Tugas My Masterpiece_Citra Yunianti_1801617129

citrayunianti1 11 views 16 slides Apr 13, 2025
Slide 1
Slide 1 of 16
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16

About This Presentation

Tugas Psikologi UNJ - Kreativitas dan Keberbakatan


Slide Content

LAPORAN TUGAS AKHIR
MY MASTERPIECE
Kelas Kreativitas dan Keberbakatan, Selasa 08.00
Dosen Pengampu :
Dwi Kencana Wulan, M.Psi., Psikolog
Disusun Oleh:
Citra Yunianti
(1801617129)
Universitas Negeri Jakarta
Fakultas Pendidikan Psikologi
2020

BAB I
RENCANA/ PLAN
1.1 Judul My Masterpiece
“Eureka Fantasy”
1.2 Deskripsi My Masterpiece
Karya yang akan saya persembahkan merupakan sebuah prototype untuk PROLOG dari
sebuah game edukasi interaktif yang mengajarkan ilmu pelajaran seperti Matematika, Fisika,
Kimia, Biologi, Sejarah, Ekonomi, Geografi, Sosiologi, dan ilmu yang terdapat pada
ekstrakulikuler sekolah seperti Kesenian, Olahraga, dan Kepemimpinan. Game ini akan
dikembangkan dengan ilmu psikologi pendidikan dan perkembangan anak usia remaja serta
ilmu pedagogik. Prototype PROLOG ini akan berbentuk slideshow powerpoint yang mana
nantinya akan digunakan sebagai storyboard dan dikembangkan dengan aplikasi bernama
“Unity”.

1.3 Tahapan My Masterpiece
1.4 Timeline My Masterpiece
Minggu ke-… Tahapan
Preparation Incubation Illumination Verification
1
(12 sampai 19
Verification
Mendesain karakter dan alur
cerita
Memasukkan gambar ke
Power Point
Membuat cerita di Power
Point
Finishing
Illumination
Dapet ide
Coba eksplor lagi idenya biar
lebih matang
Incubation
Tidur
Termenung di kamar mandi
Preparation
Membaca jurnal
Mereview materi kuliah
Membaca buku Biologi SMA
Membaca komik
Bermain game
Menonton film atau video musik
Melihat sosial media

November)
2
(19 sampai 26
November)
3
(26 November
sampai 3
Desember)
4
(3 sampai 10
Desember)
4
(10 sampai 17
Desember)
4
(17 sampai 24
Desember)
1.5 Hasil Yang Diharapkan Dari My Masterpiece
Karya yang saya buat ini sebenarnya merupakan prototype dari game mobile di Android yang
akan saya buat untuk skripsi saya nantinya. Saya masih membutuhkan penelitian kualitatif lebih
mendalam dan penelitian kuantitatif ke murid SMA untuk mengembangkan game ini. Saya harap
game ini dapat menjadi gambaran bagi saya dalam mengembangkan game yang sebenarnya ingin
saya buat pada tahun 2021 nanti.

BAB II
PROSES YANG DILAKUKAN
2.1 Menyusun Storyboard
No
.
Point Cerita Scene
Prolog
1“Aku” menyusuri jalan karena galau ketahuan membolos bimbelJalan raya
2“Aku” mengingat kembali omelan ibu Kamar tidur
3“Aku” berada di kafe dan bertemu pelayan kafe Kafe
4“Aku” mendownload aplikasi aneh Kafe
5“Aku” masuk ke dunia game dan bertemu peri Ruang antah berantah
6.“Aku” disuruh memilih menjadi cerita yang akan aku masukiRuang antah berantah
Chapter 1: Ujian Masuk Sekolah (Rute Nerd’s Team)
1Neonatha (Neo) diberi tes ujian masuk sekolah, dia ditugaskan
untuk menjadi pengawas di asrama bawah laut
Ruang ujian
2Neo bertemu hewan bawah laut yang sudah berevolusi
menyerupai manusia (ada spons cliona yang berasal dari filum
porifera, ubur-ubur dari filum cnidaria, tiram dari filum mollusca,
lobster dari filum arthropoda, ikan badut dari filum pisces)
Aula asrama
3Pada saat jam makan siang, pisces dan mollusca bertengkar saling
mengatai kebudayaan mereka masing-masing
Kantin asrama
4Cnidaria menengahi dan arthropoda diam saja Kantin asrama
5Neo membubarkan mereka dan memberi mereka hukuman
menulis esai
Ruang kerja Neo
6Neo nemuin porifera tewas karena kehabisan oksigen Kamar tidur Porifera
7Neo melakukan wawancara dan observasi ke seluruh asrama
sampai menemukan bukti satu per satu
Asrama
8Neo menemukan cairan aneh di kamar mollusca Kamar tidur mollusca
9Neo mendapat kabar dari arthropoda kalau mollusca benci denganRuang kerja Neo

porifera karena nenek moyang mereka dulu bermusuhan
10Neo mendapat info kalau cnidarian dan arthropoda berteman baikAsrama
11Neo menemukan barang berharga milik porifera di kamar pisces
dan ia menaruh rasa namun selalu ditolak karena porifera tidak
suka dengan nenek moyang pisces
Kamar tidur pisces
12Neo menemukan bukti kalau kemarin pisces dan porifera bertukar
makanan
Kamar tidur pisce
13Neo menemukan bukti kalau porifera mati karena keracunan dan
ini saatnya ia diharuskan mengungkap kebenarannya
Ruang kerja Neo
14Cnidaria ketahuan yang bunuh porifera dengan racun bawaannya
dan arthropoda membantu menutupinya
Ruang kerja Neo
15Awalnya cnidarian ingin meracuni pisces karena pisces sombong
dan tukang bully namun salah sasaran
Ruang kerja Neo
Chapter 2: Bertemu Teman Baru (Rute Nerd’s Team)
To be announced

