelompokkan hasil
belajar ke dalam lima kategori utama, yaitu: keterampilan intelektual, keterampilan motorik,
sikap, informasi verbal, dan pemecahan masalah. Oleh karena itu, hasil belajar tidak hanya
terbatas pada aspek kognitif, tetapi juga mencakup kemampuan untuk mengaplikasikan
pengetahuan, berinteraksi dengan orang , dan bertindak berdasarkan nilai-nilai yang diperoleh.
Bloom (1956) dalam taksonominya juga mendefinisikan hasil belajar sebagai tingkat
penguasaan siswa terhadap materi yang telah dipelajari. Bloom mengategorikan hasil belajar
ke dalam tiga domain utama, yaitu: kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik
(keterampilan fisik). Hasil belajar dalam domain kognitif lebih berfokus pada pemahaman
konsep, sedangkan dalam domain afektif lebih terkait dengan perkembangan sikap dan nilai
siswa, dan dalam domain psikomotorik berhubungan dengan kemampuan fisik atau
keterampilan teknis yang dikuasai siswa.
Menurut Mager (1997), hasil belajar adalah pernyataan yang jelas mengenai apa yang siswa
dapat lakukan setelah mengikuti pembelajaran, diukur dengan indikator yang spesifik. Mager
menekankan bahwa hasil belajar harus dapat diukur dengan cara yang objektif dan jelas,
sehingga siswa, guru, dan pihak terkait dapat mengetahui pencapaian yang diperoleh dalam
proses pembelajaran.
Secara umum, hasil belajar dapat dilihat sebagai pencapaian yang menunjukkan seberapa baik
siswa memahami materi yang diajarkan dan bagaimana mereka dapat mengaplikasikan
pengetahuan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Evaluasi terhadap hasil belajar ini sangat
penting untuk menentukan keberhasilan pembelajaran dan untuk memberikan umpan balik
yang berguna bagi siswa dan guru dalam perbaikan proses belajar mengajar.
Manfaat Hasil Belajar
Hasil belajar memiliki sejumlah manfaat yang sangat penting, baik bagi siswa, guru, maupun
sistem pendidikan secara keseluruhan. Manfaat hasil belajar dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang, sebagai berikut:
Bagi Siswa:
Menilai Pemahaman dan Kemampuan: Hasil belajar memberikan gambaran yang jelas
mengenai sejauh mana siswa memahami materi yang diajarkan. Hal ini memungkinkan siswa

34
untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan mereka dalam berbagai aspek pembelajaran.
Motivasi Belajar: Mengetahui hasil belajar yang baik dapat memberikan motivasi bagi siswa
untuk terus belajar dan meningkatkan kemampuan mereka. Sebaliknya, hasil yang kurang
memuaskan dapat memotivasi siswa untuk berusaha lebih keras lagi.
Acuan untuk Perbaikan: Hasil belajar juga membantu siswa mengetahui bagian-bagian mana
yang perlu diperbaiki. Ini memberi kesempatan bagi siswa untuk mengidentifikasi area yang
perlu dipelajari lebih lanjut atau diperkuat.
Pengembangan Diri: Dengan hasil belajar yang baik, siswa dapat merasa lebih percaya diri
dalam melanjutkan pembelajaran mereka dan mempersiapkan diri untuk tantangan lebih lanjut
dalam pendidikan.
Bagi Guru:
Evaluasi Proses Pembelajaran: Hasil belajar membantu guru untuk mengevaluasi efektivitas
metode dan strategi pembelajaran yang diterapkan. Jika hasil belajar siswa belum memadai,
guru dapat menyesuaikan pendekatan mereka untuk meningkatkan proses pembelajaran.
Perencanaan Pembelajaran yang Lebih Baik: Dengan menganalisis hasil belajar, guru dapat
merancang rencana pembelajaran yang lebih efektif di masa depan, serta menyesuaikan materi
ajar dan aktivitas yang lebih sesuai dengan kebutuhan siswa.
Identifikasi Kebutuhan Siswa:
Hasil belajar memberikan wawasan yang lebih dalam mengenai kebutuhan khusus siswa, baik
dalam hal dukungan akademik, psikologis, maupun sosial. Hal ini dapat membantu guru
dalam memberikan perhatian lebih pada siswa yang membutuhkan bantuan tambahan.
Feedback kepada Siswa: Guru dapat memberikan umpan balik yang berguna berdasarkan
hasil belajar untuk membantu siswa berkembang lebih baik lagi. Umpan balik ini berfungsi
sebagai alat untuk memperbaiki keterampilan dan pemahaman siswa.
Bagi Sistem Pendidikan:
Evaluasi Kurikulum: Hasil belajar dapat menjadi indikator keberhasilan kurikulum yang
diterapkan. Jika sebagian besar siswa menunjukkan hasil yang buruk, itu mungkin
menandakan bahwa kurikulum perlu dievaluasi atau disesuaikan agar lebih efektif dalam
mencapai tujuan pendidikan.

35
Acuan untuk Peningkatan Standar Pendidikan:
Hasil belajar juga berguna untuk mengidentifikasi standar pencapaian yang harus diperbaiki
atau dipertahankan, sehingga pendidikan di suatu lembaga atau daerah dapat terus
berkembang.
Pengembangan Kebijakan Pendidikan:
Data hasil belajar dapat digunakan oleh pengambil kebijakan untuk merumuskan kebijakan
yang lebih baik dalam mendukung proses pembelajaran yang berkualitas. Hal ini termasuk
peningkatan pelatihan untuk guru, pengembangan fasilitas pendidikan, dan alokasi sumber
daya yang lebih baik.
Bagi Orang Tua:
Menilai Perkembangan Anak: Hasil belajar memberikan orang tua gambaran yang jelas
tentang kemajuan akademik anak mereka. Ini membantu orang tua dalam memberikan
dukungan yang lebih tepat sesuai dengan kebutuhan pendidikan anak.
Dasar Pengambilan Keputusan:
Orang tua dapat menggunakan hasil belajar untuk mengambil keputusan terkait dengan
pilihan pendidikan anak, apakah perlu mengikuti kursus tambahan atau mendapatkan
bimbingan lebih lanjut di bidang tertentu.
Hasil Belajar IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) Kelas VI
Hasil belajar IPAS kelas VI mencerminkan pencapaian siswa dalam memahami materi yang
diajarkan dalam kedua bidang ilmu tersebut, yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS). Pada tingkat sekolah dasar, khususnya kelas VI, materi yang
diajarkan mencakup konsep-konsep dasar yang membantu siswa untuk memahami lingkungan
alam, masyarakat, dan hubungan antara keduanya.
Berikut adalah aspek-aspek yang menjadi fokus dalam hasil belajar IPAS untuk kelas VI:
1. Aspek Hasil Belajar IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
Pemahaman tentang Alam dan Lingkungan:
Siswa diharapkan dapat memahami berbagai fenomena alam yang terjadi di sekitar mereka,
seperti siklus air, perbedaan musim, proses fotosintesis pada tumbuhan, dan pentingnya

36
menjaga keberagaman hayati. Hasil belajar ini mencakup kemampuan siswa dalam
menjelaskan konsep dasar seperti cuaca, perubahan alam, dan interaksi antara makhluk hidup
dengan lingkungannya.
Keterampilan Eksperimen dan Pengamatan:
Dalam IPA, hasil belajar juga mencakup kemampuan siswa dalam melakukan eksperimen
sederhana untuk memahami prinsip-prinsip dasar sains, seperti percobaan tentang perubahan
bentuk materi, pengaruh suhu, dan pemahaman tentang energi. Kemampuan untuk mengamati
dan mencatat hasil percobaan juga menjadi bagian dari hasil belajar IPA.
Penerapan Konsep dalam Kehidupan Sehari-hari:
Siswa diharapkan dapat menghubungkan pengetahuan yang mereka pelajari dengan
kehidupan nyata. Misalnya, mereka dapat menjelaskan bagaimana konsep pemanasan global
atau penggunaan energi terbarukan relevan dengan dunia mereka.
2. Aspek Hasil Belajar IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
Pemahaman Sejarah dan Peristiwa Penting:
Di bidang IPS, hasil belajar mengukur kemampuan siswa dalam memahami sejarah bangsa
Indonesia, mulai dari masa kerajaan-kerajaan, perjuangan kemerdekaan, hingga sistem
pemerintahan dan pembangunan negara. Selain itu, siswa diharapkan dapat menganalisis
pentingnya peristiwa-peristiwa sejarah dalam pembentukan identitas nasional.
Pemahaman Geografi dan Lingkungan Sosial:
Dalam materi geografi, siswa diajarkan untuk mengenali peta, mengidentifikasi kenampakan
alam, serta memahami aspek-aspek sosial-ekonomi yang ada di masyarakat. Mereka juga
diharapkan dapat menggambarkan hubungan antara faktor alam dan kehidupan sosial di
berbagai wilayah Indonesia.
Keterampilan dalam Menganalisis Masalah Sosial:
Hasil belajar IPS mencakup kemampuan siswa dalam mengidentifikasi dan menganalisis
masalah sosial yang ada di masyarakat, seperti kemiskinan, lingkungan hidup, dan peran serta
warga negara dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Siswa juga diharapkan dapat
memberi solusi terhadap masalah-masalah tersebut berdasarkan pengetahuan yang telah
mereka pelajari.

37
3. Jenis Tes untuk Mengukur Hasil Belajar IPAS
Untuk mengukur hasil belajar IPAS kelas VI, berbagai bentuk tes dapat digunakan, di
antaranya:
Tes Tertulis (Pilihan Ganda, Isian, dan Uraian):
Tes ini mengukur pemahaman dan kemampuan siswa dalam menjelaskan konsep-konsep yang
telah diajarkan. Tes pilihan ganda dan isian mengukur pemahaman dasar, sedangkan tes
uraian mengukur kemampuan siswa untuk menjelaskan dan menganalisis konsep lebih dalam.
Tes Keterampilan (Praktikum dan Observasi):
Untuk aspek IPA, tes keterampilan seperti percakapan praktikum atau eksperimen dapat
dilakukan untuk mengukur kemampuan siswa dalam mengamati dan melakukan percobaan
sains. Sedangkan untuk IPS, observasi terhadap pemahaman siswa tentang fenomena sosial
atau geografi juga dapat dijadikan alat evaluasi.
Portofolio:
Menggunakan portofolio dapat memberikan gambaran lebih menyeluruh mengenai
perkembangan belajar siswa. Dalam IPAS, portofolio dapat mencakup proyek-proyek kecil
yang berkaitan dengan materi yang telah diajarkan, seperti membuat model ekosistem, peta,
atau analisis data sosial.
4. Manfaat Hasil Belajar IPAS
Bagi Siswa:
Hasil belajar membantu siswa mengetahui sejauh mana pemahaman mereka terhadap materi
IPAS. Hasil ini memberikan gambaran jelas tentang kekuatan dan area yang perlu
ditingkatkan, sehingga siswa dapat fokus pada pengembangan lebih lanjut.
Bagi Guru:
Hasil belajar memungkinkan guru untuk mengevaluasi keberhasilan metode pembelajaran
yang digunakan. Dengan demikian, guru dapat menyesuaikan pendekatan pembelajaran dan

