Ringkasan Pertandingan MT2025 SEKOLAH SEKOLAH

awanasuraf 1 views 41 slides Sep 30, 2025
Slide 1
Slide 1 of 41
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41

About This Presentation

Panduan


Slide Content

2025
Cabaran Cetakan 3D
Cabaran Binaan Virtual
Redbrick
Cabaran Siasatan Jenayah
Cabaran Kejuruteraan Dunia
Cabaran Kereta Roket
Cabaran Metaverse Global
(G-Mec)
Top Young Techlympian
Cabaran EZ Rover Tempur
Global (G-Rover)
Cabaran Bioekonomi
Program Jangkauan
Techlympics
Cabaran Mencipta Robot*
Cabaran Skytech Global
(G-Sky)
Cabaran MAICY
Techlympics Quiz-A-Thon
Remaja
Senarai Pertandingan
*Khas untuk peserta-peserta keperluan khas
Cabaran Liga Dron
Innovathon Junior
Cabaran MAICY
Cabaran Cetakan 3D
Techlympics Quiz-A-Thon
Belia
Cabaran Kampung Angkat Hi-
Tech
Techlympics Quiz-A-Thon
Cabaran Metaverse Global
(G-Mec)
Robot Tempur
Cabaran Binaan Virtual
Redbrick
Top Young Techlympian
Cabaran Siasatan Jenayah
Cabaran Skytech Global
(G-Sky)
Pertandingan Pemikiran
Komputasi (EZ BOT)
Cabaran EZ Rover FC-1
Program Jangkauan
Techlympics
Cabaran Mencipta Robot*
Kanak kanak
Cabaran Metaverse Global
(G-MEC)
Program Jangkauan
Techlympics

Cabaran Skytech Global
(G-Sky)
Cabaran EZ Rover FC-1
Cabaran Liga Dron
Cabaran MAICY
Pertandingan Pemikiran
Komputasi (EZ BOT)
Program Jangkauan
Techlympics
Cabaran Mencipta Robot*
AEROANGKASA
Cabaran Cetakan 3D
Cabaran Kampung Angkat
Hi-Tech
Cabaran Binaan Virtual
Redbrick
INOVASI, KREATIVITI
UNTUK KESEJAHTERAAN
RAKYAT
KECERDASAN BUATAN
2025
Cabaran Kereta Roket
Techlympics Quiz-A-Thon
Robot Tempur
Cabaran Metaverse Global
(G-Mec)
TEKNOLOGI SOHORKETERANGKUMAN
MALAYSIA MADANI
Cabaran Siasatan Jenayah
Cabaran Kejuruteraan
DuniaTop Young Techlympian
Cabaran BioekonomiInnovathon Junior
SAINS & INOVASI
*Khas untuk peserta-peserta keperluan khas
Kanak-kanak
Remaja
Belia
TEMA DAN PERTANDINGAN
Cabaran EZ Rover Tempur
Global (G-Rover)

PERTANDINGAN PERINGKAT NEGERI
Cabaran Skytech Global (G-Sky)
Cabaran EZ Rover FC-1
Pertandingan Pemikiran Komputasi (EZ BOT)
Cabaran Cetakan 3D
Pertandingan Fizikal
Cabaran Kereta Roket
Robot Tempur
Cabaran Siasatan Jenayah
Cabaran Kejuruteraan Dunia
Sekolah Rendah Sekolah Menengah
Cabaran Skytech Global (G-Sky)
Cabaran EZ Rover Tempur Global (G-Rover)
Cabaran Siasatan Jenayah
Belia
Cabaran Cetakan 3D
Innovathon Junior

Cabaran Mencipta Robot*
Techlympics Quiz-A-Thon
Cabaran Kampung Angkat Hi-Tech
Cabaran Metaverse Global (G-Mec)
Cabaran Binaan Virtual Redbrick
Top Young Techlympian
Cabaran MAICY
Cabaran Mencipta Robot*
Techlympics Quiz-A-Thon
Cabaran Metaverse Global (G-Mec)
Cabaran Binaan Virtual Redbrick
Top Young Techlympian
Cabaran MAICY
Cabaran Liga Dron
Techlympics Quiz-A-Thon
Cabaran Metaverse Global (G-Mec)
PERTANDINGAN PERINGKAT NEGERI
Pertandingan Dalam Talian
Sekolah Rendah Sekolah Menengah Belia
Cabaran Bioekonomi

