UNIDAD_01_EPT_-2°AÑO_2025[1]esiaias.docx

geobyarresemiraval 9 views 7 slides Sep 04, 2025
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unidad de ept 2


Slide Content

UNIDAD DE APRENDIZAJE N° 01
Título: “GESTIONAMOS, COMERCIALIZAMOS, VIDEOJUEGOS Y HISTORIETAS INTERACTIVAS CON SCRATCH ”
I.DATOS INFORMATIVOS:
I.1.INSTITUCIÓN EDUCATIVA : FAUSTINO MALDONADO
I.2.GRADO : 2
DO
I.3.CICLO : VI
I.4.SECCIONES : A – B –C – D – E – F - G – H
I.5.SUBDIRECTOR(A) : MG. MARIA LUPE FERREYRA SALAZAR
I.6.COORDINADOR PEDAGÓGICO : GEOBY RURICK ARRESE MIRAVAL
I.7.DURACIÓN : 31/03/2025 AL 16/05/2025 /HORAS 3
I.8.AÑO LECTIVO : 2025
I.9.DOCENTES RESPONSABLES :
ESAIAS HUAMANI JORGE
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
Propósitos de aprendizaje: Los estudiantes de 2do grado tienen la ilusión de desarrollar juegos educativos para ello explorarán el entorno de
trabajo y conocer las herramientas necesarias para desarrollar video juegos y las historietas interactivas en SCRATCH, el proceso de gestión de proyectos d
e emprendimiento económico o social a partir de la identificación de oportunidades en su entorno del tema. A través de experiencias significativas, crearán p
ropuestas de valor innovadoras, aplicarán habilidades técnicas, trabajaran en equipo y evaluaran el proyecto para el desarrollo de bienes o servicios. Durant
e este proceso, reflexionarán sobre el impacto de sus decisiones y evaluarán los resultados de sus proyectos, fortaleciendo su sentido de responsabilidad y li
derazgo en la transformación de su entorno.
Producto final: socialización de las etapas del proyecto preparación, creación y escenarios y personajes en Scratch.(portafolio).
Propósitos de Aprendizaje EVALUACIÓN
Competencias y Capaci
dades
Desempeños del grado Desempeños precisados
Evidencias de
aprendizaje
Instrumento d
e evaluación
“Gestiona proyectos de
emprendimiento
económico o social”
Capacidades:
Crea propuesta de
valor.
Aplica habilidades
técnicas.
Trabaja
cooperativamente
para lograr
objetivos y metas.
Evalúa los
Realiza observaciones o entrevistas estructuradas para indagar los
posibles factores que originan las necesidades o problemas de un
grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde su campo de
interés. Formula alternativas de propuesta de valor creativas
representándolas a través de prototipos para su validación con
posibles usuarios. Incorpora sugerencias de mejora y selecciona una
propuesta de valor en función de su implicancia ética, ambiental y
social, y de su resultado económico. Selecciona los insumos y
materiales necesarios, y organiza actividades para su obtención.
Planifica las acciones que debe ejecutar para elaborar la propuesta de
valor y prevé alternativas de solución ante situaciones imprevistas o
accidentes.
Emplea habilidades técnicas para producir un bien o brindar servicios
Planifica las actividades
de su equipo en un clim
a de diálogo y respeto ha
cia las ideas y opiniones
de los demás.
Planifica las actividades
de su equipo en un clim
a de diálogo y respeto ha
cia las ideas y opiniones
de los demás.
Planifica las actividades
Portafolio de
preparación,
creación y
personificación
de vestimenta
en Scratch
Lista de
cotejo
Rubrica

