A história do setembro amarelo se originou com o suicidio de Mike Emme um jovem de 17 anos nos EUA(Estados Unidos) em 1994,a cor amarela foi
escolhida em homenagem ao seu carro(mustang 68) que havia pintado de amarelo, a história se popularizou e chegou no Brasil em 2015.
O movimento tem como objetivo a concietização e a prevenção do suicídio,utilizando diversos métodos para isso,como:palestras,campanhas,publicações
na mídia,incentivar a conversar e buscar ajuda,de diversas formas procura auxiliar a sociedade em meio ao caos chamado saúde mental.
É de gande importância observar as pessoas em nossa volta e perceber certos comportamentos em comum,como:irritabilidade(apesar do que falam,se
irritar facilmente por qualquer coisa mínima não é normal,muito menos mudanças derrepentes de humor e comportamentos),Frases desvalorizando a sí
mesmo e a própria vida,perda de vontade de fazer atividades que antes lhe eram importantes,alterações no sono e a falta de apetite(desenvolvendo
problemas físicos),e bom evidenciar que cada ser humano demostra de uma maneira diferente,por isso o cuidado e a observação e extremamentente
necessesário,jamais desvalorize as questões dos outros.
Os jogos tem grande influência na vida da comunidade,principalmente no eixo adolescente que tende a jogar mais, sem dúvida jogos representativos são
fundamentais para a formação da indentidade do público infantojuvenil.A representatividade presente nos jogos ajudam as pessoas a se sentirem
incluídas,vistas e valorizadas,em consequência fortalece a autostima trazendo a autoconfiança.Os jogos refletem na sociedade muitas vezes moldando
comportamentos ,crenças e valores,bem como jogar com outras pessoas auxilia na formação de empatia,pois faz com que vejam a pespectiva de mundo de
outros indivíduos.Tendo em vista o alcance global de diversos estilos de jogos,com múltiplas narrativas e gráficos,trazendo voz para as pessoas em meio de
diversão de forma não explicíta na maioria das vezes. Além disso a representatividade em jogos cria uma pensamento crítico na socidade em relação a
diversos temas,por exemplo racismo,homofobia,saúde mental,desigualdade social,entre outras injustiças na sociedade.Retomando no slide 10,11 e 12
retraram exemplos de jogos que representam o tema do setembro amarelo,tendo neles assuntos como,ansiedade,depressão,solidão,luto,bullying,racismo,a
pressão social,o sentimentalismo de estar perdido,a exclusaõ por ser diferente,entre outros.Contudo tudo na vida tem seus prós e contras,todos os jogos que
abordam temáticas relativamentes pesadas tende a ter um cuidado maior,pois pode ter fins benéficos,tal como um aumento de concientização,empatia e
conexão emocional,representatividade(inclusão),pode ser uma ferramenta teraupêutica(uma fuga da realidade) e um estímulo ao diálogo,todavia tem fins
maléficos,tal como risco de representação inadequada (podendo romantizar transtornos mentais,fazendo com que tenha um efeito negativo),gatilhos
emocionais,gamificação do sofrimento e percepção negativa da mídia(se o jogo for feito de modo errado vai criar uma generalização quebrando a indústria
por não saber lidar com o tema proposto no jogo,além disso com a generalização quebra outras franquias que seriam totalmente necessárias para a
construção do indivíduo). Interpretação equivocada pelo público
Jogadores que não têm vivência ou conhecimento sobre saúde mental podem interpretar a
experiência de maneira errada ou superficial.
Conclusão