MicroBits Teacher Notes.en.az all info.pdf

Aynli 6 views 12 slides Nov 02, 2025
Slide 1
Slide 1 of 12
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12

About This Presentation

MicroBits Teacher Notes all information.pdf


Slide Content

micro:bit Seminar Qeydləri
Ümumi baxış
Bu seminar əsas Mərhələ 2 şagirdlərini mikro: bitdən istifadə edərək kodlaşdırma və onun bəzi
tətbiqləri (xüsusilə hissəciklər fizikası ilə bağlı olanlar) ilə tanış etmək məqsədi daşıyır.
Təlim nəticələri
1. Proqramları tərtib etməyi və yazmağı, mövcud səhvləri aşkar edib düzəltməyi bacarın
2. Müxtəlif giriş və çıxış formaları ilə işləməyi bacarın
3. Elmi metod haqqında anlayış
4. Kodlaşdırma və proqramlaşdırmanın harada istifadə edildiyini və nə edə biləcəyini anlayın
Mikro: bit
Bu, kompüterə USB bağlantısı vasitəsilə asanlıqla proqramlaşdırıla bilən kiçik cib ölçülü
kompüterdir. Düymələr, LED displey və akselerometr də daxil olmaqla bir çox funksiyaya
malikdir. micro:bit haqqında ətraflı məlumat üçün:https://microbit.org .
Kodeks
Bu seminarda biz proqram qurmaq üçün sürükləyib buraxa biləcəyiniz rəngli bloklardan istifadə edən giriş
kodlaşdırma dili olan Scratch-dən istifadə edəcəyik (ətraflı məlumat burada https://scratch.mit.edu ). Bu, onlayn
olaraq sərbəst mövcuddur və mikro: biti proqramlaşdırmaq üçün istifadə edilə bilər. Bu seminarda verilən
bütün nümunə kodlar Microsoft-un MakeCode platformasından istifadə etməklə birləşdirilmişdir (https://
makecode.microbit.org/# ), buna mikro:bit simulyatoru da daxildir ki, əgər mikro:bit mövcud deyilsə, şagirdlər
hələ də proqramlaşdıra bilsinlər.
micro:bit veb saytı sinif yarada bilər (https://classroom.microbit.org ) şagirdlərin veb brauzerdə
“microbit.org/join” saytına daxil olaraq sessiyaya qoşula biləcəyi yer. Sinif sessiyasında lider
şagirdlərə nümunə kodu göndərə və sessiya zamanı onların işlərini canlı nəzərdən keçirə bilər. Bu,
emalatxananı idarə etmək üçün istifadə edilə bilən faydalı bir vasitədir.
1
Translated from English to Azerbaijani - www.onlinedoctranslator.com

Seminar Fəaliyyətləri
ad
Giriş
Tələb olunur Təfərrüatlar
Mikro: bit və USB Mikro: bit üzərindəki düyməni basdıqdan sonra şagirdin adını
və/və ya yaşını göstərin.
Reaksiya!Mikro: bit və USB Reaksiya müddətini yoxlamaq üçün oyun proqramlaşdırın. Tətbiq:
Hissəcik detektorları məlumatlarının toplanması
Sürət!Mikro: bit, USB, metal
folqa, 4 timsah klipi,
karton, (isteğe bağlı:
rampa üçün bloklar), yapışqan lent,
oyuncaq avtomobil, hökmdar
Mikro:bit-ə qoşulan sürət qapıları oyuncaq avtomobilin
aralarında hərəkət etmə müddətini qeyd edir, sonra
avtomobilin sürətini hesablayır.
Tətbiq: Bir hissəcik sürətləndiricisi ətrafında
hissəciklərin sürətinin ölçülməsi.
İzləyici!6+ Mikro:hər şagird
üçün bit, USB
Gizli mesaj micro:bit-ə göndərilir və sonra
şifrələnir və ətrafdakı bəzi mikro:bitlərə
göndərilir, qrup daha sonra mesajın
şifrəsini aça bilər.
Tətbiq: Bir çox detektorlar deşifrə ehtiyacı olan
siqnal fraqmentlərini götürür
2

