Juegos y actividades de Educación Física para niños de 7 años

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About This Presentation

Juegos y actividades de Educación Física para niños de 7 años


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Exequiel Elidiano Riquelm e González.
Estudiante de segundo año, Pedagogía en Educación Física.
Universidad Autónoma de Chile. Temuco.
[email protected]
[email protected]
84031125


JUEGOS Y ACTIVIDADES
PARA NIÑOS DE 7 AÑOS DE EDAD

1.- NO SUELTES
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se ubican en parejas. Frente a
frente, tomados de las manos, se agachan y se
levantan lentamente intentando no perder el equilibrio. Sus pies debes estar
próximos.

2.- TRACCIÓN POR PAREJAS
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se ubican en parejas. Se toman de
las manos frente a frente, separados por una
línea en el suelo. A la señal del profesor, deberán atraer hacia sí al compañero
para que sobrepase la línea intermedia con ambas piernas.


3.- DERRIBAR CIEGOS
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO Y
EQUILIBRIO.
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: VENDA O PAÑUELO
Los alumnos se ubican en tríos. Dos alumnos
estarán en cuclillas, con los ojos cerrados o
vendados y mantendrán el equilibrio. Mientras el tercer alumno estará de pie, y
empujará ligeramente a sus dos compañeros para derribarlos.

4.- MUÑECO DE GOMA
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO Y
EQUILIBRIO.
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se agrupan en tríos. Se ubica un
alumno al centro totalmente estirado y rígido.
Los compañeros se disponen delante y detrás de él y lo empujan a modo de
balanceo de un lado al otro. Tendrán que ir cambiando de posiciones, todos serán
muñecos de goma.

5.- RELEVOS BAJO EL PUENTE
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Se forman varios equipos.
Los alumnos de cada equipo tendrán que
avanzar hasta la meta realizando un túnel y pasando por debajo de éste mismo.
Saldrá el primer alumno y se ubicará en el suelo apoyando sólo las manos y los
pies, y levantará la cadera del suelo, formando así un túnel. Luego sale el
segundo alumno y pasará por debajo del túnel y se ubicara a continuación de su
compañero en la misma posición. Así todos los alumnos del equipo tendrán que
hacer lo mismo avanzando hasta llegar a la meta.
El equipo que primero llegue a la META será el ganador.

6.- CARRERAS DE FOCAS
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se ubican en el suelo tendidos en
pronación, con apoyos de manos y cadera en el
suelo. Las piernas estarán estiradas e inmóviles
durante el recorrido. Tendrán que desplazarse únicamente con los brazos, el
alumno que primero llegue la META será el ganador.
VARIANTES JUEGOS 7, 8.
7.- CARREA DE CANGREJOS
Los alumnos se desplazan hacia adelante,
costados, etc. pero en posición de supinación,
sólo con apoyo de manos y pies en el suelo, la
cadera deberán elevarla si hacer contacto con la
superficie del suelo. El primer alumno que llegue a la META será el ganador.

8.- CARRERA DE ENANOS
Los alumnos deberán ubicarse en cuclillas,
agarrarse con sus manos los tobillos y
desplazarse hacia la META. El primero que
llegue será el ganador.

9.- EMPUJAR COLCHONETAS
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: COLCHONETAS
Se forman varios equipos. Los alumnos de cada
equipo se ubicaran en hilera.
DESARROLLO : Deberán ubicarse en el suelo y

tendrán que empujar una colchoneta con las plantas de los pies ida y vuelta. Para
esto realizarán un recorrido en cuadrupedia en supinación.
El primero que complete el recorrido ida y vuelta de todos los participantes del
equipo será el ganador.
REGLAS: 1.- No podrán apoyar el glúteo en el suelo. 2.- Todos los participantes
del equipo deberán realizar el recorrido completo.


