4. Desain Pembelajaran Inovatif_desain pembelajaran untuk siswa .pptx

wahyuhidayat1518 0 views 55 slides Sep 18, 2025
Slide 1
Slide 1 of 55
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
42
Slide 43
43
Slide 44
44
Slide 45
45
Slide 46
46
Slide 47
47
Slide 48
48
Slide 49
49
Slide 50
50
Slide 51
51
Slide 52
52
Slide 53
53
Slide 54
54
Slide 55
55

About This Presentation

Desain Pembelajaran Inovatif memadukan metode pembelajaran dan inovasi dalam praktiknua


Slide Content

4.Desain Pembelajaran Inovatif Murni Ramli, S.P., M.Si ., Ed.D Universitas Sebelas Maret

Model-Model Pembelajaran Inovatif Berdasarkan Karakteristik Materi dan Peserta Didik

Tujuan Mahasiswa mampu menjelaskan pengertian model pembelajaran Mahasiswa mampu mengidentifikasi model-model pembelajaran Mahasiswa mampu membedakan karakteristik model pembelajaran Mahasiswa mampu menggunakan pengetahuan dan keterampilan terkait model pembelajaran pada desain RPP nya

Brainstorming 5-7 menit Apa pengertian Model Pembelajaran ? Model pembelajaran apa yg biasa Bapak/Ibu pakai di kelas ?

Konsep Dasar Pedagogik Pendekatan Pembelajaran — Teori Belajar Teori Behavioristik ---Reward dan Punishment (reinforcement positif ) Teori Kontruktivis -- Inkuiri Teori Socio Psikologis ----Cooperative learning Metode Pembelajaran : Ceramah , Diskusi , Praktikum , Demonstrasi , Simulasi ---Cara Model Pembelajaran : Sintaks /Langkah pembelajaran ---Discovery, Inkuiri , Problem Based, Project Based, STEM, Cooperative Learning, Jigsaw, Just In Time Teaching, TGT, Think Pair Aloud, dll Teknik Pembelajaran : Teknologi pembelajaran (media, mind map, cocept map, brainstorming)

Pengertian Model Pembelajaran Model Pembelajaran : Pola pembelajaran yang merupakan cerminan dari pendekatan dan strategi pembelajaran yang dipakai , dan tersusun dari step atau sintaks aktivitas dalam pembelajaran Ada beragam model pembelajaran yang dapat dibedakan berdasarkan beberapa komponen / aspek penyusunnya : tujuan , Langkah dan pendekatan ( cek prior knowledge- konsep / pemahaman awal ) Memilih Model Pembelajaran harus memperhatikan karakteristik materi , karakteristik peserta didik ( usia , jenjang kelas ), dan kondisi sekolah

Discovery, Inkuiri , PjbL , PBL Tahapan Inkuiri Teacher Students Jenis Inkuiri Merumuskan masalah * * Mendesain eksperimen ( menentukan bahan alat , variable, hipotesis * * Mengambil kesimpulan /Menyusun konsep *

Model apa yg biasa diterapkan di kelas ? Pada umumnya guru menggunakan model ceramah Sesekali ada tanya jawab di akhir pembelajaran Ada diskusi dalam bentuk kelompok membahas topik tertentu Tidak peduli materinya berbeda , semuanya sama diajarkan dengan cara-cara di atas Guru belum memanfaatkan secara optimal potensi di sekitar sekolah Guru belum memperhatikan karakteristik siswanya

Langkah Model Pembelajaran tradisional

Bagaimana memperbaiki pola tradisional ini ke pembelajaran inovatif ?

Berdasarkan Piramida Pengalaman Belajar Edgar Dale, di mana posisi pembelajaran Bpk /Ibu di kelas selama ini ?

MP Tradisional vs Inovatif Aspek Tradisional Inovatif Fungsi guru Sumber ilmu / pengetahuan / informasi Fasilitator Dominasi Guru Major Minor Keterlibatan siswa Pasif Aktif Sumber belajar Buku pelajaran , guru Internet, lingkungan sekolah , orang sekitar , koran , museum, peternakan , kebun binatang Media belajar Slide PPT Video, game, link internet., aplikasi Augmented Reality, virtual laboratory Penggunaan teknologi Tidak ada-kurang Berbasis Teknologi Metode transfer ilmu Ceramah , Tanya Jawab, Diskusi Eksplorasi , Investigasi , Wawancara , Proyek Materi Berbasis buku ajar Kasus di lapangan / kontekstual Fokus Penyelesaian materi Penguasaan kompetensi …….