2.2 Mendesain Karakter
Nama Karakter Desain Karakter
Neonatha Klasse
Erlangga Mahesa Satriadi

Rifka Elmeera
Dzaki Akira

2.3 Membuat storyboard di Power Point
Berikut langkah-langkahnya:
a)Menulis naskah di kertas
b)Buat cover dan slide “Start”
c)Salin naskah dengan menyusun dialog per dialog di satu slide
d)Sesuaikan background dengan suasana dialog yang sesuai dan masukkan gambar yang
diperlukan
e)Klik “insert” dan klik “hyperlink” pada gambar atau tulisan yang ingin ditandai untuk ke
slide yang telah ditentukan
f)Pilih “transition” dan “animation” untuk efek animasi bergerak
g)Masukkan backsound
h)“Save as” sebagai PowerpointShow

BAB III
PENGHAYATAN KREATIF
3.1 Penghayatan Kreatif Penulis
Pada saat membuat prototype untuk prolog dari game yang akan penulis buat, penulis
merasa “geli” akan ide penulis sendiri. Mungkin perasaan “geli” tersebut penulis rasakan
karena penulis kurang percaya diri akan karya yang penulis buat. Penulis juga merasa
minder apakah karya penulis mudah dimengerti dan disenangi oleh banyak orang.
Karena ide membuat game ini sudah lama penulis dapatkan sehingga penulis hanya perlu
untuk membuka catatan lama penulis dan mengingat-ngingat kembali imajinasi yang
tersimpan. Namun penulis merasa ide penulis ada kurang sehingga penulis harus
mematangkan ide penulis tersebut. Untuk mendesain karakter, penulis menonton musik
video idol Korea dan menonton film Hollywood. Penulis mencari orang yang sekiranya
cocok untuk penulis jadikan referensi karakter yang penulis buat. Sejujurnya, sulit sekali
mencari visual wajah dan kepribadian yang pas untuk karakter yang penulis desain. Untuk
plot cerita, penulis merasa masih butuh pengembangan lebih lanjut dengan bantuan guru
Bimbingan Konseling penulis saat SMA. Penulis merasa hal ini perlu dilakukan karena
target dari karya yang penulis buat ialah anak SMA.
Mungkin karena karya ini belum sepenuhnya selesai, penulis belum merasa puas. Dan
penulis merasa perjalanan penulis masih panjang dan rasa lelah yang penulis alami belum
terbayarkan dengan lunas.

BAB IV
ANALISA PLAN
4.1 Theories of Developing Creative Personality
4.1.1 Psychoanalysis Theory
Kreativitas merupakan bentuk alternatif untuk memenuhi kebutuhan psikis manusia. Dalam
memecahkan masalah, manusia akan menggunakan daya berpikir kreatifnya. Sebagai
contoh, penulis menemukan permasalahan bahwa membaca buku itu membosankan. Apalagi
buku yang tidak ada gambar atau warnanya. Buku memiliki komunikasi satu arah dan tidak
interaktif. Buku biasa (bukan audio book) juga tidak ada suara sehingga membuat kita
merasa lelah setelah membacanya. Padahal buku merupakan jendela dunia. Dengan buku,
imajinasi dan daya pikir kita akan terasah.
Berbeda dengan game berjenis Role Playing Game (RPG). Jenis game ini menampilkan
jalan cerita dimana kita menjadi pemeran utamanya. Selain jalan cerita yang menarik, grafik
yang memanjakan mata, serta musik yang memperkuat suasana membuat kita betah
berlama-lama bermain game. Lalu muncul lah pertanyaan “mengapa mata pelajaran sekolah
yang wajib kita kuasai seperti Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS) tidak dikemas dalam bentuk game?”. Dengan begitu permasalahan pelajar sekolah
yang malas membaca dapat teratasi.
Penulis sudah memikirkan hal ini sejak masih kelas 4 SD dulu. Lalu penulis rajin membaca
berbagai macam literasi untuk mewujudkan hal ini suatu saat nanti. Sampai penulis
menginjak jenjang perkuliahan, penulis malas untuk melanjutkan ide ini. Dan di akhir
semester perkuliahan, penulis mulai terpikirkan lagi ide ini. Alasan penulis mengurungkan
ide ini karena mekanisme pertahanan ego yang cenderung penulis gunakan ialah represi dan
penyangkalan. Jadi saat penulis menemukan sebuah masalah, penulis biasanya memendam
masalah tersebut dan berusaha untuk melupakannya. Tentu saja hal ini dapat menghambat
proses kreativitas. Padahal jika penulis tetap konsisten dan berusaha mencari teman yang
dapat diajak berusaha bersama, ia bisa saja mewujudkan idenya saat di semester 3 dulu
melalui kegiatan Pekan Kreativitas Mahasiswa (PKM).

