HUKUM ARCHIMEDES MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS BERPIKIR KOMPUTASIONAL IPA KELAS IX SMPN 4 NGAMPRAH WISNU FAUZI, S.Si KONSEP GAYA APUNG (PERISTIWA BENDA TERAPUNG, MELAYANG, ATAU TENGGELAM DI AIR)
Sebelum kita mulai belajar, ayo kita tes dulu otak kita! TEBAK WARNA
Simak video demo gaya apung di samping, dan perhatikan perbedaan posisi botol kosong dan botol berisi air di dalam air Ingat lagi materi sebelumnya https://www.tiktok.com/@ayna.nasythaa/video/7310493351126551814?lang=en ), “Menurut kalian, apa yang menyebabkan botol kosong mengapung, sedangkan botol berisi air bisa melayang atau tenggelam?”
06 HUKUM ARCHIMEDES - GAYA APUNG Hukum Archimedes: “Sebuah benda yang dicelupkan seluruhnya atau sebagian ke dalam zat cair akan mengalami gaya ke atas yang besarnya sama dengan berat zat cair yang dipindahkan oleh benda tersebut.”
Terapung Jika gaya apung lebih besar dari berat benda KONSEP TERAPUNG, MELAYANG, TENGGELAM Melayang Jika gaya apung sama dengan berat benda Tenggelam Jika gaya apung lebih kecil dari berat benda Fa > w Fa = w Fa < w
“Kalau kita tidak bisa mencelupkan benda ke air, bagaimana cara memprediksi apakah benda akan mengapung, melayang, atau tenggelam hanya dari data massa dan volume benda?” Pemrograman di PictoBlox
Murid membuat program di PictoBlox yang dapat menghitung gaya apung dan menentukan posisi benda di air secara otomatis KEGIATAN HARI INI: MANFAAT: Membuat karya berdasarkan prinsip gaya apung, misal miniatur perahu/kapal selam dari bahan botol plastik Membuat simulasi IPA untuk konten media sosial sekolah. Membuat game edukasi mata pelajaran lain secara interaktif.
TUJUAN BELAJAR Hari ini kalian diharapkan mampu: Menjelaskan langkah-langkah pemrograman secara runtut Menghitung gaya apung dengan benar Menentukan posisi benda berdasarkan data massa dan volume.” RENCANA KEGIATAN Kegiatan dalam kelompok akan terdiri dari: Pemrograman di PictoBlox , uji hasil pemrograman, mencatat hasil di LKPD, presentasi kelompok, dan refleksi. TEKNIK PENILAIAN Unjuk kerja program dan presentasi kelompok, dengan kriteria: logika if – else benar, perhitungan akurat, dan penjelasan runtut.
PEMAHAMAN
AYO SIMAK TAYANGAN INI! Tuliskan satu pertanyaan seputar tayangan tersebut pada selembar kertas!
LOGIKA PEMROGRAMAN IF-ELSE Jika gaya apung > berat benda, maka benda mengapung Jika gaya apung = berat benda, maka benda melayang Jika gaya apung < berat benda, maka benda tenggelam RUMUS BERAT BENDA Berat benda = massa benda x percepatan gravitasi Gaya Apung = massa jenis air x percepatan gravitasi x volume benda tercelup RUMUS GAYA APUNG PERSAMAAN DAN LOGIKA PEMROGRAMAN IF-ELSE GAYA APUNG DI PICTOBLOX
APLIKASI
LANGKAH KEGIATAN (IKUTI PETUNJUK LKPD!) Lakukan pemrograman Buat variabel: massa, volume, massa jenis, percepatan gravitasi, berat benda, dan gaya apung Input rumus berat benda dan gaya apung Input logika if-else terapung, melayang, tenggelam Uji / jalankan program. Masukkan nilai massa dan volume dengan bebas. Perbaiki jika ada kekeliruan Catat hasil di tabel pengamatan di LKPD Jawab pertanyaan pembahasan di LKPD Lakukan Refleksi Kelompok Presentasi hasil pemrograman dan refleksi
1. Hal yang sudah dilakukan dengan baik oleh kelompok dalam pembuatan program adalah ... 2. Hal yang perlu diperbaiki pada pertemuan berikutnya adalah ... 3. I de pengembangan program untuk topik IPA lain , yaitu ...
PENUTUP
Konsep Gaya Apung (Hukum Archimedes) Gaya apung adalah gaya ke atas pada setiap benda yang tercelup ke dalam air jika gaya apung lebih besar dari berat benda, maka benda akan terapung Jika gaya apung sama dengan berat benda, maka benda akan melayang Jika gaya apung lebih kecil dari berat benda, maka benda tenggelam Manfaat Pemrograman Dalam Pembelajaran: Melatih berpikir komputasional , membuat simulasi (misalnya gaya apung), serta mengasah kreativitas, logika, dan kemampuan memecahkan masalah. Dalam Kehidupan Sehari-hari: Membuat aplikasi di berbagai bidang, mengotomatiskan pekerjaan, dan membekali keterampilan penting di era digital. KESIMPULAN
1. Hal apa saja yang paling membantu kamu memahami konsep gaya apung hari ini? 2. Saat membuat program PictoBlox , kesulitan yang aku hadapi adalah... 3. Menurutmu, penggunaan PictoBlox dalam pelajaran IPA bisa… 4. Hal baru yang aku pelajari dari kegiatan hari ini adalah… 5. Setelah mengikuti pembelajaran ini, aku merasa… UMPAN BALIK MURID