Tp ii fundamentos de tecnologia educativa .

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About This Presentation

Ámbitos informales y Tecnología Educativa. La tecnología educativa en los espacios de
aprendizaje informal. Museos, redes y entornos de interacción mediados. Redes científicas y
mundos virtuales.


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Licenciatura en la Educación


Fundamentos de Tecnología Educativa


Trabajo Práctico N°2

Docente: López, Susana.

Grupo 8
Integrantes: Zalazar, Olga Beatriz
Vázquez, Florencia Anabel.
Vilche, Alejandra

-2021-

Consigna 1: Integración de contenidos de la Unidad IV: Problemas y debates actuales de la
investigación en tecnología educativa (actividad grupal)
Para comenzar, podemos mencionar que en las narrativas de enseñanza hubo una
transformación en consecuencia a los avances tecnológicos del último siglo, pasando de los
relatos en clase a la narrativa digital. Los relatos han sido parte de las sociedades durante toda
su evolución, correspondiendo a la necesidad de la humanidad de narrar aquello que la raza
humana considera importante comunicar y preservar, como parte de una cultura en donde se
comparten sentidos compartidos y acumulados de una comunidad (Salmon, 2008). Es Bruner
(1988) el que enuncia el concepto de ¨pensamiento narrativo¨, en donde el sujeto construye el
mundo en base a significados, es decir para darle sentido a las cosas. Esta construcción
implica una interrelación entre la mente y la cultura, es decir, que el pensamiento narrativo le da
la posibilidad al sujeto de construir la realidad otorgándole significado a los hechos al ubicarlos
dentro de los relatos, explicando que comprendemos lo que nos sucede y lo que ocurre en
nuestro contexto, cuando integramos esta información a una historia. Como resultado del
pensamiento narrativo, se adquiere el relato que nos resulta verosímil, Bruner (1997).
Litwin (2012) analiza la narrativa en la enseñanza en tanto estrategia y afirma que no se trata
solo de contar historias, sino de entender que, para darle sentido a las explicaciones en clases,
es necesario recuperar el sentido narrativo a los temas, más allá de la estructura disciplinar.
Los relatos analógicos suelen estar formados por tres instancias, inicio, desarrollo y desenlace.
Con las transposiciones a las que habilitan las tecnologías digitales surgen nuevas formas de
producir y analizar los relatos, pasando de la unidireccionalidad y el lenguaje único a la ¨no
linealidad ̈, a la convergencia y a la participación e interactividad. Decimos a la ¨no linealidad ̈
porque hacemos referencia a la transformación de la unidireccionalidad de los relatos que
surgen en las tecnologías digitales en cuanto a la comunicación multilineal. En cuanto a la
convergencia, Henry Jenkins enuncia que la convergencia, es un fenómeno social y
colaborativo que lleva a los consumidores a transformarse en productores textuales, afirmando
que ¨En la era de convergencia, los consumidores se vuelven cazadores y recolectores de
información proveniente de múltiples fuentes para formar una nueva síntesis.¨ Por otro lado,
cuando hablamos de interactividad, nos referimos a los diferentes elementos como imágenes,
animaciones, audios y recursos, el dinamismo y la discontinuidad. A su vez, podemos observar
en consecuencia en cuanto a la participación, se produce que el rol del espectador ya no sea
pasivo, y pasa a obtener un protagonismo para la producción, la co-creación y el intercambio.
Según un informe de Apple Classrooms of Tomorrow-Today, dos grandes tendencias están
modificando la educación del siglo XXI debido al crecimiento de la información disponible en
línea y la producción de contenidos cada vez más colaborativa. Por un lado, docentes y
discentes deberán aprender a moverse con habilidad en esa red informativa que los envuelve y
saber extraer beneficio de ella, por otro lado, la producción de contenidos y su distribución en
redes sociales y otras plataformas colaborativas ocupará cada vez más un espacio importante
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Concluyendo, ¨...si el aula tradicional se apoyaba en
libros de textos y otras fuentes de información cerradas, en las nuevas aulas los alumnos crean
sus propios textos a partir de diferentes fuentes, por ej, blogs, sitios webs, etc. Los docentes y
los discentes utilizan diferentes maneras de encontrar información en la Web.¨
Por otra parte, y en consecuencia a la evolución de las tecnologías del último siglo, es posible