10.- ARRANCAR EL BALÓN
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: UN BALÓN POR PAREJA
Los alumnos se forman parejas.
DESARROLLO : Las parejas se ubicaran frente
a frente y tendrán que comenzar sujetando un balón con sus manos. A la señal
del profesor, intentaran apoderarse del balón arrancándoselo al compañero de las
manos. El alumno que logre apoderarse finalmente del balón será el ganador.
REGLAS: 1.- Está permitido abarcar el balón con los brazos. 2.- No se podrá
golpear, rajuñar o dañar al compañero en la disputa del balón.

VARIANTES JUEGO 11.

11.- ROBO DEL BALÓN
Los alumnos deberán luchar por la posesión del
balón uno contra dos, dos contra dos, dos contra
tres, etc.

12.- SAL DEL ARO
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: UN ARO POR PAREJA
Los alumnos se forman en parejas.
La pareja se introduce en el aro, se ubican
espalda con espalda.
DESARROLLO : Tendrán que empujar hasta sacar del aro al compañero. Pierde
el que pise primero con ambos pies fuera del aro.
REGLAS: 1.- No se podrá golpear, rajuñar o dañar al compañero. 2.- Quien toque
con ambos pies fuera del aro pierde automáticamente.

VARIANTES JUEGOS 13, 14.

13.- SAL DEL ARO O TE SACO YO.
Los alumnos se forman en parejas.
Tendrán que empujarse sólo hombro con
hombro. Pierde el que pise primero con ambos
pies fuera del aro.

14.- EL ARO ES MÍ CASA, TE SACARÉ.
Los alumnos se forman en parejas. Se ubican
sentados en el suelo espalda con espalda.
Tendrán que empujarse hasta sacar del aro al
compañero. Pierde el que pise primero con
ambos pies fuera del aro.


15.- AL PRECIPICIO
OBJETIVO: FORTALECIMIENTO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: UN ARO POR PAREJA
Los alumnos se ubican en parejas.
Se sitúan fueran del aro tomados de las manos.
DESARROLLO : Tendrán que forcejear hasta
lograr que uno de los dos entre ¨caiga¨ al precipicio ¨aro¨.
Pierde quien pise primero con ambos pies dentro del aro.
REGLAS: 1.- No se podrá golpear, rajuñar o dañar al compañero. 2.- Quien toque
con ambos pies dentro del aro pierde automáticamente.

VARIANTES JUEGOS 16, 17.

16.- OJO CON EL PRECIPICIO
Los alumnos se ubican en parejas.
Se sitúan fueran del aro tomados sólo con una
mano. Tendrán que forcejear hasta lograr que
uno de los dos entre al aro. Pierde quien pise
primero con ambos pies dentro del aro.

17.- CUIDADO CON EL PRECIPICIO
Los alumnos se ubican en parejas.
Se sitúan fueran del aro tomados de las manos
pero en cuclillas. Tendrán que forcejear hasta
lograr que uno de los dos entre al aro. Pierde
quien pise primero con ambos pies dentro del
aro.


18.- POLICIAS Y LADRONES
OBJETIVO: HMB DE LOCOMOCIÓN,
VELOCIDAD-REACCIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos forman dos equipos.
Un equipo será policías, el otro equipo el de ladrones.
DESARROLLO : Los policías tendrán que perseguir a los ladrones por todo el
espacio determinado. Los capturados serán llevados a la capacha ¨esquina,
puerta, ventana¨. Cuando todo el equipo de ladrones haya sido capturado se

invertirán las funciones. No obstante, se puede determinar un tiempo limite para
que cada equipo cambie los papeles.
REGLAS: 1.- No se podrá golpear o dañar a ningún compañero mientras se
realiza la persecución. 2.- Los ladrones capturados no podrán escapar de la
capacha.

19. - CUANDO YO VAYA A PARÍS
OBJETIVO: RECUPERACIÓN - REACCIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Sentados los niños, formando un círculo o una
hilera, el primer niño dice "CUANDO YO VAYA
A PARÍS VOY A LLEVAR..." por ejemplo dice: una maleta, el segundo dice;
"CUANDO YO VAYA A PARÍS YO VOY A LLEVAR UNA MALETA Y UN
PANTALÓN, ósea va a decir lo que le antecede y una cosa más, y así
sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se iniciará nuevamente, hasta
terminar la formación.

