Antecedentes: En la antigüedad, la rayuela era un laberinto en que se empujaba
una piedra –es decir, el alma– hacia la salida. Con el cristianismo, el diseño se
alarga y se simplifica hasta reproducir el plano de una basílica, pues se trata de
hacer llegar el alma –o sea empujar el guijarro– hasta el Cielo, el Paraíso, la
Corona o la Gloria que coinciden con el altar mayor de la iglesia. Juego universal,
en la costa Atlántica y el Tolima se conoce como La peregrina.
Descripción y objetivo: se dibuja en el suelo una sucesión de cuadrados de 50
cm por 50 cm: tres en línea, numerados 1, 2 y 3; un par, numerados 4 y 5; uno
sencillo con el número 6, y luego un par numerados 7 y 8.
En seguida del último par va un rectángulo del mismo largo de los dos cuadrados
–es decir, 1 metro– y de 30 cm de ancho, con el letrero “infierno” y encima un
semicírculo que abarca la anchura del infierno y lleva la palabra “Gloria”.
El jugador que empieza lanzará, desde afuera, la piedra al primer cuadrado, y si la
logra colocar, deberá saltar en un solo pie, al segundo y tercer cuadrados, con los
dos pies a la vez por el cuarto y el quinto, de nuevo en un solo pie por el sexto,
con los dos pies a la vez por el séptimo y el octavo; pasará por el Infierno y el
Cielo en un solo pie, y así mismo deberá girar en redondo y volver al inicio,
deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones.
Si lo consigue, el cuadrado quedará de su propiedad, y volverá a tirar la piedra al
segundo piso, y repetirá la operación anterior, pero sin pasar esta vez por el
segundo piso, que es donde está la piedra.
Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponde, dejará
el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se
equivoca.
Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde
la había dejado anteriormente. A medida que los cuadrados van quedando
reservados por sus dueños, los saltos de los jugadores se hacen más largos y
difíciles; por eso, cuando no se pueden alcanzar, el jugador puede pedir permiso
al dueño para usar una oreja como descanso, tanto de ida como de venida.
Ganará el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho cuadros o
espacios.
Modalidades y retos: el nivel de dificultad del juego aumenta con el tamaño de
los cuadros y con la condición de “prestar oreja” o no hacerlo cuando un jugador
debe hacer un salto demasiado largo.