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan melukis atau membuat lakaran robot di atas sekeping
kertas atau menggunakan mana-mana aplikasi untuk berkongsi idea
mereka kepada guru dan perlu menerangkan idea mereka di dalam
bentuk karangan ringkas.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan mereka bentuk robot berdasarkan tema Robot Pertanian
dan akan membentangkan idea serta konsep rekaan mereka kepada
panel hakim melalui sebuah video ringkas. Video tersebut akan
menjelaskan fungsi, matlamat, serta bagaimana robot tersebut dapat
membantu dalam sektor pertanian secara inovatif dan berkesan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan membuat penambahbaikan pada robot yang dibangunkan
di peringkat negeri, selaras dengan spesifikasi yang telah ditetapkan.
Peserta akan mempamerkan robot tersebut dan membentangkan fungsi
serta keupayaan robot kepada panel juri dalam sesi penilaian yang
ditetapkan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Reka bentuk dan pembangunan pelbagai jenis robot, telah berkembang secara berterusan. Era baharu robotik menyaksikan
peningkatan pengeluaran robot inovatif baharu dengan set aplikasi yang pelbagai. Sejak kebelakangan ini, telah memberikan
lebih banyak pengiktirafan kepada robot dan kepentingannya dalam pelbagai domain kehidupan. Peserta akan mereka
bentuk dan menghasilkan sebuah robot yang akan membantu mereka untuk menyelesaikan tugasan harian mereka.
1.1K CABARAN MENCIPTA ROBOT(PPKI)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Di peringkat sekolah, peserta akan menjalani pembelajaran tentang
pemikiran komputasi, konsep asas mengenai pemikiran komputasi serta
pengenalan kepada robot EZ BOT. Sebuah kuiz secara dalam talian akan
dijalankan sebagai saringan ke peringkat seterusnya.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Di Peringkat negeri, pasukan yang mewakili sekolah diminta untuk
menggerakkan EZ BOT bagi menyelesaikan pelbagai misi. Peta grid juga
disediakan bagi melaksanakan misi-misi tersebut.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Pada peringkat kebangsaan, pasukan akan menyelesaikan misi yang
lebih sukar dengan menggunakan mod dan halangan yang berbeza.
Pasukan yang berjaya menyelesaikan misi dengan betul pada masa
yang terpantas merupakan pemenang.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Pertandingan Pemikiran Komputasi adalah untuk mempromosikan minat dan pemahaman pada pemikiran komputasi di
kalangan murid yang melibatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan cara yang sistematik dan
menggunakan konsep-konsep yang berkaitan dengan teknologi dan sains komputer.
2.2KB PERTANDINGAN PEMIKIRAN KOMPUTASI (EZ BOT)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan menyelesaikan tugasan yang diberikan dengan
menghasilkan kod bagi tugasan yang diberikan menggunakan aplikasi
Litebee Go di komputer riba. Tugasan mereka adalah menggerakkan ikon
dron di dalam maze yang disediakan dan menyelesaikan jalan yang
paling ringkas.
Pemenang dipilih
berdasarkan ketepatan
pengaturcaraan dan
catatan masa terpantas
dalam menyelesaikan misi.
NEGERI
Peserta akan mengawal dron secara manual dan pengaturcaraan kod
bagi menyelesaikan tugasan yang diberikan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta perlu mengawal dron secara manual dan pengaturcaraan kod
secara serentak bagi menyelesaikan tugasan yang diberikan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Penggunaan teknologi dron di dalam kehidupan harian menjadi semakin penting bukan sahaja untuk kegunaan hobi dan
fotografi tetapi diaplikasi dalam bidang ketenteraan, operasi carilamat, logistik, sekuriti dan lain-lain. Dron boleh dikawal
menggunakan alat kawalan jauh, tetapi pengendalinya mestilah arif dan berpengalaman dalam selok belok bidang
penerbangan dron. Bagi memastikan dron boleh diterbangkan tepat ke destinasi dengan kadar paling efisien, teknologi dron
terbaru membenarkan dron dikawal dengan set pengaturcaraan yang sesuai. Dron yang digunakan adalah Litebee Wing
sahaja
3.1K CABARAN SKYTECH GLOBAL

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan menggunakan aplikasi khusus iaitu Codi-Play Global untuk
berlatih dan juga sebagai medium membantu guru memilih peserta ke
peringkat zon. Modul FC-1 akan diberikan kepada guru untuk dijalankan di
sekolah dan memilih peserta terbaik.
Pemenang dipilih
berdasarkan ketepatan
pengaturcaraan dan
catatan masa terpantas
dalam menyelesaikan misi.
NEGERI
Peserta akan menghasilkan pengaturcaraan menggunakan aplikasi
Codi-Play Global dan juga menggunakan fungsi yang terdapat pada
minibot untuk bergerak dan menyelesaikan cabaran. Peserta perlu
menjejaki 3 checkpoint yang disediakan dan perlu mengaktifkan fungsi
elektronik mengikut arahan yang ditetapkan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan menghasilkan pengaturcaraan menggunakan aplikasi
Codi-Play Global dan juga menggunakan fungsi yang terdapat pada
minibot untuk bergerak dan menyelesaikan cabaran sebagai simulasi
penghantar bahan api di Marikh. Peserta perlu menjejaki 3 checkpoint
yang disediakan dan perlu mengaktifkan fungsi penderia mengikut
arahan yang ditetapkan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Cabaran Pengaturcaraan FC-1 merupakan pertandingan berasaskan pengaturcaraan menggunakan platform Codi-Play
Global dan Minibot yang menguji kepantasan serta ketepatan peserta menyelesaikan tugasan. Pelajar akan mempamerkan
kepakaran dalam menulis kod serta mengawal pergerakan robot secara efektif. Peserta perlu mengekod menggunakan
kepakaran pemikiran komputasi robot penghantar bahan api di Marikh.
3.3K CABARAN EZ ROVER FC-1

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan menjawab kuiz mengenai asas robotik dan konsep robot
tempur.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan menjawab beberapa soalan berkaitan tema-tema
Techlympics. Pada masa yang sama peserta yang lain akan membina
robot menggunakan bahan yang disediakan. Mereka akan
menggunakan robot tersebut untuk berlawan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan menjawab beberapa soalan berkaitan tema-tema
Techlympics. Pada masa yang sama peserta yang lain akan membina
robot menggunakan bahan yang disediakan. Mereka akan
menggunakan robot tersebut untuk berlawan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Pertandingan robot tempur adalah pertandingan robotik di mana dua robot bertarung antara satu sama lain dalam
gelanggang bulat, dengan tujuan untuk menolak lawan keluar dari sempadan yang telah ditetapkan menggunakan strategi
serangan dan pertahanan. Setiap robot perlu dibina dengan mengambil kira batasan saiz, berat dan kuasa serta akan
dilengkapi dengan sensor sama ada inframerah atau ultrasonik untuk mengesan lawan dalam masa nyata, sempadan
gelanggang, dan kedudukan robot.
4.1K ROBOT TEMPUR

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan menggunakan storyboard untuk melakarkan idea
permainan digital mereka mengikut tema.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Di peringkat ini peserta perlu mencipta permainan 3D di platform
Redbrick mengikut tema menggunakan blok kod. Permainan yang dicipta
perlulah mempunyai animasi atau interaksi (antara avatar dan objek di
dunia permainan) yang berbeza dengan menulis kod.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan melakukan proses inovasi dan penambahbaikan
permainan mereka jika perlu. Di peringkat ini, peserta perlu
mempamerkan idea dan permainan yang dicipta seolah-olah sedang
menarik minat para pelabur dan pemarkahan akan dilaksanakan oleh
juri yang ditetapkan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Pertandingan ini memerlukan peserta untuk mencipta suatu permainan digital di platform Redbrick menggunakan ciri 3D
studio, pengaturcaraan dan kecerdasan buatan (AI) yang terdapat di dalam platform dan boleh dimainkan avatar mereka di
dalam dunia maya mengikut tema "BUDAYA TEMPATAN". Peserta bagi kategori Rendah perlu menggunakan blok kod.
4.3K CABARAN METAVERSE GLOBAL (G-MEC)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH /
NEGERI /
KEBANGSAAN
Peserta perlu melengkapkan 3 siri soalan secara dalam talian dalam
tempoh masa yang ditetapkan sebelum peringkat akhir kebangsaan
Malaysia Techlympics berlangsung.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak penganjur
berdasarkan rubrik
pemarkahan dan jawapan
yang telah disediakan.
Kuiz ini direka khusus untuk menguji dan memperkukuh pemahaman pelajar dalam 10 bidang pemfokusan utama yang
ditentukan. Melalui pelbagai soalan yang mencabar dan merangkumi topik-topik teras, pelajar berpeluang untuk mendalami
pengetahuan dalam bidang-bidang penting yang relevan dengan cabaran dunia masa kini dan masa hadapan.
4.4K TECHLYMPICS QUIZ-A-THON

