Autor: Mariangela Peña
Tutorial: Visual Basic 6.0
Lenguaje de Programación II
República Bolivariana de Venezuela
Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio
Núcleo Académico Carabobo
www.medianet.es
Media Net Software
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Introducción
Instalación
Ejecutar Visual Basic 6.0
Modulo de Ayuda
Interfase
Elaboración de Proyectos
Índice
Índice
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Lenguaje de Programación II
Lenguaje de Programación
Un lenguaje de programación de alto nivel es una especie de
traductor que permite comunicarnos con los circuitos internos de
una microcomputadora. En efecto, mediante un lenguaje de
programación, comunicamos acciones, como escribir en la pantalla,
calcular, dibujar, entre otros; a los circuitos internos de una
computadora.
VB6 es un lenguaje dirigido a objetos, esto significa que programar
en VB6 es programar objetos computacionales. Programar la
computadora mediante un lenguaje significa dar una serie de
instrucciones a la máquina para que las ejecute en una cierta
secuencia.
Introducción
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Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Insertar el CD de Visual Basic 6.0, explorar la unidad de-CD room
donde se introdujo y ejecutar el icono Setup.exe.
Instalación
Pulsar el Botón Siguiente. Hacer clic en Acepto el
Contrato y pulsar siguiente.
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Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Instalación
Agregar el numero id del
producto y pulsar Siguiente
Seleccionar Instalar y
pulsar siguiente
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Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Instalación
Pulsar Continuar Luego Aceptar
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Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Instalación
Seleccionar el tipo de
instalación en este caso se
usará una instalación típica
Esperar que el programa realice
la instalación y cuando termine
pulse aceptar
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Lenguaje de Programación II
Pasos para la ejecución de Visual Basic 6.0
Hacer clic con el Mouse en y después hacer clic en
Una vez que se abre el abanico del menú se elige de ahí Microsoft Visual
Basic 6.0, haciendo clic sobre el mismo.
Ejecutar Visual Basic 6.0
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Lenguaje de Programación II
Pasos para la ejecución de Visual Basic 6.0
De inmediato aparece la siguiente una interfase
Ejecutar Visual Basic 6.0
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Lenguaje de Programación II
Pasos para la ejecución de Visual Basic 6.0
Si se elige la opción EXE estándar, haciendo clic sobre el icono asociado
aparece la interfase. Opcionalmente, se abre también, señalando esta
opción y posteriormente se oprimiendo el botón [Abrir]
Ejecutar Visual Basic 6.0
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Lenguaje de Programación II
Modulo de Ayuda
Para solicitar asistencia haga clic sobre la pestaña
ayuda de la barra estándar y luego soporte técnico,
como se muestra en la imagen siguiente.
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Lenguaje de Programación II
Componentes de la Interfase
A continuación se describen los elementos de esta interfase. Dejando para
después los tres primeros renglones.
La primera columna contiene los objetos que podemos instalar en la
forma. A esta columna se le llama caja de herramientas y se desglosan
brevemente en la siguiente figura.
Interfase
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Lenguaje de Programación II
La Forma
La forma define la interfase con el usuario. Utilizando una analogía, la
forma es como un lienzo en blanco en donde se pueda ubicar los diversos
objetos que se tienen en herramienta y que una vez finalizado se presenta
al usuario. A continuación una imagen de la forma.
Interfase
Toda forma tiene tres opciones que
se ofrecen en los tres cuadritos de
la derecha. La primera [-] reduce y
esconde la forma del escritorio, la
segunda [□] amplia o reduce la
forma y la tercera [X] finaliza y
descarga la forma.
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Lenguaje de Programación II
Descripción de las propiedades de los objetos
Parte de la interfase de VB6 que
describe el proyecto y las
propiedades del objeto forma.
Interfase
Parte de la interfase de VB6 que
describe el proyecto y las
propiedades del objeto caja de
texto.
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Se describe la idea de cómo se realizará el proyecto. Se desea que en una
pantalla mediante la opresión de un botón realice la adición de los números
A y B dando como resultado C.
Elaboración de Proyectos
Letrero para anunciar el
programa
5 2 ?=
Letrero para
error
Botón para Calcular
Letrero
para éxito
+
Botón para Salir
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 numeros
Una etiqueta de dimensión
aproximada.