en la actualidad hablar de la aplicación de realidad virtual, aumentada y mixta en los diferentes
dispositivos tecnológicos, (computadoras, tablets, etc.). Cabero Almenara (2016) y Dugas
(2018) son alguno de los autores que enuncian que la incorporación de la realidad aumentada
en propuestas educativas permite a los docentes y discentes acceder a experiencias de
simulación e interactuar con objetos virtuales en espacios tridimensionales para favorecer la
manipulación y comprensión de conceptos complejos. La incorporación de la realidad
aumentada dentro de las aulas, promueve la motivación, así como también el uso de recursos y
materiales innovadores, que permiten por ejemplo presentar la información de forma visual o
auditiva. Podemos afirmar entonces que la realidad aumentada ha tenido gran impacto en
cuanto a los diseños de materiales didácticos. Sin embargo, es importante resaltar que la
incorporación de la realidad aumentada como recursos y materiales didácticos, tienen un
sentido estrictamente didáctico, de tal forma que no puede su inclusión no tener ningún tipo de
aporte significativo, ya que debe su inclusión estar fundamentada con los propósitos de
enseñanza y con el contenido seleccionado para ese material, cumpliendo con los objetivos
propuestos.
Por último, mencionaremos la inclusión de la tecnología educativa en los museos. Gagliardi
(1984) enuncia que el museo no solo debe ofrecer actividades de información sino también de
capacitación sin olvidar que el proceso de aprendizaje en los museos debe ser informal y
contener una alta medida de recreación. Por su parte, Santacana (1998) afirma que los museos
deberían ser promotores de actividad didáctica y no simples receptores de alumnos,
enseñando cómo se investiga y cómo se trabaja. Para realizar este tipo de actividad deben
disponer de instrumentos muy eficaces, como son las fuentes primarias. Hernandez
Hernandez, por otro lado, plantea que los departamentos de educación y acción cultural surgen
como una necesidad de poner en relación el museo con el público y tienen una doble
responsabilidad: revalorizar los recursos didácticos que ofrecen las colecciones, y organizar el
conjunto de actividades educativas en función de ellas.
En cuanto a la función comunicativa del museo, García Blanco (1999) enuncia que el museo
debe pensar la finalidad comunicativa de su exposición y pensar a su vez, en el destinatario de
sus exposiciones. García Blanco distingue tres tipos de museos según su intencionalidad
comunicativa:
* El museo contemplativo: genera una actitud contemplativa en el visitante de una manera
intencionada. La contemplación resulta ser la única respuesta posible cuando no se entiende el
valor o significado de lo que se ve, ni se tienen los medios para entenderlo. Las reacciones
posibles del público ante la contemplación con la aceptación o el rechazo.
* El museo informativo: representa un paso adelante respecto del museo contemplativo en
relación con la comunicación del público, pero en una sola dirección, y esto en consecuencia
sigue produciendo una actitud pasiva del espectador.
* El museo didáctico: los niveles de lectura deben ser perfectamente identificables, como asi
también su intencionalidad para que el visitante pueda elegir. Hay un conocimiento previo del
museo en cuanto a la capacidad intelectual del visitante. El objetivo está puesto en enseñar a
analizar, comparar e interpretar. Se prioriza la descripción breve, y la exposición pretende
ofrecer los conceptos definitorios del objeto.

