罗梅洛听从了继父的警告,所以今天他和朋友们没再去平时常去的那家蒂莫西比萨店,他们去了离家更近的圆桌比萨店。他的全名阿
方索·约翰·罗梅洛( Alfonso John Romero)的首字母缩写 AJR占据着那里《行星撞击》游戏高分榜的榜首,镇上所有其他店里的这种
游戏机也都一样。他不光是榜首,他占据了所有前十名。 “看看这个, ”他向朋友炫耀道,然后投入硬币,又开始玩了。
1987年的一个晚上,卡马克见到了那终极的游戏,那个在《星际迷航:下一代》 (Star Trek: The Next Generation)电视系列片一开
始出现的名叫“全息成像台” (Holodeck)的设备,它可以模拟出令人沉浸其中的逼真环境,可以用来娱乐休息,也可用做训练。这一集
里,当船长面前的那道门缓缓打开并呈现出一个天堂般的热带海滩景象时,卡马克被吸引住了。这,就是虚拟世界,需要考虑是如何才能
实现它。
一年多以后,罗梅洛来到《软盘》时,汤姆立刻就喜欢上了这个家伙,罗梅洛也喜欢汤姆最近的一个名叫《战斧星球的传说》 (Legend
of the Star Axe)的游戏。它显然取自于汤姆最喜欢的书《银河顺风车旅行指南》 (A Hitchhiker’s Guild to the Galaxy):一本英国作家道
格拉斯·亚当斯( Douglas Adams)的小说,里面融合了英国喜剧团体巨蟒( Monty Python)的幽默风格以及《星球大战》的科幻元素。
汤姆在这个游戏里把一辆雪佛莱( Chevrolet)搬进了银河系,他还设计了许多有趣的种族,譬如喋喋族——这种长着两只大眼睛的绿色生
物总喜欢围着别人不停地唧唧喳喳。
《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏——《鬼屋里的戴夫》 (Dangerous Dave in the Haunted
Mansion),则走得更远。这次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到了一幢破旧的大楼前——就像什里夫
波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。
八月份,他们完成了第四章《神谕的秘密》 (Secret of the Oracle)的原型。就在这时候,罗梅洛接到了一个来自加拿大的电话,那
是一个名叫马克·瑞恩( Mark Rein)的玩家,他是个狂热的基恩迷,也是个健谈的人,他问罗梅洛 id是否需要游戏测试人员,罗梅洛随
即把第四章寄给了他,游戏最后是下一章《末日机器》 (Armageddon Machine)的诱人介绍,里面许诺到,那将会是“比现实更有趣的世
界”!
随着游戏临近完工,可缩进的墙成了惟一的问题。罗梅洛和汤姆觉得还是要最后去找卡马克一次,出乎他们意料的是,卡马克转着椅
子告诉他们,这个功能已经加进去了。卡马克最终同意了,这个功能,就像他喜欢用的说法一样:是正确的事情( the Right Thing)。秘密
地点能给游戏带来额外的乐趣,汤姆和罗梅洛在这点上是对的。卡马克的这个转变让他们很吃惊,也让他们久久难以忘怀。没错,卡马克
是个固执的人,但如果你和他坚持争论某个问题,并且有你的道理的话,他也很乐意被你说服。
晚些时候,他们回到了宿舍楼,那是个让人难以忘怀的夜晚,所有人都聚集在大厅里谈论着游戏,这里面甚至有一些苹果界的名人,
譬如比尔汉堡( Burger Bill
),传说他编程时可以在抽屉里放一个汉堡,不时地捏一小块送到嘴里,就这样一坐数天。但当人们围聚在 id
的计算机旁试玩《德军总部 3D》时,比尔汉堡显然不再只是惟一的焦点。
卡马克和魔鬼的交情源远流长:在童年时的教会学校里、在《龙与地下城》的世界里——罗梅洛就是召唤出了这些魔鬼,才毁灭了那
世界。现在,该让这些魔鬼们在游戏的世界里登场了。 id现在有让人惊叹的技术,那为什么不做一个关于魔鬼和技术的游戏呢?卡马克说
道,譬如玩家用高科技武器击退来自地狱的魔鬼们?罗梅洛喜欢这个想法,还没有人做过这样的题材。凯文和艾德里安也同意这样做,他
们不止是同意,他们甚至为能够进行病态扭曲的艺术尝试而窃喜不已,他们可以把恐怖电影《鬼玩人》 (Evil Dead II)里的场景活生生地
搬到游戏里了。他们达成共识:这将是一个综合了《鬼玩人》和《异形》的游戏,主题就是高科技和地狱、鲜血和恐惧……
游戏还缺一个名字,卡马克已经有了主意。在导演马丁·斯科塞斯( Martin Scorsese)1986年的《金钱本色》 (The Color of Money)
中,汤姆·克鲁斯扮演一个年轻的桌球赌球手,某个场景里,他怀抱一个黑色的盒子坐在球桌旁,里面放着他那名贵的球杆。正在打球的
一个本地高手问他: “你那里面装的什么东西?”