Dərin fəaliyyətlər
Bu məşqlər üçün model kodu Scratch kodlaşdırma dilindən (https://makecode.microbit.org)
istifadə etməklə Microsoft-un MakeCode platformasından istifadə etməklə hazırlanır.
Koda giriş
Tələb olunur: mikro: bit və USB kabel
Bu məşqin məqsədi şagirdləri mikro: bit, Scratch dili və bəzi proqramlaşdırma anlayışlarından
istifadə etməyi asanlaşdırmaqdır. Yalnız iki blok lazımdır və bunlar giriş və çıxış ideyasını təqdim
edir. Model kodu aşağıda Şəkil 1-də göstərilmişdir.
Şəkil 1 Giriş məşqi üçün model kodu. Proqramlaşdırıldıqda bu olacaq
A düyməsini basdıqda şagirdin adını göstərin.
Buradakı çəhrayı blok proqrama onun daxilində olan kodun nə vaxt işlədilməsi lazım olduğunu
bildirir, bəzən papaq bloku kimi tanınır. Çox vaxt girişi belə qərar veririk, bu nümunədə biz A
düyməsini basmağı seçmişik. Yaxınlıqda əl çalmaq və ya mikro: biti silkələmək/əymək kimi
istifadə edilə bilən bir neçə başqa giriş növü var.
Mavi blok yığın blokudur, bunlar əsas əmrlərdir və çox vaxt biz mikro: bitdə çıxışı necə
istehsal edirik. Bu misalda biz sətir göstərmək istəyirik – bu, kodda bəzi mətn
adlandırdığımız şeydir. Şagird bunu "Əsas" sekmesinde tapa bilər və bu bloku çəhrayı bloka
(aşağıdakı kimi) sürükləyə və adını ağ qutuya daxil edə bilər.
Son addım bunu micro:bit-ə köçürməkdir, əgər bu mümkün deyilsə, vebsaytda
simulyator mövcuddur. üzərinə klikləyinYüklədüyməsi və kod olaraq endirilir.hexfayl.
Micro:bit-i USB kabel ilə kompüterə qoşun və onu hərəkət etdirin.hexfaylı daxil edin
MİKROBİTsür.
3