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Kategori Sekolah Rendah – Pelajar akan melakar sebuah perkampungan
hi-tech. Pelajar boleh melakar perkampungan tersebut di atas sekeping
kertas atau menggunakan aplikasi sketch.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Pelajar akan mereka bentuk perkampungan hi-tech menggunakan
aplikasi Tinkercad, kemudian menghasilkan video pendek suasana
perkampungan tersebut yang merangkumi 4 aspek teknologi tinggi yang
digunakan. Video tersebut hendaklah berdurasi antara 1 ke 3 minit sahaja.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan membina prototaip menggunakan bahan kitar semula dan
beberapa bahan tambahan lain dengan mengintegrasikan mikro
pengawal dan sensor untuk menghasilkan sebuah perkampungan hi-
tech Di peringkat ini peserta perlu membentangkan idea tersebut secara
bersemuka di hadapan juri profesional berdasarkan prototaip yang telah
dibina.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
“Kampung Angkat Hi-Tech ” adalah istilah yang merujuk kepada kawasan atau kampung yang telah mengamalkan teknologi
tinggi (Hi-Tech) untuk meningkatkan kualiti hidup, memberi kemudahan dan memajukan kehidupan masyarakat. Konsep ini
melibatkan integrasi teknologi dalam pelbagai aspek kehidupan seharian masyarakat kampung antaranya pertanian,
pendidikan, kesihatan, pengurusan sumber dan sebagainya.
5.2K CABARAN KAMPUNG ANGKAT HI-TECH

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan melakarkan satu idea produk berteknologi bagi kehidupan
di angkasa beserta fungsinya.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Di peringkat ini peserta perlu mencipta produk berteknologi bagi
kehidupan seharian di angkasa dan membuat avatar di platform
Redbrick mengikut tema dan menggunakan blok kod. Peserta perlu
menulis kod animasi atau interaksi. Produk yang dicipta perlulah
mengikut hukum sains dan mempunyai fungsi yang jelas.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Di peringkat ini peserta perlu membina rumah futuristik yang mengguna
pakai produk mereka di angkasa di platform Redbrick. Peserta akan
membentangkan idea dan binaan mereka kepada juri.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Dalam pertandingan ini, peserta akan membina sebuah RUMAH FUTURISTIK mengikut tema yang ditetapkan iaitu “Kehidupan
di Angkasa” dengan menggunakan Redbrick 3D Studio. Redbrick 3D Studio dilengkapi dengan kemudahan untuk membina
dunia dan mengatur animasi bagi binaan virtual peserta. Peserta kategori Rendah perlu menggunakan blok kod.
5.3K CABARAN BINAAN VIRTUAL REDBRICK

6.2K CABARAN SIASATAN JENAYAH
Cabaran Siasatan jenayah adalah suatu pertandingan di mana para peserta akan diuji berkaitan aspek kemahiran analisis bukti
penyiasatan di tempat kejadian jenayah. Peserta akan mencari maklumat tambahan berkenaan dengan jenayah dan
menggunakan bukti-bukti fizikal di lokasi kejadian serta menggunakan kemahiran analisis secara aruhan dan deduktif.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan diberikan pendedahan awal berkaitan aktiviti penyiasatan
jenayah dan perlu selesaikan tugasan seperti menjawab soalan kuiz dan
teka-teki yang disediakan dalam bengkel latihan.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan melakukan aktiviti penyiasatan jenayah berdasarkan “satu”
laporan kes jenayah yang diterima berpandukan simulasi lokasi kejadian
yang dibina. Peserta akan diberi masa untuk meneliti lokasi kejadian ,
mengumpul “lima bahan bukti” dan membawa setiap bahan bukti yang
diambil tersebut ke makmal atau lokasi ujikaji bagi menganalisa bukti.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan melakukan aktiviti “explorace” secara berkumpulan untuk
mendapatkan petunjuk sebelum bergerak ke 5 lokasi yang disediakan untuk
mengumpul bahan bukti seterusnya melakukan analisis/ujian makmal yang
berbeza di setiap lokasi.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.

6.3K TOP YOUNG TECHLYMPIAN
Pertandingan ini bertujuan mencungkil bakat dan kreativiti pelajar sekolah dalam mencipta idea atau penyelesaian inovatif
berasaskan STEM. Cabaran ini berteraskan kemahiran berfikir aras tinggi yang memerlukan para peserta untuk memikirkan suatu
produk yang relevan dan boleh digunapakai demi menyelesaikan suatu masalah yang dihadapi oleh masyarakat kini, khususnya
rakyat Malaysia dengan pelbagai teknologi dan rekacipta yang mungkin dapat membantu menyelesaikan masalah yang
dihadapi masyarakat pada masa kini dan akan datang.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Para peserta akan memikirkan idea berkenaan masalah yang dihadapi di
sekolah/rumah mereka dan cara untuk mengatasi masalah tersebut. Idea
berkenaan mestilah meliputi Teknologi Pembangunan. Guru pembimbing di
sekolah akan menilai idea-idea tersebut. Pembentangan kepada guru-guru
di sekolah akan dibuat dan guru pembimbing akan menilai usul berikut serta
memberi markah berdasarkan rubrik yang diberi. Para peserta perlu
menghantar bahan pembentangan dalam bentuk “softcopy” seperti slides
atau poster.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan mengemukakan idea penyelesaian yang sebenar berdasarkan
masalah yang ada di sekeliling mereka. Peserta juga perlu membincangkan
pro dan kontra produk yang bakal dibangunkan itu. Setiap ahli pasukan perlu
menelaah idea tersebut dan mahir tentang pernyataan masalah, misi dan
objektif prototaip, keberkesanan prototaip serta kesan yang akan berlaku
apabila produk sudah mula dikomersialkan dalam kehidupan seharian.
Kemudian, setiap kumpulan perlu merekod video berdurasi maksimum 5
minit untuk menerangkan prototaip tersebut secara teliti.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
1/2