38
memberikan umpan balik yang konstruktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Bagi Orang Tua:
Orang tua dapat menggunakan hasil belajar untuk memantau perkembangan akademik anak
mereka dan memberikan dukungan yang lebih baik dalam proses belajar di rumah.
5. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar IPAS Kelas VI
Metode Pembelajaran:
Pembelajaran yang aktif, menyenangkan, dan berbasis eksperimen atau proyek cenderung
lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Motivasi Siswa:
Minat dan motivasi siswa terhadap materi pelajaran IPAS mempengaruhi seberapa baik
mereka belajar dan memahami materi.
Fasilitas Pembelajaran:
Ketersediaan media pembelajaran yang menarik, seperti model, alat peraga, atau teknologi,
dapat meningkatkan kualitas hasil belajar.
Keterlibatan Orang Tua:
Dukungan orang tua dalam kegiatan belajar anak di rumah sangat membantu dalam
meningkatkan hasil belajar.
6. Media Pembelajaran Interaktif ‘Budania’
Pengertian Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah alat atau sarana yang digunakan dalam proses
pembelajaran untuk memfasilitasi interaksi antara siswa, guru, dan materi pelajaran. Media ini
dirancang untuk melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar melalui berbagai elemen
interaktif, seperti gambar, suara, animasi, simulasi, video, dan teks yang memungkinkan siswa
untuk berinteraksi langsung dengan materi yang dipelajari.
Secara lebih spesifik, media pembelajaran interaktif memberikan pengalaman belajar yang

39
lebih menarik dan mengaktifkan keterlibatan kognitif serta emosional siswa. Dengan adanya
interaksi ini, siswa tidak hanya menjadi penerima informasi pasif, tetapi juga dapat
berpartisipasi aktif dalam mengeksplorasi konsep-konsep yang dipelajari, sehingga dapat
memperdalam pemahaman dan keterampilan mereka.
Menurut Arsyad (2011: 3), media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat
memberikan umpan balik secara langsung berdasarkan aksi atau interaksi yang dilakukan oleh
pengguna (siswa). Dalam konteks ini, siswa dapat berinteraksi dengan berbagai elemen dalam
media, seperti memilih jawaban dalam tes interaktif, mengeksplorasi materi dalam bentuk
simulasi, atau melakukan eksperimen virtual.
Moleong (2012: 78) juga menambahkan bahwa media pembelajaran interaktif merupakan
bentuk inovasi dalam pendidikan yang tidak hanya mengandalkan penyampaian materi secara
konvensional, tetapi juga memberikan pengalaman yang lebih dinamis melalui interaksi
langsung yang dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih aktif dan kreatif.
Media pembelajaran interaktif memiliki berbagai manfaat, di antaranya:
Meningkatkan keterlibatan siswa: Dengan interaksi langsung dengan materi, siswa lebih
terlibat dalam proses belajar, yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman mereka.
Meningkatkan efektivitas pembelajaran: Media ini memungkinkan penyampaian materi yang
lebih variatif dan menarik, yang dapat membantu siswa untuk memahami konsep yang lebih
kompleks.
Memberikan umpan balik secara langsung: Siswa dapat langsung mengetahui hasil dari
interaksi yang mereka lakukan, yang membantu mereka untuk memperbaiki pemahaman dan
keterampilan mereka secara real-time.
Mendorong pembelajaran mandiri: Media ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai
dengan kecepatan mereka sendiri, memberikan kebebasan untuk menjelajahi materi secara
lebih mendalam.
7. Klasifikasi Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif dapat diklasifikasikan berdasarkan berbagai kriteria, seperti
jenis interaksi, format, serta tujuan penggunaannya. Berikut adalah klasifikasi media
pembelajaran interaktif berdasarkan beberapa aspek utama:
1. Berdasarkan Bentuk Media
a. Media Audio-Visual

40
Media ini menggabungkan unsur audio dan visual untuk meningkatkan pemahaman materi
yang dipelajari. Bentuknya dapat berupa video interaktif, animasi, podcast, atau aplikasi
multimedia yang mengintegrasikan suara, gambar, dan teks.
Contoh: Video edukasi interaktif tentang ekosistem tumbuhan, animasi interaktif yang
menunjukkan proses fotosintesis.
b. Media Berbasis Komputer
Media berbasis komputer termasuk perangkat lunak yang memungkinkan interaksi langsung
dengan pengguna, seperti aplikasi atau program pembelajaran komputer yang memungkinkan
siswa untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui tugas, permainan, atau simulasi.
Contoh: Simulasi pembelajaran menggunakan software seperti GeoGebra, pembelajaran
berbasis game seperti Kahoot!
c. Media Berbasis Web
Media pembelajaran interaktif berbasis web mengacu pada platform atau aplikasi yang dapat
diakses secara online dan memungkinkan interaksi antara siswa dan materi melalui web.
Contoh: Website edukasi dengan modul pembelajaran interaktif, platform pembelajaran
seperti Moodle, Edmodo, atau Google Classroom yang menyediakan kuis dan forum diskusi.
2. Berdasarkan Jenis Interaksi
a.Interaksi Manusia dengan Komputer (Human-Computer Interaction)
Jenis interaksi ini terjadi ketika siswa berinteraksi langsung dengan perangkat lunak atau
aplikasi melalui perangkat keras, seperti menggunakan mouse, keyboard, atau
touchscreen.
Contoh: Pembelajaran interaktif melalui simulasi di komputer atau perangkat mobile.
b.Interaksi Sosial

41
Jenis interaksi ini melibatkan interaksi antara siswa dengan siswa lain atau antara siswa
dengan guru. Media ini sering digunakan dalam pembelajaran kolaboratif atau diskusi.
Contoh: Forum diskusi online, pembelajaran berbasis grup yang dilakukan melalui
platform seperti Google Meet atau Zoom, serta pembelajaran berbasis tugas kolaboratif di
kelas atau secara daring.
c. Interaksi Dengan Lingkungan Pembelajaran Virtual
Interaksi dengan lingkungan virtual seperti dalam simulasi atau game edukatif yang
memungkinkan siswa mengeksplorasi konsep-konsep tertentu dalam suasana yang lebih
nyata atau imersif.
Contoh: Simulasi lingkungan hidup dalam game edukatif atau VR yang menggambarkan
ekosistem tumbuhan dan habitatnya.
3. Berdasarkan Tujuan Penggunaan
a. Media untuk Meningkatkan Pemahaman Materi
Media ini bertujuan untuk membantu siswa memahami materi pelajaran dengan cara yang
lebih menarik dan interaktif.
Contoh: Tutorial interaktif yang menjelaskan tentang siklus kehidupan tumbuhan.
b. Media untuk Penilaian dan Umpan Balik
Media jenis ini memungkinkan siswa untuk mengerjakan soal atau kuis dan mendapatkan
umpan balik langsung mengenai jawaban mereka.
Contoh: Kuis interaktif dengan umpan balik otomatis yang dapat membantu siswa memeriksa
pemahaman mereka tentang konsep tertentu, seperti kuis tentang klasifikasi tumbuhan.
c. Media untuk Pembelajaran Kolaboratif
Media ini digunakan untuk mendukung kolaborasi antara siswa dalam menyelesaikan tugas-
tugas kelompok atau proyek bersama.
Contoh: Platform pembelajaran yang memungkinkan diskusi dan berbagi informasi antar

42
siswa dalam sebuah forum pembelajaran.
4. Berdasarkan Komponen Interaktif
a.Simulasi
Media ini memungkinkan siswa untuk melakukan eksperimen atau simulasi virtual dalam
lingkungan yang aman dan terkendali.
Contoh: Simulasi proses fotosintesis pada tumbuhan, simulasi pengaruh perubahan
lingkungan terhadap habitat tumbuhan.
b. Game Edukatif
Game edukatif adalah media yang menggabungkan unsur permainan dengan pembelajaran
untuk meningkatkan keterlibatan siswa melalui tantangan atau level-level yang dapat
diselesaikan.
Contoh: Permainan berbasis aplikasi seperti "Quizizz" atau "Kahoot!" untuk menguji
pemahaman siswa tentang materi tumbuhan dan habitatnya.
c. Quiz Interaktif
Quiz interaktif membantu siswa menguji pemahaman mereka tentang materi melalui
serangkaian soal yang dapat dikerjakan secara individu atau kelompok.
Contoh: Quiz interaktif tentang klasifikasi tumbuhan yang memberikan umpan balik secara
langsung tentang jawaban yang benar atau salah.
5. Berdasarkan Media Penyampaian
a. Media Digital
Media pembelajaran yang menggunakan teknologi digital untuk menyampaikan informasi. Ini
mencakup aplikasi berbasis perangkat lunak, video, dan platform daring.
Contoh: Aplikasi pembelajaran berbasis web atau mobile yang mengajarkan tentang siklus
hidup tumbuhan dengan menggunakan video dan animasi.
b. Media Non-Digital

43
Meskipun lebih jarang digunakan dalam konteks interaktif modern, media non-digital dapat
mencakup papan tulis digital, modul cetak dengan instruksi dan tugas, serta alat bantu ajar
lainnya yang memungkinkan interaksi melalui tulisan atau visual.
Contoh: Buku modul dengan kegiatan interaktif yang melibatkan siswa dalam menandai
gambar atau menggambar diagram.
Fungsi Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif memiliki berbagai fungsi yang sangat penting dalam
mendukung proses belajar mengajar. Berikut adalah beberapa fungsi utama media
pembelajaran interaktif:
1. Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Siswa
Media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran
dengan cara menyajikan materi yang lebih menarik dan menyenangkan. Dengan adanya
elemen interaksi, siswa lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran, yang pada gilirannya
meningkatkan motivasi untuk belajar. Hal ini sejalan dengan pendapat Mayer (2009: 45) yang
menyatakan bahwa media interaktif dapat memotivasi siswa karena memungkinkan mereka
untuk mengontrol dan mengarahkan proses pembelajaran mereka sendiri.
2. Mempermudah Pemahaman Konsep yang Kompleks
Media interaktif dapat membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit dengan
menyajikan informasi secara visual, audio, dan grafis yang lebih mudah dipahami. Hal ini
memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih visual dan praktis. Menurut Clark
& Mayer (2011: 50), media interaktif memiliki kemampuan untuk mengurangi beban kognitif
siswa, sehingga mereka dapat fokus pada inti materi yang dipelajari.
3. Meningkatkan Keterampilan Praktis dan Kritis
Salah satu fungsi utama media pembelajaran interaktif adalah mengembangkan keterampilan
praktis dan berpikir kritis siswa. Siswa diajak untuk berinteraksi langsung dengan materi,
membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah secara mandiri. Interaksi ini juga melatih
keterampilan kognitif yang lebih tinggi seperti analisis, sintesis, dan evaluasi.
4. Menyediakan Pembelajaran yang Diferensiasi

44
Media pembelajaran interaktif memungkinkan pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan
kebutuhan dan kemampuan masing-masing siswa. Dengan menyediakan berbagai opsi untuk
mengakses materi, siswa dapat memilih cara yang paling sesuai dengan gaya belajarnya. Ini
mendukung penerapan pembelajaran diferensiasi, seperti yang dijelaskan oleh Tomlinson
(2001: 22), yang menyatakan bahwa pembelajaran harus memberi kesempatan bagi siswa
untuk belajar sesuai dengan tingkat kemampuan mereka.
5. Memberikan Umpan Balik Langsung
Salah satu keuntungan media pembelajaran interaktif adalah kemampuannya untuk
memberikan umpan balik secara langsung kepada siswa. Umpan balik ini sangat penting
dalam proses pembelajaran karena membantu siswa untuk memahami kesalahan mereka dan
memperbaikinya segera. Umpan balik yang cepat dapat mempercepat proses pembelajaran
dan memperkuat pemahaman konsep.
6. Menyediakan Akses ke Sumber Belajar yang Beragam
Media pembelajaran interaktif memberikan akses kepada siswa untuk mengeksplorasi
berbagai sumber belajar yang lebih bervariasi, seperti video, animasi, artikel, dan permainan
edukatif. Ini memperkaya pengalaman belajar dan memberikan perspektif yang lebih luas
mengenai topik yang dipelajari.
7. Mendukung Pembelajaran Mandiri dan Kolaboratif
Media pembelajaran interaktif dapat mendukung kedua jenis pembelajaran, baik mandiri
maupun kolaboratif. Siswa dapat menggunakan media ini untuk belajar secara mandiri melalui
latihan atau simulasi, dan juga berkolaborasi dengan teman-temannya dalam tugas kelompok
atau diskusi online.
8. Meningkatkan Keterampilan Teknologi
Media pembelajaran interaktif juga membantu siswa mengembangkan keterampilan teknologi
yang sangat penting di dunia modern. Dengan berinteraksi dengan berbagai alat digital, siswa
tidak hanya belajar materi pelajaran tetapi juga terbiasa dengan penggunaan teknologi yang
akan bermanfaat dalam kehidupan mereka.
9. Mendorong Pembelajaran yang Lebih Inklusif