Məşq 1: Reaksiya!
Tələb olunur: mikro: bit və USB kabel
Bu bölmədə şagirdlər reaksiya sürətlərini sınayan oyun proqramlaşdıra bilərlər. Burada bir neçə
yeni ideya təqdim edirik: riyazi operatorlar, döngələr, dəyişənlər və məntiq ifadələri. Bunların
hamısını müvafiq adla soldakı nişanlardan əlavə etmək olar.
Aşağıda görünən model koduna çatmaq üçün onu aşağıdakı kimi parçalaya bilərik:
1.Geri sayım: bu tamamilə zəruri deyil, lakin istifadəni yaxşılaşdırır
və bu, döngənin nə olduğunu göstərmək və dəyişənləri
müzakirə etmək üçün yaxşı bir yol ola bilər. Sağdakı şəkildə
göstərildiyi kimi, “for” döngəsi olmadan sadə geri sayım
yaratmaq mümkündür. Əgər “for” dövrəsini təqdim etməyə vaxt
sərf etmək istəyirsinizsə, bunu aşağıdakı təlimatlara əməl
etməklə edə bilərsiniz, əks halda aşağıdakı model kodundakı
“for” döngəsi üçün 3 “nömrəni göstər” blokunu əvəz edin.
oGeri sayım kodu işə saldıqda baş vermək istədiyimiz
ilk şeydir, ona görə də bunu “başlanğıcda” blokuna
qoyuruq.
Əvvəlcə Döngələr nişanından "for" blokunu əlavə edin və onu "başlanğıcda" blokuna
sürükləyin (Əsas sekmesinde tapılır və həmçinin layihənin başlanğıcında avtomatik
olaraq yaradılır). “For” blokunun birinci sətri 0-dan daxil edə biləcəyimiz ədədə qədər
dəyərlər qəbul edəcək dəyişən (“indeks”) elan edir.
-Bu “for” bloku daxil etdiyimiz blokları daxil etdiyimiz neçə dəfə
işlədəcək, hər qaçışdan sonra dəyişən ('indeks') maksimum
dəyərə çatana qədər 1 artacaq – sonra dövrə başa çatdı.
-“Nömrəni göstər” blokunu Əsas sekmesinde, riyazi operatoru isə
bənövşəyi Riyaziyyat nişanında tapmaq və “nömrəni göstər”
blokuna sürükləmək olar. 'İndeks' dəyişən bloku Dəyişənlər
nişanındadır və bənövşəyi Riyaziyyat blokunun ikinci qutusuna
sürüklənməlidir.
Aşağıdakı model kodu 0,5 saniyəlik fasilə ilə '3, 2, 1' geri sayımı göstərəcək (NB vaxtı
burada millisaniyələrlə daxil edilir), dövrə aşağıdakı kimi işləyəcək
-1-i işə salın: indeks = 0, buna görə mikro: bit (3 – 0 =) 3-ü göstərir
-2-ni işə salın: indeks = 1, buna görə mikro: bit (3 – 1 =) 2 göstərir
-3-ü işə salın: indeks = 2, buna görə mikro: bit (3 – 2 =) 1-i göstərir
-
o
o
İndi indeks təyin etdiyimiz maksimum dəyərə çatdı, beləliklə,
dövrə başa çatdı
Növbəti bölməyə keçməzdən əvvəl ekranda olacaq 1-dən xilas olmalıyıq, ona
görə də “for” blokundan sonra Əsas sekmesinden “təmiz ekran” blokunu əlavə
edirik.
2.Siqnal: “Başlanğıcda” kodundakı növbəti 4 blokda biz mikro: biti nə vaxt siqnal
göstərəcəyini və bu baş verdikdə nə edəcəyini proqramlaşdıracağıq.
o
o
Biz bunun geri sayım bitən kimi baş verməsini istəyirik, ona görə də bunu
“başlanğıc” blokuna qoyuruq
Ediləcək ilk şey 'gecikmə' adlandıracağımız dəyişəni elan etməkdir, bu, geri sayımın
bitməsindən siqnalın göstərilməsinə qədər olan vaxt olacaq. Dəyişənlərdən
o
4