resultados de
proyectos de
emprendimiento
siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los
recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo.
Propone acciones que debe realizar el equipo explicando cómo
integra los distintos puntos de vista y definiendo los roles asociados a
sus propuestas. Promueve la perseverancia por lograr el objetivo
común a pesar de las dificultades y cumple con responsabilidad las
tareas asignadas a su rol.
Formula indicadores que le permitan evaluar los procesos de su
proyecto y tomar decisiones oportunas para ejecutar las acciones
correctivas pertinentes. Formula indicadores para evaluar el impacto
social, ambiental y económico generado para incorporar mejoras al
proyecto.
de su equipo en un clim
a de diálogo y respeto ha
cia las ideas y opiniones
de los demás.
Planifica las actividades
de su equipo en un clim
a de diálogo y respeto ha
cia las ideas y opiniones
de los demás.
Planifica las actividades
de su equipo en un clim
a de diálogo y respeto ha
cia las ideas y opiniones
de los demás.
II.CRITERIOS, EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.
Propósitos de a
prendizaje
Criterios
Evidencias Instrumentos
Capacidades Estándares Desempeños
Gestiona
proyectos de
emprendimient
o económico o
social.
Crea propuesta
de valor.
Gestiona proyectos de
emprendimiento económico o
social cuando se cuestiona
sobre una situación que afecta
a un grupo de usuarios y
explora sus necesidades y
expectativas para crear una
alternativa de solución viable y
reconoce aspectos éticos y
culturales, así como los posibles
resultados sociales y
ambientales que implica.
Implementa sus ideas
empleando habilidades
técnicas, anticipa las acciones y
recursos que necesitará y
trabaja cooperativamente
cumpliendo sus roles y
responsabilidades individuales
para el logro de una meta
común, propone actividades y
facilita a la iniciativa y
perseverancia colectiva. Evalúa
Realiza observaciones o entrevistas estructuradas para
indagar los posibles factores que originan las
necesidades o problemas de un grupo de usuarios,
para satisfacerlos o resolverlos desde su campo de
interés.
Portafolio de la
preparación,
creación del
proyecto y
personificación
de vestimenta
en Scratch
Rúbrica.

el logro de resultados parciales
relacionando la cantidad de
insumos empleados con los
beneficios sociales y
ambientales generados; realiza
mejoras considerando además
las opiniones de los usuarios y
las lecciones aprendidas.
COLOCAR DE ACUERDO A LA
CAPACIDAD QUE
CORRESPONDA
Criterios de evaluación ¿ Cuando formulamos un criterio de evaluación nos hacemos la
pregunta ¿que voy a evaluar de mis estudiantes?, el participa o el justifica. talvez
reconoce, eso lo decide el maestro, por que el va evaluar.
Aplica
habilidades
técnicas.
Formula alternativas de propuesta de valor creativas
representándolas a través de prototipos para su
validación con posibles usuarios. Incorpora
sugerencias de mejora y selecciona una propuesta de
valor en función de su implicancia ética, ambiental y
social, y de su resultado económico. Selecciona los
insumos y materiales necesarios, y organiza
actividades para su obtención.
Criterios de evaluación
Trabaja
cooperativamente
para lograr objetivos
y metas.
Planifica las acciones que debe ejecutar para elaborar
la propuesta de valor y prevé alternativas de solución
ante situaciones imprevistas o accidentes.
Emplea habilidades técnicas para producir un bien o
brindar servicios siendo responsable con el ambiente,
usando sosteniblemente los recursos naturales y
aplicando normas de seguridad en el trabajo.
Criterios de evaluación
Evalúa los
resultados de
proyecto de
emprendimiento.
Propone acciones que debe realizar el equipo
explicando cómo integra los distintos puntos de vista y
definiendo los roles asociados a sus propuestas.
Promueve la perseverancia por lograr el objetivo
común a pesar de las dificultades y cumple con
responsabilidad las tareas asignadas a su rol.

Criterios de evaluación
Creación de propuesta de valor del espíritu emprendedor.
Creación de grupos de trabajo y rol de los integrantes
Desarrollo de la metodología desing thinking
Desarrollo de Bussines Model Lean Canvas.
Esto no son criterios de evaluación
Cuando formulamos un criterio de evaluación nos hacemos la pregunta ¿que voy a evaluar de
mis estudiantes?, el participa o el justifica. talvez reconoce, eso lo decide el maestro, por
que el va evaluar.
Competencia tra
nsversal (*):
Gestiona su apre
ndizaje de maner
a autónoma.
Define metas
de aprendizaje.
Organiza
acciones
estratégicas
para alcanzar
sus metas de
aprendizaje.
Monitorea y ajusta
su desempeño
durante el proceso
de aprendizaje.
✔Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus potencialidades, conocimientos, estilos de aprendizaje,
habilidades, limitaciones personales y actitudes para el logro de la tarea, formulándose preguntas de manera
reflexiva.
✔Organiza un conjunto de estrategias y acciones en función del tiempo y de los recursos de que dispone, para lo
cual establece un orden y una prioridad para alcanzar las metas de aprendizaje.
Explica los resultados obtenidos de acuerdo con sus posibilidades y en función de su pertinencia para el logro de las
metas de aprendizaje.
Cuadro de organ
ización del traba
jo con base en la
s metas de apre
ndizaje.
Rúbrica
Competencia
transversal. (*)
Se desenvuelve en
entornos virtuales
generados por el
tic
✔Personaliza
entornos
virtuales
✔Gestiona
información del
entorno virtual.
✔Interactúa en
entornos
virtuales.
Crea objetos
virtuales en
✔Organiza aplicaciones y materiales digitales según su utilidad y propósitos variados en un entorno virtual
determinado, como televisor, computadora personal, dispositivo móvil, aula virtual, entre otros, para uso
personal y necesidades educativas.
✔Contrasta información recopilada de diversas fuentes y entornos que respondan a consignas y necesidades de
investigación o tareas escolares, y resume lainformación en un documento con pertinencia y considerando la
autoría.
✔Procesa datos mediante hojas de cálculo y base de datos cuando representa gráficamente información con
criterios e indicaciones.
✔Participa en actividades colaborativasen comunidades y redes virtuales para intercambiar y compartir
información de manera individual o en grupos de trabajo desde perspectivas multiculturales y de acuerdo con su
contexto.
✔Elabora animaciones, videos y material interactivo en distintos formatos con creatividad e iniciativa, con
aplicaciones de modelado y multimedia.
Resuelve situaciones problemáticas mediante la programación de código con procedimientos y secuencias lógicas estructuradas
planteando soluciones creativas.
Presenta una hoj
a de cálculo sobr
e el proceso de i
ndagación…
Lista de cotej
o.
Esta competencia se evalúa siempre y cuando se haya programado y se den las condiciones.