Elaboración de Proyectos
Cuadritos en los bordes de
etiqueta que permiten ajustar su
dimensión.
Ahora se inserta los objetos que se quiere para definir la interfase. Primero
insertamos una etiqueta para rotularla con el nombre PROGRAMA PARA
LA SUMA DE DOS NUMEROS ENTEROS . También es posible instalar
etiquetas en donde se definen los elementos con los que vamos a trabajar A
+ B =. C. Para ello, se hace clic en el objeto etiqueta que se identifica, en
herramienta, por tener una letra en un cuadrito A . Enseguida se mueve el
ratón hasta la forma y en donde desea ubicar el letrero se hace clic
oprimiendo y dejando oprimido el botón izquierdo del mismo ratón.
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 numeros
Programar se tendrán identificados todos los objetos que sean etiquetas
de otros objetos al identificar lbl en el nombre.
Caption (subtitulo). Al hacer clic al lado derecho de la palabra Caption se
permite capturar el texto o titulo que llevará la etiqueta.
Elaboración de Proyectos
Al hacer clic al lado derecho de Font
aparece un cuadrito con
tres puntos . Al hacer clic sobre el
cuadrito, aparece una ventana que
nos permite elegir el tamaño (número),
tipo (fuente) y estilo (negrita, cursiva)
de letra que deseamos.
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Una caja de texto de dimensión
aproximada.
Cuadritos en los bordes de la
caja de texto permite ajustar su
dimensión.
Posteriormente se adicionan cajas de texto los cuales nos permitirán la
entrada de los números enteros que vamos a adicionar y uno mas para que
se muestre el resultado.
Se hace clic en el objeto caja de texto que se identifica, en herramienta, por
tener las letras ab en un cuadrito . Enseguida se mueve el ratón hasta la
forma y en donde se desea ubicar la caja de texto se hace clic oprimiendo y
dejando oprimido el botón izquierdo del mismo ratón
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Las propiedades de una caja de texto son muy semejantes a la de etiqueta
daremos algunas.
En primer lugar se hace clic al lado derecho de donde dice (Nombre). Es el
nombre que tendrá en el programa el objeto. En este caso se colocara Text
1. Aunque el nombre lo elige el programador, es acuerdo internacional el que
todo objeto de etiqueta inicie con las letras txt.
Interfase de VB6 en donde
se visualizan las propiedades
del objeto caja de texto.
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Lenguaje de Programación II
Faltarían los botones “Revísame” y “Cancelar”, además de los respectivos
letreros para estimular el éxito o falla en el ejercicio planteado.
Esto dice que debemos definir otros dos botones para desaparecer los
mensajes de estímulo cuando el usuario los vea. Insertemos los primeros
dos botones para Calcular y salir cuando el usuario quiera. Para ello se dirige
el ratón a herramienta y hacemos clic sobre el objeto que es un botón de
comando (Command button) y, al arrastrar el ratón en la forma podemos
definir aproximadamente las dimensiones del botón.
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
• Enseguida definiremos
sus propiedades
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Vista diseño del formulario con todos sus componentes.
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Luego de tener la interfase grafica del formulario, se procede a programar
cada uno de los botones, para insertar el código en los botones hacemos
doble clic en el botón que deseamos programar.
Calcular:
Private Sub Command1_Click()
Error.Visible = False ‘ Oculta la etiqueta de error
Bien.Visible = False ‘ Oculta la etiqueta Muy bien
If (A.Text = "") Or (B.Text = "") Then‘ Condición para evitar campos vacíos
Error.Caption = "Introduzca los datos a calcular“ ‘ Agrega el texto del error a la etiqueta Error
Error.Visible = True ‘ Muestra la etiqueta error
Else
C.Text = Int(A.Text) + Int(B.Text) ‘ Se realiza el calculo de la suma de 2 enteros
Bien.Visible = True ‘ Muestra la etiqueta Muy Bien
End If
On Error GoTo ManejarError ‘ Manejo de los Errores
ManejarError:
Error.Caption = "Ah ocurrido un error inesperado"
End Sub
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Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Salir:
Private Sub Command2_Click()
Unload Me ‘ Cierra la aplicacion
End Sub