sekmesinde biz 'Dəyişən yaradın...' qutusuna klikləməliyik və 'gecikmə' yazmalıyıq.
İndi biz “dəyişən (dəyişən) üçün” blokunu açılan menyuda “gecikmə” dəyişəninin
seçildiyinə əmin olaraq “başlanğıcda” blokuna çəkə bilərik.
-Biz bunun təsadüfi olmasını istəyirik ki, oyunçu siqnalın nə vaxt görünəcəyini
bilməsin. Bunu etmək üçün biz Riyaziyyat sekmesinden “təsadüfi seç” blokundan
istifadə edirik və onu 0-dan 5000-ə qədər təyin edirik. Bu, gecikmə dəyişənini 0 ilə
5000 arasında təsadüfi ədədə bərabər təyin edəcək.
Növbəti sətirdə “pause” blokundan istifadə edirik və ora “gecikmə” dəyişənini
qoyuruq. Bu o deməkdir ki, kod davam etməzdən əvvəl 0 ilə 5 saniyə arasında
təsadüfi bir müddət gözləyəcək (vaxt millisaniyələrlə daxil edilir, 5000ms = 5s)
Gecikmə bitən kimi bir siqnal göstərmək istəyirik, model kodunda gülümsəyən sima
görünür. Şagirdlər Əsas sekmesinden bunlardan birini seçə və ya “ledləri göstər”
blokundan istifadə edərək öz LED modelini doldura bilərlər.
Son sətirdə daha sonrakı hesablamada faydalı olacaq “start” adlı başqa
dəyişən təyin edirik. O, “işləmə vaxtı” blokundan istifadə edərək siqnalın
göstərildiyi vaxtı qeyd edəcək – bunu Giriş sekmesinin daha çox bölməsində
tapa bilərsiniz. O, mikro: bit işə salındıqdan sonra keçən vaxtı (milisaniyələrlə)
verir.
3.Giriş: Biz bu əlavə çəhrayı bloklarla girişləri idarə edə bilərik, hansılar ki, düyməyə
basıldıqda onların daxilində kodu işlədəcək. Model kodunda biz A düyməsini tələb
olunan reaksiya olaraq seçmişik.
o
o
o
o
A düyməsini sıxmaq mikro: bitin reaksiya vaxtını hesablamasına və sonra onu
göstərməsinə səbəb olmalıdır. Biz 'reaksiya' adlı yeni dəyişən yaradırıq və onu aşağıdakı
model kodunda aşağıdakı kimi təyin edirik. Qeyd edək ki, millisaniyələrdən saniyəyə
çevirmək üçün 1000-ə bölünür. Bunu etmək üçün bir riyazi operatoru digərinin içərisinə
qoyuruq, mötərizədə səmərəli istifadə edərək və BIDMAS-a uyğun olaraq çıxma
əməliyyatını birinci yerə qoyuruq.
B düyməsi və silkələmə də giriş kimi əlavə edilə bilər. Bunların hər ikisini Daxiletmə
nişanında tapmaq olar. B düyməsi sadəcə olaraq reaksiya vaxtını yenidən göstərəcək,
əgər siz onu qaçırdınız; micro:bit-i silkələmək oyunu sıfırlayacaq – Nişanların Qabaqcıl
bölməsində yerləşən İdarə tabındakı “sıfırlama” bloku (əslində micro:bit-in arxasında
sıfırlama düyməsi var, bu artıq bunu edir, ona görə də lazım deyil, lakin onu bir az
daha əyləncəli edir)
o
Reaksiya! Uzatma:
Bəzi şagirdlər yuxarıdakı kodun problem olduğunu görə bilər – siqnal görünməzdən əvvəl
düymələri basarsanız, oyun işləməyəcək. Bu, böyük problem deyil, çünki biz sadəcə silkələməklə
onu sıfırlaya və növbəti raundda yenidən cəhd edə bilərik, lakin bu problemi həll etmək üçün
bəzi əlavə kodlar əlavə edə bilərik. Sağ tərəfdə bunu edən kod nümunəsi var (bir çox fərqli
yanaşmalar da işləyə bilər). Bu misalda biz bəzi əlavə dəyişənləri və bəzi “if” bloklarını təqdim
edirik, onlar yalnız yuxarı sətirdəki ifadə doğru olduqda işləyəcək.
Beləliklə, yuxarıdakı misalda bunun nəticəsi budur ki, siqnal görünməzdən əvvəl A düyməsini basarsanız, biz "X"
alırıq və oyun effektiv şəkildə başa çatır, çünki siqnal yalnız mövcud olduqda göstərəcəkdir.yox yanlış başlanğıc
5