Mari berubah ke Model Pembelajaran Inovatif

1. Discovery Learning

Bagaimana penerapannya di kelas Anda? Contoh Materi Sistem Pencernaan Langkah: Pikirkan topik /ide yang akan ditelusuri oleh siswa mis. Siswa membuktikan perbedaan system pencernaan hewan berdasarkan klasifikasi hewan Tetapkan sub topik yang harus dikerjakan siswa dalam kelompok Kel.1. Sistem pencernaan aves dan amphibi Kel 2. Sistem pencernaan mamalia dan reptilia Kel 3. Sistem pencernaan pisces dan invertebrate Tetapkan media, cara , strategi yang mungkin dipilih siswa untuk menyelidiki / meneliti – ensiklopedi hewan , buku , internet, charta , video, wawancara Arahkan siswa untuk mencatat semua temuannya dan membuat table perbandingan ( lengkap dengan gambar /image) --- siswa menemukan perbedaan dan persamaan organ, struktur dan fungsi pada system pencernaan hewan yg diselidikinya Arahkan siswa untuk melakukan pembuktian — coba terapkan konsep yang sudah diperoleh di no.4 pada kasus hewan lain dalam kelas yang sejenis . Mis pada kelompok aves , jk hewan yg diselidiki siswa adalah ayam , maka coba konfirmasi pada aves yang lain, mis. Burung ---C3 Minta siswa melakukan presentasi secara berkelompok , sehingga semua bisa belajar

2. Pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning)

Penerapannya di kelas Kesehatan Hewan Sub SKL 10.1.1. Memiliki kemampuan mengidentifikasi peluang usaha sesuai bidang usaha pelayanan kesehatan hewan Langkah-Langkah: Tetapkan tujuan /learning outcome/ produk / capaian akhir : sesuaikan dengan Sub SKL Tetapkan topik / judul tugas proyek . Mis. Desainlah usaha pelayanan Kesehatan hewan secara online di perkotaan / pedesaan Bagi siswa dalam kelompok , dan arahkan kegiatan eksplorasi ide ( gali ide dari masing-masing anggota kelompok ) Arahkan siswa untuk memilih ide terbaik kelompok , dan kembangkan gagasan desain usaha Arahkan kelompok untuk melakukan studi lapangan ke jenis-jenis usaha layanan Kesehatan di kota / desa , atau search melalui internet, wawancara kepada pemilik , dll Arahkan siswa untuk memperbaiki desain usahanya ( lengkap dengan bentuk layanan /services, target user, biaya usaha /modal awal , promosi dan pemasaran ) Presentasi desain usaha di depan kelas / juri (Bisa diajukan sebagai produk karya ilmiah siswa )

Penerapannya di kelas Biologi 3.4   Menerapkan prinsip klasifikasi untuk menggolongkan archaebacteria dan eubacteria berdasarkan ciri-ciri dan bentuk melalui pengamatan secara teliti dan sistematis . Langkah-Langkah: Tetapkan tujuan /learning outcome/ produk / capaian akhir : sesuaikan dengan KD Tetapkan topik / judul tugas proyek . Mis. Buatlah proyek untuk membuktikan bentuk dan jenis bakteri yang ada di pada air selokan , air di sawah, air di kolam Bagi siswa dalam kelompok , dan arahkan kegiatan eksplorasi ide ( gali ide dari masing-masing anggota kelompok ) Arahkan siswa untuk memilih ide terbaik kelompok , dan kembangkan gagasan desain eksperimen Arahkan kelompok untuk melakukan studi lapangan ke laboratorium yg menganalisis bakteri / bisa juga dari online Arahkan siswa untuk memperbaiki desain eksperimennya Presentasi hasil projek di depan kelas / juri (Bisa diajukan sebagai produk karya ilmiah siswa )

Pembelajaran berbasis Masalah (Problem-based Learning)