6.3K TOP YOUNG TECHLYMPIAN
Pertandingan ini bertujuan mencungkil bakat dan kreativiti pelajar sekolah dalam mencipta idea atau penyelesaian inovatif
berasaskan STEM. Cabaran ini berteraskan kemahiran berfikir aras tinggi yang memerlukan para peserta untuk memikirkan suatu
produk yang relevan dan boleh digunapakai demi menyelesaikan suatu masalah yang dihadapi oleh masyarakat kini, khususnya
rakyat Malaysia dengan pelbagai teknologi dan rekacipta yang mungkin dapat membantu menyelesaikan masalah yang
dihadapi masyarakat pada masa kini dan akan datang.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
KEBANGSAAN
Peserta perlu menambah baik produk akhir yang dibentangkan di peringkat
negeri dan perlu membina dan menghasilkan prototaip berkenaan. Peserta
kemudian akan membuat pembentangan berkenaan prototaip tersebut
secara bersemuka kepada para juri dan orang awam seolah-olah ingin
menarik minat para pelabur untuk menghasilkan produk sebenar yang boleh
dikomersialkan. Setiap kumpulan perlu menyediakan segala dokumen,
intipati dan paparan yang diperlukan sewaktu pembentangan dijalankan.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
2/2

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan melukis atau membuat lakaran robot di atas sekeping
kertas atau menggunakan mana-mana aplikasi untuk berkongsi idea
mereka kepada guru dan perlu menerangkan idea mereka di dalam
bentuk karangan ringkas.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan mereka bentuk robot berdasarkan tema Robot
Keselamatan dan akan berkongsi idea serta konsep rekaan mereka
dengan panel hakim melalui sebuah video ringkas. Video tersebut perlu
menerangkan fungsi utama robot, objektif keselamatan yang ingin
dicapai, serta bagaimana robot tersebut dapat memberi manfaat dalam
situasi sebenar berkaitan keselamatan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta perlu membina sebuah robot berdasarkan bahan yang diberikan.
Peserta akan pamerkan robot dan membentangkan fungsi robot kepada
para juri.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Reka bentuk dan pembangunan pelbagai jenis robot, telah berkembang secara berterusan. Era baharu robotik menyaksikan
peningkatan pengeluaran robot inovatif baharu dengan set aplikasi yang pelbagai. Sejak kebelakangan ini, telah memberikan
lebih banyak pengiktirafan kepada robot dan kepentingannya dalam pelbagai domain kehidupan. Peserta akan mereka
bentuk dan menghasilkan sebuah robot yang akan membantu mereka untuk menyelesaikan tugasan harian mereka.
1.1R CABARAN MENCIPTA ROBOT(PPKI)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan membuat satu pernyataan masalah melalui kajian yang dibuat
dengan bantuan guru pembimbing. Seterusnya, para peserta diminta untuk
membuat penyelesaian sendiri dengan menggunakan konsep AI seperti
pengecaman corak dan juga muka. Perkara ini boleh dicapai melalui para
pelajar akan mencipta sendiri algoritma.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Pelajar akan diberi situasi atau pernyataan masalah. Para peserta perlu
membuat suatu algoritma dan pengaturcaraan membabitkan AI untuk
menyelesaikan pernyataan masalah tersebut menggunakan aplikasi
PICTOBLOX. Pelajar perlu membuat pembentangan video mengenai
algoritma dan pengaturcaraan yang dibangunkan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan diberikan suatu pernyataan masalah berkaitan isu yang
berlaku di Malaysia. Seterusnya, peserta akan diberi masa untuk
membangunkan algoritma sendiri dan membuat pengaturcaraan dengan
menggunakan aplikasi PICTOBLOX untuk menyelesaikan masalah. Kemudian
kumpulan peserta akan membentangkan kepada barisan juri mengenai hasil
kerja.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Pertandingan MAICY atau “Malaysian Artificial Intelligence Competition for Youth” yang melibatkan pelajar-pelajar sekolah
menengah, pelajar belia di bawah KPM dan Institusi pengajian tinggi di seluruh Malaysia ini bertujuan untuk mendedahkan
para peserta dengan penggunaan kecerdasan buatan atau “Artificial Intelligence” (AI) dengan menggunakan aplikasi asas
pengkodan iaitu PICTOBLOX. Di platform ini, peserta boleh menunjukkan kreativiti mereka, kemahiran dan keupayaan untuk
berkomunikasi secara berkesan sesama ahli pasukan demi menyelesaikan masalah di dunia nyata.
2.1R CABARAN MAICY (MALAYSIA ARTIFICIAL INTELLIGENCE COMPETITION FOR YOUTH)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan menyelesaikan tugasan yang diberikan dengan
menghasilkan kod bagi tugasan yang diberikan menggunakan aplikasi
Litebee Go di komputer riba. Tugasan mereka adalah menggerakkan ikon
dron di dalam maze yang disediakan dan menyelesaikan jalan yang
paling ringkas.
Pemenang dipilih
berdasarkan ketepatan
pengaturcaraan dan
catatan masa terpantas
dalam menyelesaikan misi.
NEGERI
Peserta perlu mengawal dron secara manual dan pengaturcaraan kod
secara serentak bagi menyelesaikan tugasan yang diberikan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta perlu mengawal dron secara manual dan pengaturcaraan kod
secara serentak bagi menyelesaikan tugasan yang diberikan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Penggunaan teknologi dron di dalam kehidupan harian menjadi semakin penting bukan sahaja untuk kegunaan hobi dan
fotografi tetapi diaplikasi dalam bidang ketenteraan, operasi carilamat, logistik, sekuriti dan lain-lain. Dron boleh dikawal
menggunakan alat kawalan jauh, tetapi pengendalinya mestilah arif dan berpengalaman dalam selok belok bidang
penerbangan dron. Bagi memastikan dron boleh diterbangkan tepat ke destinasi dengan kadar paling efisien, teknologi dron
terbaru membenarkan dron dikawal dengan set pengaturcaraan yang sesuai.
3.1R CABARAN SKYTECH GLOBAL