Şəkil 2 Reaksiya kodu
Şəkil 3 Reaksiya Genişlənməsi
6

Məşq 2: Sürət!
Tələb olunur: micro:bit, metal folqa, 4 timsah klipi, karton ("iz"), yapışqan lent, oyuncaq maşın və
hökmdar
Bu bölmədə mikro: bit zamanlama qapılarını qurduğumuz iki nöqtə arasında obyektin sürətini qeyd
etmək üçün istifadə edilə bilər.
Zamanlama qapılarının hazırlanması:
Micro:bit alt cərgədəki pinlərdən siqnal qəbul edə bilər, əgər onlardan birindən dövrə
yaratsaq və GND pinindən micro:bit kodda istifadə edə biləcəyimiz siqnal alacaq.
Zamanlama qapısı, aralarında kiçik bir boşluq olan trasda cəmi iki folqa zolağıdır və mikro:
bit sancaqlarından birinə və timsah klipləri ilə GND pininə bağlıdır. Sonra oyuncaq
avtomobil (altına bir az folqa yapışdırılmış) onun üzərindən keçəndə dövrə tamamlanır və
siqnal alırıq. Bunun bir nümunəsini aşağıdakı şəkildə görmək olar.
Oyuncaq avtomobil darvazalar üzərində əl ilə hərəkət edə bilər və ya rampa da əlavə edilə bilər (aşağıda
göründüyü kimi).
Kod:
Bu proqram mikro: bit üzərindəki pinlərdən gələn girişi onların siqnal qəbul etdiyi zaman
arasındakı vaxt fərqini qeyd etməklə idarə etməli və sonra buna səbəb olan obyektin
sürətini işləməlidir.
1.Başlayın: “Başlanğıcda” bloku burada istifadə etməli olduğumuz bütün dəyişənləri qurmaq üçün
istifadə olunacaq. Bunlar: məsafə, vaxt 1, vaxt 2, vaxt fərqi və sürətdir. Bunların hamısı Dəyişənlər
sekmesinde hazırlanır və məsafə istisna olmaqla, başlamaq üçün hamısını 0-a qoyuruq, məsafə iki
zamanlama qapısı arasındakı məsafəni ölçməklə (iki folqa zolağının ortasındakı boşluqdan
ölçməklə) tapılır və rəqəmi birbaşa dəyişən qutusuna daxil edə bilərsiniz. İstifadə etdiyiniz vahidləri
yadda saxlamağınızdan əmin olun – model kodunda sayğaclardan istifadə etdik, buna görə də son
sürət saniyədə metr olacaq, lakin əgər siz santimetr və ya millimetrdən istifadə etmək
istəyirsinizsə, sadəcə olaraq sürət vahidlərinin uyğun olması lazım olduğunu xatırlayın. Mikro: bitin
bu vəziyyətdə olduğunu göstərən bir siqnalın olması da faydalı ola bilər, buna görə də model
kodunda mərkəzdə tək bir LED işıqlandıran bir blok var.
2.Sancaqlar: Micro:bit seçdiyimiz pinlərdən siqnal aldıqda, vaxt fərqini aradan
qaldırmaq üçün bunun baş verdiyi vaxtı qeyd etməliyik. Bunu etmək üçün
Giriş sekmesinden iki çəhrayı "P0 pinində basılmış" blokdan tutun. Giriş
blokunda açılan menyudan zamanlama qapılarına qoşulmuş sancaqları seçin
– nümunədə biz P0 və P1-dən istifadə etdik. Avtomobilin əvvəlcə keçəcəyi pin üçün vaxt 1
dəyişəninin dəyərini təyin etməliyik. Bu, Dəyişənlər sekmesinden qırmızı "dəyişən təyin"
blokundan istifadə etməklə və açılan menyudan 1 vaxtı seçməklə edilə bilər. Sonra, Giriş
sekmesinin daha çox hissəsindən "işləmə vaxtı (ms)" blokunu tapın və dəyişəni buna təyin
edin. Micro:bit-də onun siqnal qeydə alındığını göstərən bir şeyin olması da faydalıdır, ona
görə də mikro:bitin oyuncaq avtomobilin darvazadan keçdiyi vaxtı qeyd etməsini bizə
bildirmək üçün “didləri göstər” blokunu əlavə etdik. Bunu ikinci pin üçün təkrarlayın, lakin
vaxt 1 əvəzinə zaman 2 dəyişənindən istifadə edin.
3.Hesablama: Model kodunda biz sürəti hesablamaq üçün mikro: bit əldə etmək üçün A
düyməsini sıxmağı seçmişik. Sürəti hesablamaq üçün məsafəni həmin məsafəni qət
etmək üçün sərf olunan vaxta bölmək lazımdır. Micro:bit artıq bizdən uzaqlığa malikdir
7

