Rencana Proses Pembelajaran Pemrograman Web.pdf

suryadi554339 18 views 134 slides Feb 11, 2025
Slide 1
Slide 1 of 134
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
42
Slide 43
43
Slide 44
44
Slide 45
45
Slide 46
46
Slide 47
47
Slide 48
48
Slide 49
49
Slide 50
50
Slide 51
51
Slide 52
52
Slide 53
53
Slide 54
54
Slide 55
55
Slide 56
56
Slide 57
57
Slide 58
58
Slide 59
59
Slide 60
60
Slide 61
61
Slide 62
62
Slide 63
63
Slide 64
64
Slide 65
65
Slide 66
66
Slide 67
67
Slide 68
68
Slide 69
69
Slide 70
70
Slide 71
71
Slide 72
72
Slide 73
73
Slide 74
74
Slide 75
75
Slide 76
76
Slide 77
77
Slide 78
78
Slide 79
79
Slide 80
80
Slide 81
81
Slide 82
82
Slide 83
83
Slide 84
84
Slide 85
85
Slide 86
86
Slide 87
87
Slide 88
88
Slide 89
89
Slide 90
90
Slide 91
91
Slide 92
92
Slide 93
93
Slide 94
94
Slide 95
95
Slide 96
96
Slide 97
97
Slide 98
98
Slide 99
99
Slide 100
100
Slide 101
101
Slide 102
102
Slide 103
103
Slide 104
104
Slide 105
105
Slide 106
106
Slide 107
107
Slide 108
108
Slide 109
109
Slide 110
110
Slide 111
111
Slide 112
112
Slide 113
113
Slide 114
114
Slide 115
115
Slide 116
116
Slide 117
117
Slide 118
118
Slide 119
119
Slide 120
120
Slide 121
121
Slide 122
122
Slide 123
123
Slide 124
124
Slide 125
125
Slide 126
126
Slide 127
127
Slide 128
128
Slide 129
129
Slide 130
130
Slide 131
131
Slide 132
132
Slide 133
133
Slide 134
134

About This Presentation

RPP Web


Slide Content

SILABUS
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PEMOGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK

KELAS : XII RPL

DISUSUN OLEH:
HERDIANTA , ST., M.Kom
















SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU
TAHUN AJARAN 2022-2023
PERANGKAT PEMBELAJARAN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) NEGERI 1
KUTALIMBARU
Jalan Pasar IX Desa Sawit Rejo Kec.Kutalimbaru Kab.Deli Serdang


























MATA PELAJARAN : P.Web & Perangkat Bergerak
KELAS : XII RPL



GURU MATA PELAJARAN





PERANGKAT PEMBELAJARAN
TP. 2022/2023

HERDIANTA, ST, M.KOM
1. LEMBARAN PENGESAHAN
2. KELENDER PENDIDIKAN
3. PROSEM (PROGRAM SEMESTER)
4. PERHITUNGAN MINGGU EFEKTIF
5. KI KD
6. SILABUS
7. RPP

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI SUMATERA UTARA
SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU PAKET KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PROGRAM SEMESTER GANJIL PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK

NO
KODE
KD
KOMPETENSI DASAR JUMLAH JP
BULAN/MINGGU KE
JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER
I II III IV I II III IV V I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV
1
3.18
Menerapkan user interface
basis data pada halaman
web 39 JP
(3 Minggu)


13
JP
13
JP
13
JP
4
JP
4
JP
4
JP


4.18
Membuat user interface
basis data pada halaman
web
2
3.19
Menerapkan aplikasi web
stateful 26 JP
(2 Minggu)

13
JP
13
JP



4.19
Membuat aplikasi web
stateful
3
3.20
Mengevaluasi pengamanan
data pada aplikasi web
26 JP
(2 Minggu)


13
JP
13
JP



4.20
Merevisi pengamanan data
pada aplikasi web
4
3.21
Merancang sistem informasi
web 39 JP
(3Minggu)

13
JP
13
JP
13
JP

S1

PS1

LS

4.21
Membangun aplikasi sistem
informasi web
5 3.22 Menerapkan web hosting
26 JP
(2Minggu)

UTS

13
JP
13
JP

S1

PS1

LS

4.22
Membuat aplikasi web pada
web hosting
6
3.23
Menerapkan aplikasi web
dengan Model View
Controler (MVC) 39 JP
(3Minggu)

13
JP
13
JP
13
JP

S1

PS1

LS

4.23
Membuat aplikasi web
menggunakan Model View
Controler (MVC)
7
3.24
Menerapkan teknologi
framework dalam aplikasi
web
39 JP
(3Minggu)

13
JP
13
JP
13
JP
S1

PS1

LS

4.24
Membuat aplikasi web
menggunakan teknologi
framework





KETERANGAN :
UTS : Ujian Tengah Semester
S1 : Ujian Semester
PS1 : Pasca Ujian Semester
LS : Libur Semester









Mengetahui, Kutalimbaru, 14Agustus 2022

Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,



Herdianta Tarigan, ST, M.Kom Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP. 197506232009031004

RINCIAN MINGGU EFEKTIF PEMROGRAMAN
WEB DAN PERANGKAT BERGERAK
MENURUT KALENDER PENDIDIKAN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023

I. Semester Ganjil
Diperoleh jumlah hari efektif
1. Analisa Jumlah Minggu Efektif Menurut Kalender Pendidikan
No Bulan
Jumlah
Minggu
Minggu
Efektif
Minggu
Non
Efektif
Keterangan
1 Juli 4 1 3
2 Agustus 4 4 0
3 September 5 4 1 1 minggu UTS
4 Oktober 4 3 1
5 November 4 4 0
6 Desember 4 0 4
1 minggu = Ujian
Semester(S1)
1 minggu = Pasca Ujian
Semester
1 minggu = Libur
Semester(LS)
JUMLAH 25 16 9

2. Jumlah Minggu
1. Juli : 4 Minggu
2. Agustus : 4 Minggu
3. September : 5 Minggu
4. Oktober : 4 Minggu
5. November : 4 Minggu
6. Desember : 4 Minggu
Jumlah : 25 Minggu

3. Jumlah Minggu Tidak Efektif
1. Juli : 3 Minggu
2. September : 1 Minggu
3. Oktober : 1 Minggu
4. Desember : 4 Minggu
Jumlah : 9 Minggu

4. Jumlah Minggu Efektif
Jumlah Minggu Efektif = Jumlah Minggu – Jumlah Minggu Tdk Efektif
= 25 Minggu – 9 Minggu = 16 Minggu

Jumlah jam pelajaran Pemrograman Web & Perangkat Bergerak dalam satu semester
(semester ganjil) untuk kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Kutalimbaru
diberi 4 jam tiap minggunya yaitu :
a. Jumlah Minggu Efektif Non Tatap Muka
1. UTS : 1minggu
2. US : 1 minggu
3. Pasca US : 1 minggu
Jumlah : 3 minggu

b. Jumlah Minggu Efektif Tatap Muka
= Jumlah Minggu Efektif – Jumlah Minggu Efektif Non Tatap Muka
= 16 Minggu – 3 Minggu
= 13 Minggu ( 169 Jam Pelajaran)


Mengetahui, Kutalimbaru,14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta, ST, M.Kom Herdianta , ST, M.Kom
NIP. 197506232009031004

Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak

Jam Pelajaran : 730 JP (@ 45 Menit)


KOMPETENSI DASAR

KOMPETENSI DASAR

3.1 Memahami konsep
teknologi aplikasi web
4.1 Mempresentasikan pelbagai
teknologi pengembangan
aplikasi web

3.2 Menerapkan format teks
pada halaman web
4.2 Membuat kode html untuk
menampilkan teks dalam
format tertentu pada
halaman web

3.3 Menerapkan format tabel
pada halaman web
4.3 Membuat kode html untuk
menampilkan tabel pada
halaman web

3.4 Menerapkan tampilan
format multimedia pada
halaman web
4.4 Membuat kode html untuk
menampilkan tampilan
format multimedia pada
halaman web

3.5 Menerapkan format kaitan
pada halaman web
4.5 Membuat kode html untuk
menampilkan format kaitan
pada halaman web

3.6 Menerapkan format
formulir pada halaman web
4.6 Membuat kode html untuk
menampilkan formulir pada
halaman web

3.7 Menerapkan style pada
halaman web
4.7 Membuat kode html untuk
menampilkan style tertentu
pada halaman web

3.8 Memahami client side
scripting dalam
pemrograman web
4.8 Mempresentasikan client side
scripting dalam pemrograman
web

3.9 Menerapkan client side
scripting pada halaman
web interaktif
4.9 Membuat halaman web
interaktif menggunakan client
side scripting

3.10 Memahami teknologi
aplikasi web server
4.10 Mempresentasikan teknologi
aplikasi web server

3.11 Menerapkan pemrograman
server side scripting
4.11 Membuat kode program pada
server side scripting

3.12 Menerapkan struktur
kendali program
4.12 Membuat struktur kendali
program

3.13 Menerapkan fungsi dalam
program
4.13 Membuat kode fungsi dalam
program

3.14 Menerapkan library standar
dalam program
4.14 Menggunakan library standar
dalam program

3.15 Mengevaluasi aplikasi
interaktif pada web
4.15 Memodifikasi aplikasi
interaktif pada web

3.16 Menerapkan operasi file
4.16 Membuat kode program
untuk operasi file

3.17 Menganalisis penanganan
kesalahan pada program
4.17 Melakukan perbaikan
penanganan kesalahan pada
program


KOMPETENSI DASAR

KOMPETENSI DASAR

3.18 Menerapkan user interface
basis data pada halaman
web
4.18 Membuat user interface basis
data pada halaman web

3.19 Menerapkan aplikasi web
stateful
4.19 Membuat aplikasi web
stateful

3.20 Mengevaluasi pengamanan
data pada aplikasi web
4.20 Merevisi pengamanan data
pada aplikasi web

3.21 Merancang sistem
informasi web
4.21 Membangun aplikasi sistem
informasi web

3.22 Menerapkan web hosting
4.22 Membuat aplikasi web pada
web hosting

3.23 Menerapkan aplikasi web
dengan Model View
Controler (MVC)
4.23 Membuat aplikasi web
menggunakan Model View
Controler (MVC)

3.24 Menerapkan teknologi
framework dalam aplikasi
web
4.24 Membuat aplikasi web
menggunakan teknologi
framework

3.25 Memahami teknologi
pengembangan aplikasi
mobile
4.25 Mempresentasikan teknologi
pengembangan aplikasi
mobile

3.26 Menerapkan teknik desain
aplikasi mobile
4.26 Membuat desain aplikasi
berbasis mobile

3.27 Menerapkan teknik desain
aplikasi multi window
4.27 Membuat desain aplikasi
multi window

3.28 Menerapkan pengkodean
alur program dalam
aplikasi
4.28 Membuat kode program
dalam aplikasi

3.29 Menerapkan teknik
pengolahan input user
4.29 Membuat antar muka input
user pada aplikasi

3.30 Menerapkan teknik desain
aplikasi lanjutan
4.30 Membuat desain aplikasi
lanjutan

3.31 Menerapkan aplikasi basis
data mobile
4.31 Membuat pengolahan basis
data mobile

3.32 Mengevaluasi penggunaan
library pada aplikasi mobile
4.32 Memodifikasi aplikasi mobile
menggunakan library

3.33 Menerapkan konektifitas
aplikasi mobile dengan web
4.33 Membuat koneksifitas
aplikasi mobile dengan web

10
SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Durasi (Waktu) : 221 jam
Kelas/Semester : XII/1
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

11
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok
Alokasi
Waktu (JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
1 2 3 4 5 6
3.18 Menerapkan user interface
basis data pada halaman
web

4.18 Membuat user interface
basis data pada halaman
web
3.18.1 Menjelaskan konsep antar muka
pengguna (user interface) dalam
aplikasi web.
3.18.2 Menjelaskan fungsi UI untuk
mengakses basis data dalam
aplikasi web.
3.18.3 Menerapkan UI dalam aplikasi
web.
4.18.1 Merancang program UI untuk
akses basis data dalam aplikasi
web.
4.18.2 Membuat kode program UI akses
basis data dalam halaman web.
4.18.3 Menguji program UI dalam
aplikasi web.
 Konsep user
interface dalam
program aplikasi.
 Rancang bangun
user interface.
 Program user
interface sederhana.
 Aplikasi user
interface untuk
mengelola basis
data.
39
 Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
user interface
 Mengumpulkan
data tentang user
interface
 Mengolah data
tentang user
interface
 Mengomunikasikan
tentang user
interface

3.19 Menerapkan aplikasi web
statefull

4.19 Membuat aplikasi web
statefull
3.19.1 Menjelaskan prosedur konsep
statefull dalam pemrograman
aplikasi web.
3.19.2 Menerapkan statefull dalam
pemrograman aplikasi web.
4.19.1 Merancang program aplikasi web
yang menerapkan statefull.
4.19.2 Membuat kode program aplikasi
web menggunakan statefull.
 konsep session,
cookies dalam
aplikasi web.
 Penggunaan session
dalam program
aplikasi web.