45
Media pembelajaran interaktif memungkinkan penyesuaian pembelajaran untuk berbagai
kebutuhan siswa, termasuk mereka yang memiliki kebutuhan khusus. Media ini memberikan
akses yang lebih baik kepada semua siswa untuk belajar dengan cara yang sesuai dengan
kebutuhan mereka.
10. Memfasilitasi Pembelajaran Berbasis Masalah
Media interaktif dapat digunakan untuk mendorong pembelajaran berbasis masalah (problem-
based learning), di mana siswa dihadapkan pada situasi atau masalah nyata yang harus mereka
pecahkan menggunakan pengetahuan yang telah mereka pelajari.
Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA" Tumbuhan dan Habitatnya
1. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA" "BUDANIA" adalah singkatan dari
Tumbuhan dan Habitatnya. Media pembelajaran interaktif "BUDANIA" adalah sebuah
platform atau aplikasi pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa memahami
konsep-konsep IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial), khususnya mengenai tumbuhan
dan habitatnya, melalui pendekatan yang menyenangkan, interaktif, dan berpusat pada
kebutuhan dan gaya belajar siswa. Melalui penggunaan teknologi, media ini menggabungkan
berbagai elemen seperti teks, gambar, animasi, video, dan kuis interaktif untuk mengajarkan
materi dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami.
2. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA" Penggunaan media
pembelajaran interaktif "BUDANIA" bertujuan untuk:
Meningkatkan Pemahaman: Membantu siswa memahami dengan lebih baik tentang tumbuhan
dan habitatnya melalui pembelajaran yang lebih visual dan interaktif.
Meningkatkan Keterlibatan Siswa: Menggunakan teknologi untuk meningkatkan keterlibatan
dan motivasi siswa dalam pembelajaran IPAS.
Mendukung Pembelajaran Mandiri: Memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar secara
mandiri dan mengeksplorasi materi sesuai dengan kecepatan mereka.
Meningkatkan Keterampilan Teknologi: Mengembangkan keterampilan teknologi siswa
melalui penggunaan media digital dalam pembelajaran.
3. Elemen dalam Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA" Media pembelajaran interaktif
"BUDANIA" memiliki beberapa elemen penting yang mendukung pembelajaran yang efektif,

46
antara lain:
Animasi dan Visualisasi: Menggunakan animasi untuk menggambarkan siklus hidup
tumbuhan, proses fotosintesis, serta hubungan antara tumbuhan dan habitatnya. Visualisasi ini
membuat siswa lebih mudah memahami konsep-konsep yang sulit.
Kuis dan Evaluasi: Setelah mempelajari materi, siswa dapat menguji pemahaman mereka
melalui kuis interaktif yang memberikan umpan balik langsung untuk memperbaiki
pemahaman mereka.
Video Edukasi: Menggunakan video untuk memberikan penjelasan yang lebih mendalam
mengenai tumbuhan dan habitatnya, serta proses-proses alamiah yang terjadi, seperti
penyerbukan dan distribusi biji.
Tanya Jawab Interaktif: Fitur tanya jawab yang memungkinkan siswa untuk mengajukan
pertanyaan dan mendapatkan jawaban langsung dari platform atau guru yang terhubung.
4. Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA" Penggunaan media
pembelajaran interaktif "BUDANIA" memberikan berbagai manfaat dalam proses
pembelajaran, seperti:
Meningkatkan Minat Siswa: Dengan pendekatan yang lebih modern dan menyenangkan,
media ini dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelajari materi IPAS, khususnya
tumbuhan dan habitatnya.
Mempercepat Pemahaman: Siswa dapat belajar dengan cara yang lebih mudah dipahami,
melalui visualisasi dan interaksi langsung dengan materi.
Pembelajaran yang Lebih Fleksibel: Siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja, sesuai
dengan kebutuhan dan kecepatan mereka sendiri.
Pembelajaran Diferensiasi: Media ini memungkinkan pembelajaran yang lebih terarah sesuai
dengan tingkat pemahaman masing-masing siswa. Siswa dengan kemampuan lebih tinggi bisa
melanjutkan ke materi yang lebih kompleks, sementara siswa yang membutuhkan dukungan
lebih bisa mengulang materi dengan lebih mudah.
5. Penggunaan Media "BUDANIA" dalam Konteks Tumbuhan dan Habitatnya Materi tentang
tumbuhan dan habitatnya dalam media "BUDANIA" dapat dibagi dalam beberapa topik

47
interaktif, antara lain:
Mengenal Tumbuhan: Materi tentang jenis-jenis tumbuhan, bagian-bagian tumbuhan, dan
fungsinya.
Habitat Tumbuhan: Materi yang membahas berbagai jenis habitat, seperti hutan, padang
rumput, dan gurun, serta bagaimana tumbuhan beradaptasi dengan lingkungan tersebut.
6. Contoh Penggunaan Media Interaktif "BUDANIA" dalam Pembelajaran Misalnya, dalam
topik "jenis tumbuhan," media "BUDANIA" dapat menampilkan klasifikasi contoh tumbuhan
berdasarkan habitatnya.
7. Kelebihan Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA"
Interaktif dan Menarik: Siswa lebih tertarik untuk belajar melalui media yang menggunakan
berbagai elemen multimedia seperti animasi dan video.
Mendukung Pembelajaran Mandiri: Dengan akses yang fleksibel, siswa dapat belajar secara
mandiri dan mengeksplorasi materi dengan kecepatan mereka sendiri.
Meningkatkan Pemahaman Konsep yang Kompleks: Konsep-konsep yang sulit, seperti
fotosintesis atau adaptasi tumbuhan terhadap lingkungan, dapat lebih mudah dipahami melalui
visualisasi dan interaksi.
8. Kesimpulan Media pembelajaran interaktif "BUDANIA" merupakan alat yang sangat
efektif untuk mendukung proses pembelajaran mengenai tumbuhan dan habitatnya. Dengan
berbagai elemen yang mendukung, media ini tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa,
tetapi juga membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Melalui
pendekatan yang interaktif, media ini memberikan pengalaman belajar yang lebih berkesan
dan memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih aktif dan kreatif.
Prinsip Media Pembelajaran Interaktif
Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA" Tumbuhan dan
Habitatnya
Berikut adalah beberapa prinsip yang mendasari penggunaan media pembelajaran interaktif
"BUDANIA" dalam pembelajaran tentang tumbuhan dan habitatnya:

48
1. Prinsip Interaktivitas
Media pembelajaran interaktif harus memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung
dengan materi yang dipelajari. Dalam konteks "BUDANIA," siswa tidak hanya menerima
informasi, tetapi juga dapat berpartisipasi aktif, misalnya melalui simulasi, kuis, dan latihan
interaktif yang melibatkan pengambilan keputusan atau eksperimen virtual. Hal ini
memungkinkan siswa untuk mendapatkan pengalaman praktis, memperdalam pemahaman
mereka, dan menguji teori yang telah dipelajari.
2. Prinsip Visualisasi
Pembelajaran yang mengandalkan visualisasi memanfaatkan gambar, animasi, dan video
untuk menjelaskan konsep-konsep yang sulit dipahami. Visualisasi membantu siswa untuk
mengonsepkan ide abstrak dalam bentuk yang lebih nyata. Dalam "BUDANIA," visualisasi
digunakan untuk menggambarkan proses-proses alam, seperti siklus hidup tumbuhan atau
interaksi tumbuhan dengan lingkungan sekitar.
3. Prinsip Keterlibatan Aktif Siswa
Media pembelajaran interaktif mengutamakan keterlibatan aktif siswa dalam setiap tahapan
pembelajaran. Siswa didorong untuk berpikir, bertanya, dan menyelesaikan masalah sendiri,
bukan hanya mendengarkan informasi secara pasif. Dengan menggunakan "BUDANIA,"
siswa berperan aktif dalam menguji pengetahuan mereka melalui simulasi, latihan, dan kuis
yang mengharuskan mereka untuk berpikir kritis.
4. Prinsip Pembelajaran Berbasis Masalah
Pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning) adalah prinsip yang menekankan
pada penyelesaian masalah nyata yang relevan dengan materi pelajaran. Dalam "BUDANIA,"
siswa diberi tantangan untuk menyelesaikan masalah atau situasi yang berkaitan dengan
tumbuhan dan habitatnya. Hal ini mendorong mereka untuk berpikir kritis dan menerapkan
pengetahuan mereka dalam konteks yang nyata.
Prinsip Diferensiasi Pembelajaran
Media pembelajaran interaktif memungkinkan diferensiasi pembelajaran yang dapat
menyesuaikan dengan kemampuan dan kecepatan belajar siswa yang berbeda-beda.
"BUDANIA" memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang sesuai dengan gaya dan

49
tingkat pemahaman mereka. Dengan menyediakan berbagai tingkat kesulitan, siswa yang
lebih cepat dalam belajar dapat melanjutkan ke topik yang lebih kompleks, sementara siswa
yang membutuhkan waktu lebih banyak dapat kembali ke materi dasar.
Prinsip Aksesibilitas dan Keterjangkauan
Media pembelajaran interaktif harus dapat diakses oleh semua siswa, baik dari segi teknologi
maupun keterampilan. "BUDANIA" dirancang dengan mempertimbangkan kenyamanan
siswa dalam menggunakan teknologi, termasuk bagi mereka yang mungkin tidak terbiasa
dengan aplikasi digital. Media ini juga harus mudah diakses di berbagai perangkat, seperti
laptop, tablet, dan smartphone.
Prinsip Keterhubungan Antar Materi
Materi yang dipelajari dalam media interaktif harus terhubung dengan materi lain yang
relevan, menciptakan pemahaman yang lebih holistik dan koheren. "BUDANIA" mendesain
materi tentang tumbuhan dan habitatnya dengan cara yang saling terkait, memungkinkan
siswa untuk melihat hubungan antar konsep, seperti hubungan antara jenis tumbuhan dan
habitatnya, serta bagaimana keduanya saling mempengaruhi.
Teori Belajar yang Mendasari Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
"BUDANIA" sebagai Media Pembelajaran
Teori Kognitivisme
Kognitivisme menekankan bahwa pembelajaran melibatkan proses mental aktif, seperti
perhatian, penyimpanan informasi, dan pemecahan masalah. Media pembelajaran interaktif
BUDANIA dirancang untuk memfasilitasi proses kognitif siswa melalui visualisasi dan
simulasi yang mendalam (Sweller, 2019: 255). Dengan memberikan representasi visual dari
tumbuhan dan habitatnya, siswa dapat memahami dan mengingat informasi dengan lebih baik.
Teori Konstruktivisme
Piaget dan Vygotsky mengemukakan bahwa pembelajaran adalah proses aktif, di mana siswa
membangun pengetahuan mereka sendiri melalui pengalaman dan interaksi sosial. BUDANIA
mendukung konsep ini dengan menyediakan fitur eksplorasi dan kolaborasi yang
memungkinkan siswa menghubungkan pengetahuan baru dengan pengalaman mereka sendiri

