Conteúdo 1 _ AVA_WEB_DES - Acadêmico.pdf

ArquimedesMariano1 8 views 12 slides Oct 19, 2025
Slide 1
Slide 1 of 12
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12

About This Presentation

Texto sobre Web


Slide Content

Conteúdo 1
Site:AVA - Acadêmico do ZL/IFRN
Curso:Desenvolvimento Web Front-end
Livro:Conteúdo 1
Impresso por:ARQUIMEDES PEREIRA
Data: domingo, 20 abr. 2025, 20:31
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 1/12

Índice
1. Introdução
2. Tecnologias de Informação e Comunicação
3. Interações
4. IHC
5. Interface na UI/UX
6. Affordance e Metáfora
7. Qualidade de Software
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 2/12

1. Introdução
Iniciaremos a disciplina explicando rapidamente alguns conceitos fundamentais da nossa área,
como Dados, Informação e Conhecimento. O estudo da informática exige que tenhamos uma sólida compreensão desses conceitos
essenciais, pois é a base para o entendimento mais aprofundado das tecnologias e suas aplicações. Compreender a diferença entre
dados, informação e conhecimento é de vital importância para a tomada de decisões informadas e o desenvolvimento de soluções
eficientes em diversas áreas. Resumidamente podemos conceitualizá-los da seguinte maneira:
Dados: Representação bruta de algum atributo ou elemento, sem contexto ou significado imediato, de
maneira a não passar uma compreensão acerca de seu conteúdo.  Esses dados podem ser coletados
por sensores, formulários e outros sistemas computacionais. Exemplos: claro, 3, azul, m.
Informação: Resultado da interpretação, organização e contextualização dos dados, passando a
transmitir um sentido coerente. As informações podem ser usadas para responder perguntas
específicas ou fornecer uma melhor percepção sobre determinado assunto. Exemplos: Dia claro, 3
litros, Céu Azul, 5 m².
Conhecimento: Análise e interpretação de um conjunto de informações, resultando em uma ampla
compreensão de um assunto. O conhecimento é o entendimento profundo, adquirido a partir da
análise e da experiência. É o nível mais elevado da escada intelectual, permitindo que as pessoas
tomem decisões informadas e realizem tarefas complexas com base em seu discernimento.
Assim, podemos enxergar essa relação entre dados, informação e conhecimento como uma progressão lógica: os dados brutos
são transformados em informações estruturadas e, com o devido processamento intelectual, essa informação se
torna conhecimento valioso. A capacidade de identificar, coletar, processar e aplicar dados e informações adequadamente é crucial no
mundo cada vez mais conectado e orientado por bilhões de dados enviados diariamente pelos usuários, como fotos, vídeos, feeds,
conversas online (chats), áudios, reels, comentários, publicações, notícias, etc.
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 3/12

