Scrum Sunrise 2025年 市場ニーズの​発見と​仮説検証 ワークショップ

gregoryfontaine1 19 views 18 slides Oct 24, 2025
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About This Presentation

多くのアイデアは失敗する──では、どのように「確からしい仮説」を見つけ、実験を通じて学びを得るか?
本スライドは、スクラムとリーンの原則を基盤に、市場ニーズの探索(Discovery)と仮説検証(Validation)を実践的�...


Slide Content

市場ニーズの 発見と仮説検証
の技法
Scrum Sunrise 2025
10月25日
フォンテーヌ グレゴリ

フォンテーヌ グレゴリ
私、フォンテーヌ・グレゴリ( Fontaine Gregory)はアゴラックスの代表取締役です。世界中の約
350人のプロフェッショナルスクラムトレーナーの1人、アジャイルコーチ、コンサルタント、そ
してスクラムマスターです。 今まで多数のチームのスクラムマスターとして、改善、目標を達成し、
顧客が望む製品を提供することを助けてきました。コンサルタントおよびアジャイルコーチとして、
主に保険業界や製薬業界の大手企業を、組織、作業、製品開発、および思考の変化へ導くことに成
功しています。日本語を話す初代のプロフェッショナルスクラムトレーナーでした。
職歴
x.com/
fontgregory
linkedin.com/
in/gregoryfontaine

ワークショップの流れ
❑ケーススタディ紹介
❑演習①: 「社長からメールが来た!」
❑演習②:ディスカバリーとバリデーションの技法を探る
❑演習③:仮説を立てて、実験を設計する
✓お願いしたいこと
✓タイムボックスを守り、最後までやりきる
✓質疑応答はこの後でも良い

ケーススタディ紹介
•会社・状況の説明
•FitLife
•業種:ウェアラブル・フィットネスアプリ
•プロダクト :ユーザーがスマホとスマート
ウォッチで健康管理をするアプリ
•現状の課題
•新機能を次々リリースしているが、アクティブ
ユーザー数は横ばい
•レビューには「複雑すぎる」「必要な機能が見
つからない」「他アプリとの差別化がない」
「通知が多い」「反応が遅い」といった様々な

•社内では「市場の成長に乗り遅れるのでは」と
危機感

グループワーク①
•社長からのメールを読んで、
•第一印象は?
•自分がプロダクトオーナー
だったら、次はどうしたい
ですか?
プロダクトオーナーへ
先週末に考えたことを共有します。我々のユーザー離れの 根本原
因は明確です。ユーザーの声を見れば分かる通り 、「モチベーシ
ョン維持」が足りていません。解決策はシンプルで、以下の 3つ
を導入すれば状況は一気に変わります。
①AIパーソナルトレーニング機能 :ユーザーごとに最適な運動を
毎日提案
②ソーシャルランキング :友達や同僚とスコアを 競争する 仕組み
③ゲーミフィケーション・バッジ :達成ごとにバッジを集められ
る仕組み
開発リードに確認したところ、これらは数か月で実装可能とのこ
とです。年末までにリリースすれば、目標 を達成できる可能性は
高いと確信しています 。金曜日のスプリントプランニングに向け
て、すぐに準備を始め たいと思います 。
これは会社の成長を左右する重要施策です。危機感をもって取り
組んでください 。
社長
本日、07:49

ほとんどのアイデアは失敗する
エキスパートでも新機能の価
値を予測するのがいかに下手
かを目の当たりにすると、身
が引き締まる思いがする。
主要指標に影響を与えること
に成功したイニシアチブは、
わずか3分の1である。
スタートアップ企業の 4分
の3は投資家にリターンを
提供できていない。
70%の実験が期待された効
果を生み出せない。
https://ai.stanford.edu/~ronnyk/ExPThinkWeek2
009Public.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=VQpQ0YHS
fqM
https://www.hbs.edu/faculty/Pages/profile.aspx
?facId=122194

トゥルース・カーブ

グループワーク②
•技法をチャートにプロット
しましょう
•縦軸:得られる情報の量と質
•横軸:かかる労力・コスト
得られる
情報の量
と質
かかる労力・
コスト