20. - EL OBJETO APLAUDIDO
OBJETIVO: REACCIÓN - RECUPERACIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: UN OBJETO ELEGIDO
Se encontrarán los niños sentados en círculo en
el patio de clase, se escogerá a un niño que sea
el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda
etc., se le pedirá al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dará el
objeto a un niño para que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al niño
que se fue que regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de
manera uniforme, conforme el niño que adivina se vaya acercando al objeto
escondido se incrementará el ruido del aplauso, si el que adivina se sigue de
paso, el ruido del aplauso disminuirá hasta que nuevamente se regrese y adivine
quién es el que tiene el objeto.

21. - SIETE PUM
OBJETIVO: REACCIÓN - CONCENTRACIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se encontrarán sentados formando
un círculo, previamente se escogerá un número
que sea múltiplo de otros, o de algún resultado de alguna de las tablas de
multiplicar, por decir: 7,14,21,28, El primero de los niños que se encuentra
sentado en el círculo empezará y dirá en voz alta, uno, el que sigue dos, el
siguiente tres, luego cuatro y así sucesivamente hasta llegar a uno de los
resultados de la tabla de multiplicar que se escogió, por ejemplo la del siete:
1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y así hasta terminar con esa tabla de
multiplicar, y si algún niño se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se
empezará de nuevo. Como punto de diversión se les puede pedir que cada niño
que vaya perdiendo vaya dejando una prenda, como un zapato.

22. - LAS PRESENTACIONES
OBJETIVO: ROMPE HIELO
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Este juego puede funcionar como dinámica de
"rompe hielo" o como actividad de recuperación.
Se encuentran los participantes sentados, de preferencia en círculo. El primer
participante dice: "Soy Luís y les quiero presentar a Mario, la persona que se
llama Mario, contesta soy Mario, fui presentado por Luís y les quiero presentar a
Marta, y ella contesta, soy Marta fui presentada por Mario y él por Luís y les
quiero presentar a Raúl, y así sucesivamente. En la parte en que una persona se
equivoque o no se acuerde el orden, ahí puede empezar una nueva presentación.

23. - RECOLECTAR AROS
OBJETIVO: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD
DESDE LOS 7AÑOS
MATERIAL: AROS
Se dispersan X cantidad de aros por todo el
patio. Se colocan en un lugar estratégico el
número de participantes a competir. A una señal del profesor, correrán a
recolectar aros hasta que no quede uno solo. Al final de esta parte se cuentan
cuantos aros recolecto cada uno de ellos y el que tenga más será el ganador. Una
variante de este juego, es que pasará cada uno de los integrantes de cada equipo
y se sumarán los aros como puntos anotados y hasta terminar todos, ganando el
que acumule más.

24. - EL GATO TRAVIESO
OBJETIVO: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Se escogerá un niño que será el gato travieso,
que perseguirá al resto de sus compañeros, una
vez que toque alguno de ellos, continuará jugando sólo que este deberá colocar
una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente ocasión le toca
otra parte ahora colocará la otra mano en ese lugar. Ningún niño pierde sólo
tendrá que colocar sus manos en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia
de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del número de ellos.

25. - COCODRILO DORMILÓN
OBJETIVO: VELOCIDAD - REACCIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
En un extremo del patio se encontrará colocado
un niño que será EL COCODRILO DORMILÓN,
y el resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "cocodrilo
dormilón, cocodrilo dormilón despiértate"
y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán
escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea TOCADO
por el cocodrilo antes de llegar, será el ayudante del cocodrilo. * NOTA: debemos

de invitar a los niños de no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su
ayudante.

26. - QUEMADOS EN CÍRCULO
OBJETIVO: LANZAR - ADAPTACIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: PELOTA DE VINIL
El grupo se colocará formando un círculo en
posición de pie sin tomarse de las manos. Se
escogerán entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del círculo, estos trataran
de la mejor forma de esquivar la pelota que será lanzada por los compañeros que
se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integrará al círculo
con el resto de sus compañeros, el juego se reiniciará cuando todos los
compañeros sean eliminados. * NOTA: si el grupo es muy numeroso puede
dividirse y formar dos círculos, también se pueden utilizar dos pelotas de forma
simultánea.