50
(Piaget, 1976: 43). Siswa dapat belajar tentang hubungan antara tumbuhan dan habitat melalui
eksperimen virtual yang menyenangkan.
Teori Pembelajaran Sosial
Bandura berargumen bahwa pembelajaran tidak hanya terjadi melalui pengalaman langsung,
tetapi juga melalui observasi dan interaksi sosial. BUDANIA mendorong pembelajaran sosial
dengan memungkinkan siswa untuk bekerja dalam kelompok, berbagi ide, dan belajar dari
contoh yang ditampilkan dalam simulasi (Bandura, 1977: 65). Misalnya, siswa dapat
mengamati bagaimana tumbuhan beradaptasi dengan kondisi lingkungan yang berbeda dan
meniru pola tersebut.
Teori Pembelajaran Experiential
Kolb menekankan bahwa pengalaman langsung sangat penting dalam pembelajaran, dan
refleksi atas pengalaman tersebut memperkuat pembelajaran. BUDANIA memberikan
kesempatan bagi siswa untuk mengamati dan merasakan sendiri pengaruh faktor-faktor
lingkungan terhadap tumbuhan melalui simulasi yang dapat diulang (Kolb, 1984: 28). Siswa
dapat mempelajari tumbuhan dan habitatnya melalui percakapan reflektif setelah eksperimen.
Teori Pembelajaran Berbasis Masalah
Teori ini mengusulkan bahwa siswa lebih mudah belajar ketika mereka terlibat dalam
memecahkan masalah dunia nyata. Dalam BUDANIA, siswa dapat dihadapkan pada masalah
lingkungan yang mempengaruhi tumbuhan dan habitatnya, dan mencari solusi melalui
eksperimen dan diskusi kelompok (Barrows, 1986: 491)
c. Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif "BUDANIA" terhadap Minat dan Hasil
Belajar IPAS pada Materi Tumbuhan dan Habitatnya
Dalam pembelajaran, salah satu faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan siswa adalah
bagaimana materi diajarkan dengan cara yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa.
Siswa kelas VI SD, yang berusia sekitar 11-12 tahun, berada pada tahap perkembangan
operasional konkret menurut Piaget (Santrock, 2011: 44), di mana mereka mampu berpikir
secara logis dan konkret, tetapi kesulitan memahami konsep yang bersifat abstrak. Oleh

51
karena itu, media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan yang interaktif sangat
efektif untuk membantu siswa memahami materi pelajaran dengan cara yang lebih menarik
dan mudah dipahami.
Salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran adalah media
pembelajaran interaktif "BUDANIA", yang dirancang khusus untuk membantu siswa
memahami konsep-konsep dalam pembelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial)
mengenai tumbuhan dan habitatnya. Media ini tidak hanya memberikan informasi secara teks
atau gambar, tetapi juga menyajikan materi melalui animasi, video, dan interaksi yang
memungkinkan siswa lebih aktif dalam proses belajar. Menurut Allesi & Trollip (2001: 32),
media pembelajaran interaktif memiliki kemampuan untuk merangsang minat belajar siswa
dengan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan berkesan.
Menurut Mardati & Wangid (2015: 122), salah satu cara untuk meningkatkan minat siswa
dalam pembelajaran adalah dengan mengintegrasikan unsur permainan atau aktivitas interaktif
dalam materi pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran seperti "BUDANIA" yang
menyediakan berbagai fitur interaktif—seperti game edukatif, simulasi, dan tantangan-
tantangan berbasis pembelajaran—dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan minat
dan keterlibatan siswa dalam memahami materi IPAS, terutama materi tentang tumbuhan dan
habitatnya.
Sudjana dan Riva’i (1992: 2) menyebutkan beberapa manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar, antara lain:
Meningkatkan perhatian siswa: Media yang menarik, seperti "BUDANIA", dapat
meningkatkan perhatian siswa terhadap materi pelajaran, membuat mereka lebih fokus dan
tertarik untuk belajar.
Mempermudah pemahaman materi: Melalui tampilan visual yang disajikan dalam bentuk
animasi atau video, konsep-konsep yang sulit dalam materi tumbuhan dan habitatnya bisa
lebih mudah dipahami oleh siswa.
Meningkatkan variasi metode pengajaran: Media ini memberikan variasi dalam metode
pembelajaran yang tidak hanya bergantung pada ceramah guru, tetapi juga melibatkan siswa
dalam aktivitas interaktif yang menyenangkan, seperti game berbasis pembelajaran.
Mendorong partisipasi aktif siswa: Dengan memberikan tantangan-tantangan yang
memerlukan pemecahan masalah atau eksplorasi, siswa menjadi lebih aktif dalam belajar,

52
tidak hanya sekadar menerima informasi, tetapi juga mengaplikasikan pengetahuan yang telah
dipelajari.
Lebih lanjut, Torrente (2010: 1.121) menambahkan bahwa game dan media interaktif mampu
meningkatkan fokus siswa dalam belajar dengan menyediakan pengalaman yang bisa mereka
jelajahi sendiri. Hal ini memungkinkan mereka untuk mengembangkan pemahaman yang
lebih mendalam melalui interaksi langsung dengan materi. Umpan balik yang cepat dalam
game atau fitur interaktif lainnya dalam media pembelajaran seperti "BUDANIA"
memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengetahui sejauh mana pemahaman mereka
terhadap konsep yang sedang dipelajari.
Keterampilan membaca dan pemahaman materi juga dapat ditingkatkan dengan bantuan
media interaktif seperti "BUDANIA". Melalui media ini, siswa tidak hanya membaca teks,
tetapi juga melihat animasi, mendengarkan penjelasan, dan berinteraksi langsung dengan
objek-objek yang terkait dengan materi tumbuhan dan habitatnya. Proses ini dapat
meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta memfasilitasi pemahaman mereka
tentang konsep-konsep ilmiah yang lebih kompleks.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif
"BUDANIA" dalam pembelajaran IPAS tentang tumbuhan dan habitatnya memiliki pengaruh
yang positif terhadap minat belajar siswa dan hasil belajar mereka. Media ini tidak hanya
membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, tetapi juga meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Oleh karena itu, media seperti
"BUDANIA" sangat relevan untuk digunakan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di
sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran IPAS.
Karakteristik Siswa Kelas 6 SD
Siswa kelas 6 SD biasanya berada pada rentang usia 11–12 tahun. Dalam tahap perkembangan
ini, mereka berada pada masa kanak-kanak akhir (late childhood). Berikut adalah beberapa
karakteristik siswa kelas 6 dari aspek kognitif, emosional, sosial, dan fisik:
1. Aspek Kognitif
Tahap Operasional Konkret
Menurut Piaget (Santrock, 2011:44), siswa berada pada tahap operasional konkret, yang
berarti mereka mampu berpikir logis terhadap objek nyata dan situasi konkret. Namun,

53
mereka mungkin masih kesulitan memahami konsep abstrak tanpa dukungan visual atau
contoh nyata.
Mulai Mengembangkan Pemikiran Kritis
Mereka mulai mempertimbangkan sudut pandang yang berbeda, menganalisis informasi, dan
memahami sebab-akibat.
Meningkatnya Rasa Ingin Tahu
Pada tahap ini, siswa memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap lingkungan di sekitar
mereka, termasuk fenomena alam seperti tumbuhan dan habitatnya.
Kemampuan Memecahkan Masalah
Mereka mulai menunjukkan kemampuan memecahkan masalah yang lebih kompleks
dengan bantuan langkah-langkah sistematis.
2. Aspek Emosional
Perkembangan Harga Diri
Siswa mulai peka terhadap bagaimana orang lain memandang mereka, sehingga mereka
membutuhkan pengakuan dan penghargaan atas usaha mereka.
Kemandirian Emosional
Mereka mulai menunjukkan kemandirian emosional, meskipun masih memerlukan bimbingan
orang dewasa.
Mudah Terpengaruh Emosi
Siswa cenderung memiliki emosi yang tidak stabil, seperti mudah merasa kecewa atau senang
karena hal-hal kecil.
3. Aspek Sosial
Meningkatkan Interaksi Sosial

54
Siswa kelas 6 biasanya memiliki keinginan yang besar untuk diterima oleh kelompok teman
sebaya. Mereka mulai membangun hubungan sosial yang lebih kompleks.
Kerja Sama dalam Kelompok
Mereka senang bekerja sama dan berkolaborasi dalam kelompok, terutama dalam tugas-tugas
yang melibatkan permainan atau kompetisi.
Rasa Tanggung Jawab
Pada usia ini, mereka mulai belajar bertanggung jawab terhadap tugas-tugas yang diberikan,
baik secara individu maupun kelompok.
4. Aspek Fisik
Pertumbuhan Pesat
Siswa berada dalam masa transisi menuju pubertas. Sebagian siswa mungkin mengalami
perubahan fisik yang signifikan, seperti tinggi badan dan berat badan yang bertambah.
Energi Tinggi
Mereka memiliki energi yang besar, sehingga membutuhkan aktivitas fisik atau kegiatan yang
melibatkan gerakan.
Koordinasi Motorik Halus dan Kasar
Keterampilan motorik mereka sudah cukup baik untuk melakukan aktivitas yang lebih
kompleks.
Implikasi dalam Pembelajaran
Pendekatan Interaktif
Media pembelajaran interaktif seperti "BUDANIA" cocok untuk siswa kelas 6 karena
membantu mereka memahami konsep melalui kombinasi visual, animasi, dan permainan.

55
Konteks Nyata
Pembelajaran harus relevan dengan kehidupan sehari-hari dan dunia nyata untuk memudahkan
siswa memahami materi.
Kolaborasi dan Kompetisi
Kegiatan berbasis kelompok dan kompetisi dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan
siswa dalam belajar.
Bimbingan Guru
Guru perlu memberikan bimbingan dan umpan balik untuk mendukung proses pembelajaran,
mengingat siswa masih memerlukan arahan dalam memahami konsep yang lebih abstrak.
Kajian Penelitian yang Relevan
Dalam mengembangkan dan mengukur pengaruh media pembelajaran interaktif "BUDANIA"
terhadap minat belajar siswa kelas 6 pada mata pelajaran IPAS, terdapat beberapa penelitian
relevan yang dapat dijadikan sebagai acuan. Kajian ini membantu memperkuat landasan
teoritis dan memberikan perspektif terkait efektivitas media pembelajaran interaktif. Berikut
adalah beberapa kajian yang relevan:
1. Penelitian tentang Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif terhadap Minat Belajar
Judul: Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi terhadap Minat Belajar
Siswa
Peneliti: Andini, R. (2018)
Hasil:
Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis animasi
dapat meningkatkan minat belajar siswa secara signifikan. Media yang menyajikan konten
menarik dan interaktif membuat siswa lebih fokus dan antusias dalam proses pembelajaran.