Penerapannya di kelas Biologi 3.10   Menganalisis data perubahan lingkungan dan dampak dari perubahan perubahan tersebut bagi kehidupan . Langkah: Berikan siswa kasus masalah ( Ill structured . Mis, bagaimana caranya . ( tampilkan data jika ada , story/ kasus dapat diambilkan dari koran atau artikel riset di jurnal ilmiah ) Sampaikan tugas / misi siswa : Mencari solusi terbaik untuk mengatasi masalah sungai yang tercemar di desa dekat sekolah pada kasus no1 Arahkan siswa dalam kelompok menyelidiki akar masalah Arahkan kelompok mencari literatur utk mendapatkan alternatif solusi Diskusikan dan analisis solusi-solusi yang ditawarakan , pilih yang terbaik Lakukan pengujian solusi — cek hasilnya Revisi solusi Uji coba kedua — cek hasilnya Rekomendasikan

Penerapannya di kelas Kesehatan Hewan 9.3.1.Memiliki pengalaman pengendalian penyakit hewan Langkah: Berikan siswa kasus masalah (Ill strtured . Mis, ada wabah penyakit X pada kucing peliharaan di kota / desa di sekitar sekolah . Ciri-ciri penyakit adalah …… ( tampilkan data jika ada , story/ kasus dapat diambilkan dari koran atau artikel riset di jurnal ilmiah ) Sampaikan tugas / misi siswa : Mencari solusi terbaik mengendalikan penyakit hewan pada kasus no 1. Arahkan siswa dalam kelompok menyelidiki akar masalah Arahkan kelompok mencari literatur utk mendapatkan alternatif solusi Diskusikan dan analisis solusi-solusi yang ditawarakan , pilih yang terbaik Lakukan pengujian solusi — cek hasilnya Revisi solusi Uji coba kedua — cek hasilnya Rekomendasikan

Pembelajaran berbasis Inkuiri (Inquiry-based learning)

Langkah Pembelajaran 9.2.2.Memiliki kemampuan dasar dalam anatomi , histologi dan fisiologi Langkah: Guru menentukan tujuan pembelajaran . Mis. Menguji coba pengaruh jenis makanan terhadap bobot tubuh hewan Guru/ siswa membentuk kelompok Arahkan kelp utk merumuskan masalah , menentukan variable, Menyusun hipotesis Arahkan kelp untuk Menyusun desain percobaan (unit percobaan / jml hewan coba , jenis pakan , dosis pakan , ulangan , prosedur pemberian pakan ) Arahkan kelp melaksanakan desain percobaannya Arahkan kelp mengumpulkan data Arahkan kelp menganalisis data Arahkan kelp menarik kesimpulan / membuktikan hipotesis

Diskusi Apakah Anda sudah menerapkan salah satu dari Model Pembelajaran Inovatif tsb ? Di mata pelajaran / topik apa Anda akan menerapkannya ? Bagaimana kendala penerapannya ? Apa yg harus Anda persiapkan ?

Pendekatan Pembelajaran Pendekatan Kontekstual : Guru menyajikan kasus-kasus ril yang ada di sekitar siswa /wilayah sekolah / desa setempat . Contoh dalam pembelajaran organ system gerak , guru menugaskan siswa mencari jenis-jenis tulang dari aneka hewan Self-Directed Learning ( Pembelajaran berbasis pengalaman pribadi )— menekankan pada inisiatif belajar sendiri / mandiri melalui pemetaan potensi ( apa yg sudah dipahami , apa yg belum dipahami , dan apa yg perlu dipahami ) Pendekatan kooperatif : Peserta didik membahas sebuah topik dalam kelompok kecil , tugas anggota sama , saling bantu mencapai tujuan Bersama Pendekatan kolaboratif : Peserta bekerja dalam kelompok dengan tugas yg beda pada masing-masing anggota kelompok untuk mencapai satu tujuan penugasan Diskusi Kelp: Membahas satu topik tertentu Role play: Masing-masing siswa diberi peran dalam sebuah skenario materi pembelajaran tertentu

Bagaimana mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran ? TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge): Penggunaan teknologi dalam pembelajaran pada aspek konten dan pedagogic Teknologi dapat digunakan dalam memberikan materi kepada siswa Teknologi digunakan utk mengobservasi pembelajaran , dan menganalisis hasilnya ( memahami pesdik ) Teknologi dapat digunakan pada asesmen / penilaian siswa Teknologi dalam rancangan kurikulum Teknologi dalam penyajian data ( evaluasi program/ sekolah ) Teknologi dalam strategi mendelivery pembelajaran , mis web, email, google meet, WA, teleconference, dll Teknologi dalam pengelolaan kelas ( absen , entri nilai ) Teknologi dalam konteks mengajar (daring, luring)