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan menggunakan aplikasi khusus iaitu Codi-Play Global untuk
berlatih dan juga sebagai medium membantu guru memilih peserta ke
peringkat zon.
Pemenang dipilih
berdasarkan ketepatan
pengaturcaraan dan
catatan masa terpantas
dalam menyelesaikan misi.
NEGERI
Peserta akan menghasilkan pengaturcaraan menggunakan aplikasi
Codi-Play Global dan juga menggunakan fungsi yang terdapat pada
minibot untuk bergerak dan menyelesaikan cabaran. Peserta perlu
menjejaki 3 checkpoint yang disediakan dan perlu mengaktifkan
fungsi elektronik mengikut arahan yang ditetapkan kepada robot
pertama.
Membina dan mengubah suai robot kedua menggunakan bahan kitar
semula serta komponen yang disediakan, bagi menyertai
pertandingan pertempuran gaya sumo. Robot akan dikawal melalui
aplikasi berasaskan Bluetooth.
Pemenang akan ditentukan
berdasarkan jumlah
markah tertinggi yang
diperoleh daripada kedua-
dua robot yang
dipertandingkan.
Pemarkahan akan
dilakukan oleh panel juri
mengikut objektif masing-
masing, berpandukan
rubrik yang telah
disediakan.
Techlympics Misi Marikh menggabungkan robotik dunia sebenar, kejuruteraan kreatif, dan pengaturcaraan kompetitif dalam
cabaran tiga peringkat yang mendebarkan. Peserta perlu mengekod menggunakan kepakaran pemikiran komputasi robot
penghantar bahan api di Marikh dan membina robot kombat (Robot Tempur) menggunakan bahan kitar semula untuk
menguasai gelanggang.
3.4R CABARAN EZ ROVER TEMPUR GLOBAL (G-ROVER)
1/2

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
KEBANGSAAN
Peserta akan menghasilkan pengaturcaraan menggunakan aplikasi
Codi-Play Global dan juga menggunakan fungsi yang terdapat pada
minibot untuk bergerak dan menyelesaikan cabaran. Peserta perlu
menjejaki 3 checkpoint yang disediakan dan perlu mengaktifkan
fungsi elektronik mengikut arahan yang ditetapkan kepada robot
pertama.
Membina dan mengubah suai robot kedua menggunakan bahan kitar
semula dan komponen yang disediakan untuk bertanding dalam
pertempuran gaya sumo. Robot akan dikawal menggunakan aplikasi
berasaskan Bluetooth.
Pemenang diambil
daripada jumlah markah
yang paling tinggi dalam
dua-dua robot yang
bertanding oleh panel juri
mengikut objektif masing-
masing. Pemarkahan
adalah berdasarkan rubrik
yang disediakan.
Techlympics Misi Marikh menggabungkan robotik dunia sebenar, kejuruteraan kreatif, dan pengaturcaraan kompetitif dalam
cabaran tiga peringkat yang mendebarkan. Peserta perlu mengekod menggunakan kepakaran pemikiran komputasi robot
penghantar bahan api di Marikh dan membina robot kombat (Robot Tempur) menggunakan bahan kitar semula untuk
menguasai gelanggang.
3.4R CABARAN EZ ROVER TEMPUR GLOBAL (G-ROVER)
2/2

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan membuat lakaran 3D kereta roket dengan menggunakan
aplikasi TinkerCAD untuk berkongsi idea mereka kepada guru dan perlu
menerangkan idea mereka di dalam bentuk karangan ringkas.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Setiap kumpulan yang terdiri daripada 4 peserta akan merancang dan
membina kereta roket menggunakan kit yang disediakan oleh Malaysia
Techlympics dan akan bersaing dalam perlumbaan. Peserta juga perlu
menyediakan kertas kerja mengenai kereta yang mereka hasilkan dan juga
peranan setiap ahli kumpulan mereka dalam menjayakan model mereka.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
KEBANGSAAN
Setiap kumpulan akan merancang menggunakan aplikasi TinkerCAD dan
membina kereta roket menggunakan 3D printer. Kereta yang dibina akan
bersaing dalam perlumbaan. Peserta juga perlu menyediakan kertas kerja
mengenai kereta yang mereka hasilkan dan juga peranan setiap ahli
kumpulan mereka dalam menjayakan model mereka.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
Kereta Roket adalah sebuah kereta perlumbaan mini yang dikuasakan oleh sebuah kartrij karbon dioksida. Ia digunakan untuk
menunjukkan prinsip-prinsip mekanikal seperti jisim, daya, pecutan, dan aerodinamik. Peserta akan mereka bentuk dan
menghasilkan sebuah kereta roket yang laju dengan mengaplikasikan prinsip-prinsip mekanikal.
4.2R CABARAN KERETA ROKET

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan menggunakan storyboard untuk melakarkan idea
permainan digital mereka mengikut tema.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Di peringkat ini peserta perlu mencipta permainan 3D di platform
Redbrick mengikut tema menggunakan teks kod. Permainan yang dicipta
perlulah mempunyai animasi atau interaksi (antara avatar dan objek di
dunia permainan) yang berbeza dengan menulis kod lengkap berserta
peraturan dan tanda menang atau kalah dalam permainan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan melakukan proses inovasi dan penambahbaikan
permainan mereka jika perlu. Di peringkat ini, peserta perlu menyediakan
satu video promosi permainan mereka dan mempamerkan permainan
yang dicipta seolah-olah sedang menarik minat para pelabur dan
pemarkahan akan dilaksanakan oleh juri yang ditetapkan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Pertandingan ini memerlukan peserta untuk mencipta suatu permainan digital di platform Redbrick menggunakan ciri 3D
studio, pengaturcaraan dan kecerdasan buatan (AI) yang terdapat di dalam platform dan boleh dimainkan avatar mereka di
dalam dunia maya mengikut tema "BUDAYA TEMPATAN". Peserta bagi kategori Menengah perlu menggunakan teks kod.
4.3R CABARAN METAVERSE GLOBAL (G-MEC)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH /
NEGERI /
KEBANGSAAN
Peserta perlu melengkapkan 3 siri soalan secara dalam talian dalam
tempoh masa yang ditetapkan sebelum peringkat akhir kebangsaan
Malaysia Techlympics berlangsung.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak penganjur
berdasarkan rubrik
pemarkahan dan jawapan
yang telah disediakan.
Kuiz ini direka khusus untuk menguji dan memperkukuh pemahaman pelajar dalam 10 bidang pemfokusan utama yang
ditentukan. Melalui pelbagai soalan yang mencabar dan merangkumi topik-topik teras, pelajar berpeluang untuk mendalami
pengetahuan dalam bidang-bidang penting yang relevan dengan cabaran dunia masa kini dan masa hadapan.
4.4R TECHLYMPICS QUIZ-A-THON