27. - LA ESTATUA MOVIDA
OBJETIVO: EQUILIBRIO - FUERZA
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por parejas, uno de
ellos adoptará una posición inmóvil con el
suficiente número de apoyos posibles. El otro niño intentará moverlo de su
posición con la cantidad de fuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia
que oponga el compañero, sin llegar a abusar. Momento seguido cambiaran de rol
para completar el juego.

28. - LA ROÑA EN CADENA
OBJETIVO: ADAPTACIÓN - RESIST. 1/2
DURACIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por parejas, también se
escogen a tres parejas que sean "los que la traen". Sin soltarse empezarán a
perseguir al resto de las parejas, que tratarán de eludirlos, si una pareja es
tocada, se integrará al equipo e irá formando una cadena de persecusores hasta
atrapar a la última pareja. NOTA: se forman tres o cuatro parejas para evitar
formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera más rápida el
juego.

29. - TOQUE DE ESPALDAS T
OBJETIVO: REACCIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por parejas uno detrás de otro, el de
adelante empieza a caminar o trotar lentamente,
el de atrás los seguirá lo más cerca posible y cuando el lo decida le tocará la
espalda a su compañero de adelante y este se detendrá hasta que nuevamente

sea tocado por su compañero para continuar su marcha. Otra variante es que se
puede utilizar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda.

30. - AHÍ VIENE EL GATO
OBJETIVO: LOCOMOCIÓN, REACCIÓN -
VELOCIDAD
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Se escogerá a un niño que será EL GATO, se
encontrará aparte del grupo esperando que suene la señal de alerta para entrar
en acción. Los ratones se estarán paseando por diferentes lugares fuera de su
aro y cuando les avisen que ahí viene el gato, correrán a su aro. Si el gato atrapa
a un ratón fuera de su aro, este se convertirá también en gato para seguir
atrapando ratones.

31. - CARRERA DE FIRMAS
OBJETIVO: VELOCIDAD
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: GISES
Se divide el grupo en filas, de acuerdo al número
de participantes; por ejemplo; supongamos que
son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un
aro colocado para cada una. El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del
profesor correrán los primeros y dentro del aro harán una pequeña línea, y
regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero, en
ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando
pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo indique.
Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga
mayor número ese ganará. * NOTA se eliminará a un equipo si alguno de sus
elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.

32.- CARRERA DE MANO EN MANO
OBJETIVO: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: BASTONCITOS O COSTALITOS
Los jugadores se dividen y forman círculos
iguales. En el centro de cada uno, se colocan
objetos idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el
centro y recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador
que está a su izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los
objetos. Ganará el círculo que termine primero. Una variante, sería que se hiciera
de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están todos grita
"TERMINADO". El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue
de la misma forma con un nuevo capitán cada vez.

33. - LA RED Y LOS PESCADOS
OBJETIVO: ADAPTACIÓN - REACCIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Se divide el grupo en dos partes iguales, uno de

ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las manos formando una
RED. El otro equipo se encuentra fuera, previamente escogerán para todos un
número del uno al quince, que será la señal de escape, una vez que se hayan
puesto de acuerdo entrarán al círculo, y los integrantes de la red empezarán a
contar en voz alta del número uno al quince, los pescados empezarán a caminar
por todo el círculo, y cuando sea mencionado el número escogido tratarán de
escapar por entre las piernas o por debajo de las manos, sólo contarán con diez
segundos para hacerlo. NOTA: no se puede utilizar la fuerza, ni romper la unión.
Acto seguido los equipos cambian de posición.

34. - CARRERA DE PULGAS LOCAS
OBJETIVO: SALTAR - VELOCIDAD
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO
Este juego es una variante del juego anterior,
solo que su forma de avanzar será saltando. Se
utiliza el reglamento ya mencionado.