这幢名叫镇东塔( Town East Tower)的办公楼共有六层,四四方方,外墙是黑色的玻璃,它坐落在麦斯奎特郊区,旁边是 LBJ高速
公路,公路两旁是当地的各种商铺: BBB二手车行、谢普勒西部商店,以及麦斯奎特的娱乐中心:牛仔表演场。在这一片乡间风光中,镇
东塔这个黑色立方体就像是来自外太空的不祥之物,其实它里面只是些普通的律师或卡车驾校,但它看上去和周围环境格格不入,就像 id
的人们一样。
在罗梅洛的帮助下,卡马克很快就找到了一个机车老手:鲍勃·诺伍德( Bob Norwood)——他 13岁时就开始在堪萨斯州从事赛车
运动以及赛车改装,他还在吉尼斯世界记录大全( The Guinness Book of World Records)里保持着一百多项记录,这些记录大都是基于
各种古怪的车型,但也有法拉利。当罗梅洛在一本汽车杂志上看到诺伍德正在达拉斯经营一家车行的时候,他建议卡马克打个电话过去问
问。
与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。 《电子儿童:任天堂的产物》 (Video Kids: making sense of Nintendo)一书
的作者,大学教授尤金·普洛文佐( Eugene Provenzo)博士宣布: “电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。 ”美国教育协会主席
罗伯特·蔡斯( Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道: “因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动
观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其
实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。 ”
稍后,任天堂美国的执行副总裁霍华德·林肯( Howard Lincoln)和世嘉美国市场部的副总裁威廉·怀特( William White)就两个公
司不同版本的《真人快打》开始了争吵。林肯把任天堂描绘成一个为了在游戏界撑起一片纯净天空而殉道的烈士,怀特则反驳说游戏界已
不再是儿童乐园,玩家中成年人的比例越来越大。林肯听到这话以后如同被通了电一般,他面对会场大声道: “我不能坐在这里任由他告
诉你们说游戏业已经不再只是面向儿童而是面向成年人——这样的转变还没有发生! ”
印第安那州,韦恩堡( Fort Wayne),泰勒大学计算机中心。这里的学生和几个州外的科学家们一样,坐在椅子上前俯后仰。机房管
理员布赖恩·艾瑟罗( Brian Eiserloh)又一次在晚上打开机房门,放进了急不可耐的玩家们。大学里总有着最充裕、最顶级的计算机,从
而,布赖恩和其他计算机爱好者们一拿到 Doom后就开始以机房为家,没日没夜地鏖战。作为程序员,他们对 Doom那三维的图像和令人
咋舌的运行速度肃然起敬; 此外,作为好孩子, 他们还从未体验过手握霰弹枪互相追杀的快感。 “噢!”布赖恩喊道: “天又亮了! ”——Doom
使他这个学期所有科目都只得到 F
,而他从前曾是一个颇有数学天分的 A等生。
几千英里外,九寸钉( Nine Inch Nails)乐队的摇滚明星特伦特·雷佐( Trent Raznor)刚结束一场演唱会。就在警卫的簇拥下走向
后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的
不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机—— Doom成为了他现在的最爱。
肖恩·格林坐在 id的办公室里,他整个身子伏在屏幕前,满是汗水的手握着鼠标,隔壁房间里罗梅洛的叫骂声不绝于耳。肖恩本是 id
雇来做Doom技术支持的,但他很快就被另外一份差事压得喘不过气来——死亡竞赛。他的办公室和罗梅洛的紧挨着,罗梅洛这个终极玩
家、汤姆笔下的手术师,自然不会放过他。肖恩很快就取代汤姆成为了罗梅洛最亲密的伙伴和游戏搭档。
早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图( Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥
有一个不同于当前的心灵。 ”五十年代,人类学家胡安·津加( Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能
需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。 ”他还给人类下了新的定义:游戏的人( Homo Ludens: Man the Player)。