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Di peringkat ini peserta akan mereka bentuk objek mereka mengikut
tema yang ditetapkan oleh guru pembimbing masing-masing. Objek
yang direka bentuk boleh menggunakan laman web/platform mereka
bentuk objek 3D seperti TinkerCAD, Fusion360 & AutoCAD.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Di peringkat ini peserta akan mereka bentuk inovasi mereka mengikut
tema yang telah ditetapkan. . Peserta perlu mencetak inovasi masing-
masing dan merupakan ia idea asli daripada peserta sendiri. Setiap
pasukan diberi masa selama 5 minit bagi membentangkan hasil inovasi
kepada para juri.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Di peringkat ini peserta akan mereka bentuk inovasi mereka mengikut
tema yang telah ditetapkan. . Peserta perlu mencetak inovasi masing-
masing dan merupakan ia idea asli daripada peserta sendiri. Setiap
pasukan diberi masa selama 5 minit bagi membentangkan hasil inovasi
kepada para juri.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Cetakan 3D membolehkan pembuatan objek tiga dimensi dari fail digital. Kelebihan cetakan 3D termasuk kemampuan untuk
mencipta objek kompleks dengan ketepatan tinggi. Cetakan 3D telah membawa perubahan besar dalam pelbagai industri,
seperti reka bentuk produk, perubatan, seni dan banyak lagi.
5.1R CABARAN CETAKAN 3D

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan melakarkan satu idea produk berteknologi bagi seni bina
untuk makanan beserta fungsinya.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Di peringkat ini peserta perlu mencipta produk berteknologi bagi seni
bina untuk makanan dan membuat avatar di platform Redbrick mengikut
tema dan menggunakan teks kod. Peserta perlu menulis kod animasi
atau interaksi. Produk yang dicipta perlulah mengikut hukum sains dan
mempunyai fungsi yang jelas.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Di peringkat ini peserta perlu membina bangunan futuristik yang
mengguna pakai produk mereka di platform Redbrick. Peserta akan
membentangkan idea dan binaan mereka kepada juri.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Dalam pertandingan ini, peserta akan membina sebuah BANGUNAN FUTURISTIK mengikut tema yang ditetapkan iaitu “Seni
Bina untuk Makanan” dengan menggunakan Redbrick 3D Studio. Redbrick 3D Studio dilengkapi dengan kemudahan untuk
membina dunia dan mengatur animasi bagi binaan virtual peserta. Peserta kategori Menengah perlu menggunakan teks kod.
5.3R CABARAN BINAAN VIRTUAL REDBRICK

6.1R CABARAN KEJURUTERAAN DUNIA
Cabaran Kejuruteraan Dunia merupakan sebuah pertandingan sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik yang berkonsepkan
“Cabaran Kejuruteraan” dimana peserta akan bersaing antara satu sama lain untuk mengubah dunia melalui penyelesaian
masalah yang terbaik berdasarkan situasi sebenar yang berlaku dalam dunia nyata. Peserta akan belajar cara pengurusan masa,
bekerjasama dalam kumpulan, perancangan kewangan dan pengurusan projek secara kreatif dan inovatif.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Pelajar perlu menghasilkan lukisan ringkas/infografik idea mereka
berdasarkan pernyataan masalah yang diberikan dan membentangkan idea
tersebut dihadapan guru menggunakan slides atau poster. Pelajar boleh
melukis idea tersebut di atas sekeping kertas atau menggunakan aplikasi
sketch/tinkercad.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan menghasilkan satu produk yang boleh berfungsi berdasarkan
pernyataan masalah yang akan diberikan di tempat pertandingan dengan
menggunakan komponen/barangan yang disediakan. Peserta akan
mempamerkan produk akhir, membuat pengujian produk dan
membentangkan idea tersebut dalam bentuk “poster” kepada para juri.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan diberi satu tempoh yang sama untuk proses menambahbaik
produk/prototaip yang dihasilkan di peringkat negeri berdasarkan beberapa
kriteria yang akan ditetapkan. Produk akhir yang telah siap sepenuhnya
beserta fungsi yang dibangunkan itu hendaklah dibawa semasa
pertandingan peringkat akhir dijalankan untuk proses penjurian.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.

6.2R CABARAN SIASATAN JENAYAH
Cabaran Siasatan jenayah adalah suatu pertandingan di mana para peserta akan diuji berkaitan aspek kemahiran analisis bukti
penyiasatan di tempat kejadian jenayah. Peserta akan mencari maklumat tambahan berkenaan dengan jenayah dan
menggunakan bukti-bukti fizikal di lokasi kejadian serta menggunakan kemahiran analisis secara aruhan dan deduktif.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Peserta akan diberikan pendedahan awal berkaitan aktiviti penyiasatan
jenayah dan perlu selesaikan tugasan seperti menjawab soalan kuiz dan
teka-teki yang disediakan dalam bengkel latihan.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan melakukan aktiviti penyiasatan jenayah berdasarkan “dua”
laporan kes jenayah yang diterima berpandukan simulasi lokasi kejadian
yang dibina. Peserta akan diberi masa untuk meneliti lokasi kejadian ,
mengumpul “10 bahan bukti” dan membawa setiap bahan bukti yang
diambil tersebut ke makmal atau lokasi ujikaji bagi menganalisa bukti.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan melakukan aktiviti “explorace” secara berkumpulan untuk
mendapatkan petunjuk sebelum bergerak ke 10 lokasi yang disediakan untuk
mengumpul bahan bukti seterusnya melakukan analisis/ujian makmal yang
berbeza di setiap lokasi.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.