26
 Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
aplikasi web
statefull
 Mengumpulkan
data tentang
aplikasi web
statefull
 Mengolah data
tentang aplikasi web
statefull
 Mengomunikasikan
tentang aplikasi web
statefull

12
3.20 Mengevaluasi pengamanan
data pada aplikasi web

4.20 Merevisi pengamanan data
pada aplikasi web
3.20.1 Menerapkan prosedur sistem
keamanan akses basis data dalam
aplikasi web.
3.20.2 Menentukan jenis sistem
pengamanan akses data dalam
aplikasi web.
4.20.1 Menguji sistem keamanan akses
basis data dalam aplikasi web.
4.20.2 Merevisi sistem pengamanan
akses basis data dalam
pemrograman aplikasi web.
 Konsep kriptografi,
plain text, chiper
text, encrypted text.
 Konsep sistem
pengamanan akses
data.
 Konsep pengamanan
program aplikasi.
 Password, hash,
md5, Mcrypt,
base64.
26
 Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
pengamanan data
pada aplikasi web
 Mengumpulkan
data tentang
pengamanan data
pada aplikasi web
 Mengolah data
tentang
pengamanan data
pada aplikasi web
 Mengomunikasikan
tentang
pengamanan data
pada aplikasi web

3.21 Merancang sistem informasi
web

4.21 Membangun aplikasi sistem
informasi web
3.21.1 Menjelaskan konsep sistem
informasi dalam aplikasi web.
3.21.2 Menjelaskan prosedur
perancangan sistem informasi
dalam pemrograman aplikasi web.
3.21.3 Menerapkan rancangan sistem
informasi dalam pemrograman
aplikasi berbasis web.
4.21.1 Merancang program aplikasi
sistem informasi berbasis web.
4.21.2 Membuat kode program aplikasi
sistem informasi berbasis web.
4.21.3 Menguji program aplikasi sistem
informasi berbasis web.
 Konsep
pengembangan
sistem informasi
berbasis web.
 Prosedur
perencanaan aplikasi
sistem informasi
berbasis web.
39
 Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
sistem informasi
web
 Mengumpulkan
data tentang sistem
informasi web
 Mengolah data
tentang sistem
informasi web
 Mengomunikasikan
tentang sistem
informasi web

13
3.22 Menerapkan web hosting

4.22 Membuat aplikasi web pada
web hosting
3.22.1 Menjelaskan konsep prosedur
aplikasi web hosting.
3.22.2 Menerapkan aplikasi web kedalam
web hosting.
4.22.1 Merancang program aplikasi
kedalam web hosting.
4.22.2 Membuat kode program
aplikasi web hosting.
4.22.3 Mengunggah kode program
aplikasi ke web hosting.
4.22.4 Menguji aplikasi web hosting
melalui internet.
 Konsep web housting
 Prosedur
penggunaan dan
penanganan web
housting.
 Prosedur
administrasi aplikasi
web dengan web
housting.
26
 Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
web hosting
 Mengumpulkan
data tentang web
hosting
 Mengolah data
tentang web hosting
 Mengomunikasikan
tentang web hosting

3.23 Menerapkan aplikasi web
dengan Model View Controler
(MVC)

4.23 Membuat aplikasi web
menggunakan Model View
Controler (MVC)
3.23.1 Menjelaskan konsep MVC dalam
aplikasi web.
3.23.2 Menjelaskan prosedur
pemrograman aplikasi web dengan
MVC.
3.23.3 Menerapkan MVC kedalam
program aplikasi web.
4.23.1 Merancang program aplikasi web
dengan MVC.
4.23.2 Membuat kode program aplikasi
web menggunakan MVC.
4.23.3 Menguji program aplikasi web
berbasis MVC.
 Konsep MVC
 Macam-macam MVC
untuk aplikasi web
(Code Igniter, Zend,
symphony dsb).
 Prosedur
penggunaan MVC
untuk aplikasi
berbasis web.
39
 Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
aplikasi web dengan
Model View
Controler (MVC)
 Mengumpulkan
data tentang
aplikasi web dengan
Model View
Controler (MVC)
 Mengolah data
tentang aplikasi web
dengan Model View
Controler (MVC)
 Mengomunikasikan
tentang aplikasi web
dengan Model View
Controler (MVC)

14
3.24 Menerapkan teknologi
framework dalam aplikasi
web

4.24 Membuat aplikasi web
menggunakan teknologi
framework
3.24.1 Menjelaskan konsep teknologi
framework dalam aplikasi web.
3.24.2 Menjelaskan prosedur
penggunaan framework dalam
aplikasi web
3.24.3 Menerapkan teknologi framework
kedalam aplikasi web.
4.24.1 Merancang program aplikasi web
menggunakan teknologi
framework.
4.24.2 Membuat kode program aplikasi
web menggunakan frame work.
4.24.3 Menguji program aplikasi web
menggunakan teknologi
framework.
 Konsep frame work
dalam aplikasi
berbasis frame work.
 Prosedur
penggunaan frame
work dalam aplikasi
berbasis web.

39
 Mengamati untuk
mengidentifikasi
dan merumuskan
masalah tentang
teknologi framework
dalam aplikasi web
 Mengumpulkan
data tentang
teknologi framework
dalam aplikasi web
 Mengolah data
tentang teknologi
framework dalam
aplikasi web
 Mengomunikasikan
tentang teknologi
framework dalam
aplikasi web






Mengetahui, Kutalimbaru, Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mapel



Herdianta Tarigan, ST, M.Kom Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP. 197506232009031004

15 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : XII/1
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu : 39 JP ( 39 x 45 TM)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

C. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.18 Menerapkan user interface basis data pada halaman web
Keterampilan 4.18 Membuat user interface basis data pada halaman web



KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

16 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

D. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
3.18.1
Menjelaskan konsep antar
muka pengguna (user
interface) dalam aplikasi
web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menjelaskan konsep
antar muka pengguna (user interface) dalam
aplikasi web sesuai SOP dengan teliti, rasa
ingin tahu dan bertanggung jawab
3.18.2
Menjelaskan fungsi UI
untuk mengakses basis data
dalam aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menjelaskan fungsi UI
untuk mengakses basis data dalam aplikasi
web sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan bertanggung jawab
3.18.3
Menerapkan UI dalam
aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menerapkan UI dalam
aplikasi web sesuai SOP dengan teliti, rasa
ingin tahu dan bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
4.18.1 Merancang program UI
untuk akses basis data dalam
aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Merancang
program UI untuk akses basis data dalam
aplikasi web sesuai SOP dengan teliti, rasa
ingin tahu dan tanggung jawab
4.18.2 Membuat kode program UI
akses basis data dalam
halaman web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Membuat kode
program UI akses basis data dalam halaman
web sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan tanggung jawab
4.18.3 Menguji program UI dalam
aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Menguji
program UI dalam aplikasi web sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan tanggung
jawab

E. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Aplikasi user interface untuk mengelola basis data (fakta)
B. Konsep user interface dalam program aplikasi (konsep)
C. Prosedur rancang bangun user interface (Prosedur)
D. Program user interface sederhana (Metakognetif)

17 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, demosntrasi, studi literatur

G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Mengidentifikasi Prinsip pemrograman
data pada aplikasi basis data sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Merancang user interface basis data
sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek merancang user interface basis data
15 30
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait Konsep
user interface dalam program aplikasi
dengan teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait
Konsep user interface dalam program
aplikasi dengan rasa ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Id
enti fikasi
masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan
terkait rancang bangun user
interface dengan teliti dan
bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai
kebutuhan terkait dengan program
user interface sederhana dengan
teliti dan bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai
kebutuhan terkait dengan program
user interface sederhana dengan
teliti dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
365
menit

18 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

aplikasi user interface untuk
mengelola basis data dengan teliti dan
bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait program user
interface untuk mengelola basis data
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait aplikasi user interface
yang akan digunakan untuk mengelola
basis data
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar Prinsip
pemrograman data pada aplikasi basis data
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan Prinsip
pemrograman data pada aplikasi basis data
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu penjelasan dan membuat kode program UI
untuk mengakses basis data dalam aplikasi web
 Do’a penutup pembelajaran
10 40
menit

Pertemuan kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan fungsi UI untuk mengakses
basis data dalam aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Membuat kode program UI akses basis
data dalam halaman web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek membuat kode program UI akses basis data
1550
menit

19 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

dalam halaman web
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pengumpulan data
3. (Data
Collection)
 Menjelaskan fungsi UI untuk mengakses
basis data dalam aplikasi web
 Merancang program UI untuk akses basis
data dalam aplikasi web dengan penuh
tanggung jawab dan bekerja sama
 Menentukandari berbagai sumber
untuk memilih Aplikasi user interface
untuk mengelola basis data dengan
penuh rasa ingin tahu dan tangung
jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya
pada bahan simulasi fungsi UI untuk
mengakses basis data dalam aplikasi
web dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya
pada bahan simulasi kode program UI
akses basis data dalam halaman web
dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
aplikasi, perintah,keterangan dan
fungsinya pada bahan simulasi user
interface basis data pada halaman web
dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
485
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar fungsi dank ode
program UI
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan fungsi dan kode
program UI
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menerapkan dan menguji program UI
dalam aplikasi web
 Do’a penutup pembelajaran
10 50
menit

20 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


Pertemuan Ketiga = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya fungsi dank ode program UI
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar fungsi dank ode
program UI
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan UI dalam aplikasi web sesuai
SOP
Diskusi,
membaca
modul
Menguji program UI dalam aplikasi web
sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek membuat kode program UI akses basis data
dalam halaman web
45
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi UI
dalam aplikasi web dengan
membandingkan pada berbagai buku
sumber terkait teknik UI dalam aplikasi
web dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Merencanakan pembuatan program UI
dalam aplikasi web sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu, percaya diri dan
bertanggung jawab.
 Menerapkan UI dalam aplikasi web
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu,
percaya diri dan bertanggung jawab.
 Menguji program UI dalam aplikasi web
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu,
percaya diri dan bertanggung jawab.
295
menit
5. Menarik
simpulan/gen
eralisasi
(Generalizatio
n)
 Membuat bahan presentsai simulasi
penerapan UI dalam aplikasi web
dengan penuh ketelitian dan tangung
jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait UI dalam aplikasi web
dengan penuh percaya diri dan tangung
jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu

21 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang UI dalam
aplikasi web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan UI dalam
aplikasi web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut aplikasi aplikasi web statefull
 Do’a penutup pembelajaran
45
menit

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -
I. Sumber Belajar

J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program UI akses
basis data dalam
halaman web
)*Boleh dipilih salah satu atau semuanya

2. Instrumen Penilaian
a. Keterampilan
1. Buatlah kode program UI sederhana akses basis data dalam halaman web tentang
STRUKTUR ADIWYATA di SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU !

1. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan
tentang user interface basis data pada halaman web
No Unsur
Sekor
Perolehan
Sumber
Belajar
- https://kangfuad.files.wordpress.com/2010/09/aplikasi-bergerak.pdf
- http://seamarket.seamolec.org/upload/apps/73e7af89260a343cfc2293
92e12427a7.pdf
- https://www.academia.edu/people/search?utf8=%E2%9C%93&q=pe
mograman+web
- http://repo.unnes.ac.id/android/MODUL_ANDROID.pdf

22 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Penilaian 1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; UI untuk akses basis data dalam
aplikasi web

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =skor
perolehan skor
maksimal x 100


Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004 NIP.197506232009031004

*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama
dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

23 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/1
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 26 JP ( 26 x 45 TM)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

C. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.19 Menerapkan aplikasi web statefull
Keterampilan 4.19 Membuat aplikasi web statefull


KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

24 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

0

D. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
3.19.1
Menjelaskan prosedur
konsep statefull dalam
pemrograman aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan prosedur
konsep statefull dalam pemrograman aplikasi
web sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan bertanggung jawab
3.19.2
Menerapkan statefull dalam
pemrograman aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menerapkan statefull
dalam pemrograman aplikasi web sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
4.19.1 Merancang program aplikasi
web yang menerapkan
statefull
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat merancang
program aplikasi web yang menerapkan
statefull sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan tanggung jawab
4.19.2 Membuat kode program
aplikasi web menggunakan
statefull
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat membuat kode
program aplikasi web menggunakan statefull
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab

E. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Bentuk session, cookies dalam aplikasi web (fakta)
B. konsep session, cookies dalam aplikasi web (konsep)
C. Prosedur penggunaan session dalam program aplikasi web (Prosedur)
D. Membuat session, cookies dalam aplikasi web (Metakognetif)

F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, studi literatur

G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu

25 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan prosedur konsep statefull
dalam pemrograman aplikasi web sesuai
SOP
Diskusi,
membaca
modul
Merancang program aplikasi web yang
menerapkan statefull sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek merancang dan membuat kode program
aplikasi web menggunakan statefull
15 30
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait prosedur
konsep statefull dalam pemrograman
aplikasi web dengan teliti dan rasa ingin
tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait
prosedur konsep statefull dalam
pemrograman aplikasi web dengan rasa
ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Id
enti fikasi
masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan
terkait prosedur konsep statefull
dalam pemrograman aplikasi web
dengan teliti dan bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai
kebutuhan terkait dengan prosedur
konsep statefull dalam
pemrograman aplikasi web dengan
teliti dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
prosedur konsep statefull dalam
pemrograman aplikasi web dengan
teliti dan bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait prosedur konsep
statefull dalam pemrograman aplikasi
web
175
menit

26 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pengumpulan data
3. (Data
Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi
penerapan prosedur konsep statefull
dalam pemrograman aplikasi web
dengan penuh tanggung jawab dan
bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya
pada bahan simulasi prosedur konsep
statefull dalam pemrograman aplikasi
web dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
200
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar prosedur konsep
statefull dalam pemrograman aplikasi web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan prosedur
konsep statefull dalam pemrograman aplikasi web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menerapkan dan membuat kode program
aplikasi web menggunakan statefull
 Do’a penutup pembelajaran
10 30
menit

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep prosedur aplikasi web
hosting
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar konsep
prosedur aplikasi web hosting
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan statefull dalam
pemrograman aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Membuat kode program aplikasi web
menggunakan statefull sesuai SOP
Diskusi,memba
ca modul

45
menit

27 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

 Penilaian praktek pembuat kode program aplikasi web
menggunakan statefull


Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi
statefull dalam pemrograman aplikasi
web dengan membandingkan pada
berbagai buku sumber terkait kode
program aplikasi web menggunakan
statefull dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode
program aplikasi web menggunakan
statefull sesuai SOP dengan teliti, rasa
ingin tahu, percaya diri dan bertanggung
jawab.
 Menguji coba kode program aplikasi web
menggunakan statefull sesuai SOP
dengan percaya diri
295
menit
5. Menarik
simpulan/gen
eralisasi
(Generalizatio
n)
 Membuat bahan presentsai simulasi
statefull dalam pemrograman aplikasi
web dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait statefull dalam
pemrograman aplikasi web dengan penuh
percaya diri dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait statefull dalam
pemrograman aplikasi web dengan penuh
percaya diri dan tangung jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang statefull dalam
pemrograman aplikasi web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan statefull
dalam pemrograman aplikasi web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut pengamanan data pada aplikasi web
 Do’a penutup pembelajaran
45
menit

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran

28 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -



I. Sumber Belajar

J. Penilaian Pembelajaran
3. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program aplikasi web
sederhana
menggunakan
statefull
)*Boleh dipilih salah satu atau semuanya

4. Instrumen Penilaian
a. Keterampilan
1. Buatlah kode program aplikasi web sederhana menggunakan statefull tentang
ADIWYATA di SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU !

2. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan
tentang aplikasi web statefull
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; statefull dalam pemrograman
aplikasi web

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok

3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
Sumber
Belajar
- https://kangfuad.files.wordpress.com/2010/09/aplikasi-bergerak.pdf
- http://seamarket.seamolec.org/upload/apps/73e7af89260a343cfc2293
92e12427a7.pdf
- https://www.academia.edu/people/search?utf8=%E2%9C%93&q=pe
mograman+web
- http://repo.unnes.ac.id/android/MODUL_ANDROID.pdf

29 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =skor
perolehan skor
maksimal x 100



Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2020
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004 NIP.197506232009031004


.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama
dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

30 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/1
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 26 JP ( 26 x 45 TM)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

C. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.20 Mengevaluasi pengamanan data pada aplikasi web
Keterampilan 4.20 Merevisi pengamanan data pada aplikasi web

KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

31 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U




D. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
3.20.1 Menerapkan prosedur
sistem keamanan akses
basis data dalam aplikasi
web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menerapkan prosedur
sistem keamanan akses basis data dalam
aplikasi web sesuai SOP dengan teliti, rasa
ingin tahu dan bertanggung jawab
3.20.2
Menentukan jenis sistem
pengamanan akses data
dalam aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menentukan jenis sistem
pengamanan akses data dalam aplikasi web
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
4.20.1 Menguji sistem keamanan
akses basis data dalam
aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat menguji sistem
keamanan akses basis data dalam aplikasi web
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab
4.20.2 Merevisi sistem
pengamanan akses basis data
dalam pemrograman aplikasi
web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat merevisi sistem
pengamanan akses basis data dalam
pemrograman aplikasi web sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan tanggung jawab

E. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Bentuk sistem pengamanan akses data dan program aplikasi (fakta)
B. Konsep sistem pengamanan akses data dan program aplikasi (konsep)
C. Prosedur sistem pengamanan akses data dan program aplikasi (Prosedur)
D. Membuat sistem pengamanan akses data dan program aplikasi (Metakognetif)

F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, studi literatur

32 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan prosedur sistem keamanan
akses basis data dalam aplikasi web
sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Menguji sistem keamanan akses basis
data dalam aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek menguji dan merevisi sistem keamanan
akses basis data dalam aplikasi web
15 30
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait sistem
pengamanan akses data dengan teliti
dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait
sistem pengamanan akses data dengan
rasa ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Id
enti fikasi
masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan
terkait sistem pengamanan akses
data dengan teliti dan bertangung
jawab
o Mengindetifikasi berbagai
kebutuhan terkait dengan sistem
pengamanan akses data dengan
teliti dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
sistem pengamanan akses data
dengan teliti dan bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait sistem pengamanan
akses data
175
menit

33 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pengumpulan data
3. (Data
Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi
penerapan sistem pengamanan akses
data dengan penuh tanggung jawab dan
bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya,
jenis pada bahan simulasi sistem
pengamanan akses data dengan penuh
rasa ingin tahu dan tangung jawab
200
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar sistem pengamanan
akses data
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan sistem
pengamanan akses data
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menentukan jenis dan merevisi sistem
pengamanan akses data
 Do’a penutup pembelajaran
10 30
menit
Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya sistem pengamanan akses data
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar sistem
pengamanan akses data
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menentukan jenis sistem pengamanan
akses data dalam aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Merevisi sistem pengamanan akses basis
data dalam pemrograman aplikasi web
sesuai SOP
Diskusi,memba
ca modul

 Penilaian praktek menguji dan merevisi sistem pengamanan
akses basis data dalam pemrograman aplikasi web
45
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu

34 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi sistem
pengamanan akses basis data dalam
pemrograman aplikasi web dengan
membandingkan pada berbagai buku
sumber terkait sistem pengamanan akses
basis data dalam pemrograman aplikasi
web dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Menentukan jenis sistem pengamanan
akses data dalam aplikasi web sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu, percaya diri
dan bertanggung jawab.
 Menguji coba sistem pengamanan akses
basis data dalam pemrograman aplikasi
web sesuai SOP dengan percaya diri
 Menguji coba sistem pengamanan akses
basis data dalam pemrograman aplikasi
web sesuai SOP dengan percaya diri
295
menit
5. Menarik
simpulan/gen
eralisasi
(Generalizatio
n)
 Mencatat bahan simulasi sistem
pengamanan akses basis data dalam
pemrograman aplikasi web dengan
penuh ketelitian dan tangung jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang simulasi sistem
pengamanan akses basis data
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan simulasi
sistem pengamanan akses basis data
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut aplikasi sistem informasi web
 Do’a penutup pembelajaran
45
menit

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

I. Sumber Belajar

35 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Merevisi sistem
pengamanan akses
basis data dalam
pemrograman
aplikasi web
)*Boleh dipilih salah satu atau semuanya

2. Instrumen Penilaian
a. Keterampilan
1. Tentukan jenis sistem pengamanan akses data dalam aplikasi web dan revisilah
sistem pengamanan akses data dalam aplikasi web tersebut!

3. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan
tentang pengamanan data pada aplikasi web
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; prosedur dan jenis sistem
pengamanan akses data dalam aplikasi web

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok

3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
Sumber
Belajar
- https://kangfuad.files.wordpress.com/2010/09/aplikasi-bergerak.pdf
- http://seamarket.seamolec.org/upload/apps/73e7af89260a343cfc2293
92e12427a7.pdf
- https://www.academia.edu/people/search?utf8=%E2%9C%93&q=pe
mograman+web
- http://repo.unnes.ac.id/android/MODUL_ANDROID.pdf

36 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =skor
perolehan
skor
maksimal x
100




Mengetahui Kutalimbaru,14 Agustus 2020
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004 NIP.197506232009031004

.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama
dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

37 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/1
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu : 39 JP ( 39 x 45 TM)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

C. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.21 Merancang sistem informasi web
Keterampilan 4.21 Membangun aplikasi sistem informasi web
KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

38 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U



D. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
3.21.1
Menjelaskan konsep sistem
informasi dalam aplikasi
web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan konsep
sistem informasi dalam aplikasi web sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.21.2
Menjelaskan prosedur
perancangan sistem
informasi dalam
pemrograman aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan prosedur
perancangan sistem informasi dalam
pemrograman aplikasi web sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.21.3
Menerapkan rancangan
sistem informasi dalam
pemrograman aplikasi
berbasis web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menerapkan rancangan
sistem informasi dalam pemrograman
aplikasi berbasis web sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
4.21.1 Merancang program aplikasi
sistem informasi berbasis
web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat merancang
program aplikasi sistem informasi berbasis
web sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan tanggung jawab
4.21.2 Membuat kode program
aplikasi sistem informasi
berbasis web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat membuat kode
program aplikasi sistem informasi berbasis
web sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan tanggung jawab
4.21.3 Menguji program aplikasi
sistem informasi berbasis
web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat menguji program
aplikasi sistem informasi berbasis web sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab

E. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. aplikasi sistem informasi berbasis web (fakta)

39 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

B. Konsep pengembangan sistem informasi berbasis web (konsep)
C. Prosedur perencanaan aplikasi sistem informasi berbasis web (Prosedur)
D. Membangun aplikasi sistem informasi web (Metakognetif)

F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, demosntrasi, studi literatur

G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan konsep sistem informasi
dalam aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Merancang program aplikasi sistem
informasi berbasis web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek membuat dan menguji program aplikasi
sistem informasi berbasis web
15 30
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait program
aplikasi sistem informasi berbasis web
dengan teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait
program aplikasi sistem informasi
berbasis web dengan rasa ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Id
enti fikasi
masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan
terkait program aplikasi sistem
informasi berbasis web dengan teliti
dan bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai
kebutuhan terkait dengan program
aplikasi sistem informasi berbasis
web dengan teliti dan bertangung
375
menit

40 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
program aplikasi sistem informasi
berbasis web dengan teliti dan
bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait program aplikasi
sistem informasi berbasis web

Penutup
Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar program aplikasi
sistem informasi berbasis web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan program
aplikasi sistem informasi berbasis web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu prosedur perancangan dfan membuat
kode program aplikasi sistem informasi berbasis web
 Do’a penutup pembelajaran
10 30
menit

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan prosedur perancangan
sistem informasi dalam pemrograman
aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Membuat kode program aplikasi sistem
informasi berbasis web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek membuat dan menguji kode program
aplikasi sistem informasi berbasis web
1550
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu

41 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

3. Pengumpul
an Data
(Data
Collection)
 Menjelaskan prosedur perancangan
sistem informasi dalam pemrograman
aplikasi web
 Merancang program aplikasi sistem
informasi berbasis web dengan penuh
tanggung jawab dan bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya
pada bahan simulasi merancang sistem
informasi berbasis web dalam aplikasi
web dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya
pada bahan simulasi penerapan
rancangan sistem informasi dalam
pemrograman aplikasi berbasis web
dalam aplikasi web dengan penuh rasa
ingin tahu dan tangung jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya
pada bahan simulasi membuat kode
program aplikasi sistem informasi
berbasis web dalam aplikasi web
dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
485
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar prosedur
perancangan sistem informasi dalam pemrograman
aplikasi web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan prosedur
perancangan sistem informasi dalam pemrograman
aplikasi web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menerapkan dan menguji program aplikasi
sistem informasi berbasis web
 Do’a penutup pembelajaran
10 50
menit

Pertemuan Ketiga = 13 x 45 menit

42 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep prosedur aplikasi web
hosting
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar konsep
prosedur aplikasi web hosting
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan rancangan sistem informasi
dalam pemrograman aplikasi berbasis
web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Menguji program aplikasi sistem
informasi berbasis web sesuai SOP
Diskusi,
presentasi,
membaca
modul

 Penilaian praktem membuat dan menguji program aplikasi
sistem informasi berbasis web
45
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi
penerapan rancangan sistem informasi
dalam pemrograman aplikasi berbasis
web dengan membandingkan pada
berbagai buku sumber terkait rancangan
sistem informasi dalam pemrograman
aplikasi berbasis web dengan penuh
ketelitian dan tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode
program aplikasi sistem informasi
berbasis web sesuai SOP dengan teliti,
rasa ingin tahu, percaya diri dan
bertanggung jawab.
 Menguji program aplikasi sistem
informasi berbasis web sesuai SOP
dengan percaya diri
295
menit
5. Menarik
simpulan/gen
eralisasi
(Generalizatio
n)
 Membuat bahan presentsai simulasi
sistem informasi dalam pemrograman
aplikasi berbasis web dengan penuh
ketelitian dan tangung jawab
 Mengumpulkan hasil tertulis berupa bahan
simulasi terkait sistem informasi dalam
pemrograman aplikasi berbasis web
dengan penuh percaya diri dan tangung
jawab
200
ment

43 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang sistem
informasi dalam pemrograman aplikasi berbasis web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan sistem
informasi dalam pemrograman aplikasi berbasis web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut web hosting
 Do’a penutup pembelajaran
45
menit

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

I. Sumber Belajar

J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program aplikasi
sistem informasi
berbasis web
)*Boleh dipilih salah satu atau semuanya

2. Instrumen Penilaian
b. Keterampilan
1. Buatlah kode program aplikasi sistem informasi berbasis web sederhana tentang
ADIWYATA dilingkungan sekolah SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU !

1. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan tertulis dan melaporkan hasilnya
Sumber
Belajar
- https://kangfuad.files.wordpress.com/2010/09/aplikasi-bergerak.pdf
- http://seamarket.seamolec.org/upload/apps/73e7af89260a343cfc2293
92e12427a7.pdf
- https://www.academia.edu/people/search?utf8=%E2%9C%93&q=pe
mograman+web
- http://repo.unnes.ac.id/android/MODUL_ANDROID.pdf

44 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

tentang sistem informasi web
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; prosedur perancangan sistem
informasi dalam pemrograman aplikasi web

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =skor
perolehan skor
maksimal x 100


Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2020
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004 NIP.197506232009031004
.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama
dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

45 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U




RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/1
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 26 JP ( 26 x 45 TM)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

C. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.22 Menerapkan web hosting
KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

46 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Keterampilan 4.22 Membuat aplikasi web pada web hosting


D. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
3.22.1
Menjelaskan konsep
prosedur aplikasi web
hosting
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan konsep
prosedur aplikasi web hosting sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.22.2
Menerapkan aplikasi web
kedalam web hosting
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menerapkan aplikasi web
kedalam web hosting sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
4.22.1 Merancang program aplikasi
kedalam web hosting
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Merancang
program aplikasi kedalam web hosting sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab
4.22.2 Membuat kode program
aplikasi web hosting
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Membuat kode
program aplikasi web hosting sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan tanggung
jawab

E. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Administrasi aplikasi web dengan web hosting (fakta)
B. Konsep web hosting (konsep)
C. Prosedur penggunaan dan penanganan web hosting (Prosedur)
D. Membuat aplikasi web dengan web hosting (Metakognetif)

F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, demosntrasi, studi literatur

G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit

47 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan konsep prosedur aplikasi
web hosting sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Merancang konsep prosedur aplikasi web
hosting sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek pembuatan kode program aplikasi web
hosting
1530
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait konsep
prosedur aplikasi web hosting dengan
teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait
konsep prosedur aplikasi web hosting
dengan rasa ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Id
enti fikasi
masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan
terkait konsep prosedur aplikasi
web hosting dengan teliti dan
bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai
kebutuhan terkait dengan konsep
prosedur aplikasi web hosting
dengan teliti dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
alur perintah prosedur aplikasi web
hosting dengan teliti dan bertangung
jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait konsep prosedur
aplikasi web hosting
175
menit

48 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pengumpulan data
3. (Data
Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi
penerapan konsep prosedur aplikasi
web hosting dengan penuh tanggung
jawab dan bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya
pada bahan simulasi konsep prosedur
aplikasi web hosting dengan penuh rasa
ingin tahu dan tangung jawab
200
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar konsep prosedur
aplikasi web hosting
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan konsep
prosedur aplikasi web hosting
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menerapkan dan membuat kode program
aplikasi web hosting
 Do’a penutup pembelajaran
10 30
menit

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep prosedur aplikasi web
hosting
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar konsep
prosedur aplikasi web hosting
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan prosedur aplikasi web
hosting sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Membuat kode program aplikasi web
hosting sesuai SOP
Diskusi,
presentasi,
membaca
modul

45
menit

49 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

 Penilaian praktem pembuat kode program aplikasi web
hosting
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi
penerapan aplikasi web hosting dengan
membandingkan pada berbagai buku
sumber terkait konsep prosedur aplikasi
web hosting dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode
program aplikasi web hosting sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu, percaya diri
dan bertanggung jawab.
 Menguji coba kode program aplikasi web
hosting sesuai SOP dengan percaya diri
295
menit
5. Menarik
simpulan/gen
eralisasi
(Generalizatio
n)
 Membuat bahan presentsai simulasi
konsep prosedur aplikasi web hosting
dengan penuh ketelitian dan tangung
jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait konsep prosedur aplikasi
web hosting dengan penuh percaya diri
dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait kode program aplikasi web
hosting dengan penuh percaya diri dan
tangung jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang penerapan dan
pembuatak kode program aplikasi web hosting
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan
penerapan dan pembuatak kode program aplikasi web
hosting
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut aplikasi web dengan Model View Controler (MVC)
 Do’a penutup pembelajaran
45
menit

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

50 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


I. Sumber Belajar
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program aplikasi web
hosting
*Boleh dipilih salah satu atau semuanya
2. Instrumen Penilaian
a. Keterampilan
1. Buatlah aplikasi web ADIWYATA dilingkungan sekolah SMK NEGERI 1
KUTALIMBARU kedalam web hosting !