马歇尔·麦克鲁汉( Mashall McLuhan)在六十年代写道: “没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人
类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐
园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。 ”
罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉 id迷们。“我们的下一个游戏将把 Doom轰到九霄云外, ”他敲道:“比起《雷神:
正义之战》 (Quake: The Fight for Justice),Doom太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部 3D
》,Doom是前进了一大
步,但Quake将在Doom的基础上前进更大的一步。 ”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。
亚力克斯·约翰( Alex St. John)是个满头红发、思维敏捷、随和开朗的人,他收到比尔·盖茨关于 Doom的邮件时,正坐在他微软
的办公室里。据说这世界上共有一千万台计算机安装了 Doom的试玩版——这个数字比视窗 95的装机量还多,微软花了上千万美元为它
这款于1995年8月发布的新一代操作系统做地毯式市场轰炸,他们的广告遍布城乡各地,他们在每一个街角向路人打听: “你今天想去哪
儿?®”(Where do you want to go today?®)。盖茨不明白,为什么啊为什么,为什么一个麦斯奎特的小公司,居然能从他手下挖走迈克
尔·亚伯拉什,而且仅仅凭借几个游戏就胜过了自己的软件帝国。
派对于1995年10月30日晚上在微软如期举行,现场热闹非凡,一辆大花车在会场周围巡行,马戏团帐篷里提供啤酒和烤肉,红色
的光芒从一个三层楼高的人造火山顶部喷薄而出,好莱坞著名脱口秀主持人杰伊·雷诺( Jay Leno)在台上握着麦克风娱乐来宾。但最刺
激的活动在地下,在被改造成鬼屋一般的车库里——麦克·威尔逊组织的死亡竞赛正如火如荼。
这些自然也成了 id内部的谈资,尽管他们知道媒体总会犯傻,但显然,罗梅洛也没有主动地去纠正媒体的错误。很快,攻击罗梅洛和
离子风暴就成了 id日常生活的一部分。麦基发表了一份计划文件,对罗梅洛是 id主心骨的说法大肆挖苦了一番;艾德里安和凯文则喃喃
道他们一定要把罗梅洛的战舰击沉;而最终来火上浇油的,则是 id
的新美工,卡马克的新朋友:保罗·斯蒂德( Paul Steed)。
罗梅洛同意了。随后,在四月份,这则广告覆盖了所有主流游戏出版物,那是红色背景上的一行黑色字样: “罗梅洛就要把你变成他
的婊子”(John Romero’s About To Make You His Bitch),最下方是小字: “吞了它! ”——麦克刚把这个短语注册成商标。广告的效果
立竿见影,它不止是煽动起了玩家,它还激怒了玩家,他们感觉受到了侮辱:罗梅洛以为他是什么人?他真觉得自己那么牛?但玩家们愿
意再给这位游戏之神一次机会,看看他的作品是不是真像他吹的那样,是地球上有史以来最酷的游戏,毕竟,它来自 id的大师,来自制作
了《德军总部 3D》、Doom、Quake的罗梅洛。玩家们都准备在 1997年E3上一睹《大刀》的尊容。
当然,他们只是玩家,游戏只是虚构,在真正玩过 Doom和Quake的人眼里,这是明摆着的事,但其他人似乎总是不能理解这一点。
在游戏里,没有人真的被枪弹击中。但说到暴力活动,人们长久以来就喜欢把幻想和现实联系起来,就像杰勒德·琼斯( Gerard Jones)
在他的著作《与怪物血战:为什么孩子们需要幻想、英雄和虚拟暴力》 (Killing Monsters: Why Children Need Fantansy, Super Heros, and
Make-Believe Violence)里所揭示的那样。
八十年代到现在的研究者们还发现了电子游戏的若干积极作用。 《美国少儿精神治疗学报》 (Journal of American Academic Child
Psychiatry)的一片文章指出,游戏不止不会激发儿童的进攻性,游戏其实消解了进攻性。英国的一个研究项目发现,玩家们“似乎比常
人更能把精力集中到手头的事情上,他们还有着更好的协调性。总之,这与顶尖的运动员非常相似。他们在计算机上学到的技能可以反映
到现实中。 ”在芬兰,研究人员利用计算机游戏来协助治疗有阅读理解障碍的孩子。
尽管很多研究都试图把暴力媒介和暴力举动联系在一起,但结论依然值得怀疑。加利福尼亚州立大学位于洛杉矶市的媒介心理学实验