Teknologi apa yang digunakan guru ini ? https://www.youtube.com/watch?v=ECNfbXgieH8

Pendekatan STEM or STEAM

ART----STEAM https://theconversation.com/explainer-whats-the-difference-between-stem-and-steam-95713 READING --STREAM https://edtechreview.in/trends-insights/insights/2968-what-is-stream-education

STEM dikaitkan dengan perubahan pembelajaran di kelas, dari bersifat pasif menjadi aktif dan budaya inovasi yang melibatkan Kemampuan Berfikir Tingkat Tinggi (HOTS) turut diterapkan STEM merujuk pada pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan gabungan antara dua , tiga atau keempat-empat disiplin STEM STEM mengintegrasikan pengetahuan , skills dan nilai dalam mata pelajaran secara mendalam melalui pendekatan inkuiri , pembelajaran berbasis projek dan pembelajaran berbasis masalah secara kontekstual (real world)

Mengapa harus STEM/STEAM? Unsur-unsur STEM adalah esensi untuk memahami fenomena / peristiwa alam sehari-hari Science untuk memahami fakta-fakta saintis di alam ( perpindahan panas , reproduksi , tumbuh dan berkembang , difusi , osmosis, dll ) Teknologi : penggunaan alat untuk mempermudah pekerjaan manusia (mis. Tangga untuk memanjat , katrol untuk menarik benda berat , cangkul untuk mengolah tanah , dll ) Engineering untuk membuat sebuah system/model/ alat untuk memecahkan masalah yang kompleks , yang memerlukan multidisplin keilmuan untuk mengatasinya Matematika : membantu menentukan presisi ukuran ; kehidupan manusia diliputi oleh angka ; numerasi skills, keterampilan komputasi menjadi sangat penting untuk masa depan

Bentuk Pembelajaran STEM or STEAM Menggunakan Project-based learning atau problem based learning

Define Learn Plan Try Test Decide Developing Process (Engineering Design Process) Kumano’s Lab, Icosmee 2019 https://uns.ac.id 34

Contoh Format Desain STEM Project Topic: Bagaimana membuat model tangan buatan yang dapat mengangkat gelas kertas berisi air?

2. Tujuan Pembelajaran Sains/biologi Technology Engineering Matematika 3.5 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem gerak dan mengaitkan dengan bioprosesnya sehingga dapat menjelaskan mekanisme gerak serta gangguan fungsi yang mungkin terjadi pada sistem gerak manusia melalui studi literatur , pengamatan, percobaan, dan simulasi Memahami bagaimana teknologi mendukung kegiatan penelitian dalam pembelajaran sains / biologi   Mencoba menggunakan berbagai teknologi yang terkait Mencoba menciptakan sesuatu dan memahami cara berfikir engineer Mengaplikasikan konsep skala , rata-rata dan bangun tiga dimensi dalam pembelajaran sains / biologi

3. Kegiatan pembelajaran Pertemuan Durasi Waktu Kegiatan 1 50 menit Pengenalan Engineering Design Process Define ( Pengenalan masalah lewat surat ) Learn ( Demonstrasi bagaimana tangan dapat memegang , mengangkat benda dan memindahkannya dari satu tempat ke tempat lain) Plan ( mendisain prototype tangan manusia ) dengan bahan alat yang disediakan 2 50 menit Plan ( membuat prototype tangan buatan ) Try ( mencoba prototype tangan buatan menangkat gelas kertas kosong , dan berisi air) 3 50 menit Test ( kegiatan di dalam kelas ) Mencoba menggunakan tangan buatan mengangkat gelas berisi air yang sudah ditentukan ; mengobservasi factor-factor yang bekerja / berpengaruh pada proses 4 50 menit Decide ( diskusi kelompok dan presentasi masing-masing kelompok )

4. Asesmen Penilaian projek , self-assessment, LKS rubrik Gunakan google slides untuk melaporkan rencana kerja , proses kerja dan hasil

Bahan dan Alat yang disediakan / dibatasi

Demonstrasi tangan buatan https://www.youtube.com/watch?v=wuZlK3_Lxsc

Diskusi Pada mata pelajaran / topik apa Anda akan menerapkan STEM/STEAM? Apa kendalanya ? Apa yang harus Anda persiapkan ?