ölçdü və "başlanğıc" blokuna qoyun. Vaxt fərqini 2-ci zamandan 1 dəyişənini çıxararaq
hesablamalıyıq. Aşağıdakı model kodunda göründüyü kimi bəzi riyazi operatorlarla vaxt fərqi
dəyişənini təyin etmək üçün qırmızı “dəyişən dəyişən” blokundan istifadə olunur. Qeyd: mikro:
bit vaxtı millisaniyələrlə ölçdüyü üçün sürəti saniyədə metrlə əldə etmək üçün 1000-ə
bölünür. Növbəti hesablama sürət dəyişənini "zaman fərqinə" bölünərək "məsafə" təyin edir.
Nəhayət, sürəti göstərmək üçün mikro: bit əldə etmək üçün biz Əsas sekmesinden “nömrəni
göstər” blokundan istifadə edirik və sürət dəyişəninə daxil edirik, biz də burada vahidləri
əlavə etmək üçün “sətiri göstər” istifadə edə bilərik. Model kodunda biz saniyədə metrdən (m/
s) istifadə etdik, lakin sizinki fərqli ola bilər, ona görə də onun başlanğıcda qoyduğunuz
məsafə üçün vahidlərə uyğun olduğundan əmin olun!
Şəkil 4 Sürət emalatxanası üçün model kodu
Sürət! Uzatma:
Rampa üçün müxtəlif səthlər və ya fərqli avtomobillər istifadə edilə bilər. Sürət sürtünmə və ya avtomobil
kütləsinin cismin sürətinə təsirini müzakirə etmək və həmçinin ədalətli testin başa düşülməsinə kömək etmək
üçün qrafikdə qeydə alına və tərtib edilə bilər.
8

İş 3: İzləyici!
Tələb olunur: 6+ mikro:bit və USB kabel
Bu son hissə radio funksiyasından istifadə edərək bir mikro: bitdən bütün digərlərinə
göndərilən gizli mesajı əhatə edir, mesaj səpələnir və şagirdlər orijinal mesajı
hazırlamaq üçün alınan siqnalı sökə bilərlər.
Bunun üçün kod bir az daha cəlbedicidir, ona görə də şagirdləri əvvəldən kodu yaratmağa
məcbur etməyə dəyməz, lakin onun necə işlədiyi barədə danışmağa dəyər. Kod aşağıda
göstərilir.
Şəkil 5 Tracker emalatxanasında mənbə mikro:bit üçün kod
Şəkil 5 1. “Mənbə” mikro: bit üçün kod
9

