Tabel 2. Format RTL
Program Pengelolaan Pembelajaran Mendalam
Nama Kepala Sekolah : MUHAMMAD SIDDIK, S.Si
Satuan Pendidikan : SDS CIBALIUNG
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
Implementasi
tahapan siklus
Inkuiri Kolaboratif
tahap implement,
reflect, measure,
and change dalam
kerangka PM
(praktik pedagogis,
kemitraan
pembelajaran,
lingkungan belajar,
dan pemanfaatan
digital)
Praktik Pedagogis
Membangun pola pikir
bertumbuh pada guru dan
murid dalam mengahadapi
tantangan belajar.
Guru dan murid
menunjukkan
ketekunan, terbuka
terhadap umpan
balik, dan aktif
merefleksi proses
belajar.
Implementasi (Pelaksanaan
Program) :
Pelatihan dan Workshop:
membahas konsep growth mindset
vs. fixed mindset dan bagaimana hal
itu memengaruhi praktik pengajaran
dan hasil belajar.
Fokus: Mengubah bahasa guru dari
yang berorientasi hasil menjadi
berorientasi proses (misalnya:
"Usahamu luar biasa!" daripada
"Kamu pintar sekali!").
Reflect (Refleksi) :
Guru Mengajar :
1."Seberapa sering saya
memberikan umpan balik yang
berfokus pada usaha/strategi
murid?"
Kepala
sekolah,
seluruh
guru,
siswa
Kreativitas
Kolaborasi
Bernalar kritis
Komunikasi
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
2."Apakah saya menciptakan ruang
yang aman bagi murid untuk
gagal dan mencoba lagi?"
3."Seberapa banyak murid yang
menunjukkan ketekunan saat
menghadapi tugas sulit?"
Untuk Murid :
1."Apa tantangan yang saya
hadapi, dan strategi apa yang
saya gunakan untuk
mengatasinya?"
2."Jika saya bisa mengulanginya,
apa yang akan saya lakukan
secara berbeda?"
3."Bagaimana perasaan saya
setelah menerima umpan balik,
dan apa yang saya pelajari
darinya?"
Measure (Pengukuran
Keberhasilan Indicator)
1.Guru dan murid menunjukkan
ketekunan.
Metode Pengukuran (measure) :
Observasi Kelas: Menggunakan
rubrik observasi untuk mencatat
durasi murid bertahan pada tugas
sulit sebelum menyerah atau
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
meminta bantuan.
Survei Murid: Menanyakan
tingkat kesediaan mereka untuk
mengambil tugas yang
menantang.
Analisis Data Akademik: Melihat
tingkat penyelesaian tugas
(terutama yang sulit) atau tingkat
mencoba kembali setelah
mendapat nilai rendah.
2.Guru dan murid terbuka terhadap
umpan balik.
Metode Pengukuran (measure) :
Analisis Umpan Balik: Mencatat
frekuensi dan kualitas tanggapan
murid terhadap umpan balik
(apakah mereka merevisi
pekerjaan berdasarkan
masukan?). Survei/Wawancara
Guru & Murid: Menanyakan
persepsi mereka tentang nilai
dan penerimaan umpan balik.
Observasi Guru: Mencatat
seberapa sering guru secara aktif
meminta umpan balik dari murid
tentang metode pengajaran
mereka.
3.Guru dan murid aktif merefleksi
proses belajar.
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
Metode Pengukuran (measure) :
Refleksi Murid: Menilai kualitas
kedalaman refleksi (apakah
mereka hanya mendeskripsikan
atau benar-benar menganalisis
strategi?). Kuesioner/Survei:
Mengukur kesadaran diri murid
tentang strategi belajar mereka
(metacognition).
Portofolio: Meninjau bukti
perubahan strategi belajar dari
waktu ke waktu.
Perubahan (Change)
Literasi: Program growth mindset
bukanlah kegiatan sekali jalan,
melainkan siklus berkelanjutan.