56
Relevansi:
Penelitian ini mendukung pengembangan "BUDANIA", yang dirancang dengan elemen visual,
animasi, dan game interaktif, untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas 6 SD.
2. Penelitian tentang Media Game Edukatif dalam Pembelajaran IPAS
Judul: Pengaruh Media Game Edukatif terhadap Pemahaman Konsep IPA pada Siswa SD
Peneliti: Rahmawati, T. & Santoso, A. (2019)
Hasil:
Media game edukatif terbukti efektif dalam membantu siswa memahami konsep IPA yang
abstrak. Game memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendorong siswa
untuk belajar secara mandiri.
Relevansi:
Game edukatif dalam "BUDANIA" diharapkan memberikan dampak serupa, membantu siswa
memahami konsep-konsep dalam IPAS dengan pendekatan yang menyenangkan dan berbasis
konteks kehidupan nyata.
3. Penelitian tentang Minat Belajar dengan Penggunaan Media Interaktif
Judul: Hubungan Penggunaan Media Interaktif dengan Peningkatan Minat Belajar pada
Siswa SD
Peneliti: Hidayat, S. (2020)
Hasil:
Media interaktif berbasis teknologi memiliki hubungan positif dengan peningkatan minat
belajar siswa SD. Visualisasi menarik dan fitur interaktif menjadi faktor utama yang
memotivasi siswa untuk belajar.
Relevansi:
Penelitian ini memperkuat argumen bahwa desain media "BUDANIA" yang menarik secara
visual dan interaktif dapat meningkatkan minat belajar siswa, khususnya pada pembelajaran
IPAS di kelas 6.
4. Penelitian tentang Kontribusi Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar

57
Judul: Pengaruh Media Pembelajaran Digital terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPA
Siswa SD
Peneliti: Susanti, E. & Hartono, R. (2021)
Hasil:
Media digital yang dirancang sesuai karakteristik siswa SD dapat meningkatkan hasil belajar
siswa dengan signifikan. Penyajian multimedia interaktif memudahkan siswa memahami
konsep dengan lebih baik.
Relevansi:
"BUDANIA" sebagai media pembelajaran interaktif diharapkan mampu tidak hanya
meningkatkan minat belajar, tetapi juga hasil belajar IPAS siswa kelas 6.
5. Penelitian tentang Efektivitas Pembelajaran Berbasis Kontekstual
Judul: Implementasi Pendekatan Kontekstual dalam Media Pembelajaran Interaktif untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar IPA
Peneliti: Prasetyo, M. & Lestari, K. (2022)
Hasil:
Pendekatan kontekstual dalam media pembelajaran interaktif membuat siswa lebih mudah
memahami konsep-konsep abstrak karena terhubung dengan pengalaman sehari-hari.
Relevansi:
Penelitian ini mendukung elemen konteks dalam "BUDANIA", yang dirancang untuk
menghubungkan konsep tumbuhan dan habitatnya dengan kehidupan siswa

58
BAB III METODE PENELITIAN
A.Model Penelitian
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini dipilih karena sistematik,
terstruktur, dan memungkinkan pengembangan media pembelajaran yang efektif serta efisien.
Berikut penjelasan setiap tahapannya:
Analysi(Analisis)
Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengembangan media pembelajaran
“BUDANIA”.
Langkah-langkah yang dilakukan:
Analisis kebutuhan: Mengkaji kebutuhan siswa kelas 6 terhadap media pembelajaran berbasis
interaktif yang relevan dengan mata pelajaran IPAS.
Analisis kurikulum: Menyesuaikan materi tumbuhan dan habitatnya dengan capaian
pembelajaran (CP) IPAS kelas 6 sesuai Kurikulum Merdeka.
Analisis karakteristik siswa: Memahami karakter siswa kelas 6 yang berada pada tahap
operasional konkret menurut teori Piaget (Santrock, 2011:44).
Identifikasi masalah pembelajaran: Menggali kendala dalam pembelajaran konvensional yang
dapat diatasi melalui media pembelajaran interaktif.
Design(Desain)
Tahap ini melibatkan perancangan awal media “BUDANIA” dengan memperhatikan elemen-
elemen berikut:
Storyboard: Membuat rancangan alur konten, navigasi, dan elemen interaktif seperti video,
animasi, dan permainan edukatif.
Rancangan visual dan interaktivitas: Memastikan tampilan menarik dan mendukung interaksi
siswa dengan media.
Penyusunan instrumen evaluasi: Menyusun angket minat belajar dan tes formatif untuk
mengukur efektivitas media.

59
Development(Pengembangan)
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan media pembelajaran berdasarkan desain yang telah
dirancang. Prosesnya meliputi:
Pengembangan konten multimedia (teks, gambar, animasi, video, dan audio).
Penyusunan modul interaktif dengan menggunakan perangkat lunak pengembang media.
Pengujian awal (alpha test) terhadap media untuk mengidentifikasi kekurangan teknis.
Implementation(Implementasi)
Media “BUDANIA” diuji coba dalam pembelajaran IPAS kelas 6. Langkah-langkah
implementasi:
Uji coba terbatas: Melibatkan beberapa siswa untuk mengevaluasi kegunaan dan daya tarik
media.
Uji coba lapangan: Menggunakan media dalam pembelajaran kelas penuh untuk mengukur
pengaruhnya terhadap minat belajar siswa.
Evaluation(Evaluasi)
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui keefektifan media “BUDANIA” dan mencakup dua
jenis evaluasi:
Evaluasi formatif: Dilakukan pada setiap tahap pengembangan untuk memperbaiki dan
menyempurnakan media.
Evaluasi sumatif: Dilakukan setelah implementasi untuk menilai pengaruh media terhadap
minat belajar siswa kelas 6.
B. Prosedur Penelitian
Penelitian pengembangan ini menggunakan prosedur pengembangan yang mengacu pada
Borg & Gall (2003: 775-787) yang terdiri dari sepuluh langkah sebagai berikut.

60
Gambar 2. Alur Penelitian Pengembangan Borg & Gall (2003: 775-787)
Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)
Pada tahap ini dilakukan studi pendahuluan atau need analysis untuk memperoleh informasi
awal yang relevan dengan pengembangan media pembelajaran interaktif BUDANIA sebagai
upaya meningkatkan minat belajar IPAS siswa kelas VI. Studi pendahuluan dilakukan melalui
kegiatan observasi, wawancara, dan penyebaran angket guru dan siswa di lokasi penelitian.
Observasi dilakukan untuk memahami situasi pembelajaran IPAS di kelas VI, termasuk
metode pembelajaran yang digunakan, keterlibatan siswa, serta kendala yang dihadapi dalam
proses pembelajaran.
Wawancara dilakukan dengan guru kelas VI untuk menggali kebutuhan pembelajaran yang
sesuai dengan karakteristik siswa, kompetensi yang perlu dikuasai, serta masukan terkait
pengembangan media pembelajaran yang menarik dan efektif.
Penyebaran angket dilakukan kepada siswa untuk mengidentifikasi minat mereka terhadap
pembelajaran IPAS, preferensi terhadap media pembelajaran, serta tantangan yang dialami
saat belajar IPAS.
Tahap ini dilakukan di SDN Bangsereh I sebagai lokasi penelitian utama. Informasi yang
dikumpulkan mencakup kebutuhan siswa dan guru terhadap media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang sesuai dengan Capaian Pembelajaran Kurikulum Merdeka pada

61
tema Tumbuhan dan Habitatnya.
Perencanaan (Planning)
Pada tahap ini, dilakukan perencanaan untuk pengembangan media pembelajaran interaktif
BUDANIA guna meningkatkan minat belajar IPAS siswa kelas VI. Langkah-langkah dalam
tahap ini meliputi:
Merumuskan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan Capaian Pembelajaran (CP) Kurikulum
Merdeka pada tema Tumbuhan dan Habitatnya. Tujuan ini dirancang untuk menumbuhkan
minat belajar sekaligus membantu siswa memahami materi dengan cara yang interaktif dan
menyenangkan.
Menganalisis Kompetensi Inti (KI), Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), serta
tema/subtema yang relevan. Materi pembelajaran yang dikembangkan didasarkan pada esensi
kurikulum dan kebutuhan siswa dalam menguasai konsep tumbuhan dan habitatnya.
Menganalisis materi pembelajaran dengan merinci pokok-pokok bahasan yang akan
diintegrasikan ke dalam media BUDANIA. Analisis ini mencakup konten esensial, fakta,
konsep, dan prinsip yang mendukung pembelajaran.
Menyusun desain pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen-elemen visual, animasi,
interaktivitas, dan permainan edukatif dalam media. Desain ini dirancang untuk memfasilitasi
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas VI.
Melakukan Focus Group Discussion (FGD) bersama teman sejawat, guru profesional, dan
dosen untuk menggali masukan dan saran. FGD ini bertujuan untuk memperbaiki substansi
media yang dikembangkan serta memastikan media sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di
lapangan.
Pengembangan Desain Produk (Develop Preliminary Form of Product)
A. Tahap Pengembangan Produk Awal
Produk media pembelajaran interaktif BUDANIA dikembangkan dalam beberapa tahapan
sebagai berikut:
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif:
Penyusunan kerangka media pembelajaran yang meliputi pengembangan bahan materi sesuai
tema "Tumbuhan dan Habitatnya".

62
Penyajian materi ke dalam bentuk media interaktif berbasis Microsoft PowerPoint yang
dilengkapi visual menarik, animasi, dan suara.
Penyusunan desain media dengan menu utama seperti petunjuk penggunaan, kompetensi inti,
indikator, tujuan, materi pembelajaran, evaluasi, dan profil pengembang.
Validasi Produk Awal:
Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk memastikan kelayakan substansi dan
tampilan media.
Masukan dari validator digunakan sebagai dasar untuk revisi produk awal.
Instrumen yang digunakan pada tahap ini meliputi angket validasi media, angket validasi
materi, dan angket respon guru serta siswa.
C. Tahap Uji Coba Produk
Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing)
Tujuan: Mengetahui respon awal guru dan siswa terhadap produk awal media BUDANIA
yang telah direvisi.
Lokasi: Uji coba dilakukan di SDN Bangsereh I pada kelas VI dengan melibatkan 9 siswa dan
1 guru.
Prosedur:
Guru dan siswa menggunakan media BUDANIA selama pembelajaran.
Siswa memberikan respon melalui lembar angket, dan guru memberikan masukan terhadap
kelayakan media.
Instrumen: Angket respon guru dan siswa.
Hasil: Data respon digunakan sebagai bahan untuk revisi produk awal.
Revisi Produk Hasil Uji Lapangan Awal (Main Product Revision)
Tujuan: Menyempurnakan produk berdasarkan hasil uji coba lapangan awal.
Kegiatan: Memperbaiki konten, visual, dan fitur media berdasarkan saran dari guru, siswa,
dan validator.
Uji Coba Lapangan Utama (Main Field Testing)
Tujuan: Menguji efektivitas media BUDANIA yang telah direvisi.
Lokasi: Dilaksanakan di SDN Bangsereh I dengan melibatkan 15 siswa dan 2 guru dari kelas

63
VI.
Prosedur:
Media digunakan dalam pembelajaran tematik IPAS.
Siswa memberikan respon melalui angket, dan guru memberikan umpan balik terkait
penggunaan media.
Instrumen: Angket respon siswa dan guru.
Hasil: Data digunakan untuk revisi produk lebih lanjut.
Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan Utama (Operational Product Revision)
Tujuan: Menyempurnakan media berdasarkan masukan dari uji coba lapangan utama untuk
menghasilkan produk final.
1. Uji Coba Operasional (Operational Field Testing)
Tujuan: Menentukan efektivitas media dalam meningkatkan minat belajar IPAS siswa.
Lokasi: Dilaksanakan pada siswa kelas VI di dua sekolah dasar (kelas eksperimen dan kelas
kontrol).
Desain: Quasi-experiment dengan desain non-equivalent comparison group.
Prosedur:
Kelas eksperimen menggunakan media BUDANIA, sementara kelas kontrol menggunakan
metode konvensional.
Pengumpulan data melalui pre-test dan post-test untuk minat belajar siswa.
Instrumen: Tes minat belajar (pre-test dan post-test) serta angket respon siswa dan guru.
Hasil: Data dianalisis untuk mengukur efektivitas media dalam meningkatkan minat belajar.
Penyempurnaan Produk Akhir (Final Product Revision)
Tujuan: Menghasilkan media BUDANIA yang siap digunakan secara luas di berbagai sekolah
dasar.
Kegiatan: Penyempurnaan produk berdasarkan hasil uji operasional.
Diseminasi dan Implementasi (Dissemination and Implementation)
Tujuan: Menyebarluaskan media pembelajaran BUDANIA.
Kegiatan:
Diseminasi dilakukan secara terbatas dengan memberikan produk kepada sekolah tempat