6.3R TOP YOUNG TECHLYMPIAN
Pertandingan ini bertujuan mencungkil bakat dan kreativiti pelajar sekolah dalam mencipta idea atau penyelesaian inovatif
berasaskan STEM. Cabaran ini berteraskan kemahiran berfikir aras tinggi yang memerlukan para peserta untuk memikirkan suatu
produk yang relevan dan boleh digunapakai demi menyelesaikan suatu masalah yang dihadapi oleh masyarakat kini, khususnya
rakyat Malaysia dengan pelbagai teknologi dan rekacipta yang mungkin dapat membantu menyelesaikan masalah yang
dihadapi masyarakat pada masa kini dan akan datang.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Para peserta akan memikirkan idea berkenaan masalah yang dihadapi di
Malaysia dan cara untuk mengatasi masalah tersebut. Idea berkenaan
mestilah meliputi Teknologi Pembangunan. Guru pembimbing di sekolah
akan menilai idea-idea tersebut. Pembentangan kepada guru-guru di
sekolah akan dibuat dan guru pembimbing akan menilai usul berikut serta
memberi markah berdasarkan rubrik yang diberi. Para peserta perlu
menghantar bahan pembentangan dalam bentuk “softcopy” seperti slides
atau poster.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan mengemukakan idea penyelesaian yang sebenar kepada
masalah yang berlaku di peringkat global. Peserta juga perlu
membincangkan pro dan kontra produk yang bakal dibangunkan itu. Setiap
ahli pasukan perlu menelaah idea tersebut dan mahir tentang pernyataan
masalah, misi dan objektif prototaip, keberkesanan prototaip serta kesan
yang akan berlaku apabila produk sudah mula dikomersialkan dalam
kehidupan seharian. Kemudian, setiap kumpulan perlu merekod video
berdurasi maksimum 3 minit untuk menerangkan prototaip tersebut secara
teliti.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
1/2

6.3R TOP YOUNG TECHLYMPIAN
Pertandingan ini bertujuan mencungkil bakat dan kreativiti pelajar sekolah dalam mencipta idea atau penyelesaian inovatif
berasaskan STEM. Cabaran ini berteraskan kemahiran berfikir aras tinggi yang memerlukan para peserta untuk memikirkan suatu
produk yang relevan dan boleh digunapakai demi menyelesaikan suatu masalah yang dihadapi oleh masyarakat kini, khususnya
rakyat Malaysia dengan pelbagai teknologi dan rekacipta yang mungkin dapat membantu menyelesaikan masalah yang
dihadapi masyarakat pada masa kini dan akan datang.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
KEBANGSAAN
Peserta perlu menambah baik produk akhir yang dibentangkan di peringkat
negeri dan perlu membina dan menghasilkan prototaip berkenaan. Peserta
kemudian akan membuat pembentangan berkenaan prototaip tersebut
secara bersemuka kepada para juri dan orang awam seolah-olah ingin
menarik minat para pelabur untuk menghasilkan produk sebenar yang boleh
dikomersialkan. Setiap kumpulan perlu menyediakan segala dokumen,
intipati dan paparan yang diperlukan sewaktu pembentangan dijalankan.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
2/2

6.4R CABARAN BIOEKONOMI
Cabaran Bioekonomi ialah persaingan dinamik yang direka khas untuk menyemarakkan inovasi dan penyelesaian masalah
khusus dalam bidang bioteknologi. Peserta ditugaskan untuk menangani cabaran dunia sebenar yang berkaitan dengan
penggunaan sumber yang mampan, kemajuan bioteknologi dan prinsip ekonomi lestari berpusat. Cabaran ini menggalakkan
pembangunan penyelesaian baru, daripada biobahan termaju kepada bioproses inovatif dengan mencipta platform baru untuk
saintis, jurutera dan usahawan yang bercita-cita tinggi untuk mempamerkan bakat mereka.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH
Para peserta akan memikirkan idea berkenaan masalah bioekonomi yang
dihadapi di Malaysia dan cara untuk mengatasi masalah tersebut melalui
pendekatan bioteknologi. Peserta perlu membuat pembentangan idea
tersebut kepada guru-guru. Para peserta perlu menghantar bahan
pembentangan dalam bentuk “softcopy” seperti slides atau poster.
Guru akan membuat
saringan dan penilaian
berdasarkan kriteria
pemarkahan untuk memilih
peserta ke peringkat negeri.
NEGERI
Peserta akan menggabungkan beberapa idea yang dibentangkan oleh ahli
kumpulan untuk dipilih sebagai satu idea yang terbaik untuk menyelesaikan
masalah dalam bioekonomi. Pelajar juga perlu membincangkan pro dan
kontra produk yang bakal dibangunkan itu. Setiap ahli pasukan perlu
menelaah idea tersebut dan mahir tentang pernyataan masalah, misi dan
objektif prototaip, keberkesanan prototaip serta kesan (ramalan) yang akan
berlaku apabila produk sudah mula dikomersialkan dalam kehidupan
seharian. Kemudian, setiap kumpulan perlu menghantar video berdurasi
maksimum 3 minit menerangkan prototaip secara teliti.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
1/2

6.4R CABARAN BIOEKONOMI
Cabaran Bioekonomi ialah persaingan dinamik yang direka khas untuk menyemarakkan inovasi dan penyelesaian masalah
khusus dalam bidang bioteknologi. Peserta ditugaskan untuk menangani cabaran dunia sebenar yang berkaitan dengan
penggunaan sumber yang mampan, kemajuan bioteknologi dan prinsip ekonomi lestari berpusat. Cabaran ini menggalakkan
pembangunan penyelesaian baru, daripada biobahan termaju kepada bioproses inovatif dengan mencipta platform baru untuk
saintis, jurutera dan usahawan yang bercita-cita tinggi untuk mempamerkan bakat mereka.
PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
KEBANGSAAN
Peserta akan membuat penambahbaikan terakhir pada produk. Seterusnya
peserta perlu membina dan menghasilkan prototaip berfungsi. Peserta
kemudian akan membuat pembentangan berkenaan prototaip yang dibina
seolah-olah ingin menarik minat para pelabur untuk membangunkan
prototaip tersebut menjadi suatu produk komersial. Setiap kumpulan perlu
menyediakan segala dokumen, intipati dan paparan yang diperlukan
sewaktu pembentangan dijalankan.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
2/2