1. Kunci jawaban dan Rubrik penilaian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan
tentang aplikasi web hosting
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; aplikasi web hosting
2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Sumber
Belajar
- https://kangfuad.files.wordpress.com/2010/09/aplikasi-bergerak.pdf
- http://seamarket.seamolec.org/upload/apps/73e7af89260a343cfc2293
92e12427a7.pdf
- https://www.academia.edu/people/search?utf8=%E2%9C%93&q=pe
mograman+web
- http://repo.unnes.ac.id/android/MODUL_ANDROID.pdf

51 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =skor
perolehan skor
maksimal x 100







Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2020
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004 NIP.197506232009031004



.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama
dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

52 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/1
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu : 39 JP ( 39 x 45 TM)
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

C. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.23 Menerapkan aplikasi web dengan Model View Controler (MVC)
Keterampilan 4.23
Membuat aplikasi web menggunakan Model View Controler
(MVC)
KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

53 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


D. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
3.23.1
Menjelaskan konsep MVC
dalam aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan konsep
MVC dalam aplikasi web sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan bertanggung jawab
3.23.2
Menjelaskan prosedur
pemrograman aplikasi web
dengan MVC
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan prosedur
pemrograman aplikasi web dengan MVC
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.23.3
Menerapkan MVC kedalam
program aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menerapkan MVC
kedalam program aplikasi web dengan MVC
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
4.23.1 Merancang program aplikasi
web dengan MVC
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Merancang
program aplikasi kedalam web hosting sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab
4.23.2 Membuat kode program
aplikasi web menggunakan
MVC
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat membuat kode
program aplikasi web menggunakan MVC
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab
4.23.3 Menguji program aplikasi
web berbasis MVC
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat menguji program
aplikasi web berbasis MVC sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan tanggung
jawab


E. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Macam-macam MVC untuk aplikasi web (Code Igniter, Zend, symphony dsb). (fakta)
B. Konsep MVC (konsep)
C. Prosedur penggunaan MVC untuk aplikasi berbasis web (Prosedur)

54 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

D. Menguji program aplikasi web berbasis MVC (Metakognetif)


F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, studi literatur

G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan konsep MVC dalam aplikasi
web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Merancang program aplikasi web dengan
MVC sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek menguji program aplikasi web dengan MVC
1530
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait konsep
MVC dalam aplikasi web dengan teliti
dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait
konsep MVC dalam aplikasi web dengan
rasa ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Id
enti fikasi
masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan
terkait konsep MVC dalam aplikasi
web dengan teliti dan bertangung
jawab
o Mengindetifikasi berbagai
kebutuhan terkait dengan program
aplikasi web dengan MVC dengan
teliti dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
program aplikasi web dengan MVC
355
menit

55 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

dengan teliti dan bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait program aplikasi web
dengan MVC
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar konsep prosedur
aplikasi web hosting
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan konsep
prosedur aplikasi web hosting
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menerapkan dan membuat kode program
aplikasi web hosting
 Do’a penutup pembelajaran
10 40
menit
Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan prosedur pemrograman
aplikasi web dengan MVC sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Membuat kode program aplikasi web
menggunakan MVC sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek menguji program aplikasi web dengan MVC








1545
menit

56 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pengumpulan data
3. (Data
Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi
penerapan prosedur pemrograman
aplikasi web dengan MVC dengan penuh
tanggung jawab dan bekerja sama
 Merancang / melakukan aplikasi
penerapan program aplikasi web dengan
MVC dengan penuh tanggung jawab dan
bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi konsep,
prosedur, keterangan dan fungsinya pada
bahan simulasi program aplikasi web
dengan MVC dengan penuh rasa ingin
tahu dan tangung jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi kode
program /perintah,keterangan dan
fungsinya pada bahan simulasi membuat
kode program aplikasi web dengan MVC
dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
490
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar konsep prosedur
aplikasi web hosting
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan konsep prosedur
aplikasi web hosting
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menerapkan dan membuat kode program
aplikasi web hosting
 Do’a penutup pembelajaran
10 50
menit

Pertemuan Ketiga = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep MVC dalam aplikasi web
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar konsep MVC
45
menit

57 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

dalam aplikasi web
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan MVC kedalam program
aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Menguji program aplikasi web berbasis
MVC sesuai SOP
Diskusi,
presentasi,
membaca
modul

 Penilaian praktek menguji program aplikasi web berbasis MVC
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi
penerapan MVC kedalam program
aplikasi web dengan membandingkan
pada berbagai buku sumber terkait
konsep MVC dalam aplikasi web dengan
penuh ketelitian dan tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode
program aplikasi web menggunakan MVC
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu,
percaya diri dan bertanggung jawab.
 Menguji coba program aplikasi web
berbasis MVC sesuai SOP dengan percaya
diri
295
menit
5. Menarik
simpulan/gen
eralisasi
(Generalizatio
n)
 Membuat bahan presentsai simulasi
konsep MVC dalam aplikasi web
dengan penuh ketelitian dan tangung
jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait konsep MVC dalam aplikasi
web dengan penuh percaya diri dan
tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait kode program MVC dalam
aplikasi web dengan penuh percaya diri
dan tangung jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang konsep MVC
dalam aplikasi web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan konsep
45
menit

58 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

MVC dalam aplikasi web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut teknologi framework dalam aplikasi web
 Do’a penutup pembelajaran

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -
I. Sumber Belajar
J. Penilaian Pembelajaran
3. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program aplikasi web
hosting
*Boleh dipilih salah satu atau semuanya

4. Instrumen Penilaian
b. Keterampilan
2. Buatlah aplikasi web ADIWYATA dilingkungan sekolah SMK NEGERI 1
KUTALIMBARU menggunakan MVC!


1. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan
tentang aplikasi web menggunakan MVC
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; konsep, prosedur, kode program
aplikasi web menggunakan MVC

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
Sumber
Belajar
- https://kangfuad.files.wordpress.com/2010/09/aplikasi-bergerak.pdf
- http://seamarket.seamolec.org/upload/apps/73e7af89260a343cfc2293
92e12427a7.pdf
- https://www.academia.edu/people/search?utf8=%E2%9C%93&q=pe
mograman+web
- http://repo.unnes.ac.id/android/MODUL_ANDROID.pdf

59 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan



Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =skor
perolehan
skor
maksimal x
100

Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2020
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004 NIP.197506232009031004

.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama
dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

60 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/1
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 39 JP ( 39 x 45 TM)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

C. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.24 Menerapkan aplikasi web dengan Model View Controler (MVC)
Keterampilan 4.24
Membuat aplikasi web menggunakan Model View Controler
(MVC)
KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

61 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U





D. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
3.24.1
Menjelaskan konsep
teknologi framework dalam
aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan konsep
konsep teknologi framework dalam aplikasi
web sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan bertanggung jawab
3.24.2
Menjelaskan prosedur
penggunaan framework
dalam aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan prosedur
penggunaan framework dalam aplikasi web
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.24.3
Menerapkan teknologi
framework kedalam
aplikasi web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menerapkan teknologi
framework kedalam aplikasi web sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab



KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN
PEMBELAJARAN (TP)
4.24.1 Merancang program aplikasi
web menggunakan teknologi
framework
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat merancang
program aplikasi web menggunakan teknologi
framework sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan tanggung jawab
4.24.2 Membuat kode program
aplikasi web menggunakan
frame work
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat membuat kode
program aplikasi web menggunakan frame
work sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan tanggung jawab
4.24.3 Menguji program aplikasi
web menggunakan teknologi
framework
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat menguji program
aplikasi web menggunakan teknologi
framework sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan tanggung jawab

62 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

E. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Frame work dalam aplikasi (fakta)
B. Konsep frame work dalam aplikasi berbasis frame work (konsep)
C. Prosedur penggunaan frame work dalam aplikasi berbasis web (Prosedur)
D. Menguji frame work dalam aplikasi berbasis frame work (Metakognetif)

F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, presentasi, studi literatur

G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan konsep teknologi framework
dalam aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Merancang program aplikasi web
menggunakan teknologi framework
sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

 Penilaian praktek menguji program aplikasi web dengan MVC
1530
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait konsep
teknologi framework dalam aplikasi web
dengan teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait
konsep teknologi framework dalam
aplikasi web dengan rasa ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Id
enti fikasi
masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan
terkait konsep teknologi framework
dalam aplikasi web dengan teliti dan
bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai
355
menit

63 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

kebutuhan terkait dengan program
aplikasi web menggunakan frame
work dengan teliti dan bertangung
jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
konsep teknologi framework dalam
aplikasi web dengan teliti dan
bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait program dan konsep
teknologi framework dalam aplikasi
web
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar konsep teknologi
framework dalam aplikasi web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan konsep
teknologi framework dalam aplikasi web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu prosedur penggunaan framework dalam
aplikasi web
 Do’a penutup pembelajaran
10 40
menit

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi
sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan prosedur penggunaan
framework dalam aplikasi web dengan
MVC sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Membuat kode program aplikasi web
menggunakan frame work sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul

1545
menit

64 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

 Penilaian praktek menguji program aplikasi web
menggunakan teknologi framework







Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pengumpulan data
3. (Data
Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi
penerapan prosedur penggunaan
framework dalam aplikasi web dengan
penuh tanggung jawab dan bekerja sama
 Merancang / melakukan aplikasi
penerapan teknologi framework
kedalam aplikasi web dengan penuh
tanggung jawab dan bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
konsep, prosedur, keterangan dan
fungsinya pada bahan simulasi
teknologi framework kedalam aplikasi
web dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi kode
program /perintah,keterangan dan
fungsinya pada bahan simulasi
membuat kode program teknologi
framework kedalam aplikasi web
dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab

490
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar prosedur penggunaan
framework dalam aplikasi web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan konsep
prosedur penggunaan framework dalam aplikasi web
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan
berikut yaitu menerapkan dan menguji program aplikasi
web menggunakan teknologi framework
10 50
menit

65 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

 Do’a penutup pembelajaran

Pertemuan Ketiga = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahulu
an
 Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya prosedur penggunaan framework
dalam aplikasi web
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar prosedur
penggunaan framework dalam aplikasi web
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan teknologi framework
kedalam aplikasi web sesuai SOP
Diskusi,
membaca
modul
Menguji program aplikasi web
menggunakan teknologi framework
sesuai SOP
Diskusi,
presentasi,
membaca
modul

 Penilaian praktek menguji program aplikasi web berbasis MVC
45
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi
penerapan teknologi framework kedalam
aplikasi web dengan membandingkan
pada berbagai buku sumber terkait
teknologi framework kedalam aplikasi
web dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode
program aplikasi web menggunakan
teknologi framework sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu, percaya diri dan
bertanggung jawab.
 Menguji coba program aplikasi web
menggunakan teknologi framework
sesuai SOP dengan percaya diri
295
menit
5. Menarik
simpulan/gen
eralisasi
(Generalizatio
n)
 Membuat bahan presentsai simulasi
aplikasi web menggunakan teknologi
framework dalam aplikasi web
dengan penuh ketelitian dan tangung
jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait konsep aplikasi web
menggunakan teknologi framework dalam
200
ment

66 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

aplikasi web dengan penuh percaya diri
dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan
simulasi terkait kode program aplikasi web
menggunakan teknologi framework dalam
aplikasi web dengan penuh percaya diri
dan tangung jawab
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang aplikasi web
menggunakan teknologi framework
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang
diperolah selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada
peserta didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan aplikasi
web menggunakan teknologi framework
 Do’a penutup pembelajaran
45
menit

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -
I. Sumber Belajar

J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program aplikasi web
menggunakan frame
work
*Boleh dipilih salah satu atau semuanya
2. Instrumen Penilaian
a. Keterampilan
3. Buatlah aplikasi web ADIWYATA dilingkungan sekolah SMK NEGERI 1
KUTALIMBARU menggunakan framework!
1. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
Sumber
Belajar
- https://kangfuad.files.wordpress.com/2010/09/aplikasi-bergerak.pdf
- http://seamarket.seamolec.org/upload/apps/73e7af89260a343cfc2293
92e12427a7.pdf
- https://www.academia.edu/people/search?utf8=%E2%9C%93&q=pe
mograman+web
- http://repo.unnes.ac.id/android/MODUL_ANDROID.pdf

67 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan
tentang aplikasi web menggunakan framework
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; konsep, prosedur, kode program
aplikasi web menggunakan framework

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai
=skor
perolehan
skor
maksimal
x 100

Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2020
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004 NIP.197506232009031004

68 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U



.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat lengkap pada
beberapa pertemuan.

69 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) NEGERI 1
KUTALIMBARU
Jalan Pasar IX Desa Sawit Rejo Kec.Kutalimbaru Kab.Deli Serdang







SEMESTER GENAP


















MATA PELAJARAN : P.Web & Perangkat Bergerak
KELAS : XII RPL



GURU MATA PELAJARAN





PERANGKAT PEMBELAJARAN
TP. 2022/2023

HERDIANTA TARIGAN, ST, M.KOM

8. PROSEM (PROGRAM SEMESTER)
9. PERHITUNGAN MINGGU EFEKTIF
10. RPP

70 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI SUMATERA UTARA
SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU PAKET KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PROGRAM SEMESTER GENAP PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK

NO
KODE
KD
KOMPETENSI DASAR JUMLAH JP
BULAN/MINGGU KE
JANUARI FEBRUARI MARET APRIL MEI JUNI
I II III IV I II III IV I II III IV V I II III IV I II III IV I II III IV
1
3.25
Memahami teknologi
pengembangan aplikasi
mobile 13 JP
(1 Minggu)

13
JP


4.25
Mempresentasikan teknologi
pengembangan aplikasi
mobile
2
3.26
Menerapkan teknik desain
aplikasi mobile 26 JP
(2 Minggu)

13
JP
13
JP





4.26
Membuat desain aplikasi
berbasis mobile
3
3.27
Menerapkan teknik desain
aplikasi multi window

26 JP
(2 Minggu)


13
JP
13
JP





4.27
Membuat desain aplikasi
multi window
4
3.28
Menerapkan pengkodean
alur program dalam aplikasi 39 JP
(3Minggu)

13
JP
13
JP UTS

13
JP



4.28
Membuat kode program
dalam aplikasi
5
3.29
Menerapkan teknik
pengolahan input user 26 JP
(2Minggu)

US

US

13
JP
13
JP



4.29
Membuat antar muka input
user pada aplikasi
6
3.30
Menerapkan teknik desain
aplikasi lanjutan 13 JP
(1Minggu)

UN

13
JP



4.30
Membuat desain aplikasi
lanjutan
7
3.31
Menerapkan aplikasi basis
data mobile
26 JP
(3Minggu)
13
JP
13
JP

71 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

4.31
Membuat pengolahan basis
data mobile
8
3.32
Mengevaluasi penggunaan
library pada aplikasi mobile 52 JP
(3Minggu)

13
JP
13
JP
13
JP
13
JP

4.32
Memodifikasi aplikasi mobile
menggunakan library
9
3.33
Menerapkan konektifitas
aplikasi mobile dengan web

26 JP
(3Minggu)

13
JP
13
JP
S2

4.33
Membuat koneksifitas
aplikasi mobile dengan web





KETERANGAN :
UTS : Ujian Tengah Semester
S1 : Ujian Semester
US : Ujian Sekolah
UN : Ujian Nasional
PS1 : Pasca Ujian Semester
LS : Libur Semester








Mengetahui, Kutalimbaru, Agustus 2022
Ketua Bidang keahlian Teknologi Informasi Guru Mata Pelajaran,



Herdianta Tarigan, ST, M.Kom Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP. 197506232009031004

72 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

RINCIAN MINGGU EFEKTIF PEMROGRAMAN
WEB DAN PERANGKAT BERGERAK
MENURUT KALENDER PENDIDIKAN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023