2. Tecnologias de Informação e Comunicação
Tecnologia da informação e comunicação (TIC) consiste basicamente na utilização de equipamentos eletrônicos para transmissão,
recepção e comutação de informações. Nestes aparelhos utilizamos de sistemas computacionais interativos, compostos por hardware,
software e dispositivos de interação com pessoas, para passarmos comandos que serão interpretados e executados pelos dispositivos.
Exemplos destes dispositivos são tablets, celulares, computadores, televisores, players de musica, etc.
Dispositivos para transmissão, recepção e comutação de informações.
Dispositivos para transmissão, recepção e comutação de informações
Quando seres humanos utilizam esses equipamentos, é necessário empregar dispositivos de entrada que recebam as requisições dos
usuários e facilitem a interação entre a pessoa e o computador (também conhecida como Interação Humano-Computador). O uso
destes equipamentos por seres humanos requer dispositivos de entrada que recebam as requisições dos usuários e quer permitam a
interação entre o humano e o computador. Para isso deve-se usar um Sistema Interativo. O uso de sistemas interativos deve ser feito
com o foco na boa usabilidade, utilizando conceitos de Ergonomia. Garantir uma boa usabilidade é essencial para oferecer aos
usuários uma experiência positiva e eficiente ao interagir com os sistemas. A usabilidade envolve a criação de interfaces intuitivas,
facilitando a compreensão dos comandos e a execução das tarefas. Um design amigável e acessível reduz a curva de aprendizado e
aumenta a produtividade, tornando a interação com a tecnologia mais fluída e agradável.
2.1 Ergonomia
De acordo com a Sociedade de Ergonomia de Língua Francesa, a Ergonomia é a "Aplicação de técnicas e conhecimentos científicos para
conceber ferramentas, sistemas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficácia." Ou seja, é a prática
de transformação dos dispositivos com o intuito de otimização do seu uso no trabalho humano.
A palavra é de origem grega, onde "Ergon" significa trabalho e "Nomos" regras e se aplica a todos os aspectos da atividade humana. A
ergonomia pode ser:
Ergonomia Física;
Fatores fisiológicos, mecânicos e anatômicos
Ergonomia Cognitiva;
Fatores perceptivos, mentais e interativos.
Ergonomia Organizacional.
Estruturação organizacional, sistemas sociotécnicas, regras e processos.
De acordo com o livro "Ergonomia" de Pierre Falzon, Ergonomia Cognitiva “Compreende processos de métrica em cargas mentais,
processos de decisão, desempenho especializado, interação homem-máquina, confiabilidade humana e estresse profissional na sua relação
com a concepção pessoa-sistema”, ou seja, ela foca nos processos cognitivos envolvidos na interação humano-sistema, incluindo a
avaliação de carga mental, tomada de decisões, habilidades especializadas, interação com máquinas, confiabilidade humana, e o
impacto do estresse profissional na concepção de sistemas que interagem com pessoas. Resumindo, a Ergonomia Cognitiva investiga
como as pessoas se relacionam e interagem com sistemas diversos. 
Na prática, principalmente no desenvolvimento de interfaces, a aplicação de princípios ergonômicos garante que dispositivos e
interfaces sejam projetados e adaptados as características e limitações humanas. Esse enfoque visa reduzir problemas como
cansaço, fadiga visual e outras complicações ligadas à saúde física e mental dos usuários. O objetivo é proporcionar uma experiência de
uso mais ergonômica, confortável e intuitiva, reduzindo possíveis desconfortos e prevenindo problemas de saúde a longo prazo.
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 4/12