Şəkil 5 2 Qalan “qəbuledici” mikro: bitləri üçün kod
10

Oyunun qurulması:
Bir mikro:bit 'mənbə' olaraq seçilməli və Şəkil 4-də görünən kodla
proqramlaşdırılmalıdır, burada məxfi mesaj yazılacaq, hər turdan sonra növbəti mesajla
yenidən proqramlaşdırılmalıdır. Oyunçu dəyişəninin düzgün olduğundan əmin olun –
bu istifadə olunan mikro:bitlərin sayıdır (bu “mənbə” mikro: bit daxil deyil).
Qalan mikro:bitlər “qəbuledicilər” olacaq və Şəkil 5-dəki kodla proqramlaşdırılacaq. Bunların hamısının
1, 2, 3… və s. kimi təyin edilmiş unikal ID-si olmalıdır. Proqramlaşdırıldıqdan sonra bunlar dərhal ID
nömrəsini göstərməlidir, hər kəsin ID nömrəsinin fərqli olduğuna və çatışmayan nömrələrin
olmadığına əmin olmaq lazımdır, əks halda oyun işləməyə bilər. “Qəbul edənlər” həm də oyunçu
dəyişənini düzgün təyin etməlidirlər – bu, “qəbul edənlərin” sayıdır.
Əhəmiyyətli:Bütün mikro: bitlər bir-biri ilə əlaqə qura bilmək üçün eyni radio qrupunda
olmalıdır, bu, başlanğıcda çəhrayı “radio set qrupu” blokunda qurulur.
Necə oynamaq olar:
1. 'Mənbə' micro:bit olan şəxs dörd hərfli söz seçəcək və Şəkil 4-də göründüyü kimi bunu
'söz' dəyişəninə yazacaq. Proqramlaşdırıldıqdan sonra siqnal mikro:biti silkələməklə
göndərilə bilər.
2. 'Qəbuledicilərdən' biri bu siqnalı götürəcək və mikro:bitinin yandığını görəcək, lakin onlar
mesajı görə bilməyəcəklər.
3. Onlar indi mesajı digər “qəbuledicilərə” göndərmək üçün mikro: bitini silkələyə bilərlər.
4. Bəzi 'qəbuledicilər' indi mikro: bitində hərfin göründüyünü görəcəklər. Onlar indi
orijinal mesajı hazırlamaq üçün hərfləri sındırmaq üçün birlikdə işləməlidirlər.
Sonra oyun yeni sözlə təkrarlana bilər, "mənbəyə" nəzarət edən şəxs dəyişdirilə
bilər, bu, gizli mesajı işlədən və ya ilk siqnalı alan şəxsə verilə bilər (bu təsadüfi
seçilir).
Yuxarıdakı kimi proqramlaşdırıldıqda micro:bits yalnız dörd hərfli sözü idarə edə biləcək. Daha uzun
və ya hətta bir neçə söz üçün cəhd etmək istəyirsinizsə, eyni anda sözün yalnız 4 simvolunu daxil
etməklə oyunu bir neçə raund üçün işlədə bilərsiniz. Ağ taxtadan istifadə edərək, siz "Fortune Çarxı"
söz tapmacasına bənzər oyunu idarə edə bilərsiniz.
Qeyd:Mesaja boşluq əlavə etmək istəyirsinizsə, bu, simvol kimi sayılacaq, onu "mənbə" koduna
daxil etdiyiniz zaman o, yalnız 3 daha çox simvol götürə bilər. Boşluq "qəbuledicilərə" də
göndəriləcək, lakin o, açıq-aydın LED-lərdə görünməyəcək, şagirdlərin yalnız 3 hərf varsa və
boşluq da göndərilməli olduğu qənaətinə gəlmək üçün kömək lazım ola bilər.
Kod izahı:
Mikro: bitlər radio siqnalları ilə nömrələr və sətirlər (sözlər) göndərə bilər, bunlar eyni radio qrupundakı
bütün mikro: bitlərə göndərilir, ona görə də siqnal qəbul edərkən hansı mikro: bitin nəyisə edə biləcəyinə
qərar vermək üçün bizə ID lazımdır.
Mənbə:
- 'Mənbə' micro:bit 0 identifikatoru ilə təyin edilmişdir ki, siqnalın hara getməli olduğunu
seçərkən onu asanlıqla istisna etmək olar, gizli mesaj, oyunçuların sayı və radio qrupu da
burada elan edilir.
- Biz ilkin olaraq 'hasMessage' dəyişənini true olaraq təyin etdik, bu, micro:bit silkələndikdə kodun
işləməsinə imkan verir.
11