Lakukan implementasi yang telah
diubah, refleksikan lagi, ukur
dampaknya, dan buat penyesuaian
lebih lanjut. Siklus ini harus berputar
secara teratur untuk memastikan
peningkatan yang berkelanjutan.
Kemitraan Pembelajaran
Membangun pola asuh anak
antara guru dan orang tua
Adanya partisipasi
orang tua dalam
program sekolah,
keterbukaan dan
Implementasi (Pelaksanaan
Program) :
Melaksanakan kegiatan Program
Kepala
Sekolah,
Guru,
Komite,
Kolaborasi
Komunikasi
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
kepuasaan dalam
berkomunikasi.
“Parenting” setiap 3 bulan sekali.
Reflect (Refleksi) :
Melakukan analisis data partisipasi
kehadiran orang tua dan kepuasan
Komunikasi.
Measure (Pengukuran
Keberhasilan Indicator)
Hitung persentase orang tua yang
hadir dalam setiap acara program
sekolah (Parenting). Lakukan survei
anonim setiap akhir semester
menggunakan skala Likert (1-5) untuk
mengukur kepuasan terhadap: a)
Kualitas informasi yang diterima, b)
Ketepatan Waktu respons, dan c)
Tingkat Kenyamanan/Keterbukaan
dalam berbagi masalah.
Perubahan (Change)
Guru menjadwalkan pertemuan
wajib tatap muka secara eksklusif
(di luar program) untuk orang tua
yang belum pernah berpartisipasi,
dengan fokus menawarkan
dukungan, bukan menuntut
kehadiran.
Orangtua,
Siswa.
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
Lingkungan Belajar
Menggunakan/memanfaatkan
Lingkungan di sekitar sekolah
sebagai sarana pembelajaran
yang menyenangkan
Aktifitas
pembelajaran siswa
menyenangkan,
siswa yang aktif
berpartisipasi (bukan
hanya hadir) dalam
sesi pembelajaran di
luar ruangan
dibandingkan sesi di
ddalam ruangan.
Implementasi (Pelaksanaan
Program) :
Setiap sesi di luar ruangan harus
memiliki elemen permainan,
tantangan, atau eksplorasi
(misalnya, serangkaian tantangan
dan misi yang harus diselesaikan,
obstacle course (jalur atau rute)
dengan memanfaatkan elemen alam,
atau kegiatan outdoor kebugaran),
bukan hanya latihan rutin.
Berikan siswa peran aktif dalam sesi
luar ruangan (misalnya, sebagai
'penjaga pos', 'pembuat rute', atau
'pemimpin pemanasan'). Ini
menumbuhkan rasa memiliki dan
mendorong partisipasi proaktif.
Reflect (Refleksi) :
Menganalisis "Aktivitas atau lokasi
mana yang menghasilkan tingkat
partisipasi aktif tertinggi dan
terendah?" Apakah lokasi terlalu
sempit, terlalu panas, atau instruksi
kurang jelas?
"Mengapa sebagian kecil siswa
memberikan skor rendah pada
kesenangan?" Apakah aktivitasnya
Guru
PJOK,
Kepala
sekolah,
siswa
Keimanan
dan
ketaqwaan
kepada
Tuhan YME
Kreativitas
Penalaran
kritis
Kesehatan
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
terlalu sulit, terlalu mudah, atau
terlalu repetitif? Apakah faktor
keamanan/kebersihan lingkungan
menjadi kendala?
Measure (Pengukuran
Keberhasilan Indicator)
Guru menggunakan ceklis sederhana
untuk mencatat persentase siswa
yang berada dalam zona gerakan
aktif (berlari, melompat, aktif
berinteraksi) dibandingkan dengan
siswa yang pasif/menunggu. Lakukan
perbandingan data antara sesi di
dalam ruangan vs di luar ruangan
(lingkungan sekitar). Target:
Peningkatan minimal 20% dalam
persentase siswa aktif di sesi luar
ruangan dibandingkan sesi di dalam
ruangan.