64
penelitian.
Pelatihan penggunaan media BUDANIA kepada guru untuk mengoptimalkan implementasi di
kelas.
Rancangan uji coba operasional dapat diketahui melalui gambar skema berikut.
Sample of
research
participants
Randomly
assigned to
Control O1 XC O2
PretestTreatmentPosttest
Experimental
group O1 XT O2

65
Keterangan:
XT : kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media multimedia pembelajaran
interaktif ‘BUDANIA’
Xc : kegiatan pembelajaran dengan menggunakan buku tema dan media pendukung di
kelas
O1 : hasil pretes kelas kontrol dan kelas eksperimen O2: hasil postes kelas kontrol dan
kelas eksperimen
Berdasarkan skema di atas, kemudiaan dijadikan pedoman dalam pelaksanaan uji coba
operasional pada penelitian ini. Pengundian kelas dilakukan untuk menentukan kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Pemberian tes awal (pretest) dilakukan untuk mengetahui
kondisi awal keterampilan membaca pemahaman dan tanggung jawab siswa. Post test dalam
penelitian ini dilakukan mengetahui keterlaksanaan dan keefektifan pembelajaran baik yang
diberikan perlakuan maupun tidak diberikan perlakuan. Setelah didapatkan hasil tes siswa,
kemudian dilakukan analisis data untuk menentukan efektivitas penggunaan multimedia
pembelajaran interaktif ‘BUDANIA’ dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahan
dan tanggung jawab siswa.
2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian dan pengembangan ini terdiri dari siswa kelas VI di beberapa sekolah
dasar di Kecamatan Batumarmar, Kabupaten Pamekasan, yang telah menerapkan Kurikulum
Merdeka dan memiliki akreditasi A. Penentuan subjek uji coba dalam penelitian ini
menggunakan teknik random sampling dengan subjek sebagai berikut:
Uji Coba Lapangan Awal
Lokasi: SDN Blaban 3
Jumlah Siswa: 1 kelas dengan 9 siswa
Jumlah Guru: 1 guru kelas VI
Kegiatan: Mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif
BUDANIA yang telah direvisi berdasarkan masukan ahli.
Uji Coba Lapangan Utama
Lokasi: SDN Laden 1
Jumlah Siswa: 1 kelas dengan 15 siswa
Jumlah Guru: 2 guru kelas VI

66
Kegiatan: Menguji media yang telah direvisi berdasarkan masukan dari uji coba lapangan
awal untuk mengetahui keefektifan media dalam pembelajaran.
Uji Coba Operasional
Lokasi: SDN Bangsereh 1
Jumlah Siswa: 2 kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol
Kelas Eksperimen: Kelas VI A dengan 28 siswa
Kelas Kontrol: Kelas VI B dengan 27 siswa
Kegiatan: Menguji keefektifan media dalam meningkatkan minat belajar siswa, dengan
membandingkan kelas eksperimen yang menggunakan media BUDANIA dan kelas kontrol
yang menggunakan metode konvensional.
D. Instrumen dan Metode Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif:
Data Kualitatif
Sumber Data:
Wawancara dengan guru dan siswa
Observasi terhadap proses pembelajaran dengan media BUDANIA
Analisis dokumen terkait kebutuhan pembelajaran
Tujuan: Data kualitatif ini digunakan untuk memberikan gambaran umum tentang
penggunaan media, serta untuk mendapatkan masukan mengenai kelemahan dan kelebihan
media yang dikembangkan. Data ini juga digunakan untuk memberikan pertimbangan dalam
proses revisi dan pengembangan lebih lanjut.
Data Kuantitatif
Sumber Data:
Penilaian dari ahli media dan ahli materi terkait kelayakan media BUDANIA
Angket respon siswa terhadap pengalaman belajar menggunakan media
Angket respon guru terhadap efektivitas penggunaan media
Tujuan: Data kuantitatif digunakan untuk mengukur efektivitas media BUDANIA dalam
pembelajaran, seperti peningkatan minat belajar siswa dan keterampilan membaca
pemahaman, serta respons guru terhadap penggunaan media dalam proses pembelajaran. Data
ini akan dianalisis menggunakan teknik analisis statistik untuk menentukan sejauh mana
media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.

67
Hal tersebut bertujuan untuk mengetahui kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif
‘BUDANIA’ dan keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif ‘BUDANIA’ terhadap
minat dan hasil belajar siswa kelas 6 sekolah dasar
Definisi Operasional
Minat Pembelajaran IPA dalam konteks penelitian ini mengacu pada tingkat keterlibatan,
perhatian, dan keinginan siswa untuk belajar mengenai materi IPA, khususnya topik
'Tumbuhan dan Habitatnya'. Minat ini dapat diukur melalui beberapa indikator yang
menggambarkan respons siswa terhadap pembelajaran IPA, baik dalam aspek kognitif, afektif,
maupun perilaku.
Indikator Minat Pembelajaran IPA 'Tumbuhan dan Habitatnya'
Keterlibatan Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran
Siswa menunjukkan partisipasi aktif dalam berbagai kegiatan pembelajaran, seperti diskusi
kelompok, eksperimen, atau kegiatan observasi tumbuhan dan habitatnya. Indikator ini dapat
dilihat dari tingkat kehadiran siswa, jumlah pertanyaan yang diajukan, serta respon terhadap
materi yang disampaikan oleh guru.
Perhatian terhadap Materi Pembelajaran
Siswa menunjukkan perhatian yang tinggi selama pembelajaran, seperti fokus mendengarkan
penjelasan guru, mencatat materi penting, dan menghindari gangguan di luar materi
pembelajaran. Hal ini dapat diukur dengan observasi atau pengamatan langsung terhadap
perilaku siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
Keinginan untuk Memahami Materi Lebih Lanjut
Siswa menunjukkan keinginan yang kuat untuk memperdalam pengetahuan mengenai
tumbuhan dan habitatnya, yang dapat dilihat dari pertanyaan-pertanyaan lanjutan yang
diajukan kepada guru atau kegiatan eksplorasi mandiri mengenai materi tersebut di luar jam
pelajaran.
Motivasi untuk Mengikuti Kegiatan Pembelajaran

68
Motivasi yang tinggi dapat tercermin dari semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran,
misalnya dalam menyelesaikan tugas terkait materi tumbuhan dan habitatnya, serta minat
untuk berpartisipasi dalam eksperimen atau kegiatan lapangan.
Respon Siswa terhadap Pembelajaran yang Menggunakan Media
Minat siswa juga dapat diukur melalui respon terhadap penggunaan media pembelajaran,
seperti game edukatif atau multimedia interaktif. Siswa yang tertarik pada materi akan
menunjukkan reaksi positif terhadap media yang digunakan dan berusaha untuk lebih
memahami konsep yang diajarkan.
Hasil Belajar IPA 'Tumbuhan dan Habitatnya'
Hasil Belajar IPA dalam konteks materi 'Tumbuhan dan Habitatnya' merujuk pada
pencapaian siswa dalam memahami konsep-konsep utama yang diajarkan dalam pembelajaran
IPA terkait tumbuhan dan habitatnya. Hasil belajar ini mencakup aspek kognitif, afektif, dan
psikomotor siswa setelah mengikuti serangkaian pembelajaran tentang topik tersebut.
Indikator Hasil Belajar IPA 'Tumbuhan dan Habitatnya'
Aspek Kognitif (Pengetahuan dan Pemahaman)
Pemahaman tentang Tumbuhan dan Habitatnya: Siswa dapat menjelaskan pengertian
tumbuhan, ciri-ciri tumbuhan, serta jenis-jenis habitat yang ada. Mereka juga dapat
menyebutkan hubungan antara tumbuhan dan habitat dalam ekosistem.
Penerapan Konsep: Siswa mampu menerapkan konsep tumbuhan dan habitatnya dalam
konteks kehidupan sehari-hari, seperti mengetahui bagaimana tumbuhan berkembang biak di
berbagai habitat.
Analisis dan Sintesis: Siswa dapat menghubungkan konsep tumbuhan dengan habitatnya,
misalnya dengan membandingkan tumbuhan yang hidup di hutan tropis dengan tumbuhan
yang hidup di padang pasir.
Aspek Afektif (Sikap dan Minat)
Sikap terhadap Pembelajaran: Siswa menunjukkan sikap positif terhadap pembelajaran
tentang tumbuhan dan habitatnya, seperti rasa ingin tahu dan antusiasme dalam mendalami
materi lebih lanjut.
Keterlibatan dalam Diskusi dan Kegiatan: Siswa aktif berpartisipasi dalam diskusi,
eksperimen, atau observasi yang berkaitan dengan tumbuhan dan habitatnya, serta
menunjukkan empati terhadap keberagaman tumbuhan dan perlindungannya.

69
Kepedulian terhadap Lingkungan: Siswa menunjukkan sikap peduli terhadap pelestarian
lingkungan dan keberagaman tumbuhan yang ada di berbagai habitat.
Aspek Psikomotor (Keterampilan)
Kemampuan Praktis dalam Mengamati Tumbuhan dan Habitatnya : Siswa dapat
melakukan observasi langsung terhadap tumbuhan dan habitatnya, mencatat temuan-temuan
penting, serta membuat laporan hasil observasi dengan baik.
Keterampilan Eksperimen: Siswa dapat melaksanakan eksperimen sederhana yang berkaitan
dengan tumbuhan dan habitatnya, seperti menanam tanaman dalam berbagai jenis tanah atau
mengamati pertumbuhan tanaman di bawah kondisi yang berbeda.
Penggunaan Media Pembelajaran: Siswa dapat mengoperasikan media pembelajaran seperti
game edukatif atau alat peraga untuk memahami lebih baik konsep tumbuhan dan habitatnya.
Multimedia Pembelajaran Interaktif ‘BUDANIA’
BUDANIA (Tumbuhan dan Habitatnya) adalah sebuah multimedia pembelajaran interaktif
yang dirancang untuk membantu siswa memahami konsep tumbuhan dan habitatnya dengan
cara yang menarik dan menyenangkan. Multimedia ini menggabungkan berbagai elemen
interaktif, visual, audio, dan teks untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar.
Tujuan Pembelajaran Multimedia 'BUDANIA'
Meningkatkan pemahaman siswa mengenai tumbuhan dan habitatnya.
Membantu siswa memahami hubungan antara tumbuhan dengan habitatnya dalam ekosistem.
Menumbuhkan rasa ingin tahu dan minat siswa terhadap keberagaman tumbuhan di berbagai
habitat.
Mengembangkan keterampilan observasi siswa terhadap tumbuhan dan habitat melalui media
interaktif.
Meningkatkan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran melalui elemen game edukatif
dan visual yang menarik.
Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Wawancara