Consigna 2. Museo virtual (actividad grupal)
Exploren diversos museos y/o propuestas educativas virtuales.
Existen en línea numerosas propuestas que permiten acercar a través de un recorrido virtual,
ya sea a través de la realidad aumentada, simulaciones o museos virtuales. Se trata de
espacios culturales abiertos a todo público, recursos tecnológicos dispuestos a compartir el
patrimonio cultural de un pueblo, una Nación. Donde arte, ciencia, tecnología, hacen que esta
magia se engrandezca ante nuestra mirada. Acá algunas links que pueden visitar, asombrarse
e invitándolos a trasladarse a un viaje en el tiempo.
https://www.bellasartes.gob.ar/coleccion/
https://www.patrimoniovirtual.gob.cl/recorridos/
https://www.patrimoniovirtual.gob.cl/recorridos/museo-vicuna.html
https://www.museodelprado.es/coleccion?gclid=CjwKCAjwqIiFBhAHEiwANg9szuhAP1c3jWq_GHC-
sPSjwhcdIrfm3QJ2eveZo9SkllTCFx2q-bDe7BoClqAQAvD_BwE
https://www.louvre.fr/en/online-tours
2.1. Seleccione uno, incluyan el enlace en el desarrollo del TP.
Se adjunta el Link del Museo virtual Seleccionado:
https://recorridos.360grados.com.ar/360/LaPlata/mcnlp.html
2.2. Realicen una breve descripción de ese espacio y analícenlo a la luz de la bibliografía de la
materia.
MUSEO DE LA PLATA.
Es una de las instituciones más emblemáticas de la ciudad capital de la provincia de Buenos
Aires. Pertenece a la Facultad de Ciencias Naturales y Museo de la Universidad Nacional de La Plata.
Su misión es contribuir al conocimiento de la naturaleza, el ser humano y su cultura, y difundir ese
conocimiento por medio de tareas de investigación y divulgación científica, exhibiciones,
actividades educativas y visitas, en un marco de respeto por el patrimonio natural y cultural de
todos los pueblos.
Su edificio monumental, emplazado en el Paseo del Bosque, es de estilo arquitectónico neoclásico y
está ornamentado con motivos de la América Precolombina. La construcción del edificio comenzó
en 1884, dos años después de la fundación de La Plata, y se inauguró el 19 de noviembre de 1888. El
24 de octubre de 1997 fue declarado Monumento Histórico Nacional (decreto n° 1119/97 del Poder
Ejecutivo).
Las primeras colecciones fueron donadas por el naturalista Francisco Pascasio Moreno, fundador y
primer director del Museo. Se incrementaron gracias a los viajes de exploración realizados por
naturalistas viajeros convocados a trabajar en la institución en sus primeras décadas; a compras,
donaciones e intercambios con otras instituciones; y a los viajes de campaña que realizan sus
investigadores y técnicos. En la actualidad alcanzan alrededor de 4 millones de piezas y ejemplares,
la mayoría procedentes de la Argentina y de otros países sudamericanos.
La preservación del patrimonio natural y cultural del museo está a cargo de personal técnico y de
investigación, que lleva a cabo estudios científicos y brinda asesoramiento y servicios a la
comunidad, y a otras instituciones nacionales, provinciales y municipales, públicas y privadas.
La exhibición permanente está organizada en 20 salas ubicadas en dos plantas, cuya organización
representa la evolución de la naturaleza, desde la formación del universo y el planeta Tierra hasta el
origen del ser humano y sus culturas, pasando por los sucesos del pasado y sus testimonios fósiles,
y la biodiversidad de seres que habitan en los ecosistemas actuales.

Dentro de las nuevas funciones del campo educativo en los museos, se destaca uno de los cambios más
recientes: el reconocimiento de la importancia de la elaboración de una política educativa de museo. Es
decir producir una política educativa de museo, formulada en función de sus públicos, lo que supone
pensar en sus derechos y plantear estrategias acerca de cómo la curaduría, la museografía, el diseño y la
conservación, entre otras actividades, contribuyen y pueden desarrollar prácticas educativas.
Una política educativa de museo tiene que concebirlo como un ambiente y comunidad de práctica
(Wenger, 2001) donde los procesos de aprendizaje involucren al conjunto de los profesionales que allí
trabajan.
Producir conocimiento acerca de las visitas escolares y familiares es muy necesario para diseñar
programas educativos inclusivos y participativos que acorten las distancias y desencuentros entre las
lógicas habituales de los museos y las escuelas y, sobre todo, para visibilizar el rol de los docentes.
El actual contexto (ASPO) ofrece oportunidades para desarrollar prácticas de educación expandida, que
permiten generar redes entre diferentes organizaciones. Así los museos, tienen el desafío de acercarse a
nuevos públicos. La pandemia y la post-pandemia, pueden vislumbrar como oportunidades para
retornar a las musas, crear demanda cultural, generar experiencias, construir atmósferas, habilitar
historias mínimas vinculadas a prácticas de educación patrimonial expandidas.
A luz del material de lectura de la Clase podemos observar como el recorrido virtual 360 del museo
Seleccionado inicia en las escalinatas de ingreso que nos los llevan al hall de estilo arquitectónico
neoclásico, ornamentado con motivos precolombinos. Sala 1-Tiempo y materia- Sala 2- Mesozoico- Sala
3- Cenozoico- Sala 3: Megafauna Pampeana. Sala 4: Vertebrados acuáticos. Sala5: Sala de Historia:
Osteología Comparada. Y Osteología Central. Vista: Misión Jesuítica. Vista: Evolución Humana. Visita:
Arqueología- Vista: Egipto.