室的创办者,斯图亚特·菲思霍夫( Stuart Fischoff),在1999年美国心理学协会( American Psychological Association)的一次会议上
说道:“电影、电子游戏、歌词中的暴力内容使所有人不安,但如果只是两种现象都使人不安,而且时间间隔不远,并不能说明它们有什
么必然联系……我敢说,没有任何一个研究成果可以,哪怕是粗略地,对类似科隆比纳大屠杀这样的惨剧提出预警。 ”
说到底,事实已经证明,杀人犯们可以从任何途径得到启发——披头四的“白色专辑” 、《出租车司机》 (Taxi Driver)、《麦田里的守望
者》(Catcher in the Rye),等等。《圣经》里又描绘了多少暴力场景?但在科隆比纳事件后,几乎没有人有勇气和底气来为游戏辩护,而
媒体却在一如往常地数落着玩家的不是。乔恩·凯茨( Jon Katz),《滚石》(Rolling Stone)杂志和技术社区网站 Slashdot的撰稿人,发
布了几篇短文回敬媒体。 “这一切是如此荒谬,如此歇斯底里, ”他告诉《旧金山纪事》 (San Francisco Chronicle):“问题的根源在于那
些青少年从何得到机关枪和炸弹,而不是他们上了某个网站或玩了某个游戏。 ”也有一些声音从其他角度进行了阐释, “暴力从来就是美国
的一个大问题, ”《时代》周刊写道: “游戏公司只是在制作好卖的游戏,宪法赋予了他们这个权利,我们不可能把暴力游戏从娱乐消费中
剔除出去。只要我们还是乐于购买那些血腥的东西——为我们自己或是为我们的孩子,那么,游戏公司自然也就会给我们血腥的东西。 ”
由此,总统先生启动了一项联邦调查活动,以决定游戏或其他娱乐公司是否需要为向儿童推销暴力产品而承担法律责任。业界人士声
称游戏都是由成人制作,并且也是面向成人的,但这无法令人信服,克林顿总统补充道: “谁能毫不心虚地说,暴力游戏的初衷就是面向
成人?”三天后,列博曼议员和约翰·麦肯( John McCain)颁布了解决方案: 《二十一世纪媒体职责法案》 (Twenty-first Century Media
Responsibility Act),它的强大之处在于,它试图建立起一个涵盖电影、音乐、游戏的评定标准,如果它得以通过,那么,卖暴力游戏给未
成年人的零售商就要面临一万美元的罚款。游戏业界一贯赞成分级系统,他们已经成立了自己的 ESRB,只是政府的干预和建立所谓的标
准让他们无法接受。但华盛顿方面的意思很强硬:你们再好好反省反省。
1998年11月,后来的离子八人组( Ion Eight)集体出走的那一刻,离子风暴所有的泡沫都破灭了。没过几天,罗梅洛又得知那八个
人的新公司,第三定律( Third Law),计划开发一个以摇滚乐队 KISS为主角的射击游戏,他们还和开发者联盟( GoD: Gathering of
Developers)建立起合作关系,而后者正是由前离子风暴市场部小子麦克·威尔逊成立的一家出版商。这对罗梅洛而言不啻为双重打击:
麦克在暗中使绊,而使麦克得逞的却是他信任的手下。这就像是很多年前《软盘》的那次风波,只不过那次被扔下的光杆司令是艾尔,而
这次是罗梅洛自己。
id翻新了几款旧作,但外界对它们褒贬不一。用以对抗《虚幻竞技场》的《团队竞技场》没有被市场和媒体所接受,玩家们认为它缺
乏新意平淡无奇;由 id监制但由另一家公司开发的 Game Boy版《指挥官基恩》也落得相同结果;与此同时, 《重返德军总部》却广受好
评,销量喜人——尽管它和原作几乎没有相似之处,除了餐桌上的鸡腿。
现在的卡马克已是业界传奇人物。 《麻省技术学报》 (MIT's Technology Review)曾说:“游戏是计算机进化的推动力” ,卡马克在图像
技术上的革新就是一个范例。而他对玩家和社会的回报——譬如免费发布源代码——更使他获得广泛尊敬。 2001年,他入选互动科学艺
术协会名人堂 (Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame),刚步入而立之年的卡马克是第四位获此终生荣誉的游戏界名人,
他也是迄今为止最年轻的一位。颁奖当天,会场先放了一段卡马克生平成就的介绍片,片子最后是比尔·盖茨向卡马克表示祝贺,并开玩
笑说他的代码比卡马克的更优雅紧凑。短片结束后,卡马克微笑着走上台,观众席上爆发出经久不息的掌声,不习惯这种场合的他面露窘
态。这场面堪与首届颁奖典礼媲美,那次,获奖者是任天堂的宫本茂,他创作的马里奥系列就是若干年前卡马克在《软盘》的那个晚上复
制的游戏。
感谢我的经纪人, Creative Culture 公司的Mary Ann Naples,以及我的编辑, Jonathan Karp和Timothy Farrell,还有Jon的助手
Jake Greenberg ,我的制作编辑 Benjamin Dreyer和Random House出版社的其他同仁。