Carrera de Mentes Matemático, Proyecto

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About This Presentation

Presento un proyecto de matemática para primer año de la escuela secundaria


Slide Content

CARRERA DE
MENTES
MATEMÁTICO

Un proyecto de Camila Cerquetti
y Facundo Loguercio




Instituto Superior de Formación
Docente Nº 41

2018


Profesora Alejandra García Redín

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Introducción 2
Contexto 3
Materiales a utilizar 4
Misión del proyecto 4
Producto final 5
Desarrollo 6
Artefactos y herramientas digitales 12
Socialización 14
Evaluación 16
Conclusión 1​8
Fuentes consultadas 1​9














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Introducción

ElAprendizajeBasadoenProyectosesunametodologíadeaprendizajeenlaque
losestudiantesadquierenunrolactivo.Elmismoconsisteenlarealizacióndeun
proyectogeneralmenteengrupo,dondeelprofesoradquiereunrolmenosactivo,
ayudandoalograrunconsensoyorientareldesarrollodelmismo.Eseproyecto
siempredebeseranalizadopreviamenteporelprofesorparaasegurarsedequeel
alumnotienetodolonecesariopararesolverlo,yqueensuresolucióndesarrollará
todas las destrezas que se desea.
Viendoexperienciasdeprácticasdedocentes,estáalavistaquecadadíase
dificultamásenseñarmatemáticadentrodelaula,deunaformatradicional,yespor
elloquejuntoconelavancedelasnuevastecnologíasylanecesidaddellamarla
atencióndelosalumnosenlamateria,surgeunaformadistintadeabordarla,a
travésdeljuegoylaproduccióndelmismo,utilizandoherramientasdigitalesconlas
quelosalumnosconvivenadiario.Esporesoyporelconocimientodela
metodologíadelABP,quesurgeesteproyecto,combinandountradicionaljuegode
mesacomoelCarreradeMentes,conlamatemática.Hacerquelosalumnos
aprendanjugandoesunaposibilidadquenopodemosdesaprovecharcomo
educadores,aunquesenecesitadelamotivaciónyplanificaciónnecesariapara
hacerlo.
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Contexto

ElCarreradeMentesmatemáticoestápensadoparaelprimerañodelaescuela
secundaria,aunquepuedellegaraadaptarsetambiénenotrosañosdelamisma.
Los contenidos a trabajar son todos los vistos durante el año.

El proyecto se plantea en el último trimestre, como trabajo integrador de todo el año.

Sibiensepodríatrabajarendiversasmateriascomoalgunaartística,Tics,oser
adaptadoparaalgúnotroespaciocurricular,estápensadoqueeldocentede
matemáticaseencarguedelusodelasnuevastecnologías,surelaciónconlas
matemáticas y el armado del juego en sí.

Materiales a utilizar

Todalaproduccióndelproyectoserállevadaacaboatravésherramientasdigitales
yesporelloquegranpartedeltrabajotendráqueserimpreso,yaseanimpresiones
3D,oimpresionescomunesenelpapeladecuado.Lastarjetasqueyaveremosmás
adelantedeberánserimpresasenunpapelmásgruesodelhabitualoalosumoser
unidasdemaneraadecuadaaunasuperficiemásdura.Sevanautilizardistintos
dispositivoscomocomputadoras,yaseanportátilesodeescritorio,dispositivos
móviles o tablets, impresoras, entre otros.

Misión del proyecto

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Motivaralosalumnosparaqueproduzcanunjuegodemesamatemáticoqueles
permitaabordarloscontenidosvistosduranteelaño,parapoderjugaryaprender
con ellos.

Objetivos

●Fomentar el trabajo en grupo y la división de tareas.
●Crear problemáticas que aborden los contenidos matemáticos vistos.
●Producirutilizandolasherramientasdigitalesnecesariasparacadaetapadel
proyecto.
●Aprender a través de la utilización del juego creado.
●Fomentar la solidaridad a través de la difusión del juego creado.

Contenidos a trabajar

Sepresentanlosejesynúcleosatrabajarenelproyectoenprimeraño,sujetoalos
que se hayan llegado a abordar en el momento de aplicarlo.

Ejes Núcleos
Geometría y Magnitudes. Cuerpos. Figuras regulares. Lugar
geométrico. Medida. Perímetro. Área.
Volumen.
Números y Operaciones. Operaciones con números naturales.
Divisibilidad. Números racionales
positivos.
Introducción al Álgebra y al estudio de
las funciones.
Lectura, interpretación y construcción
de gráficos y tablas. Proporcionalidad.
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Introducción al trabajo algebraico.
Probabilidad y estadística. Fenómenos y experimentos aleatorios.
Estadística y probabilidad.


Producto final

CarreradeMentesMatemático,juegodemesatradicionaldepreguntasy
respuestas,adaptadoparaelabordajedelamatemáticayelusoenlaescuela
secundaria.

Enlíneasgenerales,eljuegoconsisteencontestarpreguntasconopcionessobre4
disciplinasdistintas,todasrelacionadasconlamatemática.Laspreguntasvana
estarentarjetasdecolores,unoporcadadisciplina,consusrespectivasopcionesy
conlarespuestacorrectamarcada,yaqueelqueleequeesalguiendelequipo
contrario, debe saber cuál es.

Lasdisciplinasson:DeporteyJuegos(verde),EntretenimientoyEspectáculos
(rosa), Naturaleza y Ciencia (amarillo), y Historia y Geografía (celeste).

Vaahaberundadoelcualsevaatirarenunprincipioyelnúmeromásaltovaa
arrancar,elquecontestabienenloscasillerossiemprevuelveatirareldadoypara
caer en otro casillero. Su turno se pierde cuando se equivoca.

Eljuegoestáformadoporuntablerohexagonal,dondecadaunodesuslados
cuentacon6casillerosmaslosdelasesquinas,porloqueseríanuntotalde42.
Todosellosestándistribuidospor5colores,unoporcadadisciplinayuncolor
neutralenelquesepodráelegirladisciplina.Algunosdeloscasillerosdecada
color,cuentanconestrellitasoalgúntipodedistinciónquevaaestaraclarado,yen
ese casillero es en donde el que contesta bien gana un anillo.
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Lasfichassonfigurasmatemáticasenlabaseyunpalitoenelmedio,dondelos
ganadoresvanairponiendolosanillosqueganendecadacolorodisciplina.Elque
primero llegue a ganar los 4 anillos, va a ser el ganador del juego.

Desarrollo

Elproyectosedividiráentresetapasdesdelapresentaciónhastaladifusióny
utilización del producto final.

Primer etapa
Laprimeretapadelproyectoconstadelapresentacióndelmismo,ladivisiónde
equipos y la motivación.

Lapresentacióndelproyectosellevaráacaboporeldocenteacargo,teniendoen
cuentaquesevaallevaracaboduranteelúltimoperíododelañoporloquese
explicaráqueseretomantodoslostemasvistos.Selesvaaexplicaralosalumnos
quelaideaprincipaldelproyectoescrearunCarreradeMentesMatemático,
aclarandoenquéconsisteelmismoyquelovanahacerengruposdecuatroo
cincoalumnos(sujetoaltamañodelcurso).Tambiéndurantelapresentaciónseles
leeránlosobjetivosqueseesperaquecumplanalfinalizarloylaimportanciaque
tiene el mismo para el aprendizaje de ellos.

Elcursosedivideencuatroequipos,yladivisiónquedaráacargodeldocente,
teniendoencuentaloquesecreamásconvenienteenelmomentodellevarloa
cabo.Lastareasdelosequiposseránexplicadasdurantelasegundaetapadel
proyecto, su elaboración.

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Lamotivaciónvaaestaracargodeldocenteenunprincipio,contandolasventajas
detrabajarporproyectos,loinnovadordelmismoylapartelúdicaysocialquevaa
tener,considerandoestasúltimasprimordiales,nosóloporlaimportanciade
aprenderjugando,sinotambiénporelvalorsolidarioquevaatener.Comopartede
lamotivaciónesimportante,aunquenoobligatorio,lacharladeunespecialistaen
lúdicamatemática,contandoloimportanteydivertidodejugarconmatemáticasyel
valorquetieneestoparaelaprendizajeenniñosyadolescentes,asícomotambién
juegos que esa persona pueda traer para ejemplificar y dar valor al producto final.

Segunda etapa

Lasegundaetapaeslamáslargaycompleja,yconstadelaasignacióndetareasa
losgruposparaelarmadodelCarreradeMentesMatemáticoylafinalizacióndel
mismo.Paratodaestaetapaseutilizaránherramientasdigitalesqueserán
detalladasluegodelaexplicaciónatravésdeuncuadro,dondeseespecificacuál
seráparacadapartedeljuego,asícomotambiéncómoseráutilizadaporlos
alumnos.

Tarjetas

Cadagruposeencargarádehacerunacuartapartedelastarjetasdecada
disciplina,esdecir,entre10y15porcadauna,40o60entotalporgrupo.Las
únicascondicionespararealizarlastarjetasson,quelasmismasnotenganmásde
60centímetrosdeárea,yquelasdecadaunadelasdisciplinassiganunmismo
formatoymantenganelcolorasignado,porejemplo,lastarjetasdedeportesy
juegosvanatenerquesertodashexagonalesyde50centímetrosdeárea,decolor
oalgunadistinciónverdeyconundiseñodecuadraditosintercaladosensutapa,
todasiguales,solocambiandoelcontenido.Todoestoseráacordadoantesde
comenzarconlaproducción.Sepodríaasignartambiénunadisciplinaporgrupo
paralarealizacióndetarjetas,peroquetodosseencarguendelas4hacequecada
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chicopuedatrabajarenloquemáslellamalaatenciónoloapasionaynosoloen
algo que quizá no lo motive.

Todaslaspreguntasdecadaunadelasdisciplinastienenqueestarrelacionadas
conlostemasvistosdematemáticaduranteelaño,asícomotambiénmuchasde
ellasvanatenerqueconteneralgunasituaciónrelacionadadirectamenteconlas
nuevastecnologías,másalláquetodalapartedeldiseñoeimpresiónyaloestá.
Porejemplo,uncódigoQRquealescanearloconundispositivomóvilnoslleveaun
videodeunpuntodepingpong,yquelapreguntasea¿Cuáleslaraízcuadradade
lacantidaddegolpesdadosenelpunto?(ejemplodeunatarjetarelacionadacon
deportesyjuegos).Porsupuestoquecadavideoycadapreguntayrespuestatiene
queestaranalizadaycorrectamenteelegidaparaquelaspreguntasyrespuestas
coincidan,nosoloconelvideo,sinotambiénconlostemasabordadossobre
matemática.

Vaahaberdosherramientasdigitalesrecomendadasparaeldiseñodelastarjetas,
y algunas otras para el contenido de las mismas.

Fichas y anillos

Lasfichassonloqueusacadaparticipantedeljuegoparamoverseporeltablero
delCarreradeMentesMatemático.Seráncuatro(Cantidadmáximadeequiposo
participantesdeljuego),ycadaequipodeberárealizaruna.Laúnicacondiciónpara
surealizaciónesqueelpalitoquesaledelafiguraseauncilindrode3milímetros
deradio,mida4centímetrosdealtoyestécentradoenlabase,cuyafiguradebeser
regular,notenerungrosormayora1centímetro,niunáreamayora20centímetros
cuadrados. El color es libre, pero no pueden ser los mismos entre los equipos.

Cadaunodelosequiposdetrabajodeberánrealizar4anillos.Serecuerdaqueel
equipoganadoreselquejuntelos4anillosdecadacoloryesporellosqueeltotal
tienequeserde16yestohacequeexistanalgunascondicionesparaelformato,así
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comotambiénlofueconlasfichas.Losanillosdeberánserlamismafigura,conel
mismoáreaygrosordelaquefuelabasedelafichadelequipoquelosestá
realizando,peroconunagujeroenelmedioparapodersercolocadoenlaficha,y
conladiferenciaquecadaunodelos4vaateneruncolordistinto,ylosmismosse
vanacorresponderconloscoloresdelasdisciplinas.Losanillosqueganecada
equipovanatenerqueserdelformatodesufichaydelcolordeladisciplinaque
contestó bien para ganarlo.

Laproduccióndelasfichasyanillosconsistiráendiseñoswebparaimpresiones3D,
conalgunasrecomendacionesdeherramientas.Laideadequesea3Dnoessolo
utilizarlatecnología,sinoquetambiénmantenerunaregularidadexactaysin
equivocaciones para elevar la calidad y valoración del proyecto.

Tablero, reglas, caja y dado

Paralaproduccióndeltablero,lasreglasyeldado,cadaequipodeberáelegiraun
integranteparaquealavezformeunsubgrupo.Nosehaceunquintogrupoquese
dediqueexclusivamenteaestoporqueperderíaparticipaciónenlaproduccióndelas
tarjetasyfichas,queesdondesecreequesenecesitademáscreatividady
pensamientomatemático,másalládequepuedahaberlotambiénenesta
producción.

Eltablerodeberácumplirconalgunascondiciones.Laformadeloscasilleros
recorridosporlasfichastienequeserhexagonal,insertadaenuncuadradoque
tengaunáreamáximade2500centímetroscuadrados,dondecadaunodesus
ladoscuentecon6casillerosmaslosdelasesquinas,porloqueseríanuntotalde
42.Deberáexistirunadistribucióndeloscoloresdeloscasilleroslomás
proporcionalposible,teniendoencuentaquehay4coloresdelasdisciplinas,yun
quintocolor(porejemploelgris)quefuncionedecomodín,esdecir,queencasode
caerenelmismosepodráelegirsobrequetemacontestarlapregunta.Serecuerda
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tambiénque2o3casillerosdecadacolortienenquetenerdistinciónparaganar
anillos y también tienen que estar correctamente distribuido.

Serecomiendanherramientasparalarealizacióndeltablero,yquedaacargodelos
alumnosbuscaralgúnmaterialfirmeendondesepuedafinalizarestaetapa,
afirmando una futura impresión del diseño al mismo.

Deberáexistirunpequeñolibrodereglas,dondeeltamañodelashojasnosea
mayora200centímetroscuadradosdeárea,conundiseñoeimpresiónacordeal
productofinalysuseriedad,dondeseexpliquenlasreglasdeljuego,laformade
jugarlo,requisitosparaganar,cantidadmáximadeparticipantesoequipos.También
se recomiendan herramientas para el diseño del mismo.

Serealizandosdados(aunqueeljuegoestápensadoparajugarconuno)paraque
unoquedederepuestoencasodepérdidaoextraccióndeloriginal.Losmismos
deberáncontener6caras.Lascarasdeberánrepresentarnúmerosdel1al6,se
dejaacriterioycreatividaddelalumnoelcontenidodecadauna,elúnicorequisito
esquetodolopensadotienequeserconcontenidomatemáticovistoduranteelaño
(porejemplo,lacaradel6podríarepresentarsecomo36/6).Todoeldiseñodelas
carasdeberáserdigitalconherramientasrecomendadasporeldocente,conel
tamañoadecuadodecadacaradelcubodiseñadoparaeldado,paraluegopoder
pegarlo.Elúnicorequisitodelcubo,elcualserádiseñadoeimpresodelamisma
maneraquelasfichasyanillosdeljuego,esquesuvolumenestécontemplado
entre 27 y 125 centímetros cúbicos.

Loúltimoquenosqueda,eslarealizacióndelacajadondeseguardaráelproducto
final.Eldiseñodebeserweb,acordeyrelacionadocontodoloproducidoconel
juegoyelúnicorequisitoesquetodosloselementosdeljuegodebenentrarde
maneraacordeenlacaja,yestosignificasinquefalteniquesobreabundante
espacio.Elmaterialdelamismaeslibre,soloqueseevaluarálaseriedaddeesta
parte tan importante para la visual y presentación del juego.

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Yaterminadalaexplicacióndelaproducción,seaclaraqueotradelas
intervencionesdeespecialistasesduranteeltrabajoeneldiseñoeimpresiones3D,
dondelaideaesquealguienexpertoenlamaterialesexpliquealoschicoscómo
funcionanestetipodeimpresiones,susventajasyelarmadodeimpresoras3D
caseras.Estonosoloseguirámotivandoalosalumnos,sinoqueellossepueden
sacar dudas acerca de los diseños que están produciendo para el proyecto.

Artefactos y herramientas digitales

Acontinuaciónpresentamoslasherramientasdigitalesrecomendadasparala
producción de cada una de las partes del juego.

Escaner QR

EsunaaplicaciónparadispositivosmóvilesconsistemaoperativoAndroid,lacual
permitedemanerasencilla,crearyleerQRLdepáginasweb,documentos,textos,
videos, entre otras.

EstaherramientasirveenelproyectoparaqueloschicoscreenQRLdeimágenesy
videosqueseráninsertadosenlastarjetasyalahoradejugar,leídosatravésdela
mismaporlosparticipantes.Además,tambiénpuedenarmarlapreguntacon
opciones mediante el mismo sistema.

PowerPoint

Esunprogramadepresentacióncondiapositivasqueformapartedelconjuntode
herramientasdeMicrosoftOffice.ConPowerpoint,esfácilcrearypresentarideas,
asícomocolaborarenlaspresentaciones,deunaformavisualmenteatractivay
dinámica.Dichaherramientaseráunadelasrecomendadasparacreareltableroy
lastarjetas.Loimportantedeellaesquenosayudaamantenerlosformatosdelas
tarjetas y es de fácil uso.
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Otrodelospuntosvaliososdeusaresteprogramaduranteeltrabajo,esquepuede
guardarselapresentaciónenunOnedriveytrabajardeformaonlineenel
documentocolaborativo,locualpermiteirviendounaevolucióndeltrabajoyla
participación de los integrantes de cada grupo.

PS Photoshop Cs6

Esunprogramadediseño,tambiéndefácilusoyexisteunaversiónportabledel
mismo.Estaesotradelasherramientasrecomendadas,asícomoPowerPoint,para
laspartesdediseñoeneltrabajo,comolastarjetas,eltablero,lacajaolascaras
deldado.LoquetienedeinteresantePhotoshopesqueesunaherramientamuy
útil, que mucha gente no sabe utilizar y sirve para muchos proyectos de este estilo.

Sketchup 3D

Esunaherramientaquepermiteconceptualizarydiseñarrápidamentevolúmenesy
formas,paraluegorealizarlaimpresión3Ddelasmismas.Esunadelas
herramientasrecomendadasenelproyectoparaeldiseñodelasfichas,anillosy
dados.Nospareceinteresanteporsusencillouso,paraquelosalumnosempiecen
a insertarse en el mundo de las impresiones 3D.

Warehouse 3D

Esunaenormebibliotecaenlaquelagentesubesusmodelos3Dyarealizadosya
listosparasuimpresión.Sibientrataremosdequeloschicoscreensuspropios
diseñosyestosnosondegrandificultad,lesdaremostambiéncomoopciónesta
herramienta.

Actividades Artefactos Digitales Herramientas
Creación de las tarjetas,
tablero y reglas.
Editores gráficos. PowerPoint, PS
Photoshop Cs6.
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Creación del contenido de
las tarjetas.
Escáneres y creadores de
QR.
Escaner QR.
Creación de fichas,
anillos, dados.
Editores 3D. Sketchup 3D, Warehouse
3D.

Tercer etapa

Laterceryúltimaetapadelproyectocuentaconelensambledetodaslaspartesdel
Carrera de Mentes Matemático.

Todoslosalumnos,conlasupervisióndeldocente,tienenqueasegurarsequeno
falteningunapiezayquetodoestécorrectamenteensambladoparalapresentación
del juego en todos los ámbitos.
Socialización

La socialización del proyecto cuenta con cuatro etapas.

Intervención de especialistas

Aunqueyafueronmencionadasyexplicadasenlasetapasdelarmadodeljuego,se
recuerdancomopartedelasocializacióndelproyecto,lasintervencionesdelos
especialistas.Enprimerlugardelapersonaexpertaenlúdicamatemáticayen
segundo lugar de la persona experta en diseños e impresiones 3D.

Dentro del aula

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Luegodelensambladodelaspartesdeljuego,sellevaráacabolapruebadel
juego,dondecompetiránlos4equiposentresí.Eldocentevaaserenestecasoel
quehagacumplirlasreglasylealaspreguntasyrespuestasalosalumnos.Esuna
etapaimportantísimadentrodelproyecto,yaqueserviránosoloparaconcluirlo,
sinoquetambiénparacumplirconunodelosprincipalesobjetivosdelmismoquees
repasartodoslostemasvistosduranteelañoytrabajadosdurantelaproduccióndel
juego,yenporende,aprenderjugando.Aquíesdondeempezamosarepasarlos
objetivosleídosaloschicosalahoradepresentarelproyectoyvercómolosfueron
cumpliendocomomododemotivarlosyverlaimportanciadetrabajardeesta
manera.Sesacaránfotosduranteesedía,siemprerespetandolasautorizaciones
delosadultosresponsablesdelainstituciónenlaqueselleveacabo,parala
difusión de imagen de sus hijos, ya que las mismas serán para difundir el proyecto.

Dentro de la comunidad educativa

Primeroatravésdeunamuestradefindeañooferiadeciencias,dondelos
alumnosmostraránelproductofinal,explicandobrevementelospasosylas
herramientasutilizadasparasuelaboración,yharánjugaralosquesevayan
acercandoasustanddurantelaferiaymuestradefindeaño.Tambiénsesacará
algunafotoovideoparaelsiguientepasodedifusión,nuevamenteteniendoen
cuentaladifusióndeimagenencasodequelosqueseacerquenseanmenores
integrantes de la institución educativa donde se lleve a cabo la feria o muestra.

Ysegundo,conladifusióndelaideageneral,fotosyvideosdeljuegosiendo
utilizadodurantelapresentaciónenelaulaydurantelaferiaomuestradefindeaño
también,enlapáginaweb,blogoredessocialesqueposealainstitución,contando
laimportanciadeproducirunjuegoparaluegoaprenderjugandoyvalorandoel
trabajoqueconmuchoesfuerzohicieronlosalumnos,acompañadodeldocentea
cargo del curso.

Porúltimo,eljuegodemesassedejaráenlainstituciónparaquepuedan
aprovecharlootrasgeneracionesdechicos,nosolodeprimerañoparahacerun
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repasogeneralafindeaño,sinotambiénqueporejemplo,ensegundoaño,se
podría utilizar para la etapa de diagnóstico.

Dentro de la comunidad

Comoparafinalizardefinitivamenteconladifusióndeljuegoyamododeinculcarles
alosalumnoselvalordelasolidaridad,decompartirydequeveanotrasrealidades
distintasalasdeellos,sellevaráeljuegoaalgúnmerendero,organizaciónocolegio
debajosrecursos,dondeelloslesexplicaránaloschicosconlosquecompartan,
cómocrearoneljuegoyconquéfin,ylasreglasdelmismoparapoderjugary
compartirunbuenmomentotodosjuntos.Encasodeserposibleydequelaentidad
uorganizaciónalaquevayamosnoslopermita,sesacaránfotosparaagregarala
difusión web del proyecto.

Evaluación

Laevaluacióndelproyectoserállevadaacaboporeldocenteenlasdistintas
etapasdelmismo,asícomotambiéndurantesusocialización.Seevaluaráenforma
grupal e individual.

Unadelasprincipalescuestionesatenerencuentaparalanotaquesepondrá,
seráelcumplimientodelosrequisitosobligatoriosenelarmadodecadaunadelas
partesdeljuego,porejemplo,controlarquequelastarjetastengantodaselmismo
diseño y no superen la cantidad de centímetros cuadrados permitidos.

Otrodelosrequisitosseráelcontenidomatemáticodelastarjetas,buscandoquese
abordenensutotalidadlostemasvistosduranteelañoyquelacomplejidadsea
acorde a la edad a la que está apuntado.

Quelacantidaddetarjetasyanillosseanlasacordadas,nosoloseráunpuntode
evaluación, sino que será determinante para la aprobación del proyecto.
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Seharáunseguimientotantoindividualcomogrupal,másalládelosrequisitosylas
cantidades,paravercómotrabajacadaalumnoycuálessuaporteycreatividadala
horaderealizarlaspartes.Laideaesexplotarlascapacidadesdecadaunoa
travésdelasdisciplinas,teniendoencuentaqueesmuydifícilquehayaalgunoque
no le interese algunos de los 4 temas.

Encuantoalasocializacióndelproyecto,seevaluarálaparticipacióny
predisposición de los alumnos en cada una de las etapas.











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Conclusión

TrabajarconABPpuedeserunaexperiencianuevaenmuchoscasosyproductiva
entodos,dondelosalumnospuedenadquirirnuevosconocimientosoreforzarotros
deunamanerainnovadoraycolaborativa,teniendolaposibilidaddeindagary
exploraresostemasquerealmentesondesuinterés.Esmuyimportanteel
acompañamientodeldocente,asícomotambiénelanálisispreviodelapropuestay
del curso donde es presentada.

ElproyectodelCarreradeMentesMatemáticocumpleconcadaunodelos
objetivosdelABP,aunqueseríaenvanosinelanálisisyelacompañamiento
mencionado,dejandoelmismoalazardelapredisposición,motivacióneinnovación
de los alumnos.

Esindispensablelautilizacióndelosartefactostecnológicosmencionados,yaquela
tecnologíaestáinsertaenlasociedadyenlosjóvenesdehoyprincipalmente,
siendounaherramientadesaprovechadaencasodenoproponerlayutilizarlaenel
aula.Ademáslaseriedadconlaqueespresentadoeljuego,merecedelacalidad
acordedelproductofinal,yestoestádirectamenterelacionadoconlatecnologíayla
precisión en la confección que ella puede otorgar.

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Fuentes consultadas

Trujillo,F.et.al.yotros(2014)“ABPmooc:APrendizajebasadoen
proyectos”,España INTEF. Recuperado de :
https://mooc.educaab.es/course/aprendizaje-basado-en-proyectos-abp/

Concta13,“Artefactos digitales “ .Recuperado de ​http://artefactosdigitales.com/

 
PlastickElectrick(14feb.2017)Tutorial,”comocrearunapieza3dparaimpresora     
3d con sketchup”. Recuperado de ​https://www.youtube.com/watch?v=wDu6r7y-3r8


RedacciónComputerHo​y(29/06/2014).“¿quésonloscódigosQR?”.Recuperadode
https://computerhoy.com/noticias/internet/que-son-codigos-qr-como-funcionan-1497
3

DirecciongeneraldeCulturayEducacion,“Diseñocurricularparalaeducacion
secundaria”.Recuperado de
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurricul
ares/documentosdescarga/secundaria1.pdf

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