II. Semester Genap
Diperoleh jumlah hari efektif
5. Analisa Jumlah Minggu Efektif Menurut Kalender Pendidikan
No Bulan
Jumlah
Minggu
Minggu
Efektif
Minggu Non
Efektif
Keterangan
1 Januari 4 4 0
2 Februari 4 2 2
3 Maret 5 1 4
1 minggu UTS
2 minggu US
4 April 4 3 1 1 Minggu UN
5 Mei 5 4 1
6 Juni 4 2 2
Ujian Semester(S2)
Libur Semester(LS)
JUMLAH 26 16 10

6. Jumlah Minggu
7. Januari : 4 Minggu
8. Februari : 4 Minggu
9. Maret : 5 Minggu
10. April : 4 Minggu
11. Mei : 5 Minggu
12. Juni : 4 Minggu
Jumlah : 26 Minggu

7. Jumlah Minggu Tidak Efektif
5. Maret : 3 Minggu
6. April : 1 Minggu
7. Juni : 3 Minggu
Jumlah : 7 Minggu

8. Jumlah Minggu Efektif
Jumlah Minggu Efektif = Jumlah Minggu – Jumlah Minggu Tdk Efektif
= 26 Minggu – 7 Minggu = 19 Minggu

73 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Jumlah jam pelajaran Pemrograman Web & Peram
Ngkat Bergerak dalam satu semester (semester genap) untuk kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak
di SMK Negeri 1 Kutalimbaru diberi 4 jam tiap minggunya yaitu :
c. Jumlah Minggu Efektif Non Tatap Muka
4. UTS : 1minggu
5. US : 2 minggu
6. UN : 1 minggu
7. S2 : 1 minggu
Jumlah : 5 minggu

d. Jumlah Minggu Efektif Tatap Muka
= Jumlah Minggu Efektif – Jumlah Minggu Efektif Non Tatap Muka
= 19 Minggu – 5 Minggu
= 14 Minggu ( 182 Jam Pelajaran)


Mengetahui, Kutalimbaru,14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta, ST, M.Kom Herdianta, ST, M.Kom
NIP. 197506232009031004

54 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran : Pemrograman Web & Perangkat
Bergerak
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : XII / 2
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 26 JMP (26 x 45 menit)

A. Kompetensi Inti
KI3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat
Lunak.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.25 Memahami teknologi pengembangan aplikasi mobile
4.25Mempresentasikan teknologi pengembangan aplikasi mobile

C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.25.1 Menjelaskan konsep teknologi aplikasi mobile.
3.25.2 Menjelaskan sistem operasi perangkat mobile.
3.25.3 Menjelaskan penggunaan perangkat lunak pengembang aplikasi mobile.
4.25.1 Mempresentasikan konsep teknologi pengembang aplikasi mobile

D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik mampu menjelaskan konsep
teknologi aplikasi mobile.
2. Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik mampu menjelaskan
menjelaskan sistem operasi perangkat mobile.
3. Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik mampu menjelaskan
penggunaan perangkat lunak pengembang aplikasi mobile.

55 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

4. Melalui praktik peserta didik dapat mempresentasikan konsep teknologi pengembang
aplikasi mobile

E. Materi Pembelajaran
• Konsep aplikasi perangkat bergerak.
• Prosedur penggunaan aplikasi perangkat bergerak.
• Macam-macam sistem operasi perangkat bergerak.
• Macam-macam teknologi pengembang aplikasi perangkat bergerak.
F. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
1. Model Pembelajaran :
 Discovery Learning
2. Metode Pembelajaran :
 Brainstorming
 Diskusi
 Demonstrasi

G. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan Apersepsi :
1. Guru mengucapkan salam dan menanyakan keadaan siswa.
2. Guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum memulai pelajaran.
3. Guru memberikan beberapa pertanyaan tentang aplikasi mobile.
3. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaat
bagi kehidupan.
4. Guru menyampaikan materi yang akan dilakukan.
5. Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan.

10
menit
Inti  Orientasi masalah(mengamati,menanya)
1. Guru menjelaskan tentang konsep dan teknologi
pengembangan aplikasi mobile.
2. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru.
3. Guru membentuk kelompok diskusi
4. Peserta didik bertanya kepada dirinya atau teman kelompok
dan mendiskusikan tentangkonsep dan teknologi
pengembangan aplikasi mobile..

 Pengumpulan data dan verifikasi(mengumpulkan informasi,
menalar)
1. Peserta didik dalam tiap kelompok mencari informasi
sebanyak-banyaknya tentang konsep dan teknologi
pengembangan aplikasi mobile.
2. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan
informasi tentang konsep dan teknologi pengembangan
aplikasi mobile.
3. Peserta didik dalam tiap kelompok melakukan verifikasi
260
menit

56 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
terhadap data yang diperoleh

Catatan:

Selamasiswabekerja ataumelakukan kegiatan, guru memperhatikan
setiap kegiatan siswamulaidariaktifitas untuk meraihkompetensi
pengetahuandanketerampilanyangmunculakibatdarikegiatantersebut

Penutup 1. Menyimpulkan materi yang sudah disampaikan
2. Evaluasi materi
3. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.
4. Doa

15
menit

H. Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran
Kompetensi Dasar Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran
3.25. Memahami teknologi
pengembangan aplikasi
mobile

4.25 Mempresentasikan
teknologi
pengembangan aplikasi
mobile
Alat/ Bahan :
Laptop, Komputer.

Media Pembelajaran :
LCD Proyektor, Ppt, Video tayangan


I. Sumber Belajar
1. Buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak untuk SMK/MAX Kelas XII Edisi
Revisi 2017, pengarang Patwiyanto, S.Kom dkk, penerbit Andi Yogyakarta.
2. Berbagai sumber pembelajaran di internet.

J. Penilaian Pembelajaran

1. Teknik Penilaian

No Kompetensi Dasar Teknik Penilaian Instrumen
1. 3.25. Memahami teknologi
pengembangan aplikasi
mobile

1. Test tertulis

1. Soal test tertulis

2. 4.25.Mempresentasikan
teknologi pengembangan
aplikasi mobile
1. Test praktik/
unjuk kerja
1. Lembar soal
praktik dan
lembar observasi
unjuk kerja

57 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U



2. Instrumen Penilaian

LEMBAR PENILAIAN ASPEK PENGETAHUAN
Kisi-kisi soal
No Kompetensi Dasar IPK Indikator Soal Nomor
Soal
1 3.26. Memahami
teknologi
pengembangan
aplikasi mobile

3.25.1 Menjelaskan
konsep teknologi
aplikasi mobile.
3.25.2 Menjelaskan
sistem operasi
perangkat mobile.
3.25.3 Menjelaskan
penggunaan
perangkat lunak
pengembang
aplikasi mobile.
1. Konsep
teknologi
aplikasi
mobile
2. Sistem
operasi
perangkat
bergerak
3. Pengembang
aplikasi
mobile
1
2
3


Lembar Tugas Siswa
1. Sebutkan 3 Generasi awal dari android beserta tanggal rilisnya !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat jenis-jenis sistem operasi perangkat bergerak!
3. Sebutkan dan jelaskan secara singkat jenis-jenis teknologi pengembang aplikasi
perangkat bergerak!
Pedoman Penilaian Aspek pengetahuan
Nomor Soal Skor
1 25
2 30
3 45
Total Skor 100

Tabel Penilaian Aspek Pengetahuan
No Nama Siswa
Skor
Nilai
1 2 3
1
2
3

58 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U



LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN
Kisi-kisi soal
No Kompetensi Dasar IPK Indikator
Soal
Nomor
Soal
1 4.25 Mempresentasikan
teknologi
pengembangan
aplikasi mobile
4.25.1Mempresentasikan
konsep teknologi
pengembang
aplikasi mobile
Konsep
pengembang
aplikasi
mobile
1


Lembar Tugas Siswa
1. Presentasikanlah konsep teknologi pengembang aplikasi mobile!

LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN

Rubrik Penskoran Aspek Keterampilan

No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor
2 Presentasi teknologi
pengembang aplikasi
mobile.
Presentasi sangat bagus
Presentasi bagus
Presentasi kurang bagus
Presentasi tidak bagus
100
90
85
80

Keterangan:
Total Nilai Aspek Keterampilan = Nilai Presentasi
No Nama Siswa
Penilaian Aspek Keterampilan
Hasil
Kerja
Presentasi Total
1
2
3



Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004

59 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

.*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan
PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran : Pemrograman Web & Perangkat
Bergerak
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : XII / 2
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 26 JMP (26 x 45 menit)


A. Kompetensi Inti
KI3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Rekayasa Perangkat Lunak.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.26 Menerapkan teknik desain aplikasi mobile
4.26 Membuat desain aplikasi berbasis mobile

C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.26.1 Menjelaskan prosedur instalasi tools pengembang aplikasi mobile.
3.26.2 Menjelaskan kebutuhan perangkat keras untuk tools pengembang aplikasi mobile.
4.26.1 Merancang aplikasi berbasis mobile dengan tools pengembang.
4.26.2 Membuat aplikasi mobile menggunakan tools pengembang.
4.26.3 Menguji hasil aplikasi berbasis mobile.

60 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U






D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik mampu menjelaskanprosedur
instalasi tools pengembang aplikasi mobile.
2. Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik mampu menjelaskan kebutuhan
perangkat keras untuk tools pengembang aplikasi mobile.
3. Melalui latihan peserta didik dapat merancang aplikasi berbasis mobile dengan tools
pengembang.
4. Melalui latihan peserta didik dapat membuataplikasi mobile menggunakan tools
pengembang.
5. Melalui latihan peserta didik dapat menguji hasil aplikasi berbasis mobile.

E. Materi Pembelajaran
 Konsep desain aplikasi perangkat bergerak.
 Prosedur desain aplikasi perangkat bergerak.
 Prosedur penggunaan tools simulator aplikasi perangkat bergerak.
 Prosedur penggunaan tool aplikasi

F. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
3. Model Pembelajaran :
 Discovery Learning
4. Metode Pembelajaran :
 Brainstorming
 Diskusi
 Demonstrasi

G. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan pertama (13x45 Menit)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokas
i
Waktu
Pendahulua
n
Apersepsi :
1. Guru mengucapkan salam dan menanyakan keadaan siswa.
2. Guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum memulai
pelajaran.
3. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaat bagi kehidupan.
4. Guru menyampaikan materi yang akan dilakukan.
5. Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan.

10
menit
Inti Orientasi masalah(mengamati,menanya)
1. Guru menjelaskan tentangprosedur instalasi dan
260
menit

61 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokas
i
Waktu
kebutuhan perangkat keras aplikasi mobile.
2. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru tentang
prosedur instalasi dan kebutuhan perangkat keras aplikasi
mobile.
3. Guru membentuk kelompok diskusi
4. Peserta didik bertanya kepada dirinya atau teman kelompok
dan mendiskusikan tentang prosedur instalasi dan
kebutuhan perangkat keras aplikasi mobile.

Pengumpulan data dan verifikasi(mengumpulkan informasi,
menalar)
1. Peserta didik dalam tiap kelompok mencari informasi
sebanyak-banyaknya tentang prosedur instalasi dan
kebutuhan perangkat keras aplikasi mobile.
2. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan
informasi tentang prosedur instalasi dan kebutuhan
perangkat keras aplikasi mobile.
3. Peserta didik dalam tiap kelompok melakukan verifikasi
terhadap data yang diperoleh

Catatan:

Selamasiswabekerja ataumelakukan kegiatan, guru
memperhatikan setiap kegiatan siswamulaidariaktifitas untuk
meraihkompetensi
pengetahuandanketerampilanyangmunculakibatdarikegiatanter
sebut

Penutup 1. Menyimpulkan materi yang sudah disampaikan
2. Evaluasi materi
3. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya.
4. Doa

15
menit

Pertemuan kedua (13x45 Menit)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokas
i
Waktu
Pendahulua
n
Apersepsi :
1. Guru mengucapkan salam dan menanyakan keadaan siswa.
2. Guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum memulai
pelajaran.
3. Guru mengajukan pertanyaan tentang materi sebelumnya.
10
menit

62 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokas
i
Waktu
4. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaat bagi kehidupan.
5. Guru menyampaikan materi yang akan dilakukan.
6. Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan.

Inti Orientasi masalah ( mengamati, menanya )
1. Guru menjelaskan tentang perancangan dan membuat
aplikasi mobile menggunakan tools pengembang.
2. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru.
3. Guru membentuk kelompok diskusi
4. Peserta didik bertanya kepada dirinya atau teman
kelompok dan mendiskusikan tentang perancangan dan
membuat aplikasi mobile menggunakan tools
pengembang.

Pengumpulan data dan verifikasi (mengumpulkan informasi,
menalar)
1. Peserta didik dalam tiap kelompok mencari informasi
sebanyak-banyaknya tentang perancangan dan membuat
aplikasi mobile menggunakan tools pengembang.
2. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan
informasi tentang perancangan dan membuat aplikasi
mobile menggunakan tools pengembang.
3. Peserta didik dalam tiap kelompok melakukan verifikasi
terhadap data yang diperoleh

Catatan:

Selamasiswabekerja ataumelakukan kegiatan, guru
memperhatikan setiap kegiatan siswamulaidariaktivitas untuk
meraihkompetensi
pengetahuandanketerampilanyangmunculakibatdarikegiatanter
sebut

260
menit
Penutup 1. Menyimpulkan materi yang sudah disampaikan
2. Evaluasi materi
3. Doa

15
menit

H. Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran

Kompetensi Dasar Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran
3.26. Menerapkan teknik
desain aplikasi mobile
Alat/ Bahan :
Laptop, Komputer, apliasi mobile.

63 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


a. Membuat desain aplikasi
berbasis mobile

Media Pembelajaran :
LCD Proyektor, Ppt, Video tayangan


II. Sumber Belajar
3. Buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak untuk SMK/MAX Kelas XII Edisi
Revisi 2017, pengarang Patwiyanto, S.Kom dkk, penerbit Andi Yogyakarta.
4. Berbagai sumber pembelajaran di internet


J. Penilaian Pembelajaran

1. Teknik Penilaian

No Kompetensi Dasar Teknik Penilaian Instrumen
1. 3.26. Menerapkan teknik
desain aplikasi mobile
2. Test tertulis
3. Penugasan

2. Soal test tertulis
3. Lembar tugas
dan lembar
penilaian tugas

2. 4.26. Membuat desain aplikasi
berbasis mobile
2. Test praktek/
unjuk kerja
3. Lembar soal
praktik dan
lembar penilaian
praktek


Instrumen Penilaian Hasil Belajar

LEMBAR PENILAIAN ASPEK PENGETAHUAN
Kisi-kisi soal
No Kompetensi Dasar IPK Indikator Soal Nomor
Soal
1 3.26. Menerapkan
teknik desain
aplikasi mobile
1. Menjelaskan
kebutuhan
perangkat keras
untuk tools
pengembang
aplikasi mobile.