Di akhir sesi, minta siswa untuk
memberikan penilaian cepat
(misalnya, menggunakan 3 kartu
ekspresi wajah atau skala 1-5)
tentang tingkat kesenangan dan
minat mereka terhadap aktivitas
yang baru dilakukan. Target: Rata-
rata minimal 4.0 (dari skala 5) pada
aspek kesenangan, atau minimal
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
85% siswa memberikan ekspresi
positif (jempol ke atas/wajah senang).
Perubahan (Change)
Masalah: Tingkat kesenangan
rendah karena aktivitas terlalu
mudah/terlalu sulit.
Perubahan: Diferensiasi Tugas:
Terapkan tiga tingkat kesulitan pada
setiap stasiun (Mudah, Sedang, Sulit)
agar siswa dapat memilih tantangan
yang sesuai dengan kemampuan
mereka.
Pemanfaatan Digital
Menggunakan game digital
(wordwoll) dalam
pelaksanaan asesmen.
Persentase siswa
yang menyelesaikan
asesmen
menggunakan game
digital mencapai
minimal 95% dalam
setiap sesi,
menunjukkan
minimnya siswa yang
absen atau enggan
berpartisipasi.
Implementasi (Pelaksanaan
Program) :
Berikan sesi perkenalan yang
menyenangkan (bukan asesmen) di
mana siswa mencoba berbagai
format game di Wordwall. Tujuannya
agar siswa familiar dengan
antarmuka, mengatasi masalah
teknis awal, dan membangun
antisipasi positif.
Tetapkan jadwal yang konsisten
untuk asesmen digital (misalnya, 10
menit terakhir setiap akhir bab, atau
Guru
Kelas,
kepala
sekolah,
siswa.
Kreativitas
Penalaran
kritis
Kolaborasi
Kemandirian
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
sebagai icebreaker di awal
pertemuan).
Berikan apresiasi kecil (misalnya,
tepuk tangan, stiker digital) kepada
siswa yang menyelesaikan tepat
waktu.
Reflect (Refleksi) :
"Apakah ada siswa yang
membutuhkan waktu jauh lebih lama?
Atau terlalu cepat?" Apakah
kecepatan pengerjaan memengaruhi
motivasi siswa lain?
"Apakah ada siswa yang tidak
menyelesaikan dan apa alasan
dominannya?" Apakah ada masalah
teknis yang berulang (misalnya,
sinyal, perangkat)? Atau apakah ada
ketakutan/kecemasan terhadap
asesmen?
Measure (Pengukuran
Keberhasilan Indicator)
Guru secara rutin mencatat jumlah
siswa yang berhasil menyelesaikan
asesmen (ditunjukkan dengan
skor/status complete) dibandingkan
dengan total siswa yang hadir di
Judul Program Tujuan
Indikator
Keberhasilan
Langkah-Langkah Kegiatan
(Implement, Reflect, Measure,
and Change)
Sumber
Daya
Waktu
Pelaksanaan
8
Profil Lulusan
yang akan
dicapai
kelas. Target: Minimal 95% siswa
menyelesaikan asesmen digital
dalam setiap sesi.
Guru mencatat nama siswa yang
tidak menyelesaikan asesmen dan
alasan yang mendasarinya (misalnya,
masalah teknis, enggan mencoba,
atau keluar sebelum selesai).
Perubahan (Change)
Perubahan: Sediakan Backup:
Siapkan 1-2 perangkat cadangan di
kelas. Jika masalah koneksi terjadi,
izinkan siswa (jika memungkinkan)
atau alokasikan waktu tambahan
segera setelah sesi.
Perubahan: Instruksi Singkat Awal:
Guru memulai setiap asesmen
dengan demonstrasi satu contoh soal
atau menjelaskan aturan game
tersebut dalam maksimal 30 detik.
Tandatangan Peserta Tandatangan Pengajar Diklat