35. - CARRERA DE PELOTAS 1 Y 2
OBJETIVO: SINCRONIZACIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIA: 2 PELOTAS
Todo el grupo formará un solo círculo, pero
estará conformado por dos equipos. Los equipos
del número uno y del equipo del número dos se encontrarán colocados
alternadamente, los iniciadores de cada equipo tendrán una pelota, a una señal
estos pasarán cada cual la pelota al siguiente compañero de su equipo. Los
números unos hacia el lado derecho, los del número dos hacia el lado izquierdo,
de tal forma que enviarán la pelota, brincándose a los oponente, la pelota que
llegue primero al lugar de inicio ganará un punto. Una forma de hacerlo más
interesante, es cambiar la dirección del viaje de la pelota.

36. - CUERDA CALIENTE
OBJETIVO: REACCIÓN - ADAPTACIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: UNA CUERDO MEDIANA
Dos niños tomarán los extremos de una cuerda
mediana, y los demás integrantes del grupo
estarán dispersos por el patio. Se organiza a los niños de tal forma que cada uno
tenga su lugar. Al iniciar los niños que traen la cuerda dirán las indicaciones,
CUERDA PASA POR ARRIBA, y pasarán corriendo con la cuerda a lo que todo el
grupo deberá agacharse, o dependiendo de la altura mencionada por los que
traen la cuerda, arriba o abajo que la saltaran sin atorarse. El alumno que toque la
cuerda cambia el lugar con uno de los que la traen.

37.-¨CUIDADO CON EL DRAGÓN¨
OBJETIVO: LOCOMOCIÓN, VELOCIDAD -
REACCIÓN
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNO

Se determina el espacio físico del juego ¨Pantano¨, se traza una línea donde se
ubicarán los alumnos ¨Turistas¨ y una donde estará el profesor ¨Dragón¨.
DESARROLLO : Los turistas se ubicarán en fila uno al lado del otro, a la señal
deberán correr hacia adelante hasta cruzar todo el pantano, pero tendrán que
tener mucho cuidado para no ser atrapados por el dragón, éste los estará
esperando en el centro del pantano para atraparlos. Los turistas que sean
atrapados o tocados, pasarán a ser inmediatamente un dragón. Deberán tomarse
de las manos formando una cadena y tendrán que atrapar a sus compañeros.
REGLAS: 1.-El Dragón solo se podrá mover en fila, hacia sus costados y no
podrá avanzar hacia adelante para atrapar a los turistas. No podrá golpear, herir o
dañar a los turistas. 2.-Los Turistas no podrán salirse del espacio determinado. Si
demoran mucho tiempo en cruzar el pantano se les penalizará y pasarán a ser
automáticamente dragones.
VARIANTES: Se determina a uno o varios alumnos para que sean los dragones y
atrapen a los turistas.

38.- ¨AZUL Y BLANCO¨
OBJETIVO: LOCOMOCION, VELOCIDAD-
REACCIÓN.
DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: CONOS, LENTEJAS.
Se forman 2 equipo, uno será el azul y el otro el
blanco. Cada equipo deberá ubicarse en fila, y estarán a una distancia de 2 a 3
metros entre un equipo y otro. (Todo esto en la mitad del terreno de juego)
Ejemplo de la actividad: El profesor señalará bien fuerte ¨Azul¨ y el equipo azul
deberá perseguir al equipo blanco y tocar o atrapar a cualquiera de ese equipo. A
su vez el equipo blanco tendrá que darse media vuelta y rápidamente correr hasta
la línea de fondo para no ser atrapado por el equipo azul.
Reglas: Nº 1 No se podrá golpear o dañar a ningún contrincante. Nº 2 Al ser
tocado o atrapado por el equipo contrario pasarán enseguida a ser de ese equipo.
Variante: El mismo sistema de juego, pero esta vez deberán partir de distintas
posiciones, como por ejemplo: arrodillado, sentado, de espalda, de guatita en el
suelo, etc.