Perangkat keras untuk
tools pengembang
aplikasi mobile
1






Lembar Tugas Siswa
Soal

64 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

1. Sebutkan dan jelaskan kebutuhan perangkat keras untuk tools pengembang aplikasi!
Pedoman Penilaian Aspek pengetahuan
Nomor Soal Skor
1 100
Total Skor 100




Tabel Penilaian Aspek Pengetahuan
No Nama Siswa
Skor
Nilai
1 2 3
1
2
3
4
LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN
Kisi-kisi soal
No Kompetensi Dasar IPK Indikator Soal Nomor
Soal
1 4.26 Membuat
desain
aplikasi
berbasis
mobile
4.26.2 Membuat aplikasi
mobile menggunakan
tools pengembang.
Teknik desain aplikasi
mobile
1


Lembar Tugas Siswa
2. Buatlah sebuah kelompok terdiri dari 4 orang kemudian buatlah laporan tentang
langkah-langkah untuk membuat aplikasi perangkat bergerak dan tampilkan pada
simulator pada aplikasi perangkat bergerak!

LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN
Rubrik Penskoran Aspek Keterampilan
No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor
1

Hasil Kerja Aplikasi perangkat bergerak
tampil di simulator android.
Aplikasi perangkat bergerak
tidak tampil dissimulator.
Tidak membuat aplikasi web
sekolah
100

70

0

65 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor
2 Presentasi Aplikasi Presentasi sangat bagus
Presentasi bagus
Presentasi kurang bagus
Presentasi tidak bagus
100
90
85
80







Keterangan:
Total Nilai Aspek Keterampilan = (Nilai Hasil Kerja + Nilai Presentasi)/2
N
o
Nama Siswa
Penilaian Aspek Keterampilan
Hasil
Kerja
Presentasi Total
1
2
3





Mengetahui Kutalimbaru,14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004


.*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan
PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

66 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran : Pemrograman Web & Perangkat
Bergerak
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : XII / 2
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 26 JMP (26 x 45 menit)


A. Kompetensi Inti
KI3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Rekayasa Perangkat Lunak.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.27 Menerapkan teknik desain aplikasi multi window
4.27 Membuat desain aplikasi multi window

C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.27.1 Menjelaskan konsep teknik desain aplikasi multiwindow mobile.
3.27.2 Menerapkan desainmultiwindow dalam aplikasi mobile.
4.27.1 Merancang aplikasi mobile multiwindow.

D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik mampu menjelaskankonsep
teknik desain aplikasi multiwindow mobile.
2. Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik mampu menerapkan
desainmultiwindow dalam aplikasi mobile.

67 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

3. Melalui latihan peserta didik dapat merancang aplikasi mobile multiwindow.

E. Materi Pembelajaran
 Konsep penggunaan multi window dalam aplikasi perangkat bergerak.
 Prosedur desain multi window dalam aplikasi perangkat bergerak.

F. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
5. Model Pembelajaran :
 Discovery Learning
6. Metode Pembelajaran :
 Brainstorming
 Diskusi
 Demonstrasi

G. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan pertama (13x45 Menit)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan Apersepsi :
1. Guru mengucapkan salam dan menanyakan keadaan siswa.
2. Guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum memulai pelajaran.
3. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaat
bagi kehidupan.
4. Guru menyampaikan materi yang akan dilakukan.
5. Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan.

10
menit
Inti Orientasi masalah(mengamati,menanya)
1. Guru menjelaskan tentangteknik desain aplikasi multi window.
2. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru.
3. Guru membentuk kelompok diskusi
4. Peserta didik bertanya kepada dirinya atau teman kelompok dan
mendiskusikan tentang teknik desain aplikasi multi window.

Pengumpulan data dan verifikasi(mengumpulkan informasi,
menalar)
1. Peserta didik dalam tiap kelompok mencari informasi sebanyak-
banyaknya tentang teknik desain aplikasi multi window.
2. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi
tentang teknik desain aplikasi multi window..
3. Peserta didik dalam tiap kelompok melakukan verifikasi
terhadap data yang diperoleh

Catatan:

Selamasiswabekerja ataumelakukan kegiatan, guru memperhatikan
setiap kegiatan siswamulaidariaktifitas untuk meraihkompetensi
560
menit

68 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
pengetahuandanketerampilanyangmunculakibatdarikegiatantersebut

Penutup 5. Menyimpulkan materi yang sudah disampaikan
6. Evaluasi materi
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.
8. Doa

15
menit

Pertemuan kedua (13x45 Menit)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan Apersepsi :
1. Guru mengucapkan salam dan menanyakan keadaan siswa.
2. Guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum memulai pelajaran.
3. Guru mengajukan pertanyaan tentang materi sebelumnya.
4. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaat
bagi kehidupan.
5. Guru menyampaikan materi yang akan dilakukan.
6. Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan.

10
menit
Inti Orientasi masalah ( mengamati, menanya )
1. Guru menjelaskan tentang proses perancangan aplikasi mobile
multiwindow.
2. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru.
3. Guru membentuk kelompok diskusi
4. Peserta didik bertanya kepada dirinya atau teman kelompok
dan mendiskusikan tentang proses perancangan aplikasi
mobile multiwindow..

Pengumpulan data dan verifikasi (mengumpulkan informasi,
menalar)
1. Peserta didik dalam tiap kelompok mencari informasi
sebanyak-banyaknya tentang perancangan dan proses
perancangan aplikasi mobile multiwindow.
2. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi
tentang proses perancangan aplikasi mobile multiwindow..
3. Peserta didik dalam tiap kelompok melakukan verifikasi
terhadap data yang diperoleh

Catatan:

Selamasiswabekerja ataumelakukan kegiatan, guru memperhatikan
setiap kegiatan siswamulaidariaktivitas untuk meraihkompetensi
560
menit

69 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
pengetahuandanketerampilanyangmunculakibatdarikegiatantersebut

Penutup 1. Menyimpulkan materi yang sudah disampaikan
2. Evaluasi materi
3. Doa

15
menit

H. Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran

Kompetensi Dasar Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran
3.27. Menerapkan teknik
desain aplikasi multi
window

4.27. Membuat desain
aplikasi multi window

Alat/ Bahan :
Laptop, Komputer, apliasi mobile.


Media Pembelajaran :
LCD Proyektor, Ppt, Video tayangan


III. Sumber Belajar
5. Buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak untuk SMK/MAX Kelas XII Edisi
Revisi 2017, pengarang Patwiyanto, S.Kom dkk, penerbit Andi Yogyakarta.
6. Berbagai sumber pembelajaran di internet

J. Penilaian Pembelajaran

2. Teknik Penilaian

No Kompetensi Dasar Teknik Penilaian Instrumen
1. 3.27. Menerapkan teknik
desain aplikasi multi
window

4. Test tertulis
5. Penugasan

4. Soal test tertulis
5. Lembar tugas
dan lembar
penilaian tugas

2. 4.27. Membuat desain aplikasi
multi window
3. Test praktek/
unjuk kerja
4. Lembar soal
praktik dan
lembar penilaian
praktek


Instrumen Penilaian Hasil Belajar

LEMBAR PENILAIAN ASPEK PENGETAHUAN
Kisi-kisi soal
No Kompetensi Dasar IPK Indikator Soal Nomor
Soal
1 3.27. Menerapkan 2. Menjelaskan konsep teknik desain 1

70 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

teknik desain
aplikasi multi
window

konsep teknik
desain aplikasi
multiwindow
mobile.

aplikasi multiwindow
mobile.




Lembar Tugas Siswa
Soal
2. Sebutkan dan jelaskan komponen dasar window pada aplikasi mobile!
Pedoman Penilaian Aspek pengetahuan
Nomor Soal Skor
1 100
Total Skor 100

Tabel Penilaian Aspek Pengetahuan
No Nama Siswa
Skor
Nilai
1 2 3
1
2
3

LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN
Kisi-kisi soal
No Kompetensi Dasar IPK Indikator Soal Nomor
Soal
1 4.27 Membuat
desain
aplikasi
multi
window
4.26.2 Membuat aplikasi
mobile menggunakan
tools pengembang.
Teknik desain aplikasi
mobile
1


Lembar Tugas Siswa
3. Buatlah sebuah kelompok terdiri dari 4 orang kemudian buatlah sebuah aplikasi multi
window pada aplikasi mobile!

71 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U






LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN

Rubrik Penskoran Aspek Keterampilan

No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor
1

Hasil Kerja Aplikasi multi window berjalan
dan tampil di simulator android.

Aplikasi multi window berjalan
tetapi tidak tampil di simulator
android.


Tidak membuat aplikasi web
sekolah
100


80




0

2 Presentasi Aplikasi Presentasi sangat bagus
Presentasi bagus
Presentasi kurang bagus
Presentasi tidak bagus
100
90
85
80

Keterangan:
Total Nilai Aspek Keterampilan = (Nilai Hasil Kerja + Nilai Presentasi)/2
N
o
Nama Siswa
Penilaian Aspek Keterampilan
Hasil
Kerja
Presentasi Total
1
2
3



Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004

72 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

.*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan
PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
K. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/2
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 39 JP ( 39 x 45 TM)

L. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik
Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

73 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

M. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.28 Menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi
Keterampilan 4.28
Membuat kode program dalam aplikasi

N. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
3.28.1
Menjelaskan prosedur
pengkodean alur program
dalam aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menjelaskan prosedur
pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan bertanggung jawab
3.28.2
Menerapkan pengkodean
alur program dalam
aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menerapkan
pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan bertanggung jawab
3.28.3
Mengevaluasi pengkodean
alur program dalam
aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Mengevaluasi
pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
4.28.1 Merancang aplikasi mobile
dengan kode program
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Merancang
aplikasi mobile dengan kode program sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab
4.28.2 Membuat kode program
aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Membuat kode
program aplikasi mobile sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan tanggung jawab
4.28.3 Menguji hasil program
aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Menguji hasil
program aplikasi mobile sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan tanggung jawab

O. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)

74 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

A. Aplikasi perangkat bergerak (fakta)
B. Konsep alur program dalam aplikasi perangkat bergerak (konsep)
C. Prosedur pengkodean alur program untuk aplikasi perangkat bergerak (Prosedur)
D. Program aplikasi perangkat bergerak (Metakognetif)

P. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, demosntrasi, studi literatur

Q. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan prosedur pengkodean alur program
dalam aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Merancang aplikasi mobile dengan kode program
sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek merancang user interface basis data
15 30
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
6. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait prosedur
pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile dengan teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait prosedur
pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile dengan rasa ingin tahu
150
menit
7. Pernyataan/Iden
ti fikasi masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan terkait
prosedur pengkodean alur program
dalam aplikasi mobile dengan teliti dan
bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai kebutuhan
terkait dengan aplikasi mobile dengan
kode program sederhana dengan teliti
dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
prosedur pengkodean alur program dalam
aplikasi mobile dengan teliti dan
bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait aplikasi mobile dengan
kode program
o Menentukan berbagai perintah dan
365
menit

75 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait aplikasi mobile dengan
kode program
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar prosedur pengkodean alur
program dalam aplikasi mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan aplikasi mobile
dengan kode program
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu menerapkan pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile dan membuat kode program aplikasi mobile
 Do’a penutup pembelajaran
10 40
menit

Pertemuan kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan pengkodean alur program dalam
aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Membuat kode program aplikasi mobile sesuai
SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek membuat kode program aplikasi mobile
1550
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pengumpulan data
8. (Data Collection)
 Menjelaskan pengkodean alur program
dalam aplikasi mobile
 Merancang pengkodean alur program dalam
aplikasi mobile dengan penuh tanggung
jawab dan bekerja sama
 Menentukandari berbagai sumber untuk
memilih kode program aplikasi mobile
dengan penuh rasa ingin tahu dan tangung
jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya pada
bahan simulasi prosedur pengkodean alur
program dalam aplikasi mobile dalam
dengan penuh rasa ingin tahu dan tangung
485
menit

76 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi aplikasi,
perintah,keterangan dan fungsinya pada
bahan kode program aplikasi mobile
dengan penuh rasa ingin tahu dan tangung
jawab
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar penerapan dan pembuatan
kode program aplikasi mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan penerapan dan
pembuatan kode program aplikasi mobile
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu mengevaluasi dan menguji hasil program aplikasi mobile
 Do’a penutup pembelajaran
10 50
menit

Pertemuan Ketiga = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya penerapan dan pembuatan kode
program aplikasi mobile
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar penerapan dan
pembuatan kode program aplikasi mobile
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Mengevaluasi pengkodean alur program dalam
aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul
Menguji hasil program aplikasi mobile sesuai SOP Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek membuat kode program UI akses basis data dalam
halaman web
45 menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
9. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi
pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile dengan membandingkan pada
berbagai buku sumber terkait program
aplikasi mobile dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Merencanakan pembuatan program aplikasi
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
295
menit

77 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

tahu, percaya diri dan bertanggung jawab.
 Menerapkan pengkodean alur program
dalam aplikasi mobile sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu, percaya diri dan
bertanggung jawab.
 Menguji hasil program aplikasi mobile sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu, percaya
diri dan bertanggung jawab.
10. Menarik
simpulan/general
isasi
(Generalization)
 Membuat bahan presentsai simulasi
penerapan pengkodean alur program
dalam aplikasi mobile dengan penuh
ketelitian dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan simulasi
terkait pengkodean alur program dalam aplikasi
mobile dengan penuh percaya diri dan tangung
jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang pengkodean alur
program dalam aplikasi mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan pengkodean
alur program dalam aplikasi mobile
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
konsep penggunaan user interface aplikasi dalam perangkat
bergerak
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

R. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

S. Sumber Belajar

T. Penilaian Pembelajaran
5. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program aplikasi
mobile

Sumber
Belajar
PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SMK/MAK
KELAS XII EDISI REVISI 2017, Pengarang
Patwiyanto,S>Kom, dkk, Penerbit ANDI Yogyakarta

78 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

6. Instrumen Penilaian
c. Keterampilan
2. Buatlah kode program aplikasi mobile sederhana tentang STRUKTUR ADIWYATA di
SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU!


1. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan tentang
kode program aplikasi mobile
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; kode program aplikasi mobile
2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

79 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =




Mengetahui Kutalimbaru, 14 agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004


*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan
PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

80 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
K. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/2
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 26 JP ( 26 x 45 TM)

L. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

M. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.29 Menerapkan teknik pengolahan input user
KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik
Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

81 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Keterampilan 4.29
Membuat antar muka input user pada aplikasi

N. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
3.29.1
Menjelaskan prosedur
teknik pengolahan input
dari pengguna (user)
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menjelaskan prosedur
teknik pengolahan input dari pengguna
(user) sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan bertanggung jawab
3.29.2
Menerapkan kode program
untuk mengolah input
pengguna
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menerapkan kode
program untuk mengolah input pengguna
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
4.29.1 Merancang program aplikasi
mobile untuk mengolah
inputan pengguna
menggunakan antar muka
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Merancang
program aplikasi mobile untuk mengolah
inputan pengguna menggunakan antar muka
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab
4.29.2 Membuat kode program
untuk mengolah inputan
dengan aplikasi antar muka
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Membuat kode
program untuk mengolah inputan dengan
aplikasi antar muka sesuai SOP dengan teliti,
rasa ingin tahu dan tanggung jawab

O. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Desain user interface dalam aplikasi perangkat bergerak (fakta)
B. Konsep penggunaan user interface aplikasi dalam perangkat bergerak (konsep)
C. Prosedur desain user interface dalam aplikasi perangkat bergerak (Prosedur)
D. Membuat desain user interface dalam aplikasi perangkat bergerak (Metakognetif)

P. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, studi literatur

Q. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit

82 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan prosedur teknik pengolahan input
dari pengguna (user) sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Merancang program aplikasi mobile untuk
mengolah inputan pengguna menggunakan antar
muka sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek merancang program aplikasi mobile untuk mengolah
inputan pengguna menggunakan antar muka
15 30
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
6. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait prosedur
teknik pengolahan input dari pengguna
(user) dengan teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait prosedur
teknik pengolahan input dari pengguna
(user) dengan rasa ingin tahu
150
menit
7. Pernyataan/Iden
ti fikasi masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan terkait
aplikasi mobile untuk mengolah inputan
pengguna menggunakan antar muka
dengan teliti dan bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai kebutuhan
terkait dengan aplikasi mobile untuk
mengolah inputan pengguna
menggunakan antar muka dengan teliti
dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
aplikasi mobile untuk mengolah inputan
pengguna menggunakan antar muka
dengan teliti dan bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait aplikasi mobile untuk
mengolah inputan pengguna
menggunakan antar muka
175
menit

83 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pengumpulan data
8. (Data Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi penerapan
prosedur teknik pengolahan input dari
pengguna (user) dengan penuh tanggung
jawab dan bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya pada
bahan simulasi prosedur teknik pengolahan
input dari pengguna (user) dengan penuh
rasa ingin tahu dan tangung jawab
200
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar prosedur teknik pengolahan
input dari pengguna (user)
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan prosedur teknik
pengolahan input dari pengguna (user)
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu menerapkan dan membuat kode program untuk
mengolah inputan dengan aplikasi antar muka.
 Do’a penutup pembelajaran
10 30
menit

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep prosedur aplikasi web hosting
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar konsep prosedur
aplikasi web hosting
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan kode program untuk mengolah input
pengguna.
Merancang program aplikasi sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul
Membuat kode program untuk mengolah inputan
dengan aplikasi antar muka sesuai SOP
Diskusi,membaca
modul

 Penilaian praktek pembuat kode program untuk mengolah inputan dengan
aplikasi antar muka
45 menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
9. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi kode
program untuk mengolah inputan dengan
aplikasi antar muka dengan membandingkan
295
menit

84 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

pada berbagai buku sumber terkait kode
program untuk mengolah inputan dengan
aplikasi antar muka dengan penuh ketelitian
dan tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode program
untuk mengolah inputan dengan aplikasi
antar muka sesuai SOP dengan teliti, rasa
ingin tahu, percaya diri dan bertanggung
jawab.
 Menguji coba kode program untuk mengolah
inputan dengan aplikasi antar muka sesuai
SOP dengan percaya diri
10. Menarik
simpulan/general
isasi
(Generalization)
 Membuat bahan presentsai simulasi kode
program untuk mengolah inputan dengan
aplikasi antar muka dengan penuh
ketelitian dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan simulasi
terkait kode program untuk mengolah inputan
dengan aplikasi antar muka dengan penuh percaya
diri dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan simulasi
terkait kode program untuk mengolah inputan
dengan aplikasi antar muka dengan penuh percaya
diri dan tangung jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang kode program untuk
mengolah inputan dengan aplikasi antar muka
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan kode program
untuk mengolah inputan dengan aplikasi antar muka
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
teknik desain aplikasi lanjutan
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

R. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

S. Sumber Belajar

T. Penilaian Pembelajaran
Sumber
Belajar
PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SMK/MAK
KELAS XII EDISI REVISI 2017, Pengarang
Patwiyanto,S>Kom, dkk, Penerbit ANDI Yogyakarta

85 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

7. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program untuk
mengolah inputan
dengan aplikasi antar
muka

8. Instrumen Penilaian
a. Keterampilan
2. Buatlah kode program untuk mengolah inputan dengan aplikasi antar muka tentang
ADIWYATA di SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU !

2. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan tentang
program untuk mengolah inputan dengan aplikasi antar muka
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; program untuk mengolah inputan
dengan aplikasi antar muka

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok

3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56

86 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =




Mengetahui Kutalimbaru, 14 agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004



.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran
Pendididkan Agama dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap
pertemuan, atau dapat lengkap pada beberapa pertemuan.

87 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

K. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/2
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 13 JP ( 26 x 45 TM)

L. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)

M. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik
Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

88 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pengetahuan 3.30 Menerapkan teknik desain aplikasi lanjutan
Keterampilan 4.30
Membuat desain aplikasi lanjutan

N. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
3.30.1
Menerapkan teknik lanjut
dalam membuat aplikasi
mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menerapkan teknik lanjut
dalam membuat aplikasi mobile sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab

KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
4.30.1 Merancang aplikasi lanjut
berbasis mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Merancang
aplikasi lanjut berbasis mobile sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan tanggung
jawab

O. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile (fakta)
B. Konsep teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile (konsep)
C. Prosedur teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile (Prosedur)
D. Merancang aplikasi lanjut berbasis mobile (Metakognetif)

P. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, studi literatur

Q. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan teknik lanjut dalam membuat
aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Merancang aplikasi lanjut berbasis mobile sesuai Diskusi, membaca
15 30
menit

89 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

SOP modul

 Penilaian praktek merancang aplikasi lanjut berbasis mobile
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
6. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait teknik lanjut
dalam membuat aplikasi mobile dengan teliti
dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait teknik
lanjut dalam membuat aplikasi mobile
dengan rasa ingin tahu
150
menit
7. Pernyataan/Iden
ti fikasi masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan terkait
teknik lanjut dalam membuat aplikasi
mobile dengan teliti dan bertangung
jawab
o Mengindetifikasi berbagai kebutuhan
terkait dengan teknik lanjut dalam
membuat aplikasi mobile dengan teliti
dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait teknik
lanjut dalam membuat aplikasi mobile
dengan teliti dan bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait pembuatan desain
aplikasi lanjutan berbasis mobile

100men
it
Pengumpulan data
8. (Data Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi penerapan
teknik lanjut dalam membuat aplikasi mobile
dengan penuh tanggung jawab dan bekerja
sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya, jenis
pada bahan simulasi teknik lanjut dalam
membuat aplikasi mobile dengan penuh
rasa ingin tahu, tangung jawab
100
menit


Pembuktian
9. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi teknik
lanjut dalam membuat aplikasi mobile
dengan membandingkan pada berbagai buku
sumber terkait teknik lanjut dalam membuat
aplikasi mobile dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Menentukan jenis teknik lanjut dalam
membuat aplikasi mobile sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu, percaya diri dan
bertanggung jawab.

125meni
t
10. Menarik
simpulan/general
isasi(Generalizati
on)
 Mencatat bahan simulasi teknik lanjut
dalam membuat aplikasi mobile dengan
penuh ketelitiandan tangung jawab
50 ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu

90 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar teknik lanjut dalam
membuat aplikasi mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan teknik lanjut dalam
membuat aplikasi mobile
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu aplikasi basis data mobile
 Do’a penutup pembelajaran
10 30
menit

R. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

S. Sumber Belajar

T. Penilaian Pembelajaran
3. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat desain
aplikasi lanjutan

4. Instrumen Penilaian
a. Keterampilan
2. Buatlah desain aplikasi lanjutan tentang ADIWYATA di SMK Negeri 1 Kutalimbaru!

3. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan tentang
pengamanan data pada aplikasi web
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
Sumber
Belajar
PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SMK/MAK
KELAS XII EDISI REVISI 2017, Pengarang
Patwiyanto,S>Kom, dkk, Penerbit ANDI Yogyakarta

91 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; teknik lanjut dalam membuat
aplikasi mobile

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok

3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =


Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004



.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran
Pendididkan Agama dan PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap
pertemuan, atau dapat lengkap pada beberapa pertemuan.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

92 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


K. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/2
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 39 JP ( 39 x 45 TM)

L. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)




M. Kompetensi Dasar *)
KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik
Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

93 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.31 Menerapkan aplikasi basis data mobile
Keterampilan 4.31
Membuat pengolahan basis data mobile

N. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
3.31.1
Menjelaskan penerapan
aplikasi basis data mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menjelaskan penerapan
aplikasi basis data mobile sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.31.2
Menerapkan prosedur
akses basis data dalam
aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menerapkan prosedur
akses basis data dalam aplikasi mobile
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan bertanggung jawab

KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
4.31.1 Merancang program aplikasi
akses basis data berbasis
mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat merancang
program aplikasi akses basis data berbasis
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan tanggung jawab
4.31.2 Membuat kode program
aplikasi akses basis data
berbasis mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Membuat kode
program aplikasi akses basis data berbasis
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan tanggung jawab

O. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Penggunaan konektor dalam aplikasi akses basis data (fakta)
B. Konsep akses basis data dalam aplikasi perangkat bergerak (konsep)
C. Prosedur akses basis data dalam aplikasi perangkat abergerak (Prosedur)
D. Membuat kode program aplikasi akses basis data berbasis mobile. (Metakognetif)

P. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, demosntrasi, studi literatur
Q. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit

94 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan penerapan aplikasi basis data mobile
sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Merancang program aplikasi akses basis data
berbasis mobile sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek merancang program aplikasi akses basis data berbasis
mobile
15 30
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
6. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait program
aplikasi akses basis data berbasis mobile
dengan teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait program
aplikasi akses basis data berbasis mobile
dengan rasa ingin tahu
150
menit
7. Pernyataan/Iden
ti fikasi masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan terkait
program aplikasi akses basis data
berbasis mobile dengan teliti dan
bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai kebutuhan
terkait dengan program aplikasi akses
basis data berbasis mobile dengan teliti
dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
program aplikasi akses basis data
berbasis mobile dengan teliti dan
bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait program aplikasi akses
basis data berbasis mobile
375
menit

Penutup
Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar program aplikasi akses
basis data berbasis mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan program aplikasi
10 30
menit

95 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

akses basis data berbasis mobile
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu prosedur akses basis data dalam aplikasi mobile
 Do’a penutup pembelajaran

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan prosedur akses basis data dalam
aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Membuat kode program aplikasi akses basis data
berbasis mobile sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek membuat kode program aplikasi akses basis data
berbasis mobile
1550
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
8. Pengumpulan
Data (Data
Collection)
 Menjelaskan prosedur akses basis data
dalam aplikasi mobile
 Merancang kode program aplikasi akses
basis data berbasis mobile dengan penuh
tanggung jawab dan bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya pada
bahan simulasi penerapan kode program
aplikasi akses basis data berbasis mobile
dengan penuh rasa ingin tahu dan tangung
jawab
485
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar prosedur akses basis data
dalam aplikasi perangkat bergerak
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan prosedur akses basis
data dalam aplikasi perangkat bergerak
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu menerapkan dan membuat kode program aplikasi akses
basis data berbasis mobile
 Do’a penutup pembelajaran
10 50
menit

96 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


Pertemuan Ketiga = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya
 Apersepsi : prosedur program aplikasi akses basis data berbasis
mobile
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan prosedur akses basis data dalam
aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul
Membuat kode program aplikasi akses basis data
berbasis mobile sesuai SOP
Diskusi,
presentasi,
membaca modul

 Penilaian praktem membuat kode program aplikasi akses basis data
berbasis mobile
45 menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
9. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi prosedur
akses basis data dalam aplikasi mobile
dengan membandingkan pada berbagai buku
sumber terkait prosedur akses basis data
dalam aplikasi mobile dengan penuh
ketelitian dan tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode program
aplikasi akses basis data berbasis mobile
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu,
percaya diri dan bertanggung jawab.
 Membuat kode program aplikasi akses basis
data berbasis mobile sesuai SOP dengan
percaya diri
295
menit
10. Menarik
simpulan/general
isasi
(Generalization)
 Membuat bahan presentsai simulasi
prosedur akses basis data dalam aplikasi
mobile dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Mengumpulkan hasil tertulis berupa bahan
prosedur akses basis data dalam aplikasi mobile
dengan penuh percaya diri dan tangung jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang prosedur akses basis
data dalam aplikasi mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
45 menit

97 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan prosedur
akses basis data dalam aplikasi mobile
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
penggunaan library dalam aplikasi perangkat bergerak
 Do’a penutup pembelajaran

R. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

S. Sumber Belajar

T. Penilaian Pembelajaran
3. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program aplikasi
akses basis data
berbasis mobile

4. Instrumen Penilaian
d. Keterampilan
2. Buatlah kode program aplikasi akses basis data berbasis mobile sederhana tentang
ADIWYATA dilingkungan sekolah SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU !

1. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan tertulis dan melaporkan hasilnya tentang kode
program aplikasi akses basis data berbasis mobile
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; kode program aplikasi akses
basis data berbasis mobile

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
Sumber
Belajar
PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SMK/MAK
KELAS XII EDISI REVISI 2017, Pengarang Patwiyanto,S>Kom, dkk,
Penerbit ANDI Yogyakarta

98 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =








Mengetahui Kutalimbaru,14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004

.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan
PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

99 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

K. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/2
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 52 JP ( 52 x 45 TM)

L. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)




KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik
Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

100 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

M. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.32 Mengevaluasi penggunaan library pada aplikasi mobile
Keterampilan 4.32
Memodifikasi aplikasi mobile menggunakan library

N. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
3.32.1
Menjelaskan konsep dalam
mebuat aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menjelaskan konsep
dalam mebuat aplikasi mobile sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.32.2
Menjelaskan penggunaan
library dalam mebuat
aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat Menjelaskan
penggunaan library dalam mebuat aplikasi
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan bertanggung jawab
3.32.3
Menerapkan library dalam
aplikasi berbasis mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menerapkan library
dalam aplikasi berbasis mobile sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu dan
bertanggung jawab
3.32.4
Megevaluasi penggunaan
library dalam mebuat
aplikasi mobile
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat megevaluasi
penggunaan library dalam mebuat aplikasi
mobile sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin
tahu dan bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
4.32.1 Merancang program aplikasi
mobile dengan
menggunakan library
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat merancang
program aplikasi mobile dengan
menggunakan library sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan tanggung jawab
4.32.2 Membuat kode program
aplikasi mobile dengan
library
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Membuat kode
program aplikasi mobile dengan library sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab

101 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

4.32.3 Menguji hasil program
aplikasi mobile dengan
library
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat Menguji hasil
program aplikasi mobile dengan library sesuai
SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab
4.32.4 Mengembangkan aplikasi
mobil dengan menggunakan
library
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat
Mengembangkan aplikasi mobil dengan
menggunakan library sesuai SOP dengan
teliti, rasa ingin tahu dan tanggung jawab

O. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. Kegunaan library dalam mebuat aplikasi mobile. (fakta)
B. Konsep penggunaan library dalam aplikasi perangkat bergerak (konsep)
C. Prosedur penggunaan library dalam aplikasi perangkat bergerak (Prosedur)
D. Mengembangkan aplikasi mobil dengan menggunakan library (Metakognetif)

P. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, studi literatur

Q. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan konsep dalam mebuat aplikasi
mobile sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Merancang program aplikasi mobile dengan
menggunakan library sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek merancang program aplikasi mobile dengan
menggunakan library
1530
menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
6. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait konsep
librarydalam mebuat aplikasi mobile dengan
teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait konsep
library dalam mebuat aplikasi mobile dengan
rasa ingin tahu
150
menit
7. Pernyataan/Iden
ti fikasi masalah
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
355
menit

102 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

(Problem
Statement)
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan terkait
konsep library dalam mebuat aplikasi
mobile dengan teliti dan bertangung
jawab
o Mengindetifikasi berbagai kebutuhan
terkait dengan program aplikasi mobile
dengan menggunakan library dengan
teliti dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
program aplikasi mobile dengan
menggunakan library dengan teliti dan
bertangung jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait program aplikasi mobile
dengan menggunakan library
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar konsep dalam mebuat
aplikasi mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan konsep library dalam
mebuat aplikasi mobile
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu penggunaan library dalam mebuat aplikasi mobile
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan penggunaan library dalam mebuat
aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Membuat kode program aplikasi mobile dengan
library sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek menguji program aplikasi web dengan MVC
45 menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu

103 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pengumpulan data
8. (Data Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi penggunaan
library dalam mebuat aplikasi mobile dengan
penuh tanggung jawab dan bekerja sama
 Merancang / melakukan aplikasi penggunaan
library dalam mebuat aplikasi mobile dengan
penuh tanggung jawab dan bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi konsep,
prosedur, keterangan dan fungsinya pada
bahan simulasi penggunaan library dalam
mebuat aplikasi mobile dengan penuh rasa
ingin tahu dan tangung jawab
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi kode
program /perintah,keterangan dan
fungsinya pada bahan simulasi membuat
kode program aplikasi mobile dengan
library dengan penuh rasa ingin tahu dan
tangung jawab
490
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar penggunaan library dalam
mebuat aplikasi mobile
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan penggunaan library
dalam mebuat aplikasi mobile
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
yaitu menerapkan dan menguji penggunaan library dalam
mebuat aplikasi mobile
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

Pertemuan Ketiga = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep MVC dalam aplikasi web
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar konsep MVC dalam
aplikasi web
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan library dalam aplikasi berbasis
mobile sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul
Menguji hasil program aplikasi mobile dengan
library sesuai SOP
Diskusi,
presentasi,
membaca modul
45 menit

104 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


 Penilaian praktek menguji hasil program aplikasi mobile dengan library
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
9. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi
penerapan library dalam aplikasi berbasis
mobile dengan membandingkan pada
berbagai buku sumber terkait konsep MVC
dalam aplikasi web dengan penuh ketelitian
dan tangung jawab
 Merencanakan pengujian hasil program
aplikasi mobile dengan library sesuai SOP
dengan teliti, rasa ingin tahu, percaya diri dan
bertanggung jawab.
 Menguji hasil program aplikasi mobile
dengan library sesuai SOP dengan percaya
diri
495
menit

Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang hasil program
aplikasi mobile dengan library
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan hasil program aplikasi
mobile dengan library
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
mengevaluasi dan mengembangkan hasil program aplikasi
mobile dengan menggunakan library
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

Pertemuan Keempat = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep program aplikasi mobile
dengan library
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar hasil program aplikasi
mobile dengan library
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Megevaluasi penggunaan library dalam mebuat
aplikasi mobile sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul
Mengembangkan aplikasi mobile dengan
menggunakan library sesuai SOP
Diskusi,
presentasi,
membaca modul
45 menit

105 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


 Penilaian praktek mengembangkan aplikasi mobile dengan menggunakan
library
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
10. Menarik
simpulan/general
isasi
(Generalization)
 Megevaluasi penggunaan library dalam
mebuat aplikasi mobile dengan penuh
ketelitian dan tangung jawab
 Mengembangkan aplikasi mobile dengan
menggunakan library dengan penuh
ketelitian dan tangung jawab
 Membuat bahan presentsai hasil evaluasi
dan pengembangan aplikasi mobile
dengan menggunakan library dengan
penuh ketelitian dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan simulasi
terkait hasil evaluasi dan pengembangan aplikasi
mobile dengan menggunakan library dengan penuh
percaya diri dan tangung jawab
495
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang hasil evaluasi dan
pengembangan aplikasi mobile dengan menggunakan library
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan hasil evaluasi
dan pengembangan aplikasi mobile dengan menggunakan
library
 Memberi tahu materi pembelajaran pada pertemuan berikut
konektifitas aplikasi mobile dengan web
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

R. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

S. Sumber Belajar




Sumber
Belajar
PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SMK/MAK
KELAS XII EDISI REVISI 2017, Pengarang
Patwiyanto,S>Kom, dkk, Penerbit ANDI Yogyakarta

106 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

T. Penilaian Pembelajaran
5. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Mengembangkan
aplikasi mobile
dengan
menggunakan library

6. Instrumen Penilaian
c. Keterampilan
4. Evaluasi kembali dan kembangkanlah aplikasi mobile yang sudah dibuat sebelumnya
tentang ADIWYATA dilingkungan sekolah SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU
menggunakan library!

1. Kunci jawaban dan Rubrik penilian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan tentang
aplikasi mobile dengan menggunakan library
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; aplikasi mobile dengan
menggunakan library

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4
56

107 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Skor
peroleha
n

Bobot 20 30 20 20 10
100
Jumlah
Nilai =




Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004

.
*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan
PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.

108 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
K. Identitas Program Pendidikan:
Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Kutalimbaru
Mata Pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kompetensi Keahlian
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester
: XII/2
Tahun Pelajaran
: 2022/2023
Alokasi Waktu
: 26 JP ( 26 x 45 TM)

L. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti *)






KI Deskripsi
Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik
Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

109 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

M. Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.33 Menerapkan konektifitas aplikasi mobile dengan web)
Keterampilan 4.33
Membuat koneksifitas aplikasi mobile dengan web

N. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan Tujuan Pembelajaran (TP)
KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
3.33.1
Menjelaskan prosedur
konektifitas aplikasi mobile
dengan web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menjelaskan prosedur
konektifitas aplikasi mobile dengan web
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan bertanggung jawab
3.33.2
Menerapkan aplikasi
konektor dalam program
aplikasi mobile dengan
web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
infromasi dari berbagai sumber belajar
peserta didik dapat menerapkan aplikasi
konektor dalam program aplikasi mobile
dengan web sesuai SOP dengan teliti, rasa
ingin tahu dan bertanggung jawab


KODE
IPK
RUMUSAN INDIKATOR
PENCAPAIAN
KOMPETENSI (IPK)
RUMUSAN TUJUAN PEMBELAJARAN
(TP)
4.33.1 Merancang program
konektifitas aplikasi mobile
dengan web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat merancang
program konektifitas aplikasi mobile dengan
web sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu
dan tanggung jawab
4.33.2 Membuat kode program
koneksi aplikasi mobile
dengan web
Melalui diskusi kelompok dan menggali
informasi peserta didik dapat membuat kode
program koneksi aplikasi mobile dengan web
sesuai SOP dengan teliti, rasa ingin tahu dan
tanggung jawab

O. Materi Pembelajaran
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran yang terdiri dari Fakta,Konsep,Prosedur dan
Metakognetif)
A. konektifitas antara aplikasi web dengan aplikasi perangkat bergerak (fakta)
B. Konsep konektifitas antara aplikasi web dengan aplikasi perangkat bergerak (konsep)
C. Prosedur koneksi antara aplikasi web dengan aplikasi perangkat bergerak (Prosedur)
D. Membuat kode program koneksi aplikasi mobile dengan web (Metakognetif)



P. Pendekatan, Model dan Metode

110 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pendekatan Saintifik
Model Discovery learning
Metode Diskusi kelompok, presentasi, studi literatur

Q. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar materi sebelumnya.
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menjelaskan prosedur konektifitas aplikasi mobile
dengan web sesuai SOP
Diskusi,
membaca modul
Merancang program konektifitas aplikasi mobile
dengan web sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul

 Penilaian praktek merancang program konektifitas aplikasi mobile dengan
web
45 menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
1. Pemberian
rangsangan
(Stimulation)
 Membaca dari berbagai sumber untuk
mendapatkan informasi terkait prosedur
konektifitas aplikasi mobile dengan web
dengan teliti dan rasa ingin tahu
 Menyimak penjelasan guru terkait prosedur
konektifitas aplikasi mobile dengan web
dengan rasa ingin tahu
150
menit
2. Pernyataan/Iden
ti fikasi masalah
(Problem
Statement)
 Setelah membaca buku dari berbagai
sumber, dan penjelasan guru,dalam
kelompok:
o Mengidentifikasi permasalahan terkait
program konektifitas aplikasi mobile
dengan web dengan teliti dan
bertangung jawab
o Mengindetifikasi berbagai kebutuhan
terkait dengan program konektifitas
aplikasi mobile dengan web dengan teliti
dan bertangung jawab
o Mengidentifikasi diagram alir terkait
program konektifitas aplikasi mobile
dengan web dengan teliti dan bertangung
jawab
o Menentukan berbagai perintah dan
keterangan dalam membuat bahan
simulasi terkait program konektifitas
aplikasi mobile dengan web
175
menit

111 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

Pengumpulan data
3. (Data Collection)
 Merancang / melakukan aplikasi penerapan
prosedur konektifitas aplikasi mobile dengan
web dengan penuh tanggung jawab dan
bekerja sama
 Membaca berbagai sumber untuk
melengkapi bahan yang meliputi
perintah,keterangan dan fungsinya pada
bahan simulasi programkonektifitas aplikasi
mobile dengan web dengan penuh rasa
ingin tahu dan tangung jawab
200
menit
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar prosedur konektifitas
aplikasi mobile dengan web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan prosedur konektifitas
aplikasi mobile dengan web Memberi tahu materi
pembelajaran pada pertemuan berikut yaitu menerapkan dan
membuat kode program koneksi aplikasi mobile dengan web.
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

Pertemuan Kedua = 13 x 45 menit
Kegiatan DeskripsiKegiatan Waktu
Pendahuluan  Memberi salam
 Berdo’a
 Mengecek kahadiran peserta didik
 Mengecek kebersihan kelas
 Mengecek perlengkapan LCD Projektor
 Review materi sebelumnya konsep prosedur aplikasi web hosting
 Apersepsi : Mengajukan pertanyaan seputar konsep prosedur
aplikasi web hosting
 Menyampaiakan tujuan pembelajaran dan cara belajarnya;
Tujuan Pembelajaran Metode
Menerapkan aplikasi konektor dalam program
aplikasi mobile dengan web sesuai SOP
Diskusi, membaca
modul
Membuat kode program koneksi aplikasi mobile
dengan web sesuai SOP
Diskusi,membaca
modul

 Penilaian praktek pembuat kode program koneksi aplikasi mobile dengan
web
45 menit
Inti Sintak**) Deskripsi Discovery Learning Waktu
Pembuktian
4. (Verification)
 Mengecek kembali bahan simulasi aplikasi
konektor dalam program aplikasi mobile
dengan web dengan membandingkan pada
berbagai buku sumber terkait kode program
untuk mengolah inputan dengan aplikasi
295
menit

112 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

antar muka dengan penuh ketelitian dan
tangung jawab
 Merencanakan pembuatan kode program
koneksi aplikasi mobile dengan web dengan
teliti, rasa ingin tahu, percaya diri dan
bertanggung jawab.
 Menguji coba kode program koneksi aplikasi
mobile dengan web dengan percaya diri
5. Menarik
simpulan/general
isasi
(Generalization)
 Membuat bahan presentsai simulasi kode
program koneksi aplikasi mobile dengan
web dengan penuh ketelitian dan tangung
jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan simulasi
kode program koneksi aplikasi mobile dengan web
dengan penuh percaya diri dan tangung jawab
 Mempresentasikan di depan kelas bahan simulasi
terkait kode program koneksi aplikasi mobile
dengan web dengan penuh percaya diri dan
tangung jawab
200
ment
Penutup Deskripsikegiatan Waktu
 Guru Bersama dengan peserta didik:
 Membuat rangkuman hasil belajar tentang kode program
koneksi aplikasi mobile dengan web
 Melakukan refleksi terhadap proses yang sudah dilalui
 Memberikan umpan balik tentang hasil-hasil yang diperolah
selama diskusi kelas
 Guru melalukan:
 Penilaian dan mengumumkan hasil penilaian kepada peserta
didik
 Memberi tugas baca dirumah berkaitan dengan kode program
koneksi aplikasi mobile dengan web
 Memberi tahu materi pembelajaran kelas xii semester 2 sudah
selesai
 Do’a penutup pembelajaran
45 menit

R. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Media Laptop, LCD Projektor
Alat Laptop
Bahan -

S. Sumber Belajar





Sumber
Belajar
PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SMK/MAK
KELAS XII EDISI REVISI 2017, Pengarang
Patwiyanto,S>Kom, dkk, Penerbit ANDI Yogyakarta

113 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U

T. Penilaian Pembelajaran
3. Teknik Penilaian )*
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Keterampilan Praktik Membuat kode
program koneksi
aplikasi mobile
dengan web

4. Instrumen Penilaian
b. Keterampilan
1. Buatlah kode program koneksi aplikasi mobile dengan web dengan tema ADIWYATA
dilingkungan sekolah SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU!
2. Kunci jawaban dan Rubrik penilaian
a. Keterampilan
Lembar Pengamatan : Membuat bahan Presentasi dan mempresentasikan tentang
kode program koneksi aplikasi mobile dengan web
No Unsur
Penilaian
Sekor
Perolehan
1 2 3 4
1 Persiapan (skor maksimal = 12)
1. Ketersediaan laptop/note book
2. Dapat akses ke Internet
3. Kabel penghubug ke sumber arus
2 Proses (skor maksimal = 8)
1. Mecari infromasi terkait; kode program koneksi aplikasi
mobile dengan web

2. Membuat bahan presentasi dalam kelompok
3 Hasil (skor maksimal = 12)
1. Keterbacaan bahaan presntasi
2. Keindahan bahan presentasi
3. Kelengkapan simbol dan keterangan
4 Sikap (skor maksimal = 20
1. kerjasama
2. rasa ingin tahu
3. bertangung jawab
4. teliti
5. percaya diri
5 Waktu (skor maksimal = 4)
Ketepatan waktu
Skor perolehan

Pedoman penilaian
Uraian Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu Jumlah
Skor
maksimal
12 8 12 20 4 56
Skor
perolehan

Bobot 20 30 20 20 10 100
Jumlah Nilai =

114 | R P P S M K N E G E R I 1 K U T A L I M B A R U


Mengetahui Kutalimbaru, 14 Agustus 2022
Ketua Bidang Keahlian TI Guru Mata Pelajaran,


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom


Herdianta Tarigan, ST, M.Kom
NIP.197506232009031004

.*) KI dan KD Sikap Spritual dan Sikap Sosial ditambahkan untuk mata pelajaran Pendididkan Agama dan
PPKn
**) Semua sintaksis/langkah model pembelajaran dapat lengkap pada setiap pertemuan, atau dapat
lengkap pada beberapa pertemuan.
Tags