Este documento contiene una descripción de la aplicación del sistema Robótica en las clases de enseñanza primaria.
Size: 1.19 MB
Language: es
Added: Oct 07, 2025
Slides: 9 pages
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Generalidades de la metodología STEAM
¿Qué es STEAM? 2
¿Qué es STEAM? 3 “Es un modelo dedicado al aprendizaje de las ciencias, ya que integra a las Ciencias , Tecnología , Ingeniería y Matemática (STEAM), para promover aprendizajes netamente prácticos, útiles y de interés a los estudiantes. Este modelo se basa en una metodología por proyectos, en la cual el rol de docente trasciende de ser trasmisor del conocimiento a ser gestor de un aprendizaje integrado de las ciencias, centrado en la promoción de la innovación, resolución de problemas de forma creativa ”. Bautista-Vallejo & Hernández-Carrera, 2020).
Origen 90, Fundación Nacional de Ciencias) concibió las siglas STEM ( Science ), ( Technology ), ( Engineering ) y ( Mathematics ). 2008, Georgette Yakman propuso en los Estados Unidos un nuevo marco de comprensión del enfoque, invitando a pasar de STEM a STEAM para adoptar un abordaje humanístico en el que la “A” 4
Ventajas Papel protagónico del estudiante, trabajo en equipo y uso de herramientas digitales. Los estudiantes aprenden haciendo. F omenta el pensamiento crítico y el lógico-matemático. Impulsa el desarrollo de la capacidad de análisis y la resolución de problemas. Ventajas y Desventajas Desv entajas Se requiere crear nuevas formas de medir el desempeño de los estudiantes. Desafío para los docentes. Diseño de actividades y proyectos que integren varias asignaturas. No todos los estudiantes se sienten atraído por las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte o la matemática. 5
Importancia del uso de la metodología STEAM Las aulas de clase se transforman en espacios , donde los estudiantes y docentes trabajarán para obtener un aprendizaje significativo de una manera innovadora. 6
Modelos de implementación 7 Inmersión total Introductorio Exploratorio Inmersión parcial
8 Exploratorio En este modelo se basa en actividades extracurriculares , como : ferias científicas, diversos clubes escolares como robótica, programación, arte, etc . Introductorio Este modelo abarca experiencias adicionales a los programas de estudios establecidos y son realizadas dentro de la jornada escolar , pero no forman parte de las pruebas estandarizadas o nacionales. Inmersión parcial Este modelo integra al plan de estudios unidades de aprendizaje basadas en problemas y/o proyectos , que se pueden desarrollar durante todo el periodo educativo. Inmersión total Este modelo incorpora integralmente el STEM en los programas de estudio, generando así un modelo donde los estudiantes trabajan de forma colaborativa, resolviendo problemas de su entorno educativo y comunidad. Modelos de implementación