diversos formatos.
ENFOQUES TRANSVERSALES
ENFOQUE
INTERCULTURAL
Respeto a la identidad cultural
Los docentes y estudiantes acogen con respeto a todos, sin menospreciar ni excluir a nadie en razón de su lengua, su manera de hablar, su forma de vestir,
sus costumbres o sus creencias.
ENFOQUE
ORIENTACIÓN AL
BIEN COMÚN
Empatía.
Los docentes identifican, valoran y destacan continuamente actos espontáneos de los estudiantes en beneficio de otros, dirigidos a procurar o restaurar su
bienestar en situaciones que lo requieran.
III.SITUACIÓN SIGNIFICATIVA:
Este nuevo año escolar 2025, tenemos la oportunidad de aprender a gestionar proyectos de emprendimiento que nos ayude a generar ingresos
económicos que ayuden a mejorar la economía de nuestra familia. Sabemos que en nuestra ciudad hay muchas personas con ganas de salir ad
elante, pero también enfrentamos dificultades, como la falta de oportunidades económicas y la necesidad de cuidar el medio ambiente.
En nuestra ciudad, algunos emprendimientos han tenido éxito, como la venta de diversos productos o servicios, pero otros han tenido problema
s por falta de organización o conocimientos en gestión. Para poder crear nuestro propio proyecto, primero necesitamos saber qué habilidades ya
tenemos y en qué cosas necesitamos mejorar. Por eso, el anhelo del estudiante José 2° año es crear videojuegos para comercializar en la redes
socializar, el desafío en estas primeras semanas sera reflexionar sobre lo que sabemos, lo que podemos hacer y lo que nos falta aprender para
hacer realidad nuestro proyecto de video juegos educativos e historietas interactivas en Scratch.
Nuestra Pregunta Retadora
?????? ¿Qué necesitamos aprender , para crear un proyecto de emprendimiento de videojuegos e historietas interactivas con Scratch q
ue ayude a nuestro entorno y proteja nuestra ciudad?
IV.SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE: (Consiste en organizar en forma secuencial las sesiones de aprendizaje en función de la movil
ización de las competencias, del desarrollo de los desempeños y de la obtención de la(s) evidencia(s)).
Sesión 1: “somos emprendedores nuestro rol y formamos el equipo emprendedor ?
Sesión 02: Trabajamos Ia metodología Lean Canvas Ios bloques segmento de clientes,
problemas y propuesta de valor única e introducción a Scratch y creación de cuenta.
Capacidades: Crea propuesta de valor y trabaja cooperativamente para lograr objetivos y
metas.
Desempeño: Realiza observaciones o entrevistas individuales para explorar en equipo
necesidades o problemas de un grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde su
campo de interés al crear el mantra y sentido de su proyecto de emprendimiento.
Propósito: Conocer eI sentido, conformación de grupos y mantra de nuestro proyecto de
emprendimiento
Actividades: Se Ies presenta ejemplo de sentidos, mantras de muchas empresas y
conformación de equipos.
Ficha: Cuadro de sentidos y mantra de mucha empresa y de nuestro emprendimiento
Campo temático: Proyecto, emprendimiento, crear algo con sentido y mantra, etc.
Fecha: del 31 de marzo al 04 de abril del 2025
Capacidades: Crea propuesta de valor y aplica habilidades técnicas
Desempeño: Plantea alternativas de propuesta de valor creativas y las representa a través de
prototipos para su validación con posibles usuarios y trabajamos Ia metodología Lean Canvas Ios
bloques 1,2 y 3. Selecciona una propuesta de valor en función de su implicancia ética, ambiental
y social, y de su resultado económico.
Propósito: Conocer y completar Ios bloques segmento de clientes, problemas y propuesta de
valor única y crear cuentas en Scratch.
Actividades:
Identifica bloques segmento de clientes, problemas y propuesta de valor única de los video
juegos.
Ficha: Completa Lienzo segmento de clientes, problemas y propuesta de valor única ingresamos