3. Interações
Conforme discutido anteriormente, não há dúividas que interfaces mal
projetadas podem afetar significativamente a eficácia de um sistema
computacional.  A tirinha ao lado apresentada exemplifica um desafio inerente à
interação entre os indivíduos (simbolizados aqui pelas duas senhoras) e o
sistema computacional em foco (simbolizados pelo caixa eletrônico). Ao analisar
esse exemplo, nos vem a seguinte pergunta: o que é e qual é exatamente a
finalidade de estudarmos sobre interação?
Para responder a essa questão, é essencial compreender mais profundamente
o conceito de interfaces. Uma interface, em termos de design e tecnologia, é um
ponto de interação entre o usuário e um sistema, seja ele um software, um
dispositivo eletrônico ou um serviço digital. Para ilustrar, vamos considerar uma
interface de usuário (UI) de um aplicativo de caixa eletrônico: como ela será
utilizada por diversos usuários com conhecimentos, faculdades e
entendimentos diferentes, esta interface deve ser visualmente intuitiva e
projetada para ser esteticamente agradável. Então, ela deveria apresentar uma tela inicial com um menu de navegação simples,
permitindo ao usuário acessar diferentes funções do banco, como pagamentos, extrato, transferências, etc.
3.1 Interações e interfaces
Conforme analisamos, a interface atua como um ponto de conexão essencial entre dois sistemas distintos. Nessa perspectiva, a
interface homem-máquina é identificada como um componente vital de um software, que possibilita ao usuário interagir com ele e
influenciar seu funcionamento. Essa interação é viabilizada através de dispositivos especialmente desenvolvidos para reagir às ações do
usuário, ao mesmo tempo em que estimulam seus sentidos. Isso facilita não apenas a percepção, mas também a compreensão das
funcionalidades do software. A interface é cuidadosamente projetada para transmitir informações de maneira sutil e indireta,
melhorando a capacidade do usuário de navegar e operar o software de forma eficiente.
Expandindo esse conceito, interação é entendida como qualquer encontro entre pessoas ou elementos que resulta em uma alteração
no estado original de um ou ambos os envolvidos. Por exemplo, a interação entre duas pessoas que colaboram para criar algo novo é
uma manifestação desse fenômeno. Simplificando, interação ocorre quando um elemento ou indivíduo se conecta com outro, levando
à transformação do estado original e ao surgimento de um novo resultado. Na esfera da computação, essa dinâmica de interação se
manifesta na comunicação entre humanos e computadores. Utilizamos dispositivos de entrada e saída, como teclados e telas
(conhecidos coletivamente como I/O - Input/Output), para facilitar essa comunicação. A "interface", neste contexto, funciona como
uma ponte essencial que promove e aprimora essa interação.
No processo de interação usuário-sistema, a interface é o combinado composto de software e hardware necessário para viabilizar e
facilitar os processos de comunicação entre o usuário e a aplicação. A interface entre usuários e sistemas computacionais diferencia-se
das interfaces de máquinas convencionais por exigir dos usuários um maior esforço cognitivo em atividades de interpretação e
expressão das informações que o sistema processa [Norman, 1986].
Sendo assim, de acordo com Baecker Hewett, Interação Humano-Computador é a "Disciplina interessada no projeto, implementação e
avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com fenômenos relacionados a este uso.” Esta
disciplina estuda a Natureza da interação, o uso de sistemas interativos em contextos, as características humanas, a Arquitetura de
sistemas computacionais juntamente à interface com usuários e o processo de desenvolvimento de softwares preocupados com o uso.
Diagrama mostrando como funciona a interação entre o humano e o computador. Onde os usuários realizam ações na interface, que passa os
comandos para a aplicação e retorna as informações para interpretação do usuário.
No geral, ela visa a produção de sistemas mais eficientes, reduzir o erro de cunho humano, adaptação da ferramenta ao usuário final,
melhoria de qualidade do produto criado e a aplicação de usabilidade inclusiva e acessível.
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 5/12

Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 6/12

4. IHC
A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área multidisciplinar que envolve as áreas
de Ciência da Computação, Psicologia, Fatores Humanos, Lingüística, dentre outras. IHC
está voltada para a aplicação do conhecimento destas disciplinas para produzir interfaces
"amigáveis" (ou user-friendly). Não é uma disciplina essencialmente voltada para o estudo
de computação ou do ser humano, mas para a comunicação entre estas duas entidades.
Conhecimento sobre as limitações da capacidade humana e restrições da tecnologia
existente devem ser ponderados para oferecer ao usuário um meio adequado através do
qual eles podem interagir com os computadores. Um dos fatores relevantes à Interface
Humano-Computador é a percepção humana. Todavia, antes de discutir ela, explicamos a
diferença entre Interação e Interface Humano-Computador(HC).
Ambos os termos são usados indistintamente e erroneamente. Interação HC é tudo que ocorre entre o ser humano e um computador
utilizado para realizar algumas tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas entidades. Interface HC é o componente (software)
responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os
resultados produzidos pelo sistema. (Revista Espaço Acadêmico, 2003)
4.1 Como funciona a IHC?
Os seres humanos percebem o mundo ao seu redor através de seus sentidos (visual, auditivo tato, etc).
Eles permitem ao usuário de um sistema interativo entender a informação, memorizá-la e
compreendê-la usando seu raciocínio dedutivo ou indutivo. A maioria das IHC ocorrem através do
sentido da visão, por exemplo: textos, imagens, gráficos, etc. Sendo assim, o olho eo cérebro
trabalham em conjunto para captar e interpretar informações visuais com base nos elementos
exibidos na tela. Destes, os que possuem informação são apresentados simultaneamente para o
homem associá-los e compreendê-los.
Assim, há uma metamensagem (mensagem indireta) entre o desenvolvedor e o usuário final, onde o
desenvolvedor (aqui designado como designer de interface) determina como a instrução de uso será
demonstrada de maneira intuitiva (sem a necessidade de raciocínio pesado) para transmitir a maneira
de uso de um elemento do sistema para o usuário.
Portanto, uma especificação apropriada de comunicação visual é o elemento-chave de uma interface amigável. Para isso, podemos
utilizar todos os conceitos de design gráfico e de arquitetura da informação adquiridos anteriormente.
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 7/12