70
Wawancara merupakan proses tanya jawab yang dilakukan oleh peneliti dengan narasumber
untuk menggali informasi secara mendalam mengenai permasalahan yang dikaji, serta
kebutuhan yang ada di lapangan. Dalam penelitian ini, wawancara digunakan untuk
mengumpulkan data terkait dengan kebutuhan guru dan pengelolaan pembelajaran IPAS
dengan materi "Tumbuhan dan Habitatnya" di kelas VI SD.
Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui implementasi pembelajaran yang telah dilakukan
di kelas, serta untuk menggali informasi mengenai minat dan hasil belajar siswa. Fokus
wawancara ini adalah untuk menilai bagaimana pengaruh penggunaan multimedia
pembelajaran interaktif terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa, serta bagaimana
kesiapan dan kebutuhan guru terhadap media pembelajaran yang dapat mendukung proses
pembelajaran yang lebih efektif.
Wawancara dilakukan dengan beberapa pihak, yaitu:
Guru Kelas VI SDN Bangsereh I: Guru yang berperan dalam kegiatan pembelajaran IPAS
dengan materi Tumbuhan dan Habitatnya, untuk mengetahui proses pelaksanaan pembelajaran
dan tantangan yang dihadapi dalam menarik minat siswa.
Guru Kelas VI SDN Blaban: Untuk mendapatkan perspektif tambahan mengenai pelaksanaan
pembelajaran dan permasalahan yang muncul saat mengajar, serta mencari tahu tentang
kebutuhan guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan
materi yang diajarkan.
Wawancara ini dirancang untuk menggali informasi tentang:
Implementasi pembelajaran IPAS dengan materi "Tumbuhan dan Habitatnya" di kelas VI.
Masalah yang dihadapi dalam pembelajaran, terutama terkait dengan minat belajar dan hasil
belajar siswa.
Kebutuhan guru terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam mendukung
proses pembelajaran, baik sebagai alat bantu visual, untuk memfasilitasi pemahaman siswa,
atau untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan pengamatan yang cermat. Teknik
observasi digunakan pada tahap penelitian dan pengumpulan informasi awal dan uji coba
produk operasional. Observasi pada tahap penelitian dan pengumpulan informasi awal
dilaksanakan untuk menemukan permasalahan di lapangan dan kebutuhan guru dan siswa
terkait Multimedia Pembelajaran Interaktif ‘BUDANIA’. Berdasarkan hasil observasi muncul

71
permasalahan bahwa belum terlihat Peningkatan minat dan hasil belajar IPAS pada siswa
kelas VI.
Angket
Angket merupakan teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan atau
pernyataan tentang suatu masalah yang memberikan kesempatan bagi responden untuk
menjawab atau memberi tanggapan. Teknik angket digunakan sebagai alat pengumpulan data
pada tahap pengumpulan informasi dan penelitian awal berupa angket tertutup dengan
cheklist. Angket yang digunakan dalam penelitian ini antara lain angket tanggung jawab
siswa, angket respon guru dan angket respon siswa. Angket respon guru digunakan untuk
mengetahui respon guru mengenai keterlaksanaan penggunaan Multimedia Pembelajaran
Interaktif ‘BUDANIA’ sedangkan angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon
siswa dalam penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif ‘BUDANIA’
.
Skala
Pada tahap validasi media dan validasi materi, teknik pengumpulan data yang digunakan
adalah skala. Skala sebagai teknik pengumpulan data pada tahap validitas produk, uji coba
lapangan awal, uji coba lapangan utama, dan uji coba operasional. Pada validitas produk,
skala yang digunakan berupa skala penilaian produk untuk ahli media dan ahli materi untuk
mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan. Skala pada tahap uji coba lapangan awal
dan uji coba lapangan utama digunakan untuk menggetahui respon guru dan siswa terhadap
Multimedia Pembelajaran Interaktif ‘BUDANIA’.
Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat yang digunakan untuk
mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
individu atau kelompok. Tes dapat digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah
mempelajari sesuatu. Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah bentuk tes
objektif berupa isian. Dalam penelitian ini, tes digunakan untuk mengukur keterampilan
membaca pemahaman siswa.
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data dari

72
tahap pendahuluan, pengembangan, dan uji operasional. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.
Wawancara
Wawancara dilakukan terhadap guru kelas VI SDN Bangsereh I dan SDN Blaban 2.
Wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi tentang permasalahan di lapangan,
kebutuhan guru, dan siswa. berikut kisi- kisi pedoman wawancara untuk siswa.
Tabel 2. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Siswa
NoIndikator
1Persiapan belajar
2Sumber belajar
3Minat dan Hasil belajar IPAS
4Penggunaan multimedia
Selain untuk siswa, wawancara juga dilakukan untuk guru. Wawancara yang ditujukan kepada
guru bertujuan untuk mengetahui proses
pembelajaran yang berlangsung dikelas dan keterampilan yang dimiliki siswa. Sehingga
dibuatlah kisi-kisi pedoman wawancara guru sebagai berikut.
Tabel 3. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Guru
NoIndikator
1Proses pembelajaran
2Gambaran Minat siswa pada pembelajaran IPAS
3Gambaran Hasil Belajar IPAS siswa
4Kebutuhan media pembelajaran untuk meningktkan minat dan
hasil belajar IPAS kelas VI
Lembar Observasi
Observasiinidigunakanuntukmengetahuisejauhmana keterampilan
membaca pemahaman dan tanggung jawab siswa.

73
Tabel 4. Kisi-kisi Pedoman Observasi
NoSub Variabel No Item Jumlah
1Kegiatan Penelitian Tumbuhan di
Sekolah
1, 2, 3, 4, 55
2Minat Pembelajarn IPAS 6, 7, 8, 94
3Interaksi Siswa dengan Guru10, 11 2
4Kebutuhan Media Pembelajaran12, 13, 14, 154
Jumlah 15
Tabel 5. Kisi-kisi Pedoman Observasi untuk Melihat Minat dan Hasil belajar Siswa Pada saat
Pembelajaran
NoIndikator Jumlah
1Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran 1, 2
2Pemahaman Materi 3, 4
3Keterampilan dan Sikap 5,6
Jumlah 15
Teknik observasi ini digunakan pada saat studi pendahuluan dan dalam pelaksanaan uji coba
produk pada tahap pengembangan. Instrumen yang digunakan dalam kegiatan observasi
adalah check list. Lembar observasi berisi kolom penilaian menggunakan skala guttman, hal
ini akan memudahkan observer dalam memberikan penilaian.
Angket Kebutuhan Media untuk Guru
Angket kebutuhan media ditujukan kepada guru untuk mengumpulkan data terkait
karakteristik siswa kelas VI, keterampilan membaca pemahaman, dan tanggung jawab siswa,
selain itu juga untuk mengetahui sejauh mana kebutuhan Multimedia Pembelajaran Interaktif
‘BUDANIA’ menurut guru. Berikut kisi-kisi angket kebutuhan media untuk guru.
Tabel 6 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Media untuk Guru

74
No.Aspek No. Item Jumlah
1Keterlibatan pihak sekolah dalam
mendukung kegiatan pembelajaran
1, 2 2
2Penggunaan media pembelajaran3, 4, 5, 64
3Kegiatan penelitian tumbuhan di
sekitar sekolah
7, 8, 9, 104
4Ketersediaan media pembelajaran11, 12, 133
5Kebutuhan multimedia pembelajaran
Interaktif ‘BUDANIA’
14, 15, 16, 17,
18, 19
6
Jumlah 19
Angket Kebutuhan Media untuk Siswa
Angket kebutuhan media ditujukan kepada siswa untuk mengumpulkan informasi terkait
karakteristik media yang menarik bagi siswa, meningkatkan minat, dan hasil belajar siswa,
serta untuk mengetahui kebutuhan Multimedia Pembelajaran Interaktif ‘BUDANIA’ menurut
siswa.
Tabel 7 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Media untuk Siswa
No.Aspek No. ItemJumlah
1Kegemaran siswa akan karakteristik
media pembelajaran
1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9
9
2Minat dan hasil belajar siswa10, 11, 123
3Tanggung Jawab siswa 13, 14, 153
4Kebutuhan Multimedia Pembelajaran
Interaktif ‘BUDANIA’ oleh siswa
16, 17, 183
Jumlah 18
Skala Penilaian Produk oleh Ahli Materi
Lembar validasi ahli materi digunakan untuk memvalidasi bahan ajar dari segi konstruksi,

75
teknis, dan materi dalam pembuatan bahan ajar.
Tabel 8. Kisi-kisi Penilaian Ahli Materi
No.Aspek Indikator
1.Ketepatan materi
dengan KI-KD
Keseuaian materi dengan KD
Kesesuaian materi dengan indikator
Kesesuaian soal dengan materi
Relevansi gambar dengan materi
Relevansi video dengan materi
Relevansi musik dengan materi
Relevansi audio dengan materi
Ketepatanmateriuntukmendorong
keterampilan membaca pemahaman
2.Kelengkapan
materi
Kelengkapan materi
Kelengkapan penyajian soal
3.Kejelasan MateriKejelasan penyajian materi
Kemudahan pemahaman
Kejelasan aspek pendukung
4.Keruntutan materiKesesuaian urutan
Kesesuaian waktu
Kesesuaianmateridengankeaadaan
sekarang
5.Pemberian contoh/
kaitan
dalam lingkungan
Kaitan dengan kehidupan sehari-hari
Materi berkaitan dengan keterampilan
membaca pemahaman
Materi mebumbuhkan tanggung jawab
siswa
Skala Penilaian Produk oleh Ahli Media
Penilaian produk oleh ahli media sangat penting guna mengetahui seberapa jauh media yang
kita buat layak untuk digunakan oleh siswa. Lebar penilaian produk oleh ahli media disusun

76
dalam bentuk skala, dengan rentang penilaian 1-4
Tabel 9. Kisi-kisi Penilaian Ahli Media
No.Aspek Indikator
1.Isi dan tujuan Daya tarik media pembelajaran pada
proses belajar siswa
Keserasian tampilan
Kualitas gambar
Kualitas video
Kualitas musik
Kualitas audio
Ketepatan materi
Kemampuan memotivasi siswa
2.Kualitas instruksionalKejelasan petunjuk
Kemampuandalammembantu
pembelajaran
Kemampuan mendorong berpikir kritis
Kemampuan mendorong motivasi
Kualitas instruksi
Kemudahan bahasa
3.Kualitas teknisKemudahan penggunaan
Kualitas tampilan
Kualitas warna
Kualitas huruf
Angket Hasil belajar Siswa
Tabel 10 Kisi-kisi Angket Respon Minat pembelajaran IPAS
No.Aspek yang dinilaiIndikator Jumlah
1Tanggung jawab
terhadap Tuhan Yang
Maha Esa
a.Berdoa dengan khusyuk
b.Mengerjakan tugas individu
dengan kemampuan sendiri
c.Menyadari kesalahan
1
2
3

77
2Tanggung jawab a.Melakukan tugas belajar
dengan rutin
b.Mampu menentukan pilihan
dari kegiatan belajar
c.Melakukan tugas sendiri
dengan senang hati
d.Mempunyai minat untuk
menekuni belajar
e.Dapat berkonsentrasi pada
belajar yang rumit
4
terhadap diri sendiri 5
membaca pemahaman 6,7
8
9, 10
3Tanggung jawab Tidak menyalahkan orang lain
yang berlebihan dalam belajar
Bisa membuat keputusan yang
berbeda dari keputusan orang
lain dalam kelompoknya
Menghormati dan menghargai
aturan di Sekolah
Memiliki rasa bertanggung
jawab erat kaitannya dengan
prestasi di sekolah
11
terhadap orang lain
siswa
12
13, 14
15
Jumlah 15