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
NEGERI
Peserta akan membangunkan penyelesaian berasaskan Kecerdasan Buatan
(AI) melalui pengekodan, pembelajaran mesin, robotik, atau aplikasi AI dalam
dunia sebenar. Dalam cabaran ini, peserta perlu membentangkan kertas kerja
mengenai reka bentuk dan memprogramkan robot berkuasa AI untuk
bergerak secara automatik melalui laluan yang ditetapkan dari garisan mula
hingga ke garisan penamat dengan mengesan dan bertindak balas terhadap
halangan dalam bentuk papan tanda lalu lintas. Kumpulan yang berjaya akan
ke peringkat yang seterusnya.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang
telah disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan membangunkan penyelesaian berasaskan Kecerdasan Buatan
(AI) melalui pengekodan, pembelajaran mesin, robotik atau aplikasi AI dalam
dunia sebenar. Dalam cabaran ini, peserta perlu memprogramkan robot
berkuasa AI untuk bergerak secara automatik melalui laluan yang ditetapkan
dari garisan mula hingga ke garisan penamat dengan mengesan dan
bertindak balas terhadap halangan dalam bentuk papan tanda lalu lintas.
Pertandingan ini turut menyediakan bimbingan daripada pakar, penilaian oleh
profesional dalam bidang AI, serta peluang istimewa untuk membentangkan
idea di peringkat antarabangsa.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang
telah disediakan.
Pertandingan MAICY atau “Malaysian Artificial Intelligence Competition for Youth” yang melibatkan pelajar-pelajar sekolah
menengah, pelajar belia di bawah KPM dan Institusi pengajian tinggi di seluruh Malaysia ini bertujuan untuk mendedahkan
para peserta dengan penggunaan kecerdasan buatan atau “Artificial Intelligence” (AI) dengan menggunakan aplikasi asas
pengkodan iaitu PICTOBLOX. Di platform ini, peserta boleh menunjukkan kreativiti mereka, kemahiran dan keupayaan untuk
berkomunikasi secara berkesan sesama ahli pasukan demi menyelesaikan masalah di dunia nyata.
2.1B CABARAN MAICY (MALAYSIA ARTIFICIAL INTELLIGENCE COMPETITION FOR YOUTH)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
NEGERI
Peserta perlu mereka dan membina dron dalam masa yang ditetapkan.
Setiap peserta dikehendaki untuk menguji penerbang dron di dalam
sangkar dengan corak penerbangan yang ditentukan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta perlu menambahbaik dron yang siap dibina dalam masa yang
ditetapkan. Setiap peserta dikehendaki untuk menguji penerbang dron di
dalam sangkar dengan corak penerbangan yang ditentukan. Peserta
juga perlu melalui sesi pitching untuk penilaian keseluruhan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Cabaran Liga Dron adalah sukan yang di mana juruterbang mengendalikan quadcopter dengan kelajuan tinggi melalui siri
halangan dan pintu gerbang, seringkali dalam pandangan orang pertama (FPV). Ia merupakan ujian bagi refleks juruterbang
serta kecekapan drone. Pertandingan biasanya disusun dalam beberapa pusingan, dengan setiap pusingan mengandungi
beberapa pemanasan. Juruterbang mengumpul mata berdasarkan prestasi mereka dalam setiap pemanasan, dengan skor
tertinggi akan maju ke final.
3.2B CABARAN LIGA DRON

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
NEGERI
Peserta perlu mencipta permainan 3D di platform Redbrick berkonsepkan
penceritaan dan pengembaraan mengikut tema menggunakan teks kod.
Permainan yang dicipta perlulah mempunyai animasi atau interaksi
(antara avatar dan objek di dunia permainan) yang berbeza dengan
menulis kod.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta menambah baik permainan dengan menambah komponen GUI
untuk melengkapkan permainan. Di peringkat ini peserta perlu
mempamerkan idea dan permainan yang dicipta seolah-olah sedang
menarik minat para pelabur dan pemarkahan akan dilaksanakan oleh
juri yang ditetapkan.
Juri akan menilai
berdasarkan rubrik
pemarkahan yang telah
disediakan.
Pertandingan ini memerlukan peserta untuk mencipta suatu permainan digital berkonsepkan penceritaan dan
pengembaraan di platform Redbrick menggunakan ciri 3D studio, pengaturcaraan dan kecerdasan buatan (AI) yang terdapat
di dalam platform dan boleh dimainkan avatar mereka di dalam dunia maya mengikut tema "BUDAYA TEMPATAN". Peserta
bagi kategori Belia perlu menggunakan teks kod.
4.3B CABARAN METAVERSE GLOBAL (G-MEC)

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
SEKOLAH /
NEGERI /
KEBANGSAAN
Peserta perlu melengkapkan 3 siri soalan secara dalam talian dalam
tempoh masa yang ditetapkan sebelum peringkat akhir kebangsaan
Malaysia Techlympics berlangsung.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak penganjur
berdasarkan rubrik
pemarkahan dan jawapan
yang telah disediakan.
Kuiz ini direka khusus untuk menguji dan memperkukuh pemahaman pelajar dalam 10 bidang pemfokusan utama yang
ditentukan. Melalui pelbagai soalan yang mencabar dan merangkumi topik-topik teras, pelajar berpeluang untuk mendalami
pengetahuan dalam bidang-bidang penting yang relevan dengan cabaran dunia masa kini dan masa hadapan.
4.4B TECHLYMPICS QUIZ-A-THON

PERINGKAT TUGASAN PENILAIAN
NEGERI
Peserta perlu melaksanakan tugasan seperti brainstorming idea
menggunakan alat seperti Miro, Google Jamboard dan pembangunan
prototaip (aplikasi, AI, IoT) dengan bantuan mentor. Peserta perlu muat naik
tugasan: video pitch, slaid pembentangan, atau demo prototaip (contoh:
Figma, GitHub).
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
KEBANGSAAN
Peserta akan mengambil bahagian dalam sesi persidangan untuk
membentangkan idea-idea inovatif mereka, bertukar-tukar pengetahuan
dengan pakar daripada kalangan ahli akademik dan industri serta meneroka
peluang berpotensi untuk mengkomersialkan konsep yang dibangunkan.
Peserta juga akan membuat pembentangan berkenaan prototaip yang telah
dibina, dengan tujuan menarik minat pelabur untuk membangunkan
prototaip tersebut menjadi produk komersial. Setiap kumpulan perlu
menyediakan semua dokumen, bahan intipati dan paparan yang diperlukan
semasa sesi pembentangan dijalankan.
Penilaian akan dilakukan
oleh pihak juri berdasarkan
rubrik pemarkahan yang
telah disediakan.
6.4B Innovathon Junior
Persidangan ini adalah platform paling komprehensif khusus untuk meneroka pelbagai aspek sains, teknologi dan inovasi, yang
direka khusus untuk belia daripada institusi pengajian tinggi. Ia menyediakan peluang unik untuk penyelidik muda, inovator dan
pelajar untuk terlibat dalam perbincangan mengenai penemuan penyelidikan dan kemajuan teknologi terkini dengan
membentangkan idea-idea inovatif mereka, bertukar-tukar pengetahuan dengan pakar dari ahli akademik dan pengamal
industri profesional, dan meneroka peluang yang berpotensi untuk mengkomersialkan konsep tersebut.
Tags