DEV 02-03 Avatar y movimiento (Federico Peinado)

federicopeinado 0 views 30 slides Oct 08, 2025
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About This Presentation

DEV 02-03 Avatar y movimiento.pdf


Slide Content

Desarrollo de Videojuegos
Jugabilidad: Arquitectura y
mecánicas principales
Avatar y movimiento

●El videojuego es multimedia interactivo
○La entrada/salida controla el movimiento del avatar
Avatar y movimiento 2
Motivación

●Hay plantillas con variantes para empezar a
crear juegos
con distintos
tipos de
movimiento
Avatar y movimiento 3
Motivación

●El jugador percibe el mundo desde cierta vista,
realiza algún tipo de entrada y finalmente se
mueve su avatar (cambia el estado del mundo)
○Mediante
funciones
impuras
Avatar y movimiento 4
Percepción

●Habitualmente se usan trazas (proyección
de rayos) para “ver” suelo, paredes, etc.
Avatar y movimiento 5
Percepción
TRACES
RAYCASTING

●Dentro de la configuración del proyecto,
consulta la sección Engine / Enhanced Input
○Input Actions
ahora son
recursos
○Trigger States
son los estados
de las entradas
(ej. activada o desactivada)
■Started
■Ongoing
■Triggered
■Completed
■Canceled
Avatar y movimiento 6
Configuración de la entrada

●Hay Input Modifiers, preprocesadores para
modificar las señales de entrada cruda
○Ej. cambiar ejes, manejar zonas muertas o
convertir del espacio de la entrada al del mundo
●Finalmente también hay Input Triggers,
filtros (explícitos, implícitos y bloqueantes)
para decidir si una señal (tal vez
modificada) activa o no un Input Action
Avatar y movimiento 7
Configuración de la entrada
https://docs.unrealengine.com/en-US/enhanced-input-in-unreal-engine/

●En el código se ponen Input Listeners
●Es posible cambiar
dinámicamente de
Input Mapping Context
(Input Actions y Modifiers)
Avatar y movimiento 8
Configuración de la entrada

●Los eventos de entrada de un jugador los
gestiona su controlador
○Salvo que haya actores con Enable Input
activo para gestionar dichas entradas
Avatar y movimiento 9
Configuración de la entrada

●Podemos tener varios jugadores, cada uno
con su controlador y su gestión de entrada
○Puedes crear
nuevos jugadores,
indicando siempre
su ID (-1 significa
“el siguiente que
esté libre”)
Avatar y movimiento 10
Multijugador local

●Según el juego se podrá configurar cómo
asignar los gamepads a los jugadores, o si
hay una sola cámara que se comparte entre
todos los controladores
Avatar y movimiento 11
Multijugador local
https://www.youtube.com/watch?v=ZOc9fV6Sap4&t=3850s

●También son “entrada” los datos, que
podemos meter
en DataTables y
CurveTables
○Hojas de cálculo
que cargar desde
fichero CSV o JSON

Avatar y movimiento 12
Tablas de datos y curvas
https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/DataDriven/index.html

●Recuerda que una variable tendrá tipo
básico, referencia o estructura anidable




●Puedes crear tus
propias estructuras y
tipos contenedores
○Arrays, mapas y conjuntos

Avatar y movimiento 13
Tablas de datos y curvas
* Vector, Rotator y Transform
son estructuras tan comunes que
aparecen en la lista inicial
STRUCTURE / STRUCT

●Para moverse en el juego los actores deben
tener activa su movilidad
○Propiedad Mobility con valor Moveable
○Por defecto son estáticos (inmóviles en el juego), lo
ideal para calcular la iluminación
●Luego hay que saber dónde está el actor, la
dirección de avance y al menos la velocidad
○Transform > Location (vector 3 dimensiones)
○Dirección (vector 3 dimensiones)
○Velocidad (escalar)
○...
Avatar y movimiento 14
Movimiento

●En el movimiento cinemático no se trabaja
con aceleración (como pasa en el dinámico)
○En cualquier caso el código debe depender del
tiempo, no del render o de la entrada del jugador
Avatar y movimiento 15
Movimiento

Avatar y movimiento 16
Movimiento

Avatar y movimiento 17
Movimiento

●Ya sabemos que la “mente” de un personaje
se debe programar en su controlador
○Sea PlayerController o AIController
○Desde allí se dan órdenes de
movimiento, que ejecuta el
“cuerpo”, típicamente un
componente de movimiento
del propio peón
■CharacterMovement
■ProjectileMovement
■RotatingMovementComponent

Avatar y movimiento 18
Movimiento

●First Person
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Movimiento

●Third Person
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Movimiento

●¿Cuál es la diferencia entre ActionMappings
y AxisMappings?
A.Los primeros son para botones y los otros para ejes
B.Los primeros ejecutan órdenes que los otros dan
C.Los primeros son para acciones rápidas de ratón
D.Son sólo categorías para organizar el código
E.Los segundos son para acciones rápidas de ratón
Avatar y movimiento 21
Participación

●El mundo virtual es la salida diegética, pero
si queremos información adicional...
○Se puede imprimir en el registro (log) o la pantalla
Avatar y movimiento 22
Salida no diegética

●Slate es un armazón para interfaces de
usuario que usa el propio editor de Unreal
○Desde Blueprints tenemos funciones que nos
permiten dibujar (Draw…) sobre el HUD
Avatar y movimiento 23
Salida no diegética

●La salida diegética viene de las cámaras,
que podemos colocar como actores o como
componentes dentro de otro actor
○Ej. Cámara que graba al avatar en tercera persona
○Al seleccionarlas, aparece su vista, que podemos
dejar fija mientras trabajamos con otros actores
Avatar y movimiento 24
Cámaras

●Tienen muchos parámetros
○Configuración (proyección, campo
de visión, relación de aspecto…)
○“Película” (tinta, saturación…)
configuración (tipo de proyección
○Resplandor
○Autoexposición
○Destellos de lente
○Profundidad de campo
○Desenfoque de movimiento
○…
●Hay componentes “grua”, posprocesados...
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Cámaras
FIELD OF VIEW
BLOOM
AUTO EXPOSURE
LENS FLARES
DEPTH OF FIELD
MOTION BLUR

●Incluso hay cámaras que, con mayor coste,
simulan parámetros físicos de las cámaras reales
○Distancia focal
○Apertura
○Tamaño
de sensor
○…
Avatar y movimiento 26
Cámara de cine

●Ejemplo: Zoom con la cámara para apuntar
Avatar y movimiento 27
Cámaras en movimiento

●¡Unreal Engine ofrece mucho más!
●Por ejemplo, un armazón de habilidades
sobre el que montar tu propia jugabilidad
Avatar y movimiento 28
Ej. Armazón de habilidades

●También soporte para Meta Quest 3,
Steam VR, Playstation VR2…
y plantillas que funcionan con todo

Avatar y movimiento 29
Ej. Realidad virtual
https://wiki.unrealengine.com/VR_Template

Federico Peinado (2019-2025)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
* Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas
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