5. Interface na UI/UX
Neste capítulo vamos nos aprofundar mais no entendimento da User Interface (UI) e User Experience (UX), que são elementos
cruciais na criação de sistemas e produtos digitais que proporcionam interações eficazes e agradáveis entre humanos e
computadores. Vamos começar entendendo o que é interface no contexto UI/UX e como ela auxilia na interação humano-
computador
5.1 Interface e Interação Humano-computador
Vimos anteriormente que a interface é o que interliga dois sistemas, mas para além disso, uma interface gráfica é o ponto de
encontro onde dois sistemas diferentes se encontram e interagem. No contexto de UI/UX, estamos nos referindo à interface entre
seres humanos e sistemas computacionais, como aplicativos, websites e softwares em geral.  Ela serve como um meio de
comunicação entre seres humanos e computadores, permitindo que os usuários realizem ações, visualizem informações e alcancem
seus objetivos de forma eficaz e intuitiva. 
Também vimos anteriormente que uma interface é composta por elementos visuais (como botões, menus, campos de entrada,
ícones e imagens) que facilitam a interação do usuário com o sistema. Além disso, a interface também abrange elementos invisíveis,
como a lógica por trás das ações realizadas (Affordance e Metáfora), o fluxo e o sentido de informações e os feedbacks fornecidos ao
usuário.
Como também já vimos, não basta apenas trabalhar na Interface do
Usuário (UI), mas sim em toda a gama de Experiências do Usuário (UX). Ela
abrange as emoções e percepções do usuário ao interagir com um sistema.
Uma boa UX leva em conta fatores como eficiência, satisfação e emoções
positivas, resultando em um produto mais atraente e que atende às
necessidades do usuário.
No âmbito da UI/UX, uma interface bem projetada leva em consideração diversos aspectos, como a disposição dos elementos na tela,
a hierarquia visual, a consistência do design, a clareza da linguagem utilizada e a usabilidade geral do sistema. O objetivo é criar
uma interface que seja intuitiva, fácil de usar e que proporcione uma experiência agradável para os usuários, resultando em uma
interação harmoniosa entre humanos e computadores.
5.2 Usabilidade na UI/UX
A UI/UX é crucial no design de produtos digitais, como aplicativos, websites e softwares. Uma interface bem feita vem a garantir que
a interação entre humanos e computadores seja eficiente, intuitiva e agradável. Ela vai muito além da estética visual e influencia
diretamente a forma como os usuários interagem e se relacionam com esses produtos. Trabalhar e projetar uma boa interface
significa levar em consideração vários fatores importantes no seu desenvolvimento. Vamos ver logo abaixo alguns desses fatores.
5.3 Usabilidade no desenvolvimento de Interfaces
Para criarmos uma boa interface, devemos projetá-la pensando na usabilidade, ou seja, o quão fácil e intuitivo é para o
usuário realizar tarefas no sistema. Elementos como layout, organização e feedback adequados contribuem para uma melhor
usabilidade. Ou seja, uma UI/UX bem projetada resulta em produtos mais usáveis. Isso significa que os usuários conseguem realizar
tarefas de forma eficiente, sem esforço excessivo ou confusão. Uma boa usabilidade reduz erros, aumenta a eficiência e torna a
interação mais intuitiva. 
Um produto com boa usabilidade deve garantir uma facilidade de aprendizado, ou seja, deve ser
fácil de aprender a utilizar, permitindo que os usuários entendam rapidamente como navegar,
encontrar informações e realizar tarefas básicas. Inclusive, usuários devem ser capazes
de completar suas tarefas de forma rápida e eficiente, sem perda de tempo desnecessária ou
ações repetitivas. Ao projetar uma interface, devemos levar em conta a facilidade de
memorização das tarefas, para que ao retornar ao produto após um período de ausência, o
usuário possa lembrar como usá-lo sem dificuldade. Evitar erros também é um fator crucial,
pois interfaces usáveis são projetadas para minimizar erros e fornecer feedback claro e
útil quando erros ocorrem. Inclusive, é importante permitir que os usuários possam corrigir ou
reverter ações facilmente. Estes fatores quando bem alinhados garantem uma satisfação do
usuário. Um produto que é fácil e agradável de usar tende a resultar em uma experiência mais positiva e satisfatória, melhorando a
UX, o que vem a gerar uma navegação intuitiva, em que os elementos de navegação, como menus e botões, devem ser organizados
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 8/12