4.1.2 Humanistic Theory
Kreativitas merupakan proses yang terjadi secara terus menerus atau kontinyu. Hal ini
dialami oleh penulis karena penulis selalu merasa kurang puas dengan ide yang penulis
dapat sehingga perlu dikembangkan secara terus-menerus. Kreativitas juga merupakan
kebutuhan manusia untuk mengaktualisasikan dirinya. Karya yang penulis buat juga
merupakan bentuk aktualisasi penulis.
4.2 Theories of “Press”
4.2.1 Extrinsic Motivation
Dalam mengembangkan sebuah karya diperlukan sebuah motivasi. Motivasi bisa berasal
dari dalam diri atau dari luar diri sendiri. Motivasi yang berasal dari luar diri sendiri yaitu
kepercayaan dan dukungan dari lingkungan. Penulis memiliki lingkungan yang positif
sehingga penulis memiliki keberanian untuk melanjutkan impian kecil penulis. Dukungan
yang penulis dapat berasal dari keluarga dan teman-teman. Keluarga penulis
mempercayakan impian penulis asal penulis dapat bertanggung jawab. Lalu setiap penulis
ulang tahun, penulis selalu mendapatkan ucapan dan doa kalau suatu hari nanti penulis dapat
membuat komik atau game yang penulis impikan selama ini.
4.2.2 Intrinsic Motivation
Perlu keberanian dan kepercayaan diri yang besar untuk mewujudkan sebuah karya. Apalagi
jika karya tersebut diharuskan unik dan bermanfaat bagi orang lain. Penulis menyadari
bahwa penulis kurang memiliki kedua hal tersebut. Penulis merasa berat karena harus
mengerjakannya sendirian. Namun saat penulis melihat semua coretan ide yang sudah
penulis kumpulkan selama bertahun-tahun, penulis seperti mendapat tenaga lagi untuk
mewujudkannya.

4.3 Theories of Creative Process
Sebenarnya penulis sudah mengumpulkan sumber referesi semenjak kelas 4 SD. Selama
bertahun-tahun penulis mengalami proses preparation, incubation, serta illumination. Pada
tahap preparation, penulis membaca banyak buku baik buku fiksi maupun non fiksi. Penulis
juga memainkan berbagai jenis game baik di Playstation, komputer, atau telepon genggam.
Penulis juga bergaul dengan orang-orang yang memiliki minat yang sama. Saat melakukan
eksplorasi, penulis sering terhanyut didalamnya sehingga penulis sering melupakan apa yang
sudah penulis lakukan. Pada tahap ini disebut sebagai incubation. Lalu setelah itu penulis
mendapatkan sebuah ide. Ini disebut sebagai illumination. Namun, penulis sering kali terlalu
lelah dalam menuliskan ide penulis sehingga penulis selalu gagal untuk maju ke tahap
verification. Pada tahap akhir ini, sebuah karya akan terwujud.
4.4 Lateral Thinking
Lateral thinking adalah sebuah proses yang disengaja dengan menggunakan pikiran sebagai
pemikiran logis tetapi dengan cara yang berbeda serta dengan menggunakan kembali
informasi yang ada untuk menghasilkan pemikiran yang kreatif dan pengetahuan yang
mendalam. Lateral thinking dapat dipelajari, digunakan, dan dipraktekkan sendiri.
Lateral thinking berguna untuk menemukan ide, menyelesaikan masalah, memilih alternatif
penyelesaian, dan mengevaluasi hasil dari peilihan tersebut. Ada teknik tertentu dalam
merapkan lateral thinking yaitu mengeneralisasikan berbagai jenis alternatif ide, mencoba
setiap asumsi tersebut, melakukan inovasi, dan malakukan penilaian.
Penulis menggunakan lateral thinking untuk menemukan ide. Penulis mencari berbagai
macam sumber seperti membaca semua jenis buku, bermain game, menonton film,
bersosialisasi dengan banyak orang, dan mendengarkan musik. Semua ide yang penulis
temukan akan penulis catat. Setelah itu penulis berusaha menyusun ide-ide tersebut dan
menyatukannya menjadi sebuah karya utuh yang saling berkesinambungan. Penulis ingin
mengintegrasikan ilmu-ilmu yang penulis sudah pelajari dengan hobi penulis. Maka penulis
memutuskan untuk membuat sebuah game edukatif ini. Untuk mengembangkan game ini,

penulis harus melakukan penelitian lebih lanjut agar game ini sempurna untuk dimainkan
anak sekolah.

BAB V
BENTUK KARYA
Karya yang sudah dibuat terdapat pada link dibawah ini:
https://drive.google.com/drive/folders/19qpDzrK_GLf1lDNml2moymXqE1kjB8KI?usp=sharing
Tags