ディスカバリーとバリデーションの技法
ペーパープロトタイ
プ(Paper
Prototype)
デザインのアイデア
をすばやく、低コス
トで作成し、試すこ
とができます。
予約ページ (Pre-
Order Page)
正式リリース前に
ユーザーが「申し込
み」できるページを
用意することで、需
要や関心の度合いを
把握できます。
インタビュー
(Interviews)
ユーザーが何を価値
と感じ、どのような
問題に直面している
のかを把握すること
ができます。
観察(Observations)
ユーザーが実際にプ
ロダクトを使うとき
にどのような体験を
しているかを直接見
ることができます。

コンシェルジュ MVP
(Concierge MVP)
コンシェルジュ MVPでは、
プロダクトやサービスの
機能をすべて手作業で行
い、顧客一人一人と 1対1
で問題を解決していきま
す。
オズの魔法使い (Wizard
of Oz)
「オズの魔法使い」実験
では、ユーザーは自律的
に動いているように見え
るインターフェースとや
り取りしますが、実際に
は人間が裏で操作してい
ます。
フェイク機能 (Feature
Fake)
「フェイク機能」の実
験では、ボタンやリン
クで機能があるように
見せかけますが、ク
リックしても実際には
「行き止まり」に導か
れます。
ディスカバリーとバリデーションの技法

ユーザビリティテスト
(Usability Test)
プロトタイプを使用して
ユーザー体験をテストし、
使いやすさの問題を発見
し、解決策を洗練します。
ディスカバリーとバリデーションの技法
ランディングページ
(Landing Pages)
ランディングページの
実験は、考えているプ
ロダクトの広告のよう
な役割を満たします。
一般的に価値提案、行
動喚起(CTA)、コン
バージョンの仕組みが
含まれます。
説明動画 (Explainer
Videos)
プロダクトやサービ
スの仕組みを、実際
に完全に動くものが
なくても説明するこ
とができます。

仮説検証 = 経験主義の中心
1.仮説を立てる
2.実験で検証する
3.学びに基づき次の一歩を決める

実験カード
•実験を「見える化」し、
チームで議論できるツール
•仮説、対象顧客、実験の進
め方、期待される結果など
を整理できる
実験カード
ステップ① 仮説
ステップ④ 基準
ステップ② テスト
ステップ③ 指標
担当者:
期間:
タイトル:
担当者:
期間:
By www.agorax.jp Original Idea by Strategyzer
我々は
と思っている
それを検証する
ために
をする
と言う結果が出たら、我々
の仮説は正しいと言える
そして、
を測定する

グループワーク③
•ケーススタディに基づいて実験を設計
•実験カードを使って 1 つの実験を考え

•実施できるとしたら …どんな方法?
•顧客アンケート、フィーチャーフェイク、
ユーザー観察、プロトタイピング、ユー
ザビリティテスト、なんでも大丈夫で
す!
実験カード
ステップ① 仮説
ステップ④ 基準
ステップ② テスト
ステップ③ 指標
担当者:
期間:
タイトル :
担当者:
期間:
By www.agorax.jp Original Idea by Strategyzer
我々は
と思っている
それを検証する
ために
をする
と言う結果が出たら、我々
の仮説は正しいと言える
そして、
を測定する

今日の学び
アイデアは検証さ
れるべき仮説にす
ぎない
投資は「証拠 × リス
ク」に応じて調整
実験カードで仮説検
証を実践できる
謙虚さと好奇心、そして間違える勇気を持って、実験者のよう
なマインドで臨みましょう!

もっと学びたい方へ
Lean UX
(Jeff Gothelf & Josh
Seiden)
WHYから始めよ!
(Simon Sinek)
プロフェッショナル
プロダクトオーナー
(Don McGreal, Ralph
Jocham)
リーンスタート
アップ
(Eric Ries)

もっと学びたい方へ
Professional Product
Discovery and
Validation (PPDV)
Professional Scrum
Product Owner –
Advanced (PSPO-A)
Professional Scrum
Product Owner – AI
Essentials (PSPO-AIE)

コンサルティング
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認定スクラムトレーニング
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