2.3. Fundamenten cómo y por qué lo incluirían en una propuesta de enseñanza. Justifique y
contextualicen área/s disciplinar/es y nivel educativo implicado.
La propuesta de visita a un Museo de Ciencias Naturales Virtual se puede ajustar perfectamente a todos
los niveles de enseñanza. Dos de las integrantes del grupo son docentes del nivel inicial y otra de las
integrantes del nivel secundario.
Nivel Inicial y Nivel Secundario
Los objetivos propuestos estarán acordes al nivel
Tener en cuenta el interés de los alumnos en la planificación de la visita para que los alumnos
fortalezcan su participación.
Es importante realizar una buena selección del museo ya que esta visita debe convertirse en una
actividad vivencial, activa y participativa que ofrezca a los estudiantes unas bases de fortalecimiento a la
identidad cultural y enriquecimiento de su visión del mundo.
Botero (2010) plantea que tanto el museo como la escuela tienen un gran potencial para la sociedad,
por ende, deberían vincularse y trabajar en conjunto para el logro de objetivos educativos, desplegando
así habilidades y capacidades comunicativas, reflexivas y científicas.
Los públicos escolares suelen ser uno de los más frecuentes en los museos.
Muchos niños/as experimentan por primera vez el espacio del museo en compañía de la escuela. Para
algunos, la escuela aparece como aquel espacio habilitador de propuestas culturales diversas.

Las autoras consideran importante recuperar las percepciones de los/as estudiantes sobre el
aprendizaje en los museos virtuales.
-Los museos virtuales son una “gran fuente de conocimientos” que mientras más se explore, más se va a
poder investigar, conocer, construir y reconstruir conocimientos.
-Se puede aprender, entender, estudiar, reconstruir y divulgar patrimonio material e inmaterial de
la humanidad, cultura general, historia relatada en pinturas, fotos de esculturas con sus
descripciones, naturaleza a través de los años, cuerpo humano y mucho más.
-Es una manera innovadora de acercarse a elementos y materiales a través de diferentes
dispositivos electrónicos conectados a internet.
-Consideran que es una herramienta poco visible que debería fomentarse más. Por otro lado
Schweibenz (2004), la ampliación del museo tradicional al museo virtual resulta importante,
teniendo en cuenta que es necesario lograr que las colecciones sean más accesibles. No obstante,
aún existe una brecha digital que refleja la desigualdad en el acceso a las TIC y, por lo tanto, dificulta
el acceso a la educación que se desarrolla de manera virtual.
-El rol de los docentes es el de acompañar y guiar e invitar a la familia en el uso de estos recursos y
también que experimenten en el uso de estos, ya que son herramientas útiles para la enseñanza en
las aulas, y más allá del aula, pero además que el aprendizaje va a depender de cómo esté
programada la página y que les permite hacer como visitante. Además, mencionaron que se puede
aprender a utilizar internet y estas plataformas de otra manera.

Bibliografía:
AA.VV. (2008) Las TIC: del aula a la agenda política. Buenos Aires: IIPE y UNICEF. LLINÁS, P. (2005)
Políticas de dotación de libros de texto en Argentina. Buenos Aires: CIPPEC.
BUCKINGHAM, D. (2008) ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones sobre el potencial educativo de los
videojuegos. En: Más allá de la tecnología. Buenos Aires: Manantial.
CASTAÑEDA QUINTERO, L. (2007) “Software social para la escuela 2.0: más allá de los Blogs y las Wikis”
En Inclusión Digital en la Educación Superior: Desafíos y oportunidades en la sociedad de la Información.
X Congreso Internacional EDUTEC 2007. Publicación electrónica. Buenos Aires: Universidad Tecnológica
Nacional. Disponible en: http://www.lindacastaneda.com/publicaciones/edutec20071.pdf
GARCÍA BLANCO, A. (1999) La exposición. Un medio de comunicación. Madrid: Akal. GEE, J. P. (2005)
Ámbitos semióticos: ¿es una “pérdida de tiempo” jugar con los videojuegos? En: Lo que nos enseñan los
videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Málaga: Aljibe.
GVIRTZ, S., NECUZZI, C. (2011) Educación y Tecnologías. Las Voces de los Expertos. Programa Conectar
Igualdad. 1a ed. – Buenos Aires:
ANSES. JENKINS, H (2008) La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona:
Paidós.
MAGGIO M. (2012), Enriquecer la enseñanza. Buenos Aires: Paidós