Introdução a linguagem Logo utilizando o software SuperLogo.
Size: 2.98 MB
Language: pt
Added: Dec 16, 2014
Slides: 48 pages
Slide Content
Motivação em aprender LOGO O usuário programa o computador de modo interativo e divertido; Possibilita desenvolver a organização do pensamento; Permite ao usuário resolver problemas de vários domínios do conhecimento. 3
Objetivos do curso Mostrar como é fácil desenvolver programas simples; Realizar atividades que promovem a aprendizagem mediante o uso do computador; Incluir ferramentas tecnológicas na educação como transformação do ensino tradicional para um ensino no mundo digital . 4
Sumário Introdução Características da linguagem Softwares que utilizam a linguagem Ambiente de desenvolvimento Comandos básicos Comandos avançados 5 1 2 3 4 5 6
Sumário Introdução Características da linguagem Softwares que utilizam a linguagem Ambiente de desenvolvimento Comandos básicos Comandos avançados 6 1 2 3 4 5 6
O que é LOGO? Uma linguagem de programação desenvolvida com finalidades educacionais; Utiliza uma tartaruga gráfica para responder aos comandos digitados; Com comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem. Linguagem simples, poderosa e de fácil aprendizagem . 7
Um pouco da história Desenvolvida por Seymour Papert ; Adaptada para o português em 1892; Com objetivo de fazer com que os usuários pensem a respeito de si mesmos; No Logo considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, possibilitando oportunidades para novas soluções. 8
Sumário Introdução Características da linguagem Softwares que utilizam a linguagem Ambiente de desenvolvimento Comandos básicos Comandos avançados 9 1 2 3 4 5 6
Características da linguagem Amigabilidade Interatividade Flexibilidade Capacidade 10
Sumário Introdução Características da linguagem Softwares que utilizam a linguagem Ambiente de desenvolvimento Comandos básicos Comandos avançados 11 1 2 3 4 5 6
Softwares que utilizam a linguagem 12
Sumário Introdução Características da linguagem Softwares que utilizam a linguagem Ambiente de desenvolvimento Comandos básicos Comandos avançados 13 1 2 3 4 5 6
Ambiente SuperLogo 14
A tartaruga C ursor gráfico que aparece no centro da tela ; Para fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo seu caminho. 15
Sumário Introdução Características da linguagem Softwares que utilizam a linguagem Ambiente de desenvolvimento Comandos básicos Comandos avançados 16 1 2 3 4 5 6
Movimentando a tartaruga Dois comandos básicos fazem a tartaruga avançar ou retroceder uma quantidade de passos pré-definidos; Comandos para esta instrução: PARAFRENTE <número de passos> PARATRÁS <número de passos > 17 Parafrente 100 Exemplo:
Movimentando a tartaruga Para girar a tartaruga existem dois comandos básicos movendo-a uma quantidade de passos em graus determinado pelo usuário; Comandos para esta instrução: PARADIREITA <número de passos> PARAESQUERDA <número de passos> 18 Paraesquerda 90 Exemplo:
Movimentando a tartaruga PF e PT alteram a posição da tartaruga PD e PE a sua orientação na tela gráfica . 19 Arco 360 200 Exemplo:
Movimentando a tartaruga Comandos para a instrução USE NADA: USENADA <comando a ser executado - número de passos > Comandos para a instrução USE LÁPIS: USELÁPIS <comando a ser executado - número de passos > 20 Usenada Parafrente 100 Uselápis Paratrás 100 Exemplo: Exemplo:
Movimentando a tartaruga Comandos para a instrução USE BORRACHA : USEBORRACHA < comando a ser executado – número de passos> Comando para a instrução DESAPAREÇA TARTARUGA: 21 Useborracha Paratrás 100 Desapareçatat Exemplo: Exemplo:
Movimentando a tartaruga Comando para a instrução APAREÇA TARTARUGA : Comando para a instrução MUDE COR DO LÁPIS : MUDECL < número correspondente a cor > 22 Apareçatat Mudecl 4 Exemplo: Exemplo:
Movimentando a tartaruga Comando para instrução ESPERE: < comando a ser executado > ESPERE < número do tempo > Comando para instrução PARA O CENTRO: 23 Pd 90 Espere 40 pf 80 Exemplo: paracentro Exemplo:
Mudecf 2 Movimentando a tartaruga Comando para a instrução MUDE COR DO FUNDO: MUDECF <número correspondente a cor > Comando para a instrução PINTE: < Preenche o espaço onde se encontra a tartaruga > 24 Exemplo: Pinte Exemplo:
25 Execute os comandos necessários para reproduzir os seguintes desenhos : Vamos programar! 70 40 30 30 5 30 10 100 100 100 4 6
Sumário Introdução Características da linguagem Softwares que utilizam a linguagem Ambiente de desenvolvimento Comandos básicos Comandos avançados 26 1 2 3 4 5 6
Comando rotule O comando ROTULE imprime na tela palavras ou números pré-definidos pelo usuário. Comando para instrução ação: ROTULE <[caractere ] > ou; ROTULE < número > 27 Rotule [ Programação em logo] Exemplo:
Comando repita O comando REPITA é executado quando se quer efetuar uma mesma ação, ou sequência de ações, um determinado número de vezes. Ele precisa de dois parâmetros: um número e uma lista : comandos para esta instrução : REPITA <número de vezes - comandos a ser executados> 28 Repita 4 [ pf 50 pd 90] Exemplo:
Operações matemáticas Podemos utilizar operadores matemáticos e aritméticos na execução de nosso programa. Operações matemáticos: + <adição> - <subtração> * <multiplicação> / <divisão> raizaq <raiz quadrada > 29
Mostre 6 / 2 Comando mostre ou escreva O comando MOSTRE exibe na janela de comando o resultado de uma operação matemática . comandos para esta instrução : MOSTRE <comandos a ser executados > ou; ESCREVA <comando a ser executado> 30 Exemplo 1 : Escreva soma 6 2 Exemplo 2 :
32 Usando o comando repita desenhe um quadrado e pite-o com cor de sua preferencia, em seguida imprima seu nome no interior do desenho. Execute as operações matemáticas na janela de comandos com os números 36 e 64: Soma; Divisão; Multiplicação; Divisão; Raiz quadrada; Potência. Vamos programar!
Definindo procedimentos O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma função . Ao ser digitado APRENDA , abre-se uma caixa de texto onde voc ê deve escrever as instruções desta função que voc ê est á ensinando a tartaruga . Comandos para esta instrução : APRENDA < nome da função > <comandos a ser executados> FIM 33 aprenda quadrado repita 4 [ pf 50 pd 90] fim Exemplo:
Definindo procedimentos 34
Definindo procedimentos 35 Exemplo 1 :
Definindo procedimentos 36 Exemplo 2 :
Definindo procedimentos 37 Exemplo 3 :
Definindo procedimentos 38 Exemplo 4 :
Definindo procedimentos 39 Exemplo 5 :
40 Crie os procedimentos: Quadrado Pétala 2. Com base no procedimento chamado PÉTALA d a questão anterior, crie um sub-procedimento chamado FLOR. Vamos praticar!
41 Quais comandos serão necessários para colorir as pétalas da flor abaixo. Vamos praticar!
Procedimentos com variáveis Para usar qualquer dado variável você deve substituir o que se quer deixar variável pelo sinal de dois pontos (:) e colocar uma palavra ou uma letra para designar o que é variável, e xemplo: : lado, : x, : tamanho. 42 Exemplo:
Salvando arquivos 43
Salvando arquivos 44
Abrindo arquivos 45
Como obter o SuperLogo Site do Projeto LOGO : http :// projetologo.webs.com/slogo.html 46