de forma lógica e naturalmente perceptível, permitindo que os usuários encontrem facilmente o que estão procurando. Por último,
devemos pensar sempre em um design responsivo, pois criar produtos com boa usabilidade significa projeta-los para funcionar
bem em diferentes dispositivos e tamanhos de tela, garantindo uma experiência consistente em todas as plataformas e garantir que
o produto seja acessível a todos os usuários, independentemente de suas capacidades físicas, visuais ou cognitivas.
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 9/12

6. Affordance e Metáfora
6.1 Affordance
 Outra característica de uma interface é a revelação das affordances do sistema. O termo Affordance foi cunhado pelo psicólogo James
J. Gibson e depois introduzido nas disciplinas de interação homem-máquina pelo livro O Design do Dia-a-Dia, do Donald Norman
 Affordance se refere às propriedades percebidas e reais de um artefato, em particular as propriedades fundamentais que determinam
como este artefato pode ser utilizado [Norman, 1988]. Segundo Norman, as affordances fornecem fortes pistas ou indicações quanto à
operação de artefatos; e quando se tira proveito delas, o usuário sabe exatamente o que fazer só olhando para o artefato. Por exemplo,
a affordance de um botão é que o pressionemos, de um interruptor, que o comutemos, e assim por diante. 
"Quando você aprende a não clicar a não ser que tenha uma forma de cursor específica, você está seguindo uma limitação social."
[Norman, 1990]
Affordance não deve ser confundido com convenção, ela é a associação entre a funcionalidade e o objeto de maneira intuitiva e
imediata. Uma convenção é escolhida de maneira arbitrária, sendo uma regra definida por alguém, podendo ser intuitiva ou não.
Podemos ver alguns exemplos de affordance na imagem abaixo:
Estes itens e seus funcionamentos são reconhecidos imediatamente por qualquer ser humano, devido a suas propriedades motoras e
ergonômicas (girar, empurrar, observar, chavear, etc.).
6.2 Metáfora
Metáfora é quando queremos dar sentido já implícito a algo por meio de comparações e associações entre dois ou mais elementos. É
uma comparação entre elementos para passar uma ideia ou conceito acerca de outro elemento. Exemplos: Associação entre um radio
button e a ideia de se selecionar apenas um elemento, ou utilizar um elemento real como simular dimmer para aumentar o som em um
aplicativo, ou um swich para passar a ideia de ligado ou desligado, fazer uma sombra em um botão para dizer que ele se mantem
pressionado e até mudar a cor de um elemento para passar alguma mensagem.
Metáforas criam conexões entre conceitos que já estão familiarizados com as pessoas, pois utilizam o conhecimento existente em cada
pessoa e assimilam algo novo, assim, o usuário é capaz de aprender coisas novas, utilizando seus conhecimentos prévios do mundo.
Isto significa que o usuário será capaz de compreender e experimentar um tipo de coisa em termos de outra. Considerando o design de
interação, é desejável uma interface familiar para o usuário, pois assim será mais fácil de aprender e usar.
Sua utilização torna a interação mais intuitiva, de maneira a melhorar consideravelmente a interface por fazer com que o usuário não
tenha que pensar para começar a manipular aquela interface. Podemos perceber por exemplo em programas de edição de áudio, onde
os elementos da interface do software normalmente copiam a interface de uma mesa de som real.
Utilizar metáforas de modo consistente é uma habilidade complexa, pois depende da capacidade criativa dos designers para ver novas
analogias, afim de escolher o conjunto certo de correspondências. Estas correspondências podem revelar alguns aspectos e esconder
outros, a metáfora carrega elementos que podem ser compatíveis, mas também incompatíveis, quando a metáfora é utilizada para
compreender uma coisa em termos de outra
Porém devemos ter cuidado ao utilizar metáforas, pois quando mal feitas podem gerar uma ambiguidade ou dificultar o uso e até
aumentar a complexidade da interface. Normalmente o método tentativa, teste e erro geralmente define se algo está funcional ou mal
feito. 
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 10/12