- Micro:bit sarsılanda biz ondan təsadüfi olaraq mesajı alacaq və bu ID-ni mesajla
birlikdə göndərəcək micro:bit ID-ni seçməsini istəyirik.
oBu, oyunçuların sayına əsasən təsadüfi seçilən və çəhrayı “radio göndərmə”
bloku ilə göndərilən “sendTo” dəyişəni yaratmaqla həyata keçirilir.
Sonra 'hasMessage' dəyişəni false olaraq təyin edilir ki, əgər 'mənbə' micro:bit
yenidən silkələnirsə, heç nə baş verməz.
o
Qəbuledicilər:
- Bu kod əhəmiyyətli dərəcədə uzundur, çünki mesajı 4 simvola bölmək səbəbindən
daha çox dəyişənlərlə məşğul olmalıdır.
- İlkin quraşdırma kifayət qədər oxşardır, lakin biz daha bir neçə dəyişən təqdim edirik, 4 sendTo dəyişəni var,
çünki birinci “qəbuledici”dən gələn siqnaldan istifadə etmək üçün bizə 4 müxtəlif mikro: bit lazımdır.
- Çəhrayı "radio qəbul edildi" bloku mikro: bitə radio siqnalı aşkar etdikdə nə edəcəyini
bildirir
oO, sətir (söz) aşkar etdikdə, biz acceptString-i 'receivedString' dəyişəninə təyin etmək
istəyirik ki, bu da daha sonra digər bloklarda istifadə oluna bilər.
O, bir nömrə aşkar etdikdə, bu, ya 'mənbənin', ya da ilk 'qəbuledicinin'
təsadüfi seçdiyi ID olacaq. Yalnız bu nömrə micro:bit varlığının ID-si ilə uyğun
gələrsə, daha çox kod işlədiləcək.
-Mikro: bit indi bu siqnalın 'mənbədən' və ya ilk 'qəbuledicidən' gəlib-
gəlmədiyini işləməlidir, biz bunu qəbul edilən String-in uzunluğuna
əsasən edirik.
-
o
Əgər acceptString 4 simvol uzunluğundadırsa, bu, 'mənbə'
micro:bitdən gəldi, yəni bu mikro:bit ilk 'qəbuledici'dir. Bu o
deməkdir ki, onun mesajı var, ona görə də biz bu dəyişəni doğru
olaraq təyin etdik – sonra görəcəksiniz ki, bu micro:bit indi
silkələnəndə radio siqnalı göndərə bilər.
oMesaj göndərilməzdən əvvəl bizim 'splitWord'
adlandırdığımız funksiya çağırılır ki, bu funksiya mesajı 4
yeni dəyişənə bölür və sonra göndəriləcək.
Əgər acceptString 4 simvoldan ibarət deyilsə, onun 1 simvol
olması lazım olduğunu və ilk "qəbuledicidən" göndərildiyini
güman edirik. Bu halda sətri göstərmək üçün bizə sadəcə
micro:bit lazımdır və sonra mesajı açmağa başlaya bilərik! (Qeyd:
nümunədə doğru olaraq təyin olunan 'hasLetter' dəyişənimiz də
var, bu A düyməsini basmaqla hərfi yenidən göstərə bilər)
-Əgər alınanNömrə ID ilə uyğun gəlmirsə, bu mikro:bit nə mesaja, nə də
hərfə malikdir, ona görə də biz bu dəyişənləri false olaraq təyin edirik və
bu mikro: bit radio siqnalı ilə heç nə etməyəcək.
- Əgər 'qəbuledici' mesaja sahibdirsə, o, ilk 'qəbuledici'dir və başqa bir siqnal göndərməli
olacaqsa, bu, "sarsıntı zamanı" edilir. Bu blok çox uzundur, çünki o, dörd təsadüfi
identifikatordan heç birinin eyni olmadığını və özünü seçmədiyinə əmin olmaq üçün
çoxlu yoxlamalar aparmalıdır, əks halda oyun işləməyəcək.
o
-
Hər bir hərf üçün təsadüfi İD seçilir və əgər bu, etibarlıdırsa, şəxsiyyət vəsiqəsi və müvafiq
məktub göndərilir və digər “qəbuledicilər” bunu yuxarıda izah edildiyi kimi idarə edirlər.
12
Tags