78
Lembar angket tanggung jawab siswa digunakan untuk mengumpulkan data tentang tanggung
jawab siswa berkaitan dengan produk yang dikembangkan. Lembar angket ini diberikan
kepada siswa dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebelum dan sesudah
penelitian. Lembar angket tanggung jawabi siswa disusun berdasarkan kisi- kisi angket
tanggung jawab sebagai berikut.
Angket Respons Guru
Setelah menyusun skala penilaian validasi yang ditujukan bagi ahli materi dan ahli media,
selanjutnya adalah membuat angket respon guru. Angket respon guru bermanfaat untuk
mengetahui sejauh mana kebermanfaatan dan kebutuhan penelitian. Angket respon guru akan
digunakanan pada saat uji coba lapangangan awal dan uji coba lapangan utama. Hasil dari
angket respon kemudian dikonversikan dalam penilaian sehingga dapat digunakan untuk
penarikan kesimpulan kelayakan media. Penentuan skor respons siswa dibuat dengan dua
skala, yakni ya dan tidak. Kisi-kisi respons siswa disajikan dalam tabel berikut.
Tabel 11. Kisi-kisi Respons Guru
No.Aspek Indikator
1Tampilan Multimedia
Pembelajaran Interaktif
‘BUDANIA’ menurut
siswa.
Kualitas tampilan gambar
Komposisi warna
Format dan layout
2Isi Multimedia
Pembelajaran Interaktif
‘BUDANIA’ menurut
siswa.
Penyajian bacaan non fiksi
Petunjuk
Keterbacaan teks
Penyajian materi
Angket Respons Siswa
Angket respon tidak hanya diberikan kepada guru, namun juga ditujukan kepada siswa. Hasil
angket repson siswa digunakan untuk mengetahui sejauh mana kelayakan media menurut
siswa.
Tabel 12. Kisi-kisi Respons Siswa

79
No.Aspek Indikator
1.Materi Kemudahan dalam memahami materi
Materiberhubungandengankehidupan
sehari-hari
Kemudahan bahasa yang digunakan
Kejelasan huruf
2.Media Fungsi media
Media memotivasi belajar
Media meningkatkan pemahaman
Pembelajaran menyenangkan
Penggunaan gambar
Penggunaan video
Tes
Lembar penilaian
ini digunakan untuk
mengukur hasi
belajar siswa.
Tabel 13. Kisi-kisi
NoAspek
Penilaian
komponen Indikator
1Penilaian
Literal
Rekognisi Siswa dapat Mengingat
kembali informasi dasar
tentang tumbuhan dan
habitatnya, seperti jenis-jenis
tumbuhan dan karakteristik
habitat yang berbeda
Mengingat kembaliMengidentifikasi ciri-ciri
tumbuhan berdasarkan
habitatnya, seperti tumbuhan
air, tumbuhan darat, dan
tumbuhan hutan.
2ReorganisasiMenklasifikasikanMengklasifikasikan berbagai
jenis tumbuhan berdasarkan
habitatnya, seperti tumbuhan
yang hidup di daratan,
perairan, atau pegunungan.
Meringkas informasi yang
telah dipelajari mengenai
hubungan antara tumbuhan
dan lingkungan tempat
mereka hidup.
3Pemahaman
Inferensial
Membuat
kesimpulan dan
hipotesis
Merangkum karakteristik
tumbuhan yang ada di habitat
yang berbeda (tumbuhan air,
tumbuhan darat, dll).
4Pemahaman
Evaluatif
Mengevaluasi
realitas, fakta atau
opini, kecukupan,
kesesuaian,
keinginan, dan
keberterimaan
Siswa dapat melakukan
evaluasi berdasar informasi
dalam bacaan atau informasi
di luar bacaan
5ApresiasiRespon emosionalMemberikan respons
emosional terhadap
pentingnya pelestarian
tumbuhan dan habitatnya
untuk keberlanjutan
ekosistem dan kehidupan

80
Tes yang digunakan dalam bentuk soal isian berjumlah limabelas soal. Instrumen tes disusun
berdasarkan kisi-kisi yang dikembangkan dan ditampilkan melalui tabel di atas.
E. Teknik Analisis Data
Analisis data yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui kualitas Multimedia Pembelajaran
Interaktif ‘BUDANIA’ menurut siswa yang dinilai dari segi kelayakan dan efektifitas media.
Kelayakan dan efektivitas media didapatkan berdasarkan hasil uji coba lapangan yang telah
dilaksanakan. proses analisis data terbagi menjadi beberapa tahap, diantaranya analisis data
studi pendahuluan, analisis data dalam proses pengembangan media, kelayakan daan
efektivitas media yang dikembangkan melalui hasil uji coba. Berikut akan dijabarkan secara
rinci proses analisis data yang dilakukan.
Data Studi Pendahuluan
Data studi penahuluan didapatkan sebelum pengembangan media dilakukan. Hal ini bertujuan
untuk menggali informasi dan menganalisis permasalahan pembelajaran yang terdapat di
kelas. Studi pendahuluan didapatkan melalui kegiatan penyebaran angket, observasi
pembelajaran, dan wawancara. Data tersebut kemudian dijadikan acuan untuk mengetahui
sejauh mana peningkatan minat dan hasil belajar IPAS siswa kelas VI sekolah dasar.
Data awal didapatkan dari proses wawancara yang dilakukan sebelum pengembangan produk.
Data ini digunakan untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran bagi pendidik yang
kaitannya dengan keterampilan membaca pemahaman dan tanggung jawab siswa dalam

81
pembelajaran.
Data Proses Pengembangan Produk
Analisis data pengembangan media melalui proses analisis secara kualitatif dan kuantitatif.
Pada tahap awal penelitian yang dilakukan ialah memperoleh informasi untuk dikembangkan
pada uji coba lapangan awal. Data yang diperoleh selama uji coba kemudian diolah dan
dikonversikan untuk selanjutnya ditarik kesimpulan tentang pengembangan media pada tahap
tersebut. Beberapa saran dan penilaian didapatkan untuk proses pengembangan media pada uji
coba selanjutnya sehingga pada akhirnya akan didapatkan Multimedia Pembelajaran Interaktif
‘BUDANIA’ menurut siswa. yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan
membaca pemahaman dan tanggung jawab siswa kelas VI sekolah dasar.
Data Kelayakan Produk yang Dihasilkan
Data kelayakan produk yang dihasilkan dilakukan dengan analisis semua data yang diperoleh
dari validator. Skor total yang diperoleh kemudian diubah menjadi skala lima dengan kategori
(5) sangat baik, (4) baik, (3) cukup baik, (2) kurang baik, (1) tidak baik.
Analisis data kuantitatif skor penilaian ahli materi dan ahli media dianalisis secara deskriptif
dengan acuan tabel konversi nilai yang diadaptasi dari Sukardjo (2006: 53), sehingga
menghasilkan pedoman sebagaimana disajikan dalam Tabel 14 berikut.
Tabel 14. Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala 5
NilaiInterval skor Kategori
A X > Xi + 1,8 Sbi Sangat baik
B Xi + 0,6 Sbi < X < Xi + 1,8 SbiBaik
C Xi – 0,6 Sbi < X < Xi + 0,6 SbiCukup baik
D Xi – 1,8 Sbi < X < Xi – 0,6 SbiKurang baik
E X < Xi – 1,8 Sbi Tidak baik
Keterangan:
Xi : mean/rerata skor ideal = ½ (skor maksimum+skor minimum) Sbi : simpangan baku
ideal = 1/6 (skor maksimum-skor minimum) X : Skor yang diperoleh
Dalam penelitian ini ditetapkan nilai kelayakan produk yang dikembangkan minimal
mendapatkan nilai “B” dengan kategori “Baik”. Dengan demikian jika
hasil penilaian ahli media, ahli materi, dan respons pendidik memberi nilai akhir ”B” atau

82
“Baik” maka produk pengembangan layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran.
Data Keefektivan Produk yang Dihasilkan
Produk dinyatakan efektif jika memenuhi kriteria sebagai berikut:
Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil keterampilan membaca pemahaman dan
angket tanggung jawab antara kelas kontrol dan kelas eksperimen
Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil keterampilan membaca pemahaman dan
angket tanggung jawab di kelas eksperimen antara sebelum dan sesudah menggunakan
Multimedia Pembelajaran Interaktif ‘BUDANIA’.
Pada uji coba operasional dilakukan penelitian quasi eksperimen. Uji prasyarat yang
dilaksanakan yaitu:
Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui distribusi data yang akan digunakan dalam
penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam penelitian adalah data yang memiliki
distribusi normal. Uji normalitas dilakukan terhadap data hasil pre-test. Uji normalitas
dilakukan dengan menggunakan program Shapiro Wilk program SPSS Statistic 24.0 for
Windows.
Kriteria keputusan yang digunakan yaitu H0 diterima jika nilai siginifikansi > α = 0,05.
Adapun rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Minat Pembelajaran IPAS
H0 : Data minat pembelajaran IPAS sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas kontrol
dan eksperimen berdistribusi normal H1 : Data minat pembelajaran IPAS sebelum dan
sesudah pembelajaran pada kelas kontrol dan eksperimen tidak berdistribusi normal
Hasil Belajar siswa
H0 : Data hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas kontrol dan
eksperimen berdistribusi normal.
H1 : Data hasil belajar sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas kontrol dan eksperimen
tidak berdistribusi normal
Uji homogenitas

83
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah subjek penelitian berasal dari populasi
yang homogen atau tidak. Uji homogenitas ini dilakukan terhadap pretest dan posttest pada
kelompok kontrol (KK) dan kelompok eksperimen (KE). Perhitungan uji homogenitas ini
dibantu dengan fasilitas program Levene’s Statistic program SPSS Statistic 24.0 for Windows.
Kriteria keputusan yang digunakan yaitu H0 diterima jika nilai siginifikansi > α = 0,05.
Adapun rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Minat Pembelajaran IPAS
H0 : Variansi data Minat Pembelajaran IPAS sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas
kontrol dan eksperimen homogen
H1 : Variansi data keterampilan membaca pemahaman sebelum dan sesudah pembelajaran
pada kelas kontrol dan eksperimen tidak homogen
Tanggung Jawab
H0 : Variansi data Hasil Belajar IPAS sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas kontrol
dan eksperimen homogen
H1 : Variansi data hasil belajar IPAS sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas
kontrol dan eksperimen tidak homogen
Uji t
Uji-t Sampel Bebas (Independent Sample t-Test)
Independent Sample t-Test berfungsi untuk membandingkan rata-rata peningkatan
keterampilan membaca pemahaman dan tanggung jawab siswa pada kelas eksperimen dan
kelas kontrol. Independent Sample t-Test dilakukan dengan program Levene’s Test program
SPSS Statistic 24.0 for Windows dengan taraf signifikasi 5%.
Kriteria keputusan yang digunakan yaitu H0 ditolak jika nilai siginifikansi < α = 0,05
sehingga H1 diterima. Adapun rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Minat Pembelajarn IPAS
H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan posttest Minat Pembelajarn IPAS di kelas
kontrol dan eksperimen.
H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan posttest minat pembelajaran IPAS di kelas kontrol
dan eksperimen

84
Hasil Belajar siswa
H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan posttest hasil belajar siswa di kelas kontrol dan
eksperimen.
H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan posttest hasil belajar siswa di kelas kontrol dan
eksperimen.
Uji-t Sampel Berpasangan (Paired Sample t-Test)
Paired Sample t-Test ini berfungsi untuk membandingkan rata-rata peningkatan minat dan
hasil belajar siswa sebelum dan setelah perlakuan pada kelas eksperimen. Paired Sample t-
Test dilakukan dengan menggunakan program Shapiro Walk program SPSS Statistic 24.0 for
Windows dengan taraf signifikasi 5%.
Kriteria keputusan yang digunakan yaitu H0 ditolak jika nilai siginifikansi < α = 0,05
sehingga H1 diterima. Adapun rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Membaca Pemahaman
H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan minat pembelajaran IPAS antara pretest dan
posttest pada kelas eksperimen.
H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan minat pembelajaran antara pretest dan posttest pada
kelas eksperimen
Hasil belajar siswa
H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara pretest dan post test
pada kelas eksperimen.
H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara pretest dan post test pada
kelas eksperimen