Pembelajaran Digital Persoalization : Siswa dapat belajar sesuai waktu , potensi , peluang yang dimilikinya Belajar kapanpun , di mana pun, dan sesuai dengan kemampuan pembelajar Yg penting ada perangkat mobile (Hp, laptop, notepad)

Aspek yg perlu diperhatikan Kesiapan jaringan nirkabel /internet, wifi sekolah / rumah Perangkat yg dimiliki siswa : perlu diperhatikan kemampuannya , load RAM, fitur yg tersedia Keselamatan dan keamanan pengguna : hacker, situs-situs yg berbahaya , dan gangguan pada kesehatan ( jangan terlalu lama terekspose di depan hp/laptop) Familiar tidaknya guru dan siswa dengan aplikasi yg digunakan Aplikasi yg digunakan tidak terlalu memakan pulsa internet. Misal G Meet lebih kecil bandwithnya daripada Zoom Perlu menerapkan prinsip synchronous dan asynchronous ( moda blending)

RAGAM AKTIVITAS KELAS DIGITAL YANG BERMAKNA https://uns.ac.id 44

Online Games (“Build-a-Cell”) https://www.spongelab.com/game_pages/BAC.cfm Tidak usah membuat game, cukup mengambil dari games yg sudah tersedia

Simulations (Dissections and Genetics) Dissection  http://www.froguts.com/ .   http://onlinelabs.in/biology . Genetics simulation  http://www2.edc.org/weblabs/WebLabDirectory1.html .

Apps Aplikasi iCell membantu siswa belajar tentang beberapa bagian sel. Dikembangkan untuk belajar sel animal, plant, fungus, dan bakteri . Anatomy 4-D . Aplikasi yang membantu siswa mempelajari peta organ tubuh manusia . Aplikasi ini menceritakan tentan perbedaan bagian-bagian tubuh , fungsinya , dan juga aspek anatomi dan

Videos (Crash Course and Ted TALK): TED TALKS: https://www.youtube.com/watch?v=KXWurAmtf78 Crash Course https://www.youtube.com/watch?v=QnQe0xW_JY4

Tugas Diskusi Periksa masing-masing ragam media digital di slide sebelumnya Diskusikan kemungkinan penerapannya di dalam kelas Anda

Model Pembelajaran Blended Learning Blended: Mencampur , menggabungkan Blended learning: Menggabungkan beberapa bentuk pembelajaran ; campuran pembelajaran offline (luring) dan online (daring); Contoh : https :// bit.ly /2K4srdT ; https :// bit.ly /34Looeq Kelebihannya : lebih menyenangkan , tidak monoton , dapat mengefisienkan waktu dan dana, mudah diakses /flexible

Aspek yang perlu diperhatikan Partisipasi Siswa : pastikan semua siswa ikut terlibat , dengan cara melatih siswa menjawab — ajukan pertanyaan kepada siswa satu per satu , lalu pada tahap selanjutnya , berikan kesempatan masing-masing siswa untuk bertanya Kecepatan Belajar dan Individualisasi : di dalam kelas kondisi siswa adalah multi abilities, ada yg cepat belajar ada yg lambat . Yg lambat perlu waktu yg lebih banyak untuk memahami – ini perlu fasilitasi dan pendampingan lebih . Sementara yg cepat belajar , perlu diberi fasilitasi menambah dan menguatkan kompetensinya , mis tambahan penugasan , tambahan sumber belajar sesuai dg apa yg ingin diketahuinya lebih lanjut

Peran guru lebih flexible dalam pendampingan , dan memberikan umpan balik ---guru harus menyediakan waktu lebih Aksesible materi harus dijamin

Ragam Blended Learning ( a ) Model Rotasi ( Rotation Model ) : Model kelas Station Rotation , model kelas Lab/ Whole Group Rotation , model kelas Flipped ( Flipped Clasroom ), model rotasi individu ( Individual Rotation ); ( b ) Model Kelas Flex ; (c) Model Kelas Self-Blend ; (d) Model Enriched -Virtual .

Aplikasi yang dapat digunakan di BL ( a ) Moodle ; ( b ) Edmodo ; (c) Google Group