a Scratch y creamos nuestra cuenta.
Campo temático: Metodología Lean Canvas, segmento de clientes, problemas y propuesta de
valor única.
Fecha: del 07 al 11 de abril del 2025
Sesión 3: Trabajamos Ia metodología Lean Canvas Ios bloques solución, canales y flujo
de ingresos, reconocemos el entorno, bloque código, disfraces y sonido de Scratch
Sesión 4: “Trabajamos Ia metodología Lean Canvas Ios bloques estructura de costos,
métricas claves y ventaja especial y empezamos a programar en Scratch”
Capacidades: Crea propuesta de valor y aplicamos habilidades técnicas.
Desempeño: Plantea alternativas de propuesta de valor creativas y las representa a través
de prototipos para su validación con posibles usuarios y trabajamos Ia metodología Lean
Canvas Ios bloques 4,5 y 6 y el entorno de trabajo de Scratch. Selecciona una propuesta de
valor en función de su implicancia ética, ambiental y social, y de su resultado económico.
Propósito: Conocer y completar Ios bloques solución, canales y flujo de ingresos y conocer
bloque de código, disfraces y sonido en Scratch para trabajar en nuestro proyecto.
Actividades:
Identifica bloques solución, canales y flujo de ingresos y el entorno de trabajo para crear
nuestro proyecto de emprendimiento en Scratch.
Ficha: Completa Lienzo segmento de solución, canales y flujo de ingresos
Campo temático: Metodología Lean Canvas, solución, canales y flujo de ingresos
Fecha: del 14 de 18 de abril del 2025.
Capacidades: Crea propuesta de valor y aplica habilidades técnicas
Desempeño: Plantea alternativas de propuesta de valor creativas y las representa a través de
prototipos para su validación con posibles usuarios y trabajamos Ia metodología Lean Canvas Ios
bloques 7,8 y 9. Selecciona una propuesta de valor en función de su implicancia ética, ambiental
y social, y de su resultado económico de su proyecto en Scratch.
Propósito: Conocer y completar Ios bloques estructura de costos, métricas claves y ventaja
especial y utilizar las herramientas de Scratch para diseñar su video juegos o historietas
interactivas.
Actividades:
Identifica bloques estructura de costos, métricas claves, ventaja especial y empezamos a
programar nuestro proyecto en Scratch.
Ficha: Completa Lienzo estructura de costos, métricas claves y ventaja especial.
Campo temático: Metodología Lean Canvas, estructura de costos, métricas claves, ventaja
especial y programación en Scratch de sus proyectos.
Fecha: del 21 al 25 de abril del 2025
Sesión 5: Identifico necesidades o problemas, pIanteo mi reto y aplico a mi proyecto en
Srcatch Ia fase empatizar del Design Thinking
Sesión 6: Definimos eI problema y generamos alternativas de idea solución con el Design
thinking y aplicamos a nuestro proyecto en Scratch.
Capacidad: Crea propuesta de valor aplica habilidades técnicas.
Desempeño: Realiza observaciones o entrevistas individuales del video juegos o historietas
interactivas, para explorar en equipo necesidades o problemas de un grupo de usuarios aI
trabajar Ia fase empatizar deI DT, para satisfacerlos o resolverlos desde su campo de
interés.
Propósito: Plantear su reto o desafío y recoge información confiable para solucionar eI
problema de los usuarios en cuanto a los videojuegos.
Actividades:
Presentación de la experiencia N°1, análisis de la situación significativa y formulación de la
pregunta retadora.
FichaNº1 formulamos la pregunta retadora y redactamos el desafío
Ficha N°2: Elaboramos la guía de la entrevista a experto u observación
Campo temático: Técnica empatizar Design Thinking – entrevista a expertos acerca del
impacto de los videojuegos y historietas interactivas.
Fecha: del 28 de abril al 02 de mayo del 2025
Capacidad: Crea propuesta de valor, aplica habilidades técnicas.
Desempeño: Realiza observaciones o entrevistas individuales para explorar en equipo
necesidades o problemas de un grupo de usuarios aI trabajar Ia fase definir e idear deI DT, para
satisfacerlos o resolverlos desde su campo de interés de su proyecto girar y reproducir en
Scratch.
Propósito: Definir eI problema y generar alternativas de solución de nuestro proyecto de
emprendimiento de video juegos o historietas interactivas en Scratch.
Actividades:
Organizamos Ia información recibida de Ia entrevista, definir eI problema y ideamos alternativas
de solución y aplicamos girar y reproducir a nuestro proyecto en Scratch.
Ficha N°1: Definimos eI problema con Ia técnica punto de vista (POV)
Ficha N°2: Utilizamos Ia técnica IIuvia de ideasy tutorial de Scratch
Campo temático: Técnica definir Design Thinking – mapa de empatía, POV, ¿Cómo podríamos
nosotros? y shadowing.
Fecha: del 05 mayo al 09 de mayo del 2025
Sesión 7: Elaboramos nuestro prototipo y Io evaluamos con nuestros con nuestros
primeros seguidores y presentamos el avance de nuestro portafolio.
Capacidad: Crea propuesta de valor aplicamos habilidades técnicas.
Desempeño: Realiza observaciones o entrevistas individuales para explorar en equipo necesidades o problemas de un grupo de usuarios aI trabajar Ia fase prototipo y evaluar deI DT, para
satisfacerlos o resolverlos desde su campo de interés.
Propósito: Elaborar eI prototipo y evaIuarIa el avance para mejorar nuestra propuesta de valor y evaluar nuestro avance del portafolio y proyecto en Scratch.
Actividades:

Creamos el boceto de nuestro emprendimiento y su portafolio.
Lo evaluamos antes Ias personas que entrevistamos y los videojuegos o historietas interactivas el avance.
Ficha N°1: Aplica el prototipo y Io evalúa adecuado de acuerdo con su proyecto de emprendimiento el videojuegos o historietas interactivas.
Campo temático: EI prototipo, storyboard, evaluar maIIa receptora de Ia información, Scratch.
Fecha: del 15 de abril al 19 de abril del 2024
V. RECURSOS Y MATERIALES:
Materiales Educativos Recursos Educativos
Espacios de Aprend
izaje
https://www.youtube.com/watch?v=XKn-xcAH-
6s&list=PLTlBeKQnFKtIU7Ap4jNX513lI1bC9m01X&ab_channel=CursoTutorial
https://www.youtube.com/watch?v=_iaQTFJ6IO0&ab_channel=Ca%C3%B1abiEduc
a
https://www.youtube.com/watch?v=LeoEnRjAYM0&ab_channel=IEBSBiztechSchool
https://www.youtube.com/watch?v=i1Le5GYkBT8&ab_channel=TrabajarDesdeCasa
Fichas de actividades
PPT
Tableta/Celular
Cuadernos o libros de consulta.
Papelotes, plumones
Hojas recicladas
Proyector/Laptop
Ficha de autoevaluación
Formato de evaluación del trabajo
colaborativo (Lista de
cotejo/rubrica)
Aula.
Patio escola
r.
Laboratorio.
Biblioteca.
Escenario, o
tros.
VI.REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
VI.1.Del maestro:
oFundación Romero. (2012). Aula MASS. Escolares: Aprende y desarrolla tu propia empresa.
oFundación Romero. (s.f.). Aula MASS. Obtenido de Escolares: Aprende y desarrolla tu propia empresa, otros manuales.
oMINEDU (2010). Orientaciones para el Trabajo Pedagógico del área de Educación para el Trabajo. Lima: MINEDU
oMINEDU - DESTP. (2009). Dirección de Educación Superior Tecnológica y Técnico-Productiva. Publicaciones CETPRO
Perú Educa. (s.f.). Educación para el trabajo, espacio del emprendedor
VI.2.Del estudiante:
oPlataforma Virtual de Aprendo en Casa del Ministerio de Educación 2021.
oFichas de actividades y separatas.
_______________________
______
Mg. María Lupe Ferreyra
Salazar
Subdirectora
_______________________
______
Geoby Rurick Arrese Miraval
Coordinador del Área
_______________________
______
Esaias Huamani Jorge
Docente – EPT –
Tags