Vejamos alguns exemplos de metáforas utilizadas na interface para dispositivos móveis:
Rolar na horizontal Rolar na vertical
Cartões Interativos Virar cartões
Virar a tela 
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 11/12

7. Qualidade de Software
Hoje em dia, os computadores são usados em uma variedade crescente de aplicações e seu
funcionamento correto é , na maioria das vezes, crítico ao sucesso do negócio e à segurança humana.
Desta forma, o desenvolvimento ou a seleção de produtos de software de alta qualidade é crucial.
Especificação e avaliação da qualidade do produto de Software são fatores chave na garantia de
qualidade adequada. Isto pode ser conseguido através da definição adequada das características, tendo
em conta a utilização pretendida do produto de software. É importante que cada recurso relevante de
qualidade do software seja especificado e avaliado usando, sempre que possível, métricas validadas ou
amplamente aceitas.
Para tanto, existem normas criadas pela Organização Internacional para Padronização (ISO)
e Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) com o intuito de definir o que é
qualidade do produto no contexto da engenharia de software. As definições estão contidas
na norma ISO/IEC 25010, que trata de trazer benefícios como compatibilidade e
segurança. No Brasil, a NBR ISO/IEC 9126-1 (já cancelada por considerar norma ISO anterior
e substituida pela 25010) define as diretrizes e métricas necessárias para alcançar a
qualidade de software e de uso. Qualidade em uso é, para o usuário, o efeito combinado das seis características de qualidade do
produto de software:
Funcionalidade: Capacidade do produto de software de prover funções que atendam às necessidades explícitas e implícitas,
quando o software estiver sendo utilizado sob condições especificadas.
Confiabilidade: Capacidade do produto de software de manter um nível de desempenho especificado, quando usado em
condições especificadas.
Eficiência: Capacidade do produto de software de apresentar desempenho apropriado, relativo à quantidade de recursos
usados, sob condições especificadas.
Manutenibilidade: Capacidade do produto de software de ser modificado. As modificações podem incluir correções, melhorias
ou adaptações do software devido a mudanças no ambiente e nos seus requisitos ou especificações funcionais.
Portabilidade: Capacidade do produto de software de ser transferido de um ambiente para outro.
Usabilidade: Capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando
usado sob condições especificadas.
Alguns aspectos como funcionalidade, confiabilidade e eficiência também afetarão a usabilidade, mas para os propósitos da NBR
ISO/IEC 9126 não são classificados como usabilidade.
Avaliação 2025
20/04/2025, 20:32 Conteúdo 1 | AVA - Acadêmico
https://academico.ava.ifrn.edu.br/mod/book/tool/print/index.